台灣 Game Jam 社群
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台灣 Game Jam 社群的公開歷史從 2012 年算起,當年 Faust Li 赴日取經回來,與 IGDSHARE 在元智大學辦了第一場公開的 MIT Game Jam。此後社群以 Global Game Jam 台北場地為核心逐步擴張,發展成連結學生、開發者與業界的非正式網路。其中最獨特的實驗,是 2015 年創立的 KUSO GAME JAM——它不要求做好遊戲,只要求誠實面對「壞品味」的創作衝動。
關鍵字:Game Jam、IGDSHARE、Global Game Jam、KUSO GAME JAM、獨立遊戲、廢作
Global Game Jam 是全球最大規模的年度 Game Jam 活動,台灣場地自 2012 年前後陸續成立。
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一個怪問題的開場
2019 年,台灣遊戲開發者年會 TGDF 的講台上,投影幕先後出現了三張圖:Diane Arbus 拍攝的雙胞胎黑白照、1995 年香港自製遊戲 HK97 的低解析截圖、以及一碗冒著熱氣的臭豆腐。
講者問了一個不像遊戲演講的問題:壞品味是什麼?我們為什麼需要它?1
這場演講是在為台灣一個叫做 KUSO GAME JAM 的社群活動辯護。那個活動從 2015 年開始,每年告訴參與者一件遊戲設計課程幾乎不會教的事:做壞遊戲沒關係。
從元智大學到全台:生根的過程
2012 年,李家屹(網路名 Faust Li,1979–2014)參加日本一場 Game Jam 取經回來,回台後與 IGDSHARE 合辦了一場「MIT Game Jam」,地點在桃園元智大學——這是台灣有紀錄以來最早的公開 Game Jam2。MIT 是「Made in Taiwan」的縮寫,命名本身就帶著在地宣言:台灣要做出自己的遊戲文化。那次活動規模不大,李家屹卻只再多了兩年——2014 年他過世,沒能看到這個社群之後的成長。
Global Game Jam(GGJ)是全球規模最大的年度 Game Jam 活動,每年一月底在全球同步舉行,主題統一發佈,參與者在 48 小時內從零做出一款遊戲。IGDSHARE 之後正式在台北設立 GGJ 第一場地,IGDSHARE 的 Johnson Lin 同時擔任 GGJ 亞洲地區負責人,成為台灣 Game Jam 生態早期最重要的推手之一3。
GGJ 格式給了台灣開發者一個平時難以複製的條件:強制截止日期。一款遊戲在正常開發流程裡可以無限期「還在做」,但在 Game Jam,48 小時後不管如何都要交出成品。這個強制完成的壓力,對許多第一次「做完一款遊戲」的參與者來說,是某種突破。台北第二場地從 2016 年起加入,到 2026 年已連續舉辦 7 屆,兩個場地共同構成台北 Game Jam 的基礎設施1。
值得注意的是,在 GGJ 正式紀錄之外,台灣更早可能有大學內部跟著 GGJ 同步舉辦的非公開活動,但相關文獻難以查找,目前 2012 年的元智大學場是可查的最早公開紀錄。
KUSO GAME JAM 的誕生
2015 年,KUSO GAME JAM 以純線上形式舉辦第一屆。創辦人想問的問題很直接:如果把「做好遊戲」從目標裡移除,創作者會做出什麼?
