30초 개요
타이완 Game Jam 커뮤니티의 공개 역사는 2012년부터 시작된다. 해당 이가의(李家屹, 닉네임 Faust Li, 1979–2014)가 일본에서 시사 방문을 다녀온 뒤 IGDSHARE와 함께 위안즈 대학교에서 최초의 공개 MIT Game Jam을 개최했다. 이후 커뮤니티는 Global Game Jam 타이베이 장소를 핵심으로 점차 확장되며, 학생·개발자·업계를 잇는 비공식적 네트워크로 성장했다. 그중 가장 독특한 실험은 2015년에 창립된 KUSO GAME JAM이다. 이 행사는 좋은 게임을 만들라고 요구하지 않으며, 오직 "나쁜 취향"에 대한 창작 충직을 정직하게 마주할 것을 요구한다.
키워드: Game Jam, IGDSHARE, Global Game Jam, KUSO GAME JAM, 인디 게임, 못난 작품
Global Game Jam은 세계 최대 규모의 연례 Game Jam 행사로, 타이완 장소는 2012년 전후로 차례로 설립되었다.
5분 심화 이해
이상한 질문으로 시작하기
2019년, 타이완 게임 개발자 연차 대회 TGDF의 강단에서 스크린에 세 장의 사진이 차례로 떠올랐다: 다이앤 아버스(Diane Arbus)가 촬영한 쌍둑이 흑백 사진, 1995년 홍콩 자체 제작 게임 HK97의 저해상도 스크린샷, 그리고 김이 모락모락 피어오르는 두부 요리(臭豆腐).
강연자는 게임 강연답지 않은 질문을 던졌다: 나쁜 취향이란 무엇인가? 우리는 왜 그것이 필요한가?1
이 강연은 타이완의 한 커뮤니티 행사 KUSO GAME JAM을 옹호하기 위한 것이었다. 이 행사는 2015년부터 시작되어, 매년 참가자들에게 게임 디자인 수업에서는 거의 가르치지 않는 한 가지를 말한다: 나쁜 게임을 만들어도 괜찮다.
위안즈 대학교에서 전 타이완으로: 뿌리내리는 과정
2012년, 이가의(李家屹, 닉네임 Faust Li, 1979–2014)가 일본의 한 Game Jam에 참가하여 시사 방문을 다녀온 뒤, 귀국 후 IGDSHARE와 합동으로 'MIT Game Jam'을 개최했다. 장소는 타오위안의 위안즈 대학교였다. 이것은 타이완에 기록된 최초의 공개 Game Jam이다2. MIT는 'Made in Taiwan'의 약자로, 명명 자체가 로컬 선언을 담고 있었다: 타이완은 자체적인 게임 문화를 만들어야 한다. 이번 행사 규모는 크지 않았으나, 이가의에게는 앞으로 2년밖에 남지 않았다. 2014년 그가 세상을 떠났을 때, 이 커뮤니티의 이후 성장을 보지 못했다.
Global Game Jam(GGJ)은 세계 최대 규모의 연례 Game Jam 행사로, 매년 1월 말 전 세계에서 동시에 진행되며 주제가 통일 공개되고, 참가자들은 48시간 내에 무에서 유로 게임 하나를 완성한다. IGDSHARE는 이후 타이베이에 GGJ 제1 장소를 공식 설립했으며, IGDSHARE의 존슨 린(Johnson Lin)이 GGJ 아시아 지역 담당자를 겸임하여 타이완 Game Jam 생태계 초기 가장 중요한 추진자 중 한 명이 되었다3.
GGJ 포맷은 타이완 개발자들에게 평소에는 얻기 어려운 조건을 제공했다: 강제된 마감 시간. 게임 하나는 정상적인 개발 과정에서 무기한 '아직 만들고 있다' 상태로 있을 수 있지만, Game Jam에서는 48시간이 지나면 어떻게든 결과물을 제출해야 한다. 이 '강제 완성'의 압박은 많은 사람들이 처음으로 '게임 하나를 완성한' 경험을 하는 돌파구가 되었다. 타이베이 제2 장소는 2016년부터 참가하여 2026년까지 7회 연속 개최되었으며, 두 장소가 함께 타이베이 Game Jam의 인프라를 구성한다1.
