ताइवान Game Jam समुदाय

ग्लोबल गेम जैम के ताइवान में उतरने से लेकर KUSO GAME JAM के "कचरा कृति" को दर्शन बनाने तक—ताइवान Game Jam समुदाय ने दस वर्षों में कैसे स्वतंत्र खेल पारिस्थितिकी का इनक्यूबेटर और प्रयोगशाला बना लिया

30 सेकंड अवलोकन

ताइवान Game Jam समुदाय का सार्वजनिक इतिहास 2012 से शुरू होता है, जब फॉस्ट ली (Faust Li) जापान से अनुभव लेकर लौटे और IGDSHARE के साथ मिलकर युआन जे विश्वविद्यालय (元智大學) में पहला सार्वजनिक MIT Game Jam आयोजित किया। इसके बाद समुदाय ग्लोबल गेम जैम (Global Game Jam) के ताइपे स्थल को केंद्र बनाकर धीरे-धीरे विस्तारित हुआ, और छात्रों, डेवलपर्स व उद्योग को जोड़ने वाला एक अनौपचारिक नेटवर्क बन गया। इसमें सबसे अनूठा प्रयोग 2015 में स्थापित KUSO GAME JAM है—यह अच्छे खेल बनाने की मांग नहीं करता, केवल "खराब स्वाद" की रचनात्मक प्रेरणा के प्रति ईमानदार रहने को कहता है।

कीवर्ड: Game Jam、IGDSHARE、Global Game Jam、KUSO GAME JAM、स्वतंत्र खेल、कचरा कृति

Global Game Jam विश्व का सबसे बड़ा वार्षिक Game Jam आयोजन है, जिसके ताइवान स्थल 2012 के आसपास क्रमिक रूप से स्थापित हुए।


5 मिनट गहन समझ

एक अजीब सवाल से शुरुआत

2019 में, ताइवान खेल डेवलपर सम्मेलन TGDF के मंच पर, प्रोजेक्शन स्क्रीन पर तीन छवियाँ क्रमशः दिखाई गईं: डायने आर्बस (Diane Arbus) की खींची जुड़वाँ बच्चों की श्वेत-श्याम तस्वीर, 1995 के हांगकांग स्वनिर्मित खेल HK97 का निम्न-रिज़ॉल्यूशन स्क्रीनशॉट, और भाप छोड़ती एक कटोरी बदबूदार टोफू (臭豆腐)।

वक्ता ने एक ऐसा सवाल पूछा जो खेल व्याख्यान जैसा नहीं लगता था: खराब स्वाद क्या है? हमें इसकी आवश्यकता क्यों है?1

यह व्याख्यान ताइवान के एक समुदाय आयोजन KUSO GAME JAM के बचाव में दिया गया था। वह आयोजन 2015 से हर साल प्रतिभागियों को एक बात बताता है जो खेल डिज़ाइन पाठ्यक्रम लगभग कभी नहीं सिखाते: खराब खेल बनाना ठीक है।

युआन जे विश्वविद्यालय से पूरे ताइवान तक: जड़ जमाने की प्रक्रिया

2012 में, ली चिया-ई (李家屹, ऑनलाइन नाम फॉस्ट ली Faust Li, 1979–2014) ने जापान में एक Game Jam में भाग लेकर अनुभव लिया, लौटने के बाद IGDSHARE के साथ मिलकर "MIT Game Jam" आयोजित किया, स्थल था ताओयुआन (桃園) का युआन जे विश्वविद्यालय—यह ताइवान में दर्ज अब तक का सबसे पहला सार्वजनिक Game Jam था2。MIT का अर्थ "Made in Taiwan" है, नामकरण में ही एक स्थानीय घोषणा निहित थी: ताइवान को अपनी खेल संस्कृति बनानी है। उस आयोजन का पैमाना बड़ा नहीं था, लेकिन ली चिया-ई के पास केवल दो वर्ष और बचे थे—2014 में उनका निधन हो गया, वे इस समुदाय के बाद के विकास को नहीं देख सके।

Global Game Jam (GGJ) विश्व का सबसे बड़ा वार्षिक Game Jam आयोजन है, हर साल जनवरी अंत में विश्व स्तर पर एक साथ आयोजित होता है, विषय एकसमान रूप से जारी किया जाता है, प्रतिभागी 48 घंटे में शून्य से एक खेल बनाते हैं। IGDSHARE ने बाद में ताइपे में औपचारिक रूप से GGJ का पहला स्थल स्थापित किया, IGDSHARE के जॉनसन लिन (Johnson Lin) साथ ही GGJ एशिया क्षेत्र के प्रभारी बने, और ताइवान Game Jam पारिस्थितिकी के शुरुआती सबसे महत्वपूर्ण प्रवर्तकों में से एक बने3

