Vue d'ensemble en 30 secondes
L'histoire publique de la communauté Game Jam de Taïwan commence en 2012, lorsque Faust Li revint du Japon après s'y être renseigné sur le sujet, et co-organisa avec IGDSHARE le premier MIT Game Jam public à l'université Yuan Ze. Par la suite, la communauté se développa progressivement autour du site taïnois du Global Game Jam, formant un réseau informel reliant étudiants, développeurs et professionnels de l'industrie. L'expérience la plus singulière fut la création du KUSO GAME JAM en 2015 — un événement qui n'exigeait pas de faire un bon jeu, mais seulement d'affronter honnêtement l'impulsion créatrice du « mauvais goût ».
Mots-clés : Game Jam, IGDSHARE, Global Game Jam, KUSO GAME JAM, jeu indépendant, kuso
Global Game Jam est le plus grand événement Game Jam annuel au monde ; les sites taïwanais ont été mis en place à partir de 2012 environ.
Approfondissement en 5 minutes
Une question étrange pour ouvrir
En 2019, sur la scène de la conférence annuelle des développeurs de jeux taïwanais (TGDF), trois images se succédèrent sur l'écran de projection : un portrait en noir et blanc de jumeaux par Diane Arbus, une capture d'écran basse résolution du jeu amateur hongkongais HK97 de 1995, et un bol de tofu puant fumant.
L'orateur posa une question peu habituelle dans une conférence sur le jeu vidéo : qu'est-ce que le mauvais goût ? Et pourquoi en avons-nous besoin ?1
Cette conférence visait à défendre un événement communautaire taïwanais appelé KUSO GAME JAM. Depuis 2015, cet événement rappelait chaque année aux participants une chose que les cours de game design n'enseignent presque jamais : ce n'est pas grave de faire un mauvais jeu.
De l'université Yuan Ze à tout le pays : l'enracinement
En 2012, Li Jiayi (nom en ligne Faust Li, 1979–2014) participa à un Game Jam au Japon pour s'en inspirer, puis revint à Taïwan et co-organisa un « MIT Game Jam » avec IGDSHARE, sur le campus de l'université Yuan Ze à Taoyuan — le plus ancien Game Jam public documenté à Taïwan2. MIT était l'abréviation de « Made in Taiwan », et le nom lui-même portait une déclaration d'ancrage local : Taïwan devait créer sa propre culture du jeu. L'événement fut de modeste ampleur, et Faust Li n'eut que deux années supplémentaires — il décéda en 2014, sans avoir pu voir la croissance ultérieure de cette communauté.
Le Global Game Jam (GGJ) est le plus grand événement Game Jam annuel au monde, organisé simultanément partout sur la planète fin janvier chaque année, avec un thème unique dévoilé à tous, et les participants disposent de 48 heures pour créer un jeu à partir de zéro. IGDSHARE établit par la suite le premier site GGJ à Taipei, et Johnson Lin d'IGDSHARE devint simultanément responsable de la région Asie pour GGJ, l'un des promoteurs les plus importants de l'écosystème Game Jam taïwanais à ses débuts3.
Le format GGJ offrait aux développeurs taïwanais une condition difficile à reproduire en temps normal : une date limite impérative. Un jeu, dans un processus de développement classique, peut rester indéfiniment « encore en cours », mais au Game Jam, après 48 heures, il faut livrer un résultat quoi qu'il arrive. Cette pression de l'aboutissement obligatoire représentait, pour beaucoup de participants ayant pour la première fois « terminé un jeu », une forme de percée. Un deuxième site à Taipei fut ajouté à partir de 2016 et en était en 2026 à sa 7e édition consécutive ; les deux sites constituent ensemble l'infrastructure de base du Game Jam à Taipei1.
Il est à noter qu'en dehors des archives officielles du GGJ, il est possible que des événements non publics aient été organisés plus tôt dans des universités taïwanaises en parallèle avec le GGJ, mais la documentation est difficile à retrouver ; le site de l'université Yuan Ze en 2012 reste le plus ancien enregistrement public vérifiable.
