نظرة عامة في 30 ثانية
يبدأ التاريخ العلني لمجتمع Game Jam في تايوان من عام 2012، عندما عاد فاوست لي (Faust Li) من اليابان بعد اكتساب الخبرة، وتعاون مع IGDSHARE لتنظيم أول Game Jam علني تحت اسم "MIT Game Jam" في جامعة يوان زيه (元智大學) في تاويوان (桃園). ومنذ ذلك الحين، توسع المجتمع تدريجياً مع التركيز على مواقع Global Game Jam في تايبيه، ليصبح شبكة غير رسمية تربط الطلاب والمطورين والصناعة. ومن أبرز تجاربه الفريدة، تأسيس KUSO GAME JAM عام 2015 — الذي لا يشترط صنع ألعاب جيدة، بل يشترط فقط مواجهة دوافع الإبداع بـ "الذوق السيء" بصدق.
كلمات مفتاحية: Game Jam، IGDSHARE، Global Game Jam، KUSO GAME JAM، الألعاب المستقلة، العمل الرديء
Global Game Jam هو أكبر فعالية Game Jam سنوية على مستوى العالم، وقد تأسست مواقعه في تايوان تباعاً منذ عام 2012 تقريباً.
فهم معمق في 5 دقائق
افتتاح بسؤال غريب
في عام 2019، على منصة مؤتمر مطوري الألعاب التايواني السنوي (TGDF)، ظهرت على شاشة العرض ثلاث صور متتالية: صورة بالأبيض والأسود لتوأم التقطتها ديان أربوس (Diane Arbus)، لقطة شاشة منخفضة الدقة للعبة هونغ كونغية محلية الصنع عام 1995 هي HK97، وصورة لطبق توفو كريه الرائحة (臭豆腐) يفوح ببخاره.
طرح المتحدث سؤالاً لا يشبه أسئلة مؤتمرات الألعاب: ما هو الذوق السيء؟ ولماذا نحتاج إليه؟1
كانت هذه المحاضرة دفاعاً عن فعالية مجتمعية في تايوان تسمى KUSO GAME JAM. فهذا الحدث، منذ انطلاقه عام 2015، يخبر المشاركين كل عام بشيء تكاد لا تعلمه دورات تصميم الألعاب: لا بأس بصنع ألعاب رديئة.
من جامعة يوان زيه إلى كامل تايوان: عملية التجذر
في عام 2012، شارك لي جيا يي (李家屹، الاسم على الإنترنت: فاوست لي Faust Li، 1979–2014) في فعالية Game Jam في اليابان وعاد إلى تايوان، حيث تعاون مع IGDSHARE لتنظيم "MIT Game Jam" في جامعة يوان زيه في تاويوان — وهذا هو أقدم سجل علني لفعالية Game Jam في تايوان2. واختصار MIT يعني "Made in Taiwan" (صنع في تايوان)، وحمل التسمية بحد ذاتها إعلاناً محلياً: تايوان يجب أن تصنع ثقافة ألعابها الخاصة. كان حجم الفعالية محدوداً، لكن لي جيا يي لم يعش سوى عامين إضافيين — توفي عام 2014، فلم يشهد نمو المجتمع اللاحق.
Global Game Jam (GGJ) هو أكبر فعالية Game Jam سنوية على مستوى العالم، تُعقد في أواخر يناير من كل عام بشكل متزامن عالمياً، مع موضوع موحد، وعلى المشاركين صنع لعبة من الصفر خلال 48 ساعة. أصبحت IGDSHARE لاحقاً المضيف الرسمي لأول موقع لـ GGJ في تايبيه، وتولى جونسون لين (Johnson Lin) من IGDSHARE منصب مسؤول منطقة آسيا في GGJ، ليصبح أحد أهم الداعمين الأوائل للنظام البيئي لـ Game Jam في تايوان3.
أعطى تنسيق GGJ المطورين التايوانيين شرطاً يصعب تكراره في الظروف العادية: موعد نهائي إلزامي. ففي عملية تطوير الألعاب العادية، يمكن أن يظل المشروع "قيد التطوير" إلى أجل غير مسمى، أما في Game Jam، فبعد 48 ساعة يجب تسليم منتج نهائي مهما كانت النتيجة. شكل هذا الضغط الإلزامي على الإنجاز اختراقاً للعديد من المشاركين الذين ينهون لعبة لأول مرة. انضم موقع ثانٍ في تايبيه بدءاً من 2016، وبحلول 2026 يكون قد أقيم 7 دورات متتالية، ويشكل الموقعان معاً البنية التحتية لـ Game Jam في تايبيه1.
