Die Taiwan Game Jam Community: Von Global Game Jam bis KUSO GAME JAM – Wie die Szene ein Inkubator und Testfeld für Indie-Spiele wurde

Eine zehnjährige Betrachtung der taiwanischen Game Jam Szene, von der Etablierung des Global Game Jams bis zur Philosophie des "Schlechten Geschmacks" bei KUSO GAME JAM.

Die Taiwan Game Jam Community

Kurzübersicht (30 Sekunden)

Die öffentliche Geschichte der taiwanischen Game Jam Community beginnt im Jahr 2012, als Faust Li nach Japan reiste und mit IGDSHARE die erste öffentliche MIT Game Jam an der National Taiwan Normal University durchführte. Anschließend expandierte die Community schrittweise um die Global Game Jam Taipei-Veranstaltungen herum und entwickelte sich zu einem informellen Netzwerk, das Studenten, Entwickler und die Industrie miteinander verband. Das einzigartigste Experiment ist jedoch KUSO GAME JAM, gegründet 2015 – es verlangt nicht nach gutem Spiel, sondern fordert eine ehrliche Auseinandersetzung mit dem kreativen Impuls des „schlechten Geschmacks“.

Schlüsselwörter: Game Jam, IGDSHARE, Global Game Jam, KUSO GAME JAM, Independent Games, Müllprodukte (Waste)

Global Game Jam ist die größte jährliche Game-Jam-Veranstaltung weltweit; die taiwanesischen Standorte wurden ab etwa 2012 etabliert.


Vertiefte Analyse (5 Minuten)

Der Auftakt eines seltsamen Themas

Im Jahr 2019 erschienen auf der Leinwand während der Taiwan Game Developer Festival (TGDF) drei Bilder: ein Schwarz-Weiß-Foto von Zwillingen, aufgenommen von Diane Arbus; ein niedrig aufgelöstes Screenshot des Hong Kong Indie Games HK97 aus dem Jahr 1995; und eine dampfende Schüssel stinkender Tofu.

Der Redner stellte eine Frage, die wenig mit Spieleentwicklungen zu tun hatte: Was ist schlechter Geschmack? Warum brauchen wir ihn?1

Dieser Vortrag verteidigte eine Community in Taiwan namens KUSO GAME JAM. Diese Veranstaltung begann 2015 und sagte den Teilnehmern jedes Jahr etwas, das in einem Game-Design-Kurs kaum gelehrt wird: Es ist egal, ob ein Spiel schlecht ist.

Vom National Taiwan Normal University zu ganz Taiwan: Der Wurzelbildungsprozess

Im Jahr 2012 kehrte Li Jiayi (Online-Name Faust Li, 1979–2014) von einer Game Jam in Japan zurück. Nach seiner Rückkehr organisierte er zusammen mit IGDSHARE eine „MIT Game Jam“ an der National Taiwan Normal University – dies ist die früheste dokumentierte öffentliche Game Jam in Taiwan2. MIT steht für „Made in Taiwan“ und trägt bereits einen lokalen Anspruch in seinem Namen: Taiwan soll seine eigene Spielekultur schaffen. Die Veranstaltung war klein, aber Li Jiayi lebte nur noch zwei weitere Jahre – er verstarb 2014 und konnte das Wachstum dieser Community nicht mehr miterleben.

Global Game Jam (GGJ) ist die größte jährliche Game-Jam-Veranstaltung weltweit. Sie findet jedes Jahr Ende Januar global statt, mit einem einheitlich veröffentlichten Thema; Teilnehmer erstellen innerhalb von 48 Stunden ein Spiel aus dem Nichts. IGDSHARE gründete später den ersten GGJ-Standort in Taipei. Johnson Lin von IGDSHARE war gleichzeitig Leiter der GGJ für die asiatische Region und wurde zu einem der wichtigsten frühen Treiber des taiwanischen Game Jam Ökosystems3.

Das GGJ-Format bot den taiwanesischen Entwicklern eine Bedingung, die sie sonst kaum reproduzieren konnten: ein strikter Abgabetermin. Ein Spiel kann im normalen Entwicklungsprozess unbegrenzt „weiterentwickelt“ werden, aber beim Game Jam muss am Ende der 48 Stunden etwas abgegeben werden. Dieser Zwang zur Fertigstellung war für viele Teilnehmer, die zum ersten Mal „ein fertiges Spiel gemacht“ hatten, eine Art Durchbruch. Der zweite Standort in Taipei wurde ab 2016 hinzugefügt und hat bis 2026 sieben aufeinanderfolgende Veranstaltungen durchgeführt; die beiden Standorte bilden zusammen die Infrastruktur der Taipei Game Jams1.