從第二屆起,活動加入線下場地,與線上同步舉行。每屆規模在 15 到 35 組之間;疫情期間回歸純線上;到 2026 年已連續舉辦 12 屆1。「KUSO」這個字從日文借來,在台灣網路文化裡早已演化為一種對荒誕、失敗、惡趣味的包容態度。KUSO GAME JAM 把這個態度結構化:廢作就是目標本身。
歷屆作品裡留下印象的,靠的是荒謬得準確而非精緻。2017 年的 PooPooL 以大便作為核心機制,之後實際上架 Google Play 獲得真實玩家下載,現已下架4。2023 年的「人打鼓太」把人類當鼓棒使用;2025 年的「你的心靈需要課程」用遊戲格式包裝偽心靈雞湯邏輯。這些作品畫面不精細,但設計意圖清晰——清晰地荒誕。
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壞品味的系譜
TGDF 2019 那場演講嘗試為「壞品味」建立一個具有歷史縱深的系譜1:
Cult Movie 的邏輯:觀眾明知道爛,卻反覆觀看,因為爛得有某種純粹。Punk 的邏輯:刻意粗糙,抵抗精緻的主流審美,粗糙本身是立場宣言。Diane Arbus 的攝影4:直視社會邊緣,用鏡頭拒絕迴避畸型與弱勢,美與醜的邊界因此變得可疑。臭豆腐:氣味構成進入門檻,但通過門檻的人獲得豐富體驗,排外性是品質的一部分。HK975:1995 年香港自製遊戲,製作粗糙、政治惡搞,因為太誠實地展示了製作者的衝動而成為某種藝術立場。
這幾個座標指向同一件事:有一種創作誠實,來自不假裝自己在做高尚的事。KUSO GAME JAM 想做的,是給台灣遊戲社群一個正式空間,練習這種誠實。
Game Jam 作為獨立遊戲的入口
台灣獨立遊戲開發社群規模不大,但 Game Jam 扮演了幾個具體的功能角色。
社交網路方面:開發者在 Game Jam 現場相遇,形成跨越公司與學校的橫向連結,許多後來的合作關係從這裡開始。學生入門方面:Game Jam 是許多學生第一次在真實限制下完成一款遊戲的場合,學校課程通常不提供這種壓力。把人留在生態系裡方面:十幾年前的 Game Jam 參與者,有一部分後來成為全職獨立遊戲開發者。日頭遊戲的開發者 Lee-Kuo Chen 是其中一個有跡可查的例子6——從社群參與到獨立作品發布,Game Jam 是那條路上的早期節點之一。
廢作的認真性
一個容易誤解的地方:KUSO 不等於不認真。
KUSO GAME JAM 歷屆作品在荒誕外表下,通常有清晰的設計意圖。創作者需要想清楚「這個遊戲為什麼壞得有趣而不是單純壞」——這本身需要設計思維。隨機亂做往往什麼都不是;真正有效的廢作,需要對「好遊戲」有足夠的理解,才能精準地破壞它。
這與 Punk 的邏輯相通:The Clash 的粗糙是刻意的粗糙,不是無能的粗糙。懂得為什麼粗糙,才能粗糙得有說服力。
兩種文化氣候的共存
台灣目前同時存在兩種不同框架的 Game Jam:GGJ 路線強調完成度、社群連結、與國際社群同步;KUSO GAME JAM 路線強調實驗性、荒誕美學、打破「遊戲應該是什麼」的預設。
兩者不互斥。許多開發者同時參加兩種活動,用不同框架練習不同的創作肌肉。GGJ 訓練「在限制下做出能玩的東西」,KUSO GAME JAM 訓練「在沒有標準下找到自己想說什麼」。前者回答遊戲設計的技術問題,後者回答創作者的動機問題。
延伸思考
台灣 Game Jam 社群的故事還在繼續寫。每年一月底 GGJ 的 48 小時,每屆 KUSO GAME JAM 的廢作交出時,都在回答同一個問題:做遊戲是為了什麼?
討論問題
- 台灣的 KUSO 文化(台客、陣頭、惡搞)和 KUSO GAME JAM 的「壞品味正當性」之間,有沒有更深的文化連結?
- 獨立遊戲社群的非正式網路(Game Jam、社群活動)在多大程度上替代了正式的產業培育機制?
- 如果遊戲也可以是「臭豆腐」,什麼樣的發行平台或社群機制能讓這類作品找到對的受眾?
相關主題
- → 台灣遊戲產業與數位娛樂
- → 赤燭遊戲
- → 台灣開源精神
資料來源
本文主要資料來自 KUSO GAME JAM 創辦人 tppr2046 的第一手描述。如有事實補充或修正,歡迎開 PR。
- tppr2046 第一手描述 — KUSO GAME JAM 創辦人,提供 KUSO GAME JAM 創辦歷程、各屆辦理紀錄、Global Game Jam 台北第二場地主辦紀錄(2016–2026)、以及 TGDF 2019 演講內容↩
- tppr2046 第一手描述 — 提及李家屹(Faust Li,1979–2014)為台灣 Game Jam 社群先驅,2012 年與 IGDSHARE 在元智大學合辦「MIT(Made in Taiwan)Game Jam」,為目前可查最早的台灣公開 Game Jam 紀錄↩
- IGDSHARE — Global Game Jam 台北第一場地主辦單位;Johnson Lin 同時擔任 GGJ 亞洲地區負責人↩
- PooPooL on Google Play — 2017 年 KUSO GAME JAM 作品,曾於 Google Play 商店上架,現已下架(連結保留作為事件存在的歷史紀錄)↩
- Diane Arbus 維基百科 — 1923–1971,美國攝影師,以拍攝社會邊緣人物著稱,於 TGDF 2019 演講中作為「壞品味系譜」座標之一↩
- 日頭遊戲維基百科 — Lee-Kuo Chen 開發,台灣獨立遊戲案例,開發者為台灣 Game Jam 社群早期參與者↩