30 giây tổng quan
Lịch sử công khai của Cộng đồng Game Jam Đài Loan tính từ năm 2012, khi Phác Li (Faust Li) sang Nhật Bản lấy kinh nghiệm trở về, phối hợp với IGDSHARE tổ chức buổi MIT Game Jam công khai đầu tiên tại Đại học Nguyên Trí (桃園) — đây là buổi Game Jam công khai có ghi chép sớm nhất tại Đài Loan. Kể từ đó, cộng đồng lấy các địa điểm Global Game Jam (GGJ) tại Đài Bắc làm lõi, mở rộng dần thành một mạng lưới phi chính thức kết nối sinh viên, nhà phát triển và ngành công nghiệp. Trong đó, thử nghiệm độc đáo nhất là KUSO GAME JAM thành lập năm 2015 — nó không yêu cầu làm ra trò chơi hay, chỉ yêu cầu đối diện thành thật với xung động sáng tạo mang "gu thẩm mỹ kém".
Từ khóa: Game Jam、IGDSHARE、Global Game Jam、KUSO GAME JAM、Trò chơi độc lập、Tác phẩm kém chất lượng
Global Game Jam là hoạt động Game Jam quy mô lớn nhất toàn cầu diễn ra hàng năm, các địa điểm tại Đài Loan được thành lập lần lượt từ năm 2012.
5 phút hiểu sâu
Một câu hỏi lạ mở đầu
Năm 2019, trên bục diễn của Hội nghị Nhà phát triển Trò chơi Đài Loan (TGDF), màn hình chiếu lần lượt ba hình ảnh: bức ảnh đen trắng cặp song sinh của Diane Arbus, ảnh chụp màn hình độ phân giải thấp của HK97 — trò chơi tự chế Hồng Kông năm 1995, và một bát chao đậu phộng (臭豆腐) bốc khói nóng.
Người diễn hỏi một câu hỏi không hề giống bài phát biểu về trò chơi: Gu thẩm mỹ kém là gì? Chúng ta cần nó làm gì?1
Bài phát biểu ấy nhằm biện minh cho một hoạt động cộng đồng tại Đài Loan tên là KUSO GAME JAM. Hoạt động này từ năm 2015 hàng năm nhắc nhở người tham gia một điều mà các khóa học thiết kế trò chơi hầu như không bao giờ dạy: Làm trò chơi dở không sao.
Từ Đại học Nguyên Trí đến toàn Đài: Quá trình生根 (gây rễ)
Năm 2012, Lý Gia Ngất (李家屹, tên mạng Faust Li, 1979–2014) tham gia một Game Jam tại Nhật Bản lấy kinh nghiệm về, phối hợp với IGDSHARE tổ chức "MIT Game Jam" tại Đại học Nguyên Trí (Đào Viên) — đây là Game Jam công khai có ghi chép sớm nhất tại Đài Loan2. MIT là viết tắt của "Made in Taiwan" (Sản xuất tại Đài Loan), chính cái tên đã mang tuyên ngôn在地 (địa phương): Đài Loan muốn xây dựng văn hóa trò chơi riêng. Buổi hoạt động quy mô không lớn, nhưng Lý Gia Ngất chỉ còn sống thêm hai năm — năm 2014 ông qua đời, không kịp chứng kiến sự phát triển sau này của cộng đồng này.
Global Game Jam (GGJ) là hoạt động Game Jam quy mô lớn nhất thế giới diễn ra hàng năm, vào cuối tháng Giêng đồng bộ toàn cầu, chủ đề thống nhất công bố, người tham gia trong 48 giờ phải từ con số không làm ra một trò chơi. IGDSHARE sau đó chính thức thiết lập địa điểm GGJ đầu tiên tại Đài Bắc, Giai-sơn Lin (Johnson Lin) của IGDSHARE đồng thời đảm nhiệm Trưởng khu vực Châu Á GGJ, trở thành một trong những người đẩy mạnh quan trọng nhất trong giai đoạn đầu của hệ sinh thái Game Jam Đài Loan3.
Định dạng GGJ trao cho nhà phát triển Đài Loan một điều kiện hiếm có trong thực tế: hạn chót bắt buộc. Một trò chơi trong quy trình phát triển bình thường có thể "vẫn đang làm" vô thời hạn, nhưng ở Game Jam, sau 48 giờ bất chấp như thế nào cũng phải nộp thành phẩm. Áp lực buộc phải hoàn thành này, đối với nhiều người tham gia lần đầu "làm xong một trò chơi", là một dạng đột phá. Địa điểm thứ hai tại Đài Bắc từ năm 2016 gia nhập, đến năm 2026 đã liên tục tổ chức 7屆 (屆), hai địa điểm cùng xây thành cơ sở hạ tầng Game Jam Đài Bắc1.
Đáng chú ý, ngoài kỷ lục chính thức của GGJ, Đài Loan sớm hơn có thể đã có các hoạt động phi công khai bên trong đại học theo dõi GGJ tổ chức song song, nhưng văn헌 (tài liệu) khó tra cứu, hiện tại buổi Đại học Nguyên Trí năm 2012 là kỷ lục công khai sớm nhất có thể kiểm chứng.