GGJ प्रारूप ने ताइवान के डेवलपर्स को एक ऐसी शर्त दी जिसे सामान्य विकास प्रक्रिया में दोहराना कठिन है: अनिवार्य समय-सीमा। सामान्य विकास प्रक्रिया में एक खेल अनिश्चित काल तक "अभी बन रहा है" रह सकता है, लेकिन Game Jam में 48 घंटे बाद जैसे भी हो तैयार उत्पाद सौंपना ही पड़ता है। इस अनिवार्य पूर्णता के दबाव ने कई प्रतिभागियों के लिए, जो पहली बार "एक खेल पूरा कर रहे थे", एक प्रकार की सफलता का काम किया। ताइपे का दूसरा स्थल 2016 से जुड़ा, 2026 तक लगातार 7 संस्करण आयोजित हो चुके हैं, दोनों स्थल मिलकर ताइपे Game Jam का बुनियादी ढांचा बनाते हैं1

उल्लेखनीय है कि GGJ के आधिकारिक रिकॉर्ड से परे, ताइवान में संभवतः इससे पहले विश्वविद्यालयों के आंतरिक, GGJ के साथ सिंक्रनाइज़ गैर-सार्वजनिक आयोजन हुए हों, लेकिन संबंधित दस्तावेज़ खोजना कठिन है, फिलहाल 2012 का युआन जे विश्वविद्यालय स्थल ही खोजा जा सकने वाला सबसे पहला सार्वजनिक रिकॉर्ड है।

KUSO GAME JAM का जन्म

2015 में, KUSO GAME JAM ने पूरी तरह ऑनलाइन रूप में पहला संस्करण आयोजित किया। संस्थापक का सवाल बहुत सीधा था: यदि "अच्छा खेल बनाना" लक्ष्य से हटा दिया जाए, तो रचनाकार क्या बनाएँगे?

दूसरे संस्करण से, आयोजन में ऑफलाइन स्थल जोड़ा गया, जो ऑनलाइन के साथ सिंक्रनाइज़ चलता है। हर संस्करण का पैमाना 15 से 35 टीमों के बीच रहा; महामारी के दौरान फिर से पूरी तरह ऑनलाइन हुआ; 2026 तक लगातार 12 संस्करण आयोजित हो चुके हैं1। "KUSO" शब्द जापानी से आया है, ताइवान की इंटरनेट संस्कृति में यह बहुत पहले ही बेतुकेपन, विफलता, घटिया मज़ाक के प्रति सहनशील रवैये में विकसित हो चुका है। KUSO GAME JAM ने इस रवैये को संरचनाबद्ध किया: कचरा कृति ही स्वयं लक्ष्य है।

इतिहास में छाप छोड़ने वाली कृतियाँ अपनी सटीक बेतुकेपन से याद रखी गईं, न कि परिष्कार से। 2017 का PooPooL मल को केंद्रीय यांत्रिकी बनाता था, बाद में वास्तव में Google Play पर प्रकाशित हुआ और असली खिलाड़ियों द्वारा डाउनलोड किया गया, अब हटा दिया गया है4。2023 का "मनुष्य ढोल बजाता है" (人打鼓太) मनुष्य को ढोल की छड़ी की तरह इस्तेमाल करता था; 2025 का "तुम्हारे दिल को पाठ्यक्रम की ज़रूरत है" (你的心靈需要課程) खेल प्रारूप में छद्म आत्म-सुधार तर्क को पैकेज करता था। इन कृतियों के दृश्य परिष्कृत नहीं हैं, लेकिन डिज़ाइन इरादा स्पष्ट है—स्पष्ट रूप से बेतुका।


पूर्ण गहन सामग्री

खराब स्वाद की वंशावली

TGDF 2019 का वह व्याख्यान "खराब स्वाद" के लिए एक ऐतिहासिक गहराई वाली वंशावली स्थापित करने का प्रयास करता है1

