Обзор за 30 секунд
Публичная история сообщества Game Jam Тайваня начинается с 2012 года, когда Фауст Ли (Faust Li) вернулся из Японии, где учился на Game Jam, и вместе с IGDSHARE провёл первый публичный MIT Game Jam в университете Юаньчжэ (元智大學) в Таоюане. С тех пор сообщество постепенно расширялось вокруг площадок Global Game Jam в Тайбэе, превращаясь в неформальную сеть, связывающую студентов, разработчиков и индустрию. Самым уникальным экспериментом стал KUSO GAME JAM, основанный в 2015 году — он не требует делать хорошие игры, а лишь честно сталкиваться с творческим порывом «плохого вкуса».
Ключевые слова: Game Jam、IGDSHARE、Global Game Jam、KUSO GAME JAM、инди-игры、плохая работа
Global Game Jam — крупнейшее в мире ежегодное мероприятие Game Jam; тайваньские площадки начали появляться с 2012 года.
Глубокое погружение за 5 минут
Странный вопрос в начале
В 2019 году на сцене ежегодной конференции тайваньских разработчиков игр TGDF на проекторе последовательно появились три изображения: чёрно-белое фото близнецов Дианы Арбус, низкокачественный скриншот самодельной гонконгской игры HK97 1995 года и миска парящего горячего чоу дофу (臭豆腐).
Спикер задал вопрос, не похожий на игровую лекцию: Что такое плохой вкус? И зачем он нам?1
Эта лекция защищала тайваньское сообщество под названием KUSO GAME JAM. Это мероприятие, стартовавшее в 2015 году, ежегодно говорит участникам то, чему почти не учат на курсах геймдизайна: делать плохие игры — нормально.
От университета Юаньчжэ по всему Тайваню: процесс укоренения
В 2012 году Ли Цзяи (李家屹, сетевое имя Faust Li, 1979–2014) посетил в Японии Game Jam, вернулся на Тайвань и вместе с IGDSHARE организовал «MIT Game Jam» в университете Юаньчжэ в Таоюане — это самое раннее задокументированное публичное Game Jam на Тайване2. MIT расшифровывалось как «Made in Taiwan», и само название несло в себе манифест: Тайвань должен создавать свою игровую культуру. Масштаб мероприятия был невелик, но Ли Цзяи осталось жить всего два года — в 2014 году он ушёл из жизни, не увидев дальнейшего роста сообщества.
Global Game Jam (GGJ) — крупнейшее в мире ежегодное Game Jam, проводимое одновременно во всем мире в конце января: единая тема анонсируется для всех, участники за 48 часов создают игру с нуля. IGDSHARE впоследствии официально стала первой площадкой GGJ в Тайбэе, а Джонсон Лин (Johnson Lin) из IGDSHARE возглавил азиатское направление GGJ, став одним из ключевых движителей ранней экосистемы Game Jam на Тайване3.
Формат GGJ дал тайваньским разработчикам условие, воспроизвести которое в обычной жизни сложно: жесткий дедлайн. В обычной разработке игра может бесконечно оставаться «в процессе», а на Game Jam через 48 часов, как ни крути, нужно сдать готовый продукт. Для многих участников, впервые «доделавших игру», это давление стало прорывом. Вторая тайбэйская площадка присоединилась с 2016 года, и к 2026 году уже прошло 7 последовательных выпусков — две площадки вместе формируют инфраструктуру тайбэйского Game Jam1.
Стоит отметить: помимо официальных записей GGJ, на Тайване ранее могли существовать непубличные внутренние университетские мероприятия, проходившие в ногу с GGJ, но документация по ним найти сложно; на данный момент площадка 2012 года в университете Юаньчжэ — самое раннее подтверждённое публичное свидетельство.
Рождение KUSO GAME JAM
В 2015 году KUSO GAME JAM прошёл первый раз в чисто онлайн-формате. Вопрос основателей был прям: если убрать цель «сделать хорошую игру», что создадут авторы?
Со второго выпуска добавилась офлайн-площадка, работающая параллельно с онлайн-частью. Масштаб каждого выпуска — от 15 до 35 команд; во время пандемии формат вернулся к полностью онлайн; к 2026 году уже состоялось 12 последовательных выпусков1. Слово «KUSO» заимствовано из японского, в тайваньской интернет-культуре оно давно эволюционировало в отношение терпимости к абсурду, провалу, злому юмору. KUSO GAME JAM структурировало это отношение: плохая работа — это сама цель.
В истории мероприятия запомнились работы, точные в своей абсурдности, а не в мастерстве. PooPooL 2017 года использовал кал как ключевую механику, позже реально вышел в Google Play и получил настоящие загрузки игроков, сейчас снят4. «Человек-барабан» (人打鼓太) 2023 года использовал людей как барабанные палочки; «Твоей душе нужен курс» (你的心靈需要課程) 2025 года упаковал в игровую форму псевдо-психологическую логику. У этих работ невысокое качество графики, но чёткий замысел — чётко абсурдный.
