Panorama en 30 segundos
La historia pública de la comunidad taiwanesa de Game Jam se remonta a 2012, año en que Faust Li regresó de Japón tras estudiar el modelo y organizó, junto con IGDSHARE, el primer MIT Game Jam abierto al público en la Universidad Yuan Ze. A partir de ahí, la comunidad se expandió gradualmente tomando como núcleo la sede de Taipéi del Global Game Jam, hasta convertirse en una red informal que conecta a estudiantes, desarrolladores y la industria. Su experimento más singular es KUSO GAME JAM, fundado en 2015: no pide hacer buenos juegos, solo exige honestidad ante el impulso creativo del «mal gusto».
Palabras clave: Game Jam, IGDSHARE, Global Game Jam, KUSO GAME JAM, juegos independientes, juegos malos
Global Game Jam es el evento anual de Game Jam más grande del mundo. Las sedes en Taiwán se establecieron a partir de 2012.
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Una pregunta extraña para abrir
En 2019, en el escenario de la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de Taiwán (TGDF), aparecieron sucesivamente tres imágenes en la pantalla: una fotografía en blanco y negro de gemelas tomada por Diane Arbus, una captura de baja resolución del juego casero hongkonés de 1995 HK97 y un cuenco de tofu apestoso humeando.
El ponente hizo una pregunta que no parecía propia de una charla sobre juegos: ¿qué es el mal gusto? ¿Por qué lo necesitamos?1
Aquella conferencia defendía un evento comunitario taiwanés llamado KUSO GAME JAM. Desde 2015, ese evento enseña a los participantes algo que casi ningún curso de diseño de juegos aborda: hacer un juego malo no importa.
De la Universidad Yuan Ze a toda la isla: el proceso de arraigo
En 2012, Li Jiayi (conocido en línea como Faust Li, 1979–2014) participó en un Game Jam en Japón, regresó a Taiwán y coorganizó con IGDSHARE un «MIT Game Jam» en la Universidad Yuan Ze, en Taoyuan: el primer Game Jam abierto al público del que se tiene constancia en Taiwán2. MIT son las siglas de «Made in Taiwan», y el nombre en sí era una declaración de intenciones local: Taiwán quería crear su propia cultura de juegos. El evento fue modesto en escala, y Li Jiayi solo vivió dos años más: falleció en 2014, sin poder ver el crecimiento posterior de esta comunidad.
El Global Game Jam (GGJ) es el evento anual de Game Jam más grande del mundo, celebrado de forma sincronizada a nivel global cada enero. Se anuncia un tema unificado y los participantes tienen 48 horas para crear un juego desde cero. IGDSHARE estableció formalmente la primera sede del GGJ en Taipéi, y Johnson Lin, de IGDSHARE, asumió simultáneamente el cargo de coordinador regional de Asia para el GGJ, convirtiéndose en uno de los impulsores más importantes del ecosistema taiwanés de Game Jam en sus primeros años3.
El formato del GGJ ofreció a los desarrolladores taiwaneses una condición difícil de replicar en circunstancias normales: una fecha límite obligatoria. Un juego en un proceso de desarrollo normal puede estar «aún en desarrollo» indefinidamente, pero en un Game Jam, tras 48 horas hay que entregar un producto terminado sin excepción. Esta presión de completar fue para muchos participantes que «terminaban un juego por primera vez» una especie de ruptura. La segunda sede de Taipéi se incorporó a partir de 2016 y, hasta 2026, ha celebrado 7 ediciones consecutivas; ambas sedes constituyen conjuntamente la infraestructura del Game Jam en Taipéi1.
Cabe señalar que, fuera de los registros oficiales del GGJ, es posible que antes existieran actividades no públicas en universidades taiwanesas celebradas de forma sincronizada con el GGJ, pero la documentación es difícil de encontrar. La edición de 2012 en la Universidad Yuan Ze es el registro público más antiguo verificable hasta la fecha.
El nacimiento de KUSO GAME JAM
En 2015, KUSO GAME JAM celebró su primera edición en formato puramente en línea. La pregunta que su fundador quería plantear era directa: si eliminamos «hacer un buen juego» del objetivo, ¿qué crean los creadores?
A partir de la segunda edición, el evento incorporó una sede presencial, celebrada simultáneamente con la modalidad en línea. Cada edición reúne entre 15 y 35 equipos; durante la pandemia volvió al formato exclusivamente en línea, y en 2026 ha alcanzado las 12 ediciones consecutivas1. La palabra «kUSO» proviene del japonés y, en la cultura en línea taiwanesa, ya ha evolucionado hacia una actitud de tolerancia hacia lo absurdo, el fracaso y el mal gusto. KUSO GAME JAM estructura esa actitud: el juego malo es el objetivo en sí mismo.
Entre las obras que han dejado huella en ediciones anteriores, lo que destaca es lo absurdo de precisión, no lo pulido. PooPooL (2017) usaba las heces como mecánica central y llegó a publicarse en Google Play, donde obtuvo descargas de jugadores reales; actualmente ya no está disponible4. «人打鼓太» (2023) utilizaba a un ser humano como baqueta; «你的心靈需要課程» (2025) empaquetaba una lógica pseudoespiritual en formato de juego. Estos trabajos no tienen gráficos refinados, pero su intención de diseño es clara: claramente absurda.