कल्ट मूवी (Cult Movie) का तर्क: दर्शक जानते हैं कि यह घटिया है, फिर भी बार-बार देखते हैं, क्योंकि यह एक प्रकार की शुद्धता के साथ घटिया है। पंक (Punk) का तर्क: जानबूझकर खुरदरा, मुख्यधारा के परिष्कृत सौंदर्य का प्रतिरोध, खुरदरापन स्वयं एक रुख की घोषणा है। डायने आर्बस की फोटोग्राफी4:समाज के हाशिये को सीधे देखना, लेंस से विकृति और कमज़ोर से मुँह न मोड़ना, सुंदर और बदसूरत की सीमा को इस तरह संदिग्ध बना देना। बदबूदार टोफू: गंध प्रवेश की दहलीज बनाती है, लेकिन दहलीज पार करने वाले को समृद्ध अनुभव मिलता है, बहिष्करण गुणवत्ता का हिस्सा है। HK975:1995 का हांगकांग स्वनिर्मित खेल, निर्माण खुरदरा, राजनीतिक पैरोडी, क्योंकि यह निर्माता के आवेग को बहुत ईमानदारी से दिखाता था, एक प्रकार का कलात्मक रुख बन गया।

ये कुछ निर्देशांक एक ही बात की ओर इशारा करते हैं: एक प्रकार की रचनात्मक ईमानदारी, जो इस ढोंग से आती है कि कोई उच्च कार्य नहीं कर रहा। KUSO GAME JAM जो करना चाहता है, वह है ताइवान खेल समुदाय को एक औपचारिक स्थान देना, इस ईमानदारी का अभ्यास करने के लिए।

Game Jam स्वतंत्र खेल का प्रवेश द्वार बनकर

ताइवान स्वतंत्र खेल विकास समुदाय का पैमाना बड़ा नहीं है, लेकिन Game Jam ने कुछ ठोस कार्यात्मक भूमिकाएँ निभाई हैं।

सामाजिक नेटवर्क के पहलू से: डेवलपर्स Game Jam स्थल पर मिलते हैं, कंपनियों और स्कूलों को पार करने वाले क्षैतिज संबंध बनाते हैं, कई बाद के सहयोग यहीं से शुरू हुए। छात्रों के प्रवेश के पहलू से: Game Jam कई छात्रों के लिए वास्तविक प्रतिबंधों में पहली बार एक खेल पूरा करने का अवसर होता है, स्कूली पाठ्यक्रम आमतौर पर इस तरह का दबाव प्रदान नहीं करते। लोगों को पारिस्थितिकी में बनाए रखने के पहलू से: दस-पंद्रह साल पहले के Game Jam प्रतिभागियों में से कुछ बाद में पूर्णकालिक स्वतंत्र खेल डेवलपर बने। सनहेड गेम्स (日頭遊戲) के डेवलपर ली-कुओ चेन (Lee-Kuo Chen) एक सत्यापन योग्य उदाहरण हैं6—समुदाय भागीदारी से स्वतंत्र कृति प्रकाशन तक, Game Jam उस रास्ते के शुरुआती नोड्स में से एक था।

कचरा कृति की गंभीरता

एक आसान गलतफहमी: KUSO का अर्थ गंभीर न होना नहीं है।

KUSO GAME JAM की इतिहास की कृतियाँ बेतुके बाहरी आवरण के नीचे, आमतौर पर स्पष्ट डिज़ाइन इरादे रखती हैं। रचनाकार को स्पष्ट रूप से सोचना पड़ता है कि "यह खेल दिलचस्प तरीके से खराब क्यों है, न कि केवल खराब"—यह स्वयं डिज़ाइन सोच की मांग करता है। यादृच्छिक मनमाना निर्माण अक्सर कुछ नहीं होता; वास्तव में प्रभावी कचरा कृति के लिए "अच्छे खेल" की पर्याप्त समझ ज़रूरी है, ताकि उसे सटीकता से ध्वस्त किया जा सके।

यह पंक के तर्क से मेल खाता है: द क्लैश (The Clash) का खुरदरापन जानबूझकर किया गया खुरदरापन है, अक्षमता का खुरदरापन नहीं। यह जानना कि खुरदरा क्यों होना है, तभी खुरदरापन विश्वसनीय बन सकता है।

दो सांस्कृतिक जलवायुओं का सह-अस्तित्व

ताइवान में वर्तमान में दो अलग-अलग ढाँचों वाले Game Jam सह-अस्तित्व में हैं: GGJ मार्ग पूर्णता, सामुदायिक जुड़ाव, अंतरराष्ट्रीय समुदाय के साथ सिंक्रनाइज़ेशन पर ज़ोर देता है; KUSO GAME JAM मार्ग प्रयोगात्मकता, बेतुका सौंदर्यशास्त्र, "खेल कैसा होना चाहिए" के पूर्वाग्रह को तोड़ने पर ज़ोर देता है।