جدير بالذكر أنه خارج سجلات GGJ الرسمية، ربما كانت هناك فعاليات غير علنية في الجامعات التايوانية أقيمت بالتزامن مع GGJ في وقت أبكر، لكن الوثائق ذات الصلة يصعب العثور عليها، ويبقى موقع جامعة يوان زيه عام 2012 هو أقدم سجل علني قابل للتحقق.
ولادة KUSO GAME JAM
أقيمت الدورة الأولى من KUSO GAME JAM عام 2015 بصيغة أونلاين بحتة. كان سؤال المؤسسين مباشراً للغاية: إذا أزيل "صنع لعبة جيدة" من قائمة الأهداف، فماذا سيصنع المبدعون؟
ابتداءً من الدورة الثانية، أُضيفت مواقع أوفلاين تُقام بالتزامن مع الأونلاين. تراوح حجم كل دورة بين 15 و35 فريقاً؛ عادت الفعالية للأونلاين البحت خلال الجائحة؛ وبحلول 2026 تكون قد أقيمت 12 دورة متتالية1. كلمة "KUSO" مستعارة من اليابانية، وفي ثقافة الإنترنت التايوانية تطورت لتصبح موقفاً متسامحاً تجاه العبث والفشل والذوق السيء. قام KUSO GAME JAM بهيكلة هذا الموقف: العمل الرديء هو الهدف بحد ذاته.
الأعمال التي تركت انطباعاً في الدورات السابقة، اعتمدت على دقة عبثيتها لا على إتقانها. لعبة PooPooL عام 2017 جعلت البراز آلية لعب أساسية، ثم طرحت فعلياً على Google Play وحصلت على تحميلات حقيقية من لاعبين حقيقيين، وهي الآن محذوفة4. لعبة "الإنسان يضرب الطبلة أكثر من اللازم" (人打鼓太) عام 2023 استخدمت البشر كعصي طبلة. لعبة "روحك تحتاج دورة تدريبية" (你的心靈需要課程) عام 2025 غلف منطق "حساء الدجاج للروح" المزيف بصيغة لعبة. هذه الأعمال لم تكن رسومها دقيقة، لكن نية التصميم فيها واضحة — واضحة في عبثيتها.
بيانات معمقة كاملة
أنساب الذوق السيء
محاضرة TGDF 2019 حاولت إقامة أنساب ذات عمق تاريخي لـ "الذوق السيء"[^1]:
منطق Cult Movie (أفلام العبادة): الجمهور يعرف أنها رديئة، ومع ذلك يعيد مشاهدتها، لأنها رديئة بنوع من النقاء. منطق البانك (Punk): الخشونة المتعمدة، مقاومة الجماليات السائدة المصقولة، الخشونة بحد ذاتها إعلان موقف. تصوير ديان أربوس[^4]: مواجهة مباشرة لهوامش المجتمع، بالعدسة ترفض تجاهل المشوهين والمستضعفين، فتصبح الحدود بين الجمال والقبح موضع شك. التوفو كريه الرائحة: الرائحة تشكل عتبة دخول، لكن من يعبر العتبة يحصل على تجربة غنية، والعنصرية (الاستبعاد) جزء من الجودة. HK97[^5]: لعبة Game Boy محلية الصنع من هونغ كونغ عام 1995، صناعة رديئة، تهكم سياسي، لأنها عرضت دوافع صانعها بصدق مفرط أصبحت نوعاً من الموقف الفني.
هذه الإحداثيات تشير إلى الشيء نفسه: يوجد نوع من صدق الإبداع، ينبع من عدم التظاهر بصنع شيء نبيل. ما يريده KUSO GAME JAM، هو إعطاء مجتمع الألعاب في تايوان فضاء رسمي لممارسة هذا الصدق.
Game Jam كبوابة للألعاب المستقلة
حجم مجتمع مطوري الألعاب المستقلة في تايوان ليس كبيراً، لكن Game Jam يؤدي أدواراً وظيفية محددة.
جانب الشبكة الاجتماعية: يلتقي المطورون في مواقع Game Jam، فيشكلون روابط أفقية تعبر الشركات والمدارس، وتبدأ العديد من علاقات التعاون اللاحقة من هنا. جانب دخول الطلاب: Game Jam هو المناسبة الأولى للعديد من الطلاب لإنهاء لعبة تحت قيود حقيقية، فالمقررات الدراسية عادة لا توفر هذا النوع من الضغط. جانب إبقاء الناس في النظام البيئي: مشاركو Game Jam قبل عشر سنوات وأكثر، أصبح بعضهم مطورين مستقلين بدوام كامل. مطور "شمس الظهيرة" (日頭遊戲) لي كيو تشن (Lee-Kuo Chen) هو أحد الأمثلة الموثقة5 — من المشاركة المجتمعية إلى إصدار عمل مستقل، كان Game Jam إحدى العقد المبكرة على ذلك الطريق.
