Сообщество Game Jam Тайваня

От появления Global Game Jam на Тайване до KUSO GAME JAM с философией «плохой работы» — как сообщество Game Jam Тайваня за десять лет стало инкубатором и полигоном для инди-игр

Обзор за 30 секунд

Публичная история сообщества Game Jam Тайваня начинается с 2012 года, когда Фауст Ли (Faust Li) вернулся из Японии, где учился на Game Jam, и вместе с IGDSHARE провёл первый публичный MIT Game Jam в университете Юаньчжэ (元智大學) в Таоюане. С тех пор сообщество постепенно расширялось вокруг площадок Global Game Jam в Тайбэе, превращаясь в неформальную сеть, связывающую студентов, разработчиков и индустрию. Самым уникальным экспериментом стал KUSO GAME JAM, основанный в 2015 году — он не требует делать хорошие игры, а лишь честно сталкиваться с творческим порывом «плохого вкуса».

Ключевые слова: Game Jam、IGDSHARE、Global Game Jam、KUSO GAME JAM、инди-игры、плохая работа

Global Game Jam — крупнейшее в мире ежегодное мероприятие Game Jam; тайваньские площадки начали появляться с 2012 года.


Глубокое погружение за 5 минут

Странный вопрос в начале

В 2019 году на сцене ежегодной конференции тайваньских разработчиков игр TGDF на проекторе последовательно появились три изображения: чёрно-белое фото близнецов Дианы Арбус, низкокачественный скриншот самодельной гонконгской игры HK97 1995 года и миска парящего горячего чоу дофу (臭豆腐).

Спикер задал вопрос, не похожий на игровую лекцию: Что такое плохой вкус? И зачем он нам?1

Эта лекция защищала тайваньское сообщество под названием KUSO GAME JAM. Это мероприятие, стартовавшее в 2015 году, ежегодно говорит участникам то, чему почти не учат на курсах геймдизайна: делать плохие игры — нормально.

От университета Юаньчжэ по всему Тайваню: процесс укоренения

В 2012 году Ли Цзяи (李家屹, сетевое имя Faust Li, 1979–2014) посетил в Японии Game Jam, вернулся на Тайвань и вместе с IGDSHARE организовал «MIT Game Jam» в университете Юаньчжэ в Таоюане — это самое раннее задокументированное публичное Game Jam на Тайване2. MIT расшифровывалось как «Made in Taiwan», и само название несло в себе манифест: Тайвань должен создавать свою игровую культуру. Масштаб мероприятия был невелик, но Ли Цзяи осталось жить всего два года — в 2014 году он ушёл из жизни, не увидев дальнейшего роста сообщества.

Global Game Jam (GGJ) — крупнейшее в мире ежегодное Game Jam, проводимое одновременно во всем мире в конце января: единая тема анонсируется для всех, участники за 48 часов создают игру с нуля. IGDSHARE впоследствии официально стала первой площадкой GGJ в Тайбэе, а Джонсон Лин (Johnson Lin) из IGDSHARE возглавил азиатское направление GGJ, став одним из ключевых движителей ранней экосистемы Game Jam на Тайване3.

Формат GGJ дал тайваньским разработчикам условие, воспроизвести которое в обычной жизни сложно: жесткий дедлайн. В обычной разработке игра может бесконечно оставаться «в процессе», а на Game Jam через 48 часов, как ни крути, нужно сдать готовый продукт. Для многих участников, впервые «доделавших игру», это давление стало прорывом. Вторая тайбэйская площадка присоединилась с 2016 года, и к 2026 году уже прошло 7 последовательных выпусков — две площадки вместе формируют инфраструктуру тайбэйского Game Jam1.

Стоит отметить: помимо официальных записей GGJ, на Тайване ранее могли существовать непубличные внутренние университетские мероприятия, проходившие в ногу с GGJ, но документация по ним найти сложно; на данный момент площадка 2012 года в университете Юаньчжэ — самое раннее подтверждённое публичное свидетельство.

Рождение KUSO GAME JAM

В 2015 году KUSO GAME JAM прошёл первый раз в чисто онлайн-формате. Вопрос основателей был прям: если убрать цель «сделать хорошую игру», что создадут авторы?

Со второго выпуска добавилась офлайн-площадка, работающая параллельно с онлайн-частью. Масштаб каждого выпуска — от 15 до 35 команд; во время пандемии формат вернулся к полностью онлайн; к 2026 году уже состоялось 12 последовательных выпусков1. Слово «KUSO» заимствовано из японского, в тайваньской интернет-культуре оно давно эволюционировало в отношение терпимости к абсурду, провалу, злому юмору. KUSO GAME JAM структурировало это отношение: плохая работа — это сама цель.

В истории мероприятия запомнились работы, точные в своей абсурдности, а не в мастерстве. PooPooL 2017 года использовал кал как ключевую механику, позже реально вышел в Google Play и получил настоящие загрузки игроков, сейчас снят4. «Человек-барабан» (人打鼓太) 2023 года использовал людей как барабанные палочки; «Твоей душе нужен курс» (你的心靈需要課程) 2025 года упаковал в игровую форму псевдо-психологическую логику. У этих работ невысокое качество графики, но чёткий замысел — чётко абсурдный.