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Genealogía del mal gusto
La charla del TGDF 2019 intentó construir una genealogía con profundidad histórica para el «mal gusto»[^1]:
La lógica del cine de culto: el espectador sabe que es malo, pero lo ve repetidamente porque tiene una especie de pureza en su maldad. La lógica del punk: deliberadamente rugoso, resistiendo la estética dominante pulida; la rugosidad en sí es una declaración de principios. La fotografía de Diane Arbus[^4]: mirar de frente a los márgenes de la sociedad, rechazar con el objetivo eludir lo anómalo y lo vulnerable, difuminando así la frontera entre lo bello y lo feo. El tofu apestoso: el olor constituye una barrera de entrada, pero quien la supera obtiene una experiencia rica; la exclusividad forma parte de la calidad. HK97[^5]: juego casero hongkonés de 1995, de producción tosca y parodia política, que se convirtió en una postura artística por mostrar con demasiada honestidad el impulso de su creador.
Estos puntos de referencia apuntan a lo mismo: existe una honestidad creativa que proviene de no fingir que se está haciendo algo noble. Lo que KUSO GAME JAM quiere ofrecer es un espacio formal dentro de la comunidad taiwanesa de juegos para practicar esa honestidad.
El Game Jam como puerta de entrada a los juegos independientes
La comunidad de desarrollo de juegos independientes en Taiwán no es muy grande, pero el Game Jam cumple varias funciones concretas.
En cuanto a red social: los desarrolladores se encuentran en persona en los Game Jam, formando conexiones horizontales que cruzan empresas y universidades; muchas colaboraciones posteriores nacen aquí. En cuanto a iniciación estudiantil: el Game Jam es para muchos estudiantes la primera ocasión en que completan un juego bajo restricciones reales; los cursos universitarios normalmente no ofrecen esa presión. En cuanto a retener gente en el ecosistema: algunos participantes de Game Jam de hace más de una década se convirtieron después en desarrolladores independientes a tiempo completo. Lee-Kuo Chen, desarrollador de Sunhead Games, es un caso documentable[^7]: de la participación comunitaria a la publicación de obras independientes, el Game Jam fue uno de los primeros nodos en ese camino.
La seriedad del juego malo
Un punto que se presta a malentendidos: KUSO no significa falta de seriedad.
Las obras de ediciones anteriores de KUSO GAME JAM, bajo su apariencia absurda, suelen tener una intención de diseño clara. El creador necesita pensar por qué «este juego es malo de forma interesante y no simplemente malo», lo cual requiere pensamiento de diseño. Hacer algo al azar rara vez resulta en nada; un juego malo verdaderamente eficaz requiere comprender lo suficiente sobre lo que es un «buen juego» para poder subvertirlo con precisión.
Esto conecta con la lógica del punk: la rugosidad de The Clash era deliberada, no incompetente. Solo entiendes por qué la rugosidad funciona si puedes hacerla convincente.
La coexistencia de dos climas culturales
En Taiwán coexisten actualmente dos marcos distintos de Game Jam: la línea del GGJ enfatiza la terminación, la conexión comunitaria y la sincronización con la comunidad internacional; la línea de KUSO GAME JAM enfatiza la experimentación, la estética del absurdo y la ruptura de las suposiciones sobre «lo que un juego debería ser».
Ambos no se excluyen mutuamente. Muchos desarrolladores participan en ambos tipos de eventos, ejercitando distintos músculos creativos con marcos diferentes. El GGJ entrena la capacidad de «hacer algo jugable bajo restricciones»; KUSO GAME JAM entrena la capacidad de «encontrar lo que quieres decir cuando no hay un estándar». El primero responde a cuestiones técnicas del diseño de juegos; el segundo responde a cuestiones de motivación del creador.
Reflexión ampliada
La historia de la comunidad taiwanesa de Game Jam sigue escribiéndose. Cada enero, durante las 48 horas del GGJ, y cada vez que se entregan los juegos malos en cada edición de KUSO GAME JAM, se responde a la misma pregunta: ¿para qué se hacen juegos?
Preguntas para el debate
- ¿Existe una conexión cultural más profunda entre la cultura KUSO taiwanesa (taike, procesiones de danza ritual, parodias) y la «legitimidad del mal gusto» de KUSO GAME JAM?
- ¿En qué medida las redes informales de la comunidad de juegos independientes (Game Jam, eventos comunitarios) sustituyen a los mecanismos formales de fomento de la industria?
- Si un juego también puede ser «tofu apestoso», ¿qué tipo de plataforma de distribución o mecanismo comunitario permitiría que este tipo de obras encuentren a su público adecuado?
Temas relacionados
- → Industria del juego y entretenimiento digital en Taiwán
- → Red Candle Games
- → El espíritu del código abierto en Taiwán
Fuentes
La información principal de este artículo proviene de la descripción de primera mano del fundador de KUSO GAME JAM, tppr2046. Si tienes complementos o correcciones de hechos, no dudes en abrir un PR.
- Descripción de primera mano de tppr2046 — Fundador de KUSO GAME JAM, proporciona el historial de fundación de KUSO GAME JAM, registros de cada edición, registro de organización de la segunda sede de Taipéi del Global Game Jam (2016–2026) y contenido de la charla del TGDF 2019↩
- Descripción de primera mano de tppr2046 — Menciona a Li Jiayi (Faust Li, 1979–2014) como pionero de la comunidad taiwanesa de Game Jam; en 2012 coorganizó con IGDSHARE el «MIT (Made in Taiwan) Game Jam» en la Universidad Yuan Ze, el registro público más antiguo verificable de un Game Jam en Taiwán↩
- IGDSHARE — Organizador de la primera sede de Taipéi del Global Game Jam; Johnson Lin asumió simultáneamente el cargo de coordinador regional de Asia para el GGJ↩
- PooPooL en Google Play — Obra del KUSO GAME JAM 2017, publicada en la tienda Google Play y actualmente retirada (el enlace se conserva como registro histórico de su existencia)↩