La naissance du KUSO GAME JAM
En 2015, le KUSO GAME JAM organisa sa première édition entièrement en ligne. La question posée par le fondateur était directe : si l'on retire « faire un bon jeu » de l'objectif, que créent les participants ?
À partir de la deuxième édition, l'événement ajouta un lieu physique, organisé simultanément avec la version en ligne. Chaque édition rassemblait entre 15 et 35 équipes ; pendant la pandémie, l'événement revint au format exclusivement en ligne ; en 2026, il en était à sa 12e édition consécutive1. Le mot « kuso », emprunté au japonais, avait déjà évolué dans la culture internet taïwanaise pour désigner une attitude d'absurde tolérance face au bizarre, à l'échec et au mauvais goût assumé. Le KUSO GAME JAM structurait cette attitude : l'œuvre ratée était l'objectif lui-même.
Les œuvres marquantes des éditions passées le furent par leur absurdité précise plutôt que par leur raffinement. PooPooL (2017) avait les excréments comme mécanique centrale, puis fut effectivement publié sur Google Play et téléchargé par de vrais joueurs, avant d'être retiré du store4. « Ren Da Gu Tai » (2023) utilisait des êtres humains comme baguettes de batterie ; « Your Soul Needs a Course » (2025) emballait une logique de développement personnel factice dans un format de jeu. Ces œuvres n'avaient pas de graphismes soignés, mais leur intention de design était claire — clairement absurde.
Dossier approfondi complet
La généalogie du mauvais goût
La conférence du TGDF 2019 tenta d'établir une généalogie historiquement profonde du « mauvais goût »1 :
La logique du film culte : le spectateur sait que c'est mauvais, mais le revoit sans cesse, parce que c'est mauvais avec une certaine pureté. La logique punk : délibérément rugueux, résistant à l'esthétique dominante du raffinement, la rugosité elle-même étant une déclaration de position. La photographie de Diane Arbus4 : regarder en face les marges de la société, refuser par l'objectif de détourner le regard du difforme et du marginal, rendant ainsi la frontière entre le beau et le laid suspecte. Le tofu puant : l'odeur constitue un seuil d'accès, mais ceux qui le franchissent accèdent à une expérience riche ; l'exclusivité fait partie de la qualité. HK975 : jeu amateur hongkongais de 1995, à la réalisation grossière et au contenu de parodie politique, devenu une forme de position artistique par l'honnêteté trop franche avec laquelle il montrait les impulsions de son créateur.
Ces différents points de référence convergent vers une même idée : il existe une forme d'honnêteté créatrice qui vient du refus de prétendre faire quelque chose de noble. Ce que le KUSO GAME JAM cherchait à faire, c'était offrir à la communauté ludique taïwanaise un espace officiel pour exercer cette honnêteté.
Le Game Jam comme porte d'entrée du jeu indépendant
La communauté de développement de jeux indépendants à Taïwan est de taille modeste, mais le Game Jam y remplit plusieurs fonctions concrètes.
Au niveau du réseau social : les développeurs se rencontrent sur place lors des Game Jam, formant des liens transversaux entre entreprises et universités, et de nombreuses collaborations ultérieures y trouvent leur origine. Au niveau de l'initiation des étudiants : le Game Jam est souvent la première occasion pour des étudiants de terminer un jeu sous des contraintes réelles, ce que les cours universitaires n'offrent généralement pas. Au niveau de la rétention dans l'écosystème : une partie des participants aux Game Jam d'il y a plus de dix ans sont devenus depuis des développeurs de jeux indépendants à temps plein. Lee-Kuo Chen, développeur de Rizhao Games (日頭遊戲), est un exemple documenté6 — de la participation communautaire à la sortie d'œuvres indépendantes, le Game Jam fut l'un des premiers jalons sur ce chemin.
Le sérieux de l'œuvre ratée
Un point de confusion fréquent : kuso ne veut pas dire non sérieux.