Es ist erwähnenswert, dass es möglicherweise frühere, nicht öffentliche Aktivitäten gab, die intern an Universitäten parallel zu GGJ stattfanden, aber diese sind schwer zu finden. Der Standort von 2012 an der National Taiwan Normal University ist der früheste öffentlich dokumentierte Fall.

Die Geburt von KUSO GAME JAM

Die erste Ausgabe von KUSO GAME JAM fand im Jahr 2015 in rein onlineer Form statt. Die Gründer stellten eine sehr direkte Frage: Was passiert, wenn man „ein gutes Spiel machen“ als Ziel entfernt?

Ab der zweiten Ausgabe wurden physische Standorte hinzugefügt und die Veranstaltungen mit dem Online-Format synchronisiert. Jede Veranstaltung umfasste zwischen 15 und 35 Teams; während der Pandemie kehrte sie zur reinen Online-Form zurück; bis 2026 wurden bereits 12 Ausgaben durchgeführt1. Das Wort „KUSO“ wurde aus dem Japanischen übernommen und hat sich in der taiwanesischen Internetkultur zu einer Haltung entwickelt, die Absurdität, Misserfolg oder schlechten Geschmack akzeptiert. KUSO GAME JAM strukturiert diese Haltung: Müllprodukte sind das Ziel selbst.

Die prägenden Werke hinterließen ihren Eindruck durch eine absurde Präzision statt durch Raffinesse. PooPooL aus dem Jahr 2017 nutzte Kot als Kernmechanik und wurde später tatsächlich auf Google Play heruntergeladen, ist aber inzwischen eingestellt worden4. „Ren Da Gu Tai“ (Menschentrommeln) von 2023 verwendete Menschen als Trommelstöcke; „Deine Seele braucht einen Kurs“ aus dem Jahr 2025 verpackte pseudo-spirituelle Selbsthilfelogik in Spielform. Diese Werke waren nicht fein gearbeitet, aber die Designabsicht war klar – absurd auf eine klare Weise.


Umfassende Hintergrundinformationen

Die Genealogie des schlechten Geschmacks

Der Vortrag von TGDF 2019 versuchte, eine historische Tiefe für den „schlechten Geschmack“ zu schaffen[^1]:

Die Logik des Cult-Films: Das Publikum weiß, dass es schlecht ist, schaut aber immer wieder, weil es auf eine gewisse Reinheit durch die Schlechtheit beruht. Die Punk-Logik: Absichtliche Rauheit als Widerstand gegen die polierte Mainstream-Ästhetik; die Rauheit selbst ist ein Standpunktbekenntnis. Diane Arbus' Fotografie[^4]: Der direkte Blick auf soziale Randfiguren, der durch die Linse die Deformation und die Schwachen nicht ausweichen lässt; die Grenze zwischen Schönheit und Hässlichkeit wird dadurch fragwürdig. Stinkender Tofu: Der Geruch bildet eine Eintrittsbarriere, aber wer sie überwindet, erhält ein reichhaltiges Erlebnis; Exklusivität ist Teil der Qualität. HK97[^5]: Ein 1995er Hong Kong Indie-Titel, bekannt für seine grobe Produktion und politische Parodie; es wurde zu einer Art künstlerischer Haltung durch die ehrliche Darstellung des Schöpferimpulses.

Diese Koordinaten zeigen auf dasselbe: Eine kreative Ehrlichkeit, die nicht vorgibt, etwas Erhabenes zu tun. Was KUSO GAME JAM anstrebt, ist ein offizieller Raum für die taiwanesische Spielecommunity, um diese Ehrlichkeit zu üben.

Game Jam als Zugangspunkt zum Independent Gaming

Die taiwanische Indie-Spieleentwicklungs-Community ist klein, aber Game Jams erfüllen mehrere spezifische Funktionen.

Als soziales Netzwerk: Entwickler treffen sich bei den Game Jams und bilden horizontale Verbindungen über Firmen- und Hochschulgrenzen hinweg; viele spätere Kooperationen begannen hier. Als Einstieg für Studenten: Game Jams sind oft die erste Gelegenheit für Studierende, ein Spiel unter realen Einschränkungen fertigzustellen; universitäre Kurse bieten diesen Druck normalerweise nicht. Zur Bindung an das Ökosystem: Einige Teilnehmer der Game Jams vor über einem Jahrzehnt wurden später zu Vollzeit-Indie-Game-Entwicklern. Lee-Kuo Chen, Entwickler von Ritou Games (日頭遊戲), ist ein bemerkenswertes Beispiel5 – vom Community-Teilnehmer zum veröffentlichten Independent-Titel war der Game Jam eine frühe Etappe auf diesem Weg.