दोनों परस्पर अनन्य नहीं हैं। कई डेवलपर्स दोनों प्रकार के आयोजनों में एक साथ भाग लेते हैं, अलग-अलग ढाँचों से अलग-अलग रचनात्मक मांसपेशियों का अभ्यास करते हैं। GGJ "प्रतिबंधों में खेलने योग्य चीज़ बनाने" का प्रशिक्षण देता है, KUSO GAME JAM "मानक न होने पर खुद जो कहना चाहते हैं उसे खोजने" का प्रशिक्षण देता है। पूर्व खेल डिज़ाइन की तकनीकी समस्या का उत्तर देता है, बाद वाला रचनाकार की प्रेरणा की समस्या का उत्तर देता है।


विस्तारित चिंतन

ताइवान Game Jam समुदाय की कहानी अभी भी लिखी जा रही है। हर साल जनवरी अंत में GGJ के 48 घंटे, हर KUSO GAME JAM के कचरा कृति सौंपने का समय, सभी एक ही सवाल का जवाब दे रहे हैं: खेल बनाना किसलिए है?

चर्चा प्रश्न

  1. ताइवान की KUSO संस्कृति (ताइके 台客、जेनतौ 陣頭、खराब मज़ाक 惡搞) और KUSO GAME JAM के "खराब स्वाद की वैधता" के बीच, क्या कोई गहरा सांस्कृतिक संबंध है?
  2. स्वतंत्र खेल समुदाय का अनौपचारिक नेटवर्क (Game Jam、समुदाय गतिविधियाँ) किस हद तक औपचारिक उद्योग प्रशिक्षण तंत्र का विकल्प बन गया है?
  3. यदि खेल भी "बदबूदार टोफू" हो सकता है, तो किस प्रकार का प्रकाशन मंच या समुदाय तंत्र इस प्रकार की कृतियों को उनके सही दर्शक तक पहुँचा सकता है?

संबंधित विषय


डेटा स्रोत


यह लेख मुख्य रूप से KUSO GAME JAM संस्थापक tppr2046 के प्रथम-हस्त विवरण पर आधारित है। तथ्यात्मक पूरक या सुधार के लिए PR का स्वागत है।

  1. tppr2046 प्रथम-हस्त विवरण — KUSO GAME JAM संस्थापक, KUSO GAME JAM स्थापना इतिहास, विभिन्न संस्करणों के आयोजन रिकॉर्ड, Global Game Jam ताइपे दूसरे स्थल के आयोजन रिकॉर्ड (2016–2026), तथा TGDF 2019 व्याख्यान सामग्री प्रदान करता है
  2. tppr2046 प्रथम-हस्त विवरण — ली चिया-ई (Faust Li, 1979–2014) को ताइवान Game Jam समुदाय का अग्रदूत बताता है, 2012 में IGDSHARE के साथ युआन जे विश्वविद्यालय में "MIT (Made in Taiwan) Game Jam" का सह-आयोजन, वर्तमान में खोजा जा सकने वाला ताइवान का सबसे पहला सार्वजनिक Game Jam रिकॉर्ड
  3. IGDSHARE — Global Game Jam ताइपे पहले स्थल का आयोजक; जॉनसन लिन साथ ही GGJ एशिया क्षेत्र के प्रभारी
  4. Google Play पर PooPooL — 2017 KUSO GAME JAM कृति, कभी Google Play स्टोर पर प्रकाशित, अब हटा दी गई (लिंक घटना के ऐतिहासिक रिकॉर्ड के रूप में रखा गया)
  5. डायने आर्बस विकिपीडिया — 1923–1971, अमेरिकी फोटोग्राफर, समाज के हाशिये के लोगों को खींचने के लिए प्रसिद्ध, TGDF 2019 व्याख्यान में "खराब स्वाद वंशावली" के निर्देशांकों में से एक के रूप में
  6. सनहेड गेम्स विकिपीडिया — ली-कुओ चेन द्वारा विकसित, ताइवान स्वतंत्र खेल केस, डेवलपर ताइवान Game Jam समुदाय के शुरुआती प्रतिभागी
इस लेख के बारे में यह लेख समुदाय के सहयोग तथा AI की सहायता से लिखा और समीक्षित किया गया है।
मुख्य शब्द
खेल स्वतंत्र खेल Game Jam समुदाय KUSO सृजन
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