주목할 만한 점은, GGJ 공식 기록 밖에서 타이완에 더 이르게 대학 내부에서 GGJ와 동시에 비공개 행사를 진행했을 가능성이 있으나, 관련 문헌을 찾기 어려워 현재 2012년 위ان즈 대학교 행사가 확인 가능한 최초의 공개 기록이다.
KUSO GAME JAM의 탄생
2015년, KUSO GAME JAM은 순수 온라인 형식으로 첫 회를 개최했다. 창립자가 던진 질문은 직접적이었다: '좋은 게임 만들기'를 목표에서 제거하면 창작자는 무엇을 만들 것인가?
제2회부터 행사는 오프라인 장소를 추가하여 온라인과 동시에 진행되었다. 매회 규모는 15~35팀 사이였으며, 팬데믹 기간에는 순수 온라인으로 복귀했다. 2026년까지 12회 연속 개최되었다1. 'KUSO'라는 단어는 일본어에서 차용되었으며, 타이완 인터넷 문화에서는 이미 황당함, 실패, 악취향을 포용하는 태도로 진화했다. KUSO GAME JAM은 이 태도를 구조화한다: 못난 작품 자체가 목표다.
역대 작품 중 인상을 남긴 것들은 정교함이 아니라 황당함의 정확성에 의존했다. 2017년의 PooPooL은 대변을 핵심 메커니즘으로 삼았으며, 이후 실제로 Google Play에 출시되어 실제 플레이어의 다운로드를 받았으나 현재는 서비스가 종료되었다4. 2023년의 '인타고타이(人打鼓太)'는 인간을 드럼 스틱으로 사용했고, 2025년의 '당신의 영혼은 수업이 필요합니다'는 게임 포맷으로 가짜 심리 위로 로직을 포장했다. 이 작품들의 그래픽은 정교하지 않지만, 디자인 의도는 명확하다—명확하게 황당하다.
전체 심화 자료
나쁜 취향의 계보
TGDF 2019의 그 강연은 '나쁜 취향'에 역사적 깊이를 가진 계보를 세우려 시도했다[^1]:
컬트 영화의 논리: 관객이 알면서도 반복 시청하는데, 그것이 어떤 순수함을 가진 나쁨이기 때문이다. 펑크의 논리: 의도적으로 거칠게 만들어 정교한 주류 미학에 저항하며, 거칠기 자체가 입장 선언이다. 다이앤 아버스의 사진[^4]: 사회 변두리를 직시하며, 렌즈로 기형과 약자를 회피하지 않아 아름다움과 추함의 경계를 의심스럽게 만든다. 두부 요리(臭豆腐): 냄새가 진입 장벽을 구성하지만, 장벽을 넘는 사람은 풍부한 경험을 얻으며, 배타성이 품질의 일부다. HK97[^5]: 1995년 홍콩 자체 제작 게임으로, 제작이 거칠고 정치를 조롱하지만, 제작자의 충동을 너무 정직하게 보여준 나머지 일종의 예술적 입장이 되었다.
이 몇 가지 좌표는 같은 것을 가리킨다: 고귀한 일을 하고 있는 척하지 않는 데서 오는 창작의 정직함이 있다. KUSO GAME JAM이 하려는 것은 타이완 게임 커뮤니티에 이런 정직함을 연습하는 공식 공간을 제공하는 것이다.
인디 게임의 입구로서의 Game Jam
타이완 인디 게임 개발 커뮤니티 규모는 크지 않지만, Game Jam은 몇 가지 구체적인 기능적 역할을 수행한다.
소셜 네트워크 측면: 개발자들이 Game Jam 현장에서 만나 회사와 학교를 넘나드는 가로적 연결을 형성하며, 이후 많은 협력 관계가 여기서 시작된다. 학생 입문 측면: Game Jam은 많은 학생이 현실적 제약 아래 게임 하나를 완성하는 첫 경험이 되는 자리이며, 학교 수업은 보통 이런 압박을 제공하지 않는다. 생태계에 사람을 남기는 측면: 10여 년 전 Game Jam 참가자 중 일부는 이후 풀타임 인디 게임 개발자가 되었다. 리궈 천(Lee-Kuo Chen)이 추적 가능한 사례 중 하나이다5—커뮤니티 참여에서 인디 작품 발표까지, Game Jam은 그 길의 초기 노드 중 하나다.