Полные справочные материалы

Родословная плохого вкуса

Лекция TGDF 2019 пыталась построить для «плохого вкуса» историческую родословную с глубиной[^1]:

Логика культового кино: зритель знает, что фильм плохой, но пересматривает снова и снова, потому что он плох с некой чистотой. Логика панка: намеренная грубость, сопротивление эстетике глянца мейнстрима, сама грубость — это манифест. Фотография Дианы Арбус[^4]: прямой взгляд на социальные окраины, объектив отказывается отводить взгляд от уродства и слабости, граница между красивым и уродливым становится подозрительной. Чоу дофу: запах создаёт входной барьер, но пробивающийся получает насыщенный опыт, эксклюзивность — часть качества. HK97[^5]: самодельная гонконгская игра 1995 года, грубое исполнение, политическая пародия, ставшая художественной позицией именно за честность в демонстрации импульсов автора.

Эти координаты указывают на одно: существует вид творческой честности, рождающийся из отказа притворяться, что ты делаешь что-то высокое. KUSO GAME JAM хочет дать тайваньскому игровому сообществу официальное пространство для тренировки этой честности.

Game Jam как вход в инди-игры

Тайваньское сообщество инди-разработчиков невелико, но Game Jam выполняет несколько конкретных функций.

Социальная сеть: разработчики встречаются на Game Jam, формируя горизонтальные связи через компании и учебные заведения, многие последующие сотрудничества начинаются здесь. Вход для студентов: Game Jam — первый случай для многих студентов закончить игру под реальными ограничениями, учебные программы обычно не дают такого давления. Удержание в экосистеме: часть участников Game Jam десятилетней давности позже стали полноценными инди-разработчиками. Разработчик Lee-Kuo Chen из студии «Рито Игры» (日頭遊戲) — один из задокументированных примеров5 — путь от участия в сообществе до выпуска инди-игры, где Game Jam стал одним из ранних этапов.

Серьёзность плохой работы

Легко ошибиться: KUSO не равно безответственности.

Работы KUSO GAME JAM за все годы под абсурдной оболочкой обычно имеют чёткий замысел. Автору нужно прояснить: «Почему эта игра плоха интересно, а не просто плоха» — это уже требует дизайнерского мышления. Хаотичное творчество чаще всего не даёт ничего; настоящая эффективная плохая работа возможна только при достаточном понимании «хорошей игры», чтобы точно её деконструировать.

Это роднит с логикой панка: грубость The Clash — намеренная грубость, а не некомпетентность. Понимая, зачем быть грубым, можно быть грубым убедительно.

Сосуществование двух культурных климатов

На Тайване сейчас существуют два разных формата Game Jam: линейка GGJ делает акцент на завершённости, связях в сообществе, синхронизации с международным сообществом; KUSO GAME JAM — на экспериментальности, эстетике абсурда, разрушении пресета «как должна быть игра».

Они не исключают друг друга. Многие разработчики участвуют в обоих форматах, тренируя разные творческие мышцы разными рамками. GGJ учит «сделать играбельное под ограничениями», KUSO GAME JAM — «найти, что хочешь сказать самому, когда стандартов нет». Первый отвечает на технические вопросы геймдизайна, второй — на вопросы мотивации автора.


Расширенные размышления

История тайваньского сообщества Game Jam продолжает писаться. Каждый год в конце января 48 часов GGJ, каждый выпуск KUSO GAME JAM со сдачей плохой работы — всё это отвечает на один и тот же вопрос: зачем делать игры?

Вопросы для обсуждения

  1. Есть ли более глубокая культурная связь между тайваньской KUSO-культурой (тайкэ, чжэньтоу, пародии) и «легитимностью плохого вкуса» KUSO GAME JAM?
  2. В какой мере неформальная сеть инди-сообщества (Game Jam, сообщества) заменяет формальные механизмы индустриального воспитания кадров?
  3. Если игра может быть «чоу дофу», какая платформа распространения или сообщественный механизм помогут таким работам найти свою аудиторию?

Связанные темы


Источники


Основные материалы статьи взяты из описаний от первого лица основателя KUSO GAME JAM tppr2046. Приветствуются фактические дополнения и исправления через PR.

  1. Описание от первого лица tppr2046 — основатель KUSO GAME JAM, предоставил историю основания KUSO GAME JAM, записи по всем выпускам, историю организации второй тайбэйской площадки Global Game Jam (2016–2026), а также содержание лекции TGDF 2019
  2. Описание от первого лица tppr2046 — упоминает Ли Цзяи (Faust Li, 1979–2014) как пионера тайваньского сообщества Game Jam, в 2012 году вместе с IGDSHARE в университете Юаньчжэ организовал «MIT (Made in Taiwan) Game Jam», являющийся на данный момент самым ранним найденным публичным записью о тайваньском Game Jam
  3. IGDSHARE — организатор первой тайбэйской площадки Global Game Jam; Джонсон Лин одновременно занимает пост регионального ответственного GGJ за Азию
  4. PooPooL в Google Play — работа KUSO GAME JAM 2017 года, ранее размещённая в магазине Google Play, сейчас снята (ссылка сохранена как историческое свидетельство факта существования)
  5. Рито Игры в Википедии — разработка Ли Куо Чэня, кейс тайваньской инди-игры, разработчик — ранний участник тайваньского сообщества Game Jam
Об этой статье Эта статья создана сообществом и написана/проверена с помощью ИИ.
Ключевые слова
Игры Инди-игры Game Jam Сообщество KUSO Творчество
Поделиться