جدية العمل الرديء
نقطة يسهل سوء فهمها: KUSO لا تعني عدم الجدية.
أعمال KUSO GAME JAM في دوراتها السابقة، تحت مظهرها العبثي، عادة ما تحمل نية تصميم واضحة. على المبدع أن يفكر بوضوح: "لماذا هذه اللعبة رديئة بشكل ممتع، لا مجرد رديئة؟" — وهذا بحد ذاته يتطلب تفكيراً تصميمياً. العشوائية العمياء غالباً لا تنتج شيئاً؛ العمل الرديء الفعال حقاً، يحتاج لفهم كافٍ لـ "اللعبة الجيدة" ليتمكن من تحطيمها بدقة.
هذا يتواصل مع منطق البانك: خشونة ذا كلاش (The Clash) خشونة متعمدة، لا خشونة عجز. من يفهم لماذا تكون الأشياء خشنة، يستطيع أن يكون خشناً بإقناع.
تعايش مناخين ثقافيين
توجد في تايوان حالياً نوعان من Game Jam بإطارين مختلفين: مسار GGJ يركز على الإكمال، الروابط المجتمعية، والتزامن مع المجتمع الدولي؛ مسار KUSO GAME JAM يركز على التجريبية، الجماليات العبثية، وكسر افتراضات "ما يجب أن تكون عليه اللعبة".
الاثنان لا يتنافسان. العديد من المطورين يشاركان في النوعين، مستخدمين إطارات مختلفة لتمرين عضلات إبداعية مختلفة. GGJ يدرب "صنع شيء قابل للعب تحت القيود"، KUSO GAME JAM يدرب "إيجاد ما تريد قوله في غياب المعايير". الأول يجيب على أسئلة تقنية تصميم الألعاب، الثاني يجيب على أسئلة دوافع المبدع.
تأملات ممتدة
قصة مجتمع Game Jam في تايوان لا تزال تُكتب. كل عام في أواخر يناير، 48 ساعة GGJ، وكل دورة من KUSO GAME JAM عند تسليم الأعمال الرديئة، كلها تجيب على السؤال نفسه: صنع الألعاب من أجل ماذا؟
أسئلة للنقاش
- بين ثقافة KUSO في تايوان (التايكيه/台客، فرق المعابد/陣頭، التهكم/惡搞) و"مشروعية الذوق السيء" في KUSO GAME JAM، هل توجد روابط ثقافية أعمق؟
- إلى أي مدى تحل الشبكة غير الرسمية لمجتمع الألعاب المستقلة (Game Jam، فعاليات المجتمع) محل آليات التدريب الصناعية الرسمية؟
- إذا كانت اللعبة يمكن أن تكون "توفو كريه الرائحة"، فما نوع منصات النشر أو آليات المجتمع التي تمكن هذه الأعمال من العثور على جمهورها المناسب؟
مواضيع ذات صلة
- → صناعة الألعاب والترفيه الرقمي في تايوان
- → ريد كاندل غيمز (الشمعة الحمراء)
- → روح المصادر المفتوحة في تايوان
مصادر
المصادر الرئيسية لهذا المقال من وصف tppr2046 مؤسس KUSO GAME JAM من المصدر الأول. يرحب بأي إضافات أو تصويبات للحقائق عبر فتح PR.
- وصف tppr2046 من المصدر الأول — مؤسس KUSO GAME JAM، قدم تاريخ تأسيس KUSO GAME JAM، سجلات دوراته، سجلات استضافة موقع GGJ الثاني في تايبيه (2016–2026)، ومحتوى محاضرة TGDF 2019↩
- وصف tppr2046 من المصدر الأول — يذكر لي جيا يي (Faust Li، 1979–2014) كرائد لمجتمع Game Jam في تايوان، تعاون مع IGDSHARE عام 2012 في جامعة يوان زيه لتنظيم "MIT (Made in Taiwan) Game Jam"، وهو أقدم سجل علني قابل للتحقق لـ Game Jam في تايوان↩
- IGDSHARE — المضيف الرسمي لأول موقع لـ Global Game Jam في تايبيه؛ جونسون لين يتولى أيضاً منصب مسؤول منطقة آسيا في GGJ↩
- PooPooL على Google Play — عمل دورة KUSO GAME JAM 2017، طرح سابقاً على متجر Google Play، محذوف الآن (الرابط محفوظ كسجل تاريخي لوجود الحدث)↩
- شمس الظهيرة (日頭遊戲) على ويكيبيديا — تطوير لي كيو تشن، حالة لعبة مستقلة تايوانية، المطور من المشاركين الأوائل في مجتمع Game Jam في تايوان↩