못난 작품의 진지함
오해하기 쉬운 점이 있다: KUSO는 불진지함을 의미하지 않는다.
KUSO GAME JAM 역대 작품은 황당한 외모 아래 보통 명확한 디자인 의도를 갖고 있다. 창작자는 '이 게임이 왜 단순히 나쁜 것이 아니라 흥미롭게 나쁜가'를 명확히 생각해야 한다—이 자체가 디자인적 사고를 요구한다. 무작위로 만들면 보통 아무것도 되지 않으며, 진정으로 효과적인 못난 작품은 '좋은 게임'에 대한 충분한 이해가 있어야 정확하게 그것을 파괴할 수 있다.
이것은 펑크의 논리와 통한다: 더 클래시(The Clash)의 거칠기는 의도적인 거칠기이지 무능의 거칠기가 아니다. 왜 거친지를 이해해야 거칠기에 설득력이 생긴다.
두 문화 기후의 공존
타이완에는 현재 두 가지 서로 다른 프레임의 Game Jam이 동시에 존재한다: GGJ 노선은 완성도, 커뮤니티 연결, 국제 커뮤니티와의 동기를 강조하고, KUSO GAME JAM 노선은 실험성, 황당 미학, '게임이 무엇이어야 한다'는 전제를 깨는 것을 강조한다.
둘은 상호 배타적이지 않다. 많은 개발자가 두 행사에 동시에 참가하며, 서로 다른 프레임으로 서로 다른 창작 근육을 단련한다. GGJ는 '제약 아래 플레이 가능한 것을 만들기'를 훈련시키고, KUSO GAME JAM은 '기준 없이 자신이 말하고 싶은 것을 찾기'를 훈련시킨다. 전자는 게임 디자인의 기술적 질문에 답하고, 후자는 창작자의 동기 질문에 답한다.
확장적 사유
타이완 Game Jam 커뮤니티의 이야기는 계속 쓰이고 있다. 매년 1월 말 GGJ의 48시간, 매회 KUSO GAME JAM의 못난 작품 제출 때마다 같은 질문에 답하고 있다: 게임을 만드는 이유는 무엇인가?
토론 질문
- 타이완의 KUSO 문화(타이완 스타일, 진두(陣頭), 조롱 패러디)와 KUSO GAME JAM의 '나쁜 취향 정당성' 사이에 더 깊은 문화적 연결이 있는가?
- 인디 게임 커뮤니티의 비공식적 네트워크(Game Jam, 커뮤니티 행사)는 어느 정도 공식적인 산업 육성 메커니즘을 대체하는가?
- 게임도 '두부 요리(臭豆腐)'가 될 수 있다면, 어떤 유통 플랫폼이나 커뮤니티 메커니즘이 이런 작품이 적절한 수용자를 찾게 할 수 있는가?
관련 주제
출처
본문의 주요 자료는 KUSO GAME JAM 창립자 tppr2046의 1차 자료에서 왔다. 사실 보충이나 정정이 있을 경우 PR을 환영한다.
- tppr2046 1차 자료 — KUSO GAME JAM 창립자. KUSO GAME JAM 창립 경위, 각 회 개최 기록, Global Game Jam 타이베이 제2 장소 주최 기록(2016–2026), 그리고 TGDF 2019 강연 내용 제공↩
- tppr2046 1차 자료 — 이가의(Faust Li, 1979–2014)를 타이완 Game Jam 커뮤니티의 선구자로 언급. 2012년 IGDSHARE와 위안즈 대학교에서 합동으로 'MIT(Made in Taiwan) Game Jam'을 개최했으며, 현재 확인 가능한 타이완 최초의 공개 Game Jam 기록임↩
- IGDSHARE — Global Game Jam 타이베이 제1 장소 주최 단체. 존슨 린(Johnson Lin)이 GGJ 아시아 지역 담당자를 겸임↩
- PooPooL on Google Play — 2017년 KUSO GAME JAM 작품. Google Play 스토어에 출시된 적이 있으나 현재 서비스 종료(링크는 사건의 존재에 대한 역사적 기록으로 보존)↩
- 일두 게임 위키백과 — 리궈 천(Lee-Kuo Chen) 개발. 타이완 인디 게임 사례. 개발자는 타이완 Game Jam 커뮤니티 초기 참가자↩