Полные справочные материалы
Родословная плохого вкуса
Лекция TGDF 2019 пыталась построить для «плохого вкуса» историческую родословную с глубиной[^1]:
Логика культового кино: зритель знает, что фильм плохой, но пересматривает снова и снова, потому что он плох с некой чистотой. Логика панка: намеренная грубость, сопротивление эстетике глянца мейнстрима, сама грубость — это манифест. Фотография Дианы Арбус[^4]: прямой взгляд на социальные окраины, объектив отказывается отводить взгляд от уродства и слабости, граница между красивым и уродливым становится подозрительной. Чоу дофу: запах создаёт входной барьер, но пробивающийся получает насыщенный опыт, эксклюзивность — часть качества. HK97[^5]: самодельная гонконгская игра 1995 года, грубое исполнение, политическая пародия, ставшая художественной позицией именно за честность в демонстрации импульсов автора.
Эти координаты указывают на одно: существует вид творческой честности, рождающийся из отказа притворяться, что ты делаешь что-то высокое. KUSO GAME JAM хочет дать тайваньскому игровому сообществу официальное пространство для тренировки этой честности.
Game Jam как вход в инди-игры
Тайваньское сообщество инди-разработчиков невелико, но Game Jam выполняет несколько конкретных функций.
Социальная сеть: разработчики встречаются на Game Jam, формируя горизонтальные связи через компании и учебные заведения, многие последующие сотрудничества начинаются здесь. Вход для студентов: Game Jam — первый случай для многих студентов закончить игру под реальными ограничениями, учебные программы обычно не дают такого давления. Удержание в экосистеме: часть участников Game Jam десятилетней давности позже стали полноценными инди-разработчиками. Разработчик Lee-Kuo Chen из студии «Рито Игры» (日頭遊戲) — один из задокументированных примеров5 — путь от участия в сообществе до выпуска инди-игры, где Game Jam стал одним из ранних этапов.
Серьёзность плохой работы
Легко ошибиться: KUSO не равно безответственности.
Работы KUSO GAME JAM за все годы под абсурдной оболочкой обычно имеют чёткий замысел. Автору нужно прояснить: «Почему эта игра плоха интересно, а не просто плоха» — это уже требует дизайнерского мышления. Хаотичное творчество чаще всего не даёт ничего; настоящая эффективная плохая работа возможна только при достаточном понимании «хорошей игры», чтобы точно её деконструировать.
Это роднит с логикой панка: грубость The Clash — намеренная грубость, а не некомпетентность. Понимая, зачем быть грубым, можно быть грубым убедительно.
Сосуществование двух культурных климатов
На Тайване сейчас существуют два разных формата Game Jam: линейка GGJ делает акцент на завершённости, связях в сообществе, синхронизации с международным сообществом; KUSO GAME JAM — на экспериментальности, эстетике абсурда, разрушении пресета «как должна быть игра».
Они не исключают друг друга. Многие разработчики участвуют в обоих форматах, тренируя разные творческие мышцы разными рамками. GGJ учит «сделать играбельное под ограничениями», KUSO GAME JAM — «найти, что хочешь сказать самому, когда стандартов нет». Первый отвечает на технические вопросы геймдизайна, второй — на вопросы мотивации автора.
Расширенные размышления
История тайваньского сообщества Game Jam продолжает писаться. Каждый год в конце января 48 часов GGJ, каждый выпуск KUSO GAME JAM со сдачей плохой работы — всё это отвечает на один и тот же вопрос: зачем делать игры?
Вопросы для обсуждения
- Есть ли более глубокая культурная связь между тайваньской KUSO-культурой (тайкэ, чжэньтоу, пародии) и «легитимностью плохого вкуса» KUSO GAME JAM?
- В какой мере неформальная сеть инди-сообщества (Game Jam, сообщества) заменяет формальные механизмы индустриального воспитания кадров?
- Если игра может быть «чоу дофу», какая платформа распространения или сообщественный механизм помогут таким работам найти свою аудиторию?
Связанные темы
- → Тайваньская игровая индустрия и цифровое развлечение
- → Red Candle Games
- → Дух открытого исходного кода Тайваня
Источники
Основные материалы статьи взяты из описаний от первого лица основателя KUSO GAME JAM tppr2046. Приветствуются фактические дополнения и исправления через PR.
- Описание от первого лица tppr2046 — основатель KUSO GAME JAM, предоставил историю основания KUSO GAME JAM, записи по всем выпускам, историю организации второй тайбэйской площадки Global Game Jam (2016–2026), а также содержание лекции TGDF 2019↩
- Описание от первого лица tppr2046 — упоминает Ли Цзяи (Faust Li, 1979–2014) как пионера тайваньского сообщества Game Jam, в 2012 году вместе с IGDSHARE в университете Юаньчжэ организовал «MIT (Made in Taiwan) Game Jam», являющийся на данный момент самым ранним найденным публичным записью о тайваньском Game Jam↩
- IGDSHARE — организатор первой тайбэйской площадки Global Game Jam; Джонсон Лин одновременно занимает пост регионального ответственного GGJ за Азию↩
- PooPooL в Google Play — работа KUSO GAME JAM 2017 года, ранее размещённая в магазине Google Play, сейчас снята (ссылка сохранена как историческое свидетельство факта существования)↩
- Рито Игры в Википедии — разработка Ли Куо Чэня, кейс тайваньской инди-игры, разработчик — ранний участник тайваньского сообщества Game Jam↩