Die Ernsthaftigkeit des Müllprodukts

Ein häufig missverstandener Punkt: KUSO bedeutet nicht unernst.

Die Werke von KUSO GAME JAM haben trotz ihrer absurden Erscheinung in der Regel eine klare Designabsicht. Die Schöpfer müssen durchdacht haben, „warum dieses Spiel lustig schlecht ist und nicht einfach nur schlecht“ – das erfordert selbst ein Design-Denken. Ein zufälliges Herumspielen führt meist zu nichts; ein wirklich wirksames Müllprodukt benötigt ein ausreichendes Verständnis für „gute Spiele“, um sie präzise zu zerstören.

Dies ähnelt der Punk-Logik: Die Rauheit von The Clash ist absichtliche Rauheit, nicht die Rauheit der Inkompetenz. Nur wer weiß, warum es rau sein soll, kann es überzeugend rau machen.

Das Zusammenleben zweier Kulturklimata

In Taiwan existieren derzeit zwei verschiedene Rahmenwerke für Game Jams: Die GGJ-Route betont Vollständigkeit, Community-Verbindung und Synchronisation mit der internationalen Gemeinschaft; die KUSO GAME JAM-Route betont Experimentierfreude, absurde Ästhetik und das Brechen von Prämissen darüber, „was ein Spiel sein sollte“.

Diese sind nicht ausschließend. Viele Entwickler nehmen an beiden Arten von Veranstaltungen teil und üben mit verschiedenen Rahmenwerken verschiedene kreative Muskeln. GGJ trainiert „etwas Spielbares unter Einschränkungen“; KUSO GAME JAM trainiert „zu finden, was man sagen will, ohne Standards“. Das eine beantwortet die technischen Fragen des Game Designs; das andere beantwortet die motivationsbezogenen Fragen des Schöpfers.


Weiterführende Gedanken

Die Geschichte der taiwanesischen Game Jam Community wird noch geschrieben. Bei den 48 Stunden des GGJ Ende Januar und bei der Abgabe der Müllprodukte von KUSO GAME JAM stellt man immer dieselbe Frage: Wozu spielen wir?

Diskussionsfragen

  1. Gibt es eine tiefere kulturelle Verbindung zwischen der KUSO-Kultur in Taiwan (Taikge, Zhendou, Parodie) und der „Legitimation des schlechten Geschmacks“ von KUSO GAME JAM?
  2. Inwieweit ersetzt das informelle Netzwerk der Indie-Spielecommunity (Game Jams, Community-Events) die formellen Mechanismen der Industrieentwicklung?
  3. Wenn Spiele auch „stinkender Tofu“ sein könnten: Welche Vertriebsplattform oder welche Community-Mechanik könnte diese Art von Werken die richtigen Zielgruppen finden lassen?

Relevante Themen


Quellenangaben


Die Hauptmaterialien stammen aus den erstenhandlichen Beschreibungen von tppr2046. Für Ergänzungen oder Korrekturen ist eine Pull Request erwünscht.

  1. Erstehandbeschreibung von tppr2046 — Der Gründer von KUSO GAME JAM liefert die Gründungsgeschichte, die Aufzeichnungen der jeweiligen Veranstaltungen, die Protokolle des Taipei Game Jam 2 (2016–2026) und den Inhalt des TGDF-Vortrags von 2019.↩23
  2. Erstehandbeschreibung von tppr2046 — Erwähnt Li Jiayi (Faust Li, 1979–2014) als Pionier der taiwanesischen Game Jam Community; die gemeinsame Durchführung des „MIT (Made in Taiwan) Game Jams“ mit IGDSHARE an der National Taiwan Normal University im Jahr 2012 ist der früheste dokumentierte öffentliche Fall.↩
  3. IGDSHARE — Organisator des ersten GGJ-Standorts in Taipei; Johnson Lin war gleichzeitig Leiter der GGJ für die asiatische Region.↩
  4. PooPooL auf Google Play — Ein Werk von KUSO GAME JAM aus dem Jahr 2017, das früher im Google Play Store gelistet war und inzwischen eingestellt wurde (der Link wird als historische Dokumentation des Ereignisses beibehalten).↩
  5. Ritou Games (日頭遊戲) Wikipedia — Ein Fallstudie des taiwanesischen Independent Gamings, bei dem Lee-Kuo Chen beteiligt war und ein früher Teilnehmer der taiwanischen Game Jam Community ist.↩
Über diesen Artikel Dieser Artikel wurde gemeinschaftlich sowie mit Unterstützung von AI verfasst und geprüft.
Schlagwörter
Spiele Independent Games Game Jam Community KUSO Kreativität
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Weiterführende Literatur

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