Sự ra đời của KUSO GAME JAM
Năm 2015, KUSO GAME JAM tổ chức lần đầu dưới hình thức hoàn toàn trực tuyến. Câu hỏi người sáng lập muốn hỏi rất trực tiếp: Nếu loại "làm trò chơi hay" ra khỏi mục tiêu, người sáng tạo sẽ làm ra gì?
Từ屆 thứ hai, hoạt động bổ sung địa điểm trực tuyến, tổ chức song song với trực tuyến. Mỗi屆 quy mô từ 15 đến 35 nhóm; thời kỳ dịch bệnh quay lại hoàn toàn trực tuyến; đến năm 2026 đã liên tục tổ chức 12屆1. Chữ "KUSO" mượn từ tiếng Nhật, trong văn hóa mạng Đài Loan đã sớm diễn biến thành một thái độ bao dung đối với荒誕 (vô lý), thất bại, 惡趣味 (sở thích ác). KUSO GAME JAM cấu trúc hóa thái độ đó: tác phẩm kém chất lượng chính là mục tiêu bản thân.
Trong các tác phẩm các屆 để lại ấn tượng, nhờ sự荒誕 (vô lý) chính xác chứ không phải tinh xảo. Năm 2017, PooPooL lấy phân làm cơ chế cốt lõi, sau đó thực tế lên kệ Google Play nhận được tải về của người chơi thật, hiện đã gỡ xuống4. Năm 2023, "Người đánh trống quá" (人打鼓太) dùng con người làm gậy trống; năm 2025, "Trái tim bạn cần khóa học" (你的心靈需要課程) dùng định dạng trò chơi gói gọn logic tâm linh gia giả. Những tác phẩm này hình ảnh không tinh tế, nhưng ý đồ thiết kế rõ ràng — rõ ràng地荒誕 (vô lý).
Tài liệu sâu hoàn chỉnh
Hệ thống của gu thẩm mỹ kém
Bài phát biểu TGDF 2019 cố gắng cho "gu thẩm mỹ kém" thiết lập một hệ thống có chiều sâu lịch sử[^1]:
Logic Cult Movie (Phim cuồng nhiệt): Khán giả rõ ràng biết là dở, vẫn xem lại nhiều lần, vì dở có某种 (một loại) thuần khiết. Logic Punk: Tự ý thô sơ, kháng cự thẩm mỹ chính thống tinh xảo, sự thô sơ bản thân là tuyên ngôn lập trường. Nhiếp ảnh của Diane Arbus[^4]: Trực diện biên giới xã hội, dùng ống kính từ chối tránh né dị hình và yếu thế, ranh giới đẹp xấu do đó trở nên đáng nghi. Chao đậu phộng: Mùi tạo thành ngưỡng cửa, nhưng người vượt qua ngưỡng cửa được trải nghiệm phong phú, tính loại trừ là một phần của chất lượng. HK97[^5]: Trò chơi Game Boy tự chế Hồng Kông năm 1995, chế tác thô sơ, đùa cợt chính trị, vì quá thành thật thể hiện xung động của người chế tác mà trở thành某种 (một loại) lập trường nghệ thuật.
Vài tọa độ này chỉ về cùng một việc: Có một loại thành thật sáng tạo, đến từ việc không giả vờ mình đang làm việc cao thượng. KUSO GAME JAM muốn làm, là cho cộng đồng trò chơi Đài Loan một không gian chính thức, tập loại thành thật ấy.
Game Jam như cổng vào trò chơi độc lập
Cộng đồng phát triển trò chơi độc lập Đài Loan quy mô không lớn, nhưng Game Jam đảm nhận vài vai trò chức năng cụ thể.
Mạng lưới xã hội: Nhà phát triển tại hiện trường Game Jam gặp gỡ, hình thành liên kết ngang qua công ty và trường học, nhiều mối hợp tác sau này bắt đầu từ đây. Lối vào cho sinh viên: Game Jam là dịp đầu tiên nhiều sinh viên trong ràng buộc thực tế hoàn thành một trò chơi, chương trình học thường không cung cấp áp lực kiểu này. Giữ người trong hệ sinh thái: Người tham gia Game Jam mười mấy năm trước, một bộ phận sau này trở thành nhà phát triển trò chơi độc lập chuyên nghiệp. Nhà phát triển Lee-Kuo Chen (Lý Quô Trần) của "Nhật Đầu Trò Chơi" (日頭遊戲) là một ví dụ có thể truy vết5 — từ tham gia cộng đồng đến phát hành tác phẩm độc lập, Game Jam là một trong những nút sớm trên con đường đó.
Tính nghiêm túc của tác phẩm kém chất lượng
Một chỗ dễ hiểu lầm: KUSO không đồng nghĩa với không nghiêm túc.