Les œuvres des éditions passées du KUSO GAME JAM possèdent généralement, sous leur apparence absurde, une intention de design claire. Le créateur doit réfléchir à « pourquoi ce jeu est-il mauvais de manière intéressante plutôt que simplement mauvais » — ce qui exige en soi une réflexion de design. Faire n'importe quoi au hasard ne produit généralement rien ; une véritable œuvre ratée efficace nécessite une compréhension suffisante de ce qu'est un « bon jeu » pour pouvoir le déconstruire avec précision.
Ceci rejoint la logique punk : la rugosité des Clash était une rugosité délibérée, pas une rugosité par incompétence. Il faut comprendre pourquoi on est rugueux pour l'être de manière convaincante.
La coexistence de deux climats culturels
Taïwan abrite actuellement deux cadres de Game Jam différents : la voie GGJ met l'accent sur la finalisation, le lien social et la synchronisation avec la communauté internationale ; la voie KUSO GAME JAM met l'accent sur l'expérimentation, l'esthétique de l'absurde et le dépassement des présupposés sur « ce que le jeu devrait être ».
Les deux ne s'excluent pas mutuellement. De nombreux développeurs participent aux deux types d'événements, exerçant différents muscles créatifs à travers des cadres différents. Le GGJ entraîne à « faire quelque chose de jouable sous contrainte », le KUSO GAME JAM entraîne à « trouver ce qu'on veut dire en l'absence de norme ». Le premier répond aux questions techniques du game design, le second répond aux questions de motivation du créateur.
Pistes de réflexion
L'histoire de la communauté Game Jam de Taïwan continue de s'écrire. Chaque fin janvier, les 48 heures du GGJ, et à chaque édition du KUSO GAME JAM lorsqu'une œuvre ratée est livrée, la même question trouve une réponse : pourquoi fait-on des jeux ?
Questions de discussion
- Existe-t-il un lien culturel plus profond entre la culture kuso taïwanaise (taike, processions religieuses, parodie) et la « légitimité du mauvais goût » du KUSO GAME JAM ?
- Dans quelle mesure le réseau informel de la communauté du jeu indépendant (Game Jam, événements communautaires) se substitue-t-il aux mécanismes formels de soutien à l'industrie ?
- Si un jeu peut aussi être du « tofu puant », quelles plateformes de diffusion ou mécanismes communautaires permettraient à ce type de œuvre de trouver son public ?
Thèmes connexes
- → Industrie du jeu vidéo et divertissement numérique à Taïwan
- → Red Candle Games
- → L'esprit open source à Taïwan
Sources
Cet article s'appuie principalement sur les descriptions de première main du fondateur du KUSO GAME JAM, tppr2046. Pour toute complément ou correction factuelle, les pull requests sont les bienvenues.
- Description de première main par tppr2046 — Fondateur du KUSO GAME JAM, fournit le récit de la fondation du KUSO GAME JAM, les comptes rendus de chaque édition, l'organisation du deuxième site du Global Game Jam à Taipei (2016–2026), ainsi que le contenu de la conférence du TGDF 2019↩
- Description de première main par tppr2046 — Mentionne Li Jiayi (Faust Li, 1979–2014) comme pionnier de la communauté Game Jam taïwanaise, co-organisateur avec IGDSHARE du « MIT (Made in Taiwan) Game Jam » à l'université Yuan Ze en 2012, le plus ancien enregistrement public vérifiable d'un Game Jam taïwanais↩
- IGDSHARE — Organisateur du premier site du Global Game Jam à Taipei ; Johnson Lin a simultanément occupé le poste de responsable de la région Asie pour le GGJ↩
- PooPooL sur Google Play — Œuvre du KUSO GAME JAM 2017, ayant été publiée sur le Google Play Store avant d'être retirée (lien conservé comme trace historique de l'existence de l'événement)↩
- Diane Arbus — Wikipédia — 1923–1971, photographe américaine, connue pour ses portraits de personnes en marge de la société, citée comme l'un des points de référence de la « généalogie du mauvais goût » lors de la conférence du TGDF 2019↩
- Rizhao Games — Wikipédia — Développé par Lee-Kuo Chen, cas de jeu indépendant taïwanais, développeur ayant participé dès les débuts à la communauté Game Jam de Taïwan↩