Các tác phẩm KUSO GAME JAM các屆 dưới vỏ bọc荒誕 (vô lý), thường có ý đồ thiết kế rõ ràng. Người sáng tạo cần suy nghĩ rõ "tại sao trò chơi này dở mà thú vị chứ không đơn thuần dở" — chính việc đó cần tư duy thiết kế. Làm loạn ngẫu nhiên thường ra cái gì cũng không phải; tác phẩm kém chất lượng thực sự có hiệu lực, cần có sự hiểu đủ về "trò chơi hay", mới có thể chính xác phá vỡ nó.
Điều này thông với logic Punk: Sự thô sơ của The Clash là thô sơ cố ý, không phải thô sơ vô năng. Hiểu tại sao thô sơ, mới thô sơ được có thuyết phục lực.
Song tồn của hai khí hậu văn hóa
Đài Loan hiện cùng tồn tại hai Game Jam khung khái niệm khác nhau: tuyến GGJ nhấn mạnh độ hoàn thiện, liên kết cộng đồng, đồng bộ với cộng đồng quốc tế; tuyến KUSO GAME JAM nhấn mạnh tính thực nghiệm, thẩm mỹ荒誕 (vô lý), phá vỡ định kiến "trò chơi nên là gì".
Hai cái không互斥 (trừ trừ lẫn nhau). Nhiều nhà phát triển cùng tham gia hai loại hoạt động, dùng hai khung khái niệm rèn luyện hai nhóm cơ sáng tạo khác nhau. GGJ huấn luyện "trong ràng buộc làm ra được thứ chơi được", KUSO GAME JAM huấn luyện "không có tiêu chuẩn tự tìm ra mình muốn nói gì". Cái trước trả lời vấn đề kỹ thuật thiết kế trò chơi, cái sau trả lời vấn đề động lực của người sáng tạo.
suy nghĩ mở rộng
Câu chuyện Cộng đồng Game Jam Đài Loan vẫn đang tiếp tục viết. Mỗi năm cuối tháng Giêng 48 giờ GGJ, mỗi屆 KUSO GAME JAM nộp tác phẩm kém chất lượng, đều đang trả lời cùng một câu hỏi: Làm trò chơi là为了 (việc) gì?
Câu hỏi thảo luận
- Giữa văn hóa KUSO Đài Loan (Tai Ke 台客、陣頭 阵头、惡搞 恶搞) và "bản quyền gu thẩm mỹ kém" của KUSO GAME JAM, có liên kết văn hóa sâu hơn không?
- Mạng lưới phi chính thức của cộng đồng trò chơi độc lập (Game Jam、hoạt động cộng đồng) thay thế ở mức độ nào cơ chế đào tạo ngành chính thức?
- Nếu trò chơi cũng có thể là "chao đậu phộng", nền tảng phát hành hoặc cơ chế cộng đồng nào sẽ giúp loại tác phẩm này tìm thấy đúng đối tượng nhận眾?
Chủ đề liên quan
- → Ngành công nghiệp trò chơi Đài Loan與數位娛樂 (Văn hóa số giải trí)
- → Red Candle Games (赤燭遊戲)
- → Tinh thần mã nguồn mở Đài Loan (台灣開源精神)
Nguồn tài liệu
Bài viết này chủ yếu dựa trên mô tả thứ nhất của người sáng lập KUSO GAME JAM tppr2046. Hoan nghênh bổ sung hoặc sửa chính sự thực qua PR.
- Mô tả thứ nhất của tppr2046 — Người sáng lập KUSO GAME JAM, cung cấp lịch sử sáng lập KUSO GAME JAM、kỷ lục tổ chức các屆、kỷ lục chủ trì địa điểm thứ hai Global Game Jam Đài Bắc (2016–2026)、và nội dung bài phát biểu TGDF 2019↩
- Mô tả thứ nhất của tppr2046 — Nhắc đến Lý Gia Ngất (Faust Li, 1979–2014) là người tiên phong Cộng đồng Game Jam Đài Loan, năm 2012 phối hợp IGDSHARE tại Đại học Nguyên Trí tổ chức "MIT (Made in Taiwan) Game Jam", là kỷ lục Game Jam công khai Đài Loan sớm nhất có thể tra cứu hiện nay↩
- IGDSHARE — Đơn vị chủ trì địa điểm thứ nhất Global Game Jam Đài Bắc; Giai-sơn Lin (Johnson Lin) đồng thời đảm nhiệm Trưởng khu vực Châu Á GGJ↩
- PooPooL trên Google Play — Tác phẩm KUSO GAME JAM năm 2017, từng lên kệ cửa hàng Google Play, hiện đã gỡ xuống (liên kết giữ lại làm kỷ lục lịch sử sự kiện tồn tại)↩
- Nhật Đầu Trò Chơi 維基百科 — Lý Quô Trần (Lee-Kuo Chen) phát triển, trường hợp trò chơi độc lập Đài Loan, người phát triển là người tham gia sớm Cộng đồng Game Jam Đài Loan↩