X-Legend: Sieben Jahre Verlust, vier Milliarden, dann das Spiel in 14 Länder verkauft

Das 2002 gegründete X-Legend schrieb sieben Jahre lang Verluste, kumulierte über vier Milliarden Verlust, das Entwicklungsteam wurde fast vollständig ausgetauscht. 2009 ging „Grand Fantasia“ online, wurde in 14 Länder lizenziert, gewann Preise in Japan, und der Auslandsumsatz zog mit dem inländischen gleich. Ein kleines taiwanesisches Unternehmen, das fast pleiteging, schuf einen seltenen Fall von Reverse-Export auf den japanischen Markt.

Der übliche Drehbuch der taiwanesischen Spieleindustrie lautet: „Ausländische Spiele hereinholen und vertreiben.“ X-Legend ging den umgekehrten Weg: selbst Spiele entwickeln und dann nach Japan, Südkorea, Südostasien, Europa und Amerika verkaufen. Davor aber machten sie sieben Jahre lang Verlust, verbrannten vier Milliarden, tauschten das Entwicklungsteam fast vollständig aus. 2009 brachte „Grand Fantasia“ die Wende: Lizenz in 14 Ländern, ein fast totes Unternehmen wurde zum Börsenstar des Emerging Stock Market. Vierzehn Jahre später ging der europäisch-amerikanische Vertrieb pleite, X-Legend holte sich die globalen Betriebsrechte der eigenen Spiele zurück und betreibt sie selbst. Diese Geschichte erzählt: Taiwanesische Online-Spiele können auf Servern weltweit laufen – und am Ende muss man sie selbst betreiben.


Vier Milliarden Lehrgeld

2002 gründete Chang Feng-chi (張峰旗) in Taipeh die X-Legend Entertainment Co., Ltd. (傳奇網路遊戲股份有限公司). Chang kam aus dem Baugewerbe, nicht aus der Spielebranche. Er holte Chou Chun-nan (周俊男) für die Entwicklung und Chang Yi-hao (張益豪) für das Auslandsgeschäft an Bord – zu dritt begannen sie, Online-Spiele zu entwickeln.1

Die folgenden sieben Jahre schrieb das Unternehmen nur Verluste.

Kumulierter Verlust: über vier Milliarden New Taiwan Dollar. Die frühen Spiele floppten am Markt, das Team fand nicht zusammen, die Produkte fanden keine Spieler. Entwicklungs-Vizepräsident Chou Chun-nan erinnerte sich später an diese Zeit: „Wegen dieses Scheiterns haben wir uns schmerzhaft besonnen, komplett neu aufgestellt – das ursprüngliche Entwicklungsteam wurde fast vollständig ausgetauscht.“ (Zitat aus Business Weekly)2

Fast vollständig ausgetauscht. Die Leute, die die Spiele machten, fast alle ersetzt. Diese Entscheidung hieß einzugestehen, dass die Investition der ersten sieben Jahre komplett verpufft war – aber sie war auch der Ausgangspunkt für alles, was danach kam.

📝 Kuratorische Anmerkung
In der taiwanesischen Spieleindustrie gibt es viele Firmen, die nach ein, zwei Flops aufgeben. X-Legend machte sieben Jahre Verlust und gab nicht auf. Vier Milliarden versunkene Kosten erzwangen eine radikale Neugeburt – und das neu formierte Team schuf Werke einer ganz anderen Liga.


Grand Fantasia: Das Wunder im achten Jahr

Am 4. Dezember 2008 ging „Grand Fantasia“ (精靈樂章), entwickelt von der X-Legend-Tochter Eyrda (億啟數位), in Taiwan in den öffentlichen Beta-Test.3

Ein Designmerkmal ließ das Spiel unter den zeitgenössischen MMOs herausragen: Jeder Spieler hat einen „Sprite“ (精靈夥伴) – einen Feenbegleiter, der sammelt, herstellt, kämpft, wie ein kleiner Gefährte, der mitwächst. Das US-Spielemagazin MMOs.com hob in seinem Test hervor: „Das Sprite-System ist das originellste Merkmal von Grand Fantasia; es verwandelt das in anderen MMOs mühsame Sammeln und Herstellen in einen Prozess mit Wärme.“4

Am 1. Dezember 2009 startete Grand Fantasia über den US-Vertrieb Aeria Games in den USA und Europa. Im selben Jahr gewann es den Japan 2009 Online Game Award und Platz 2 beim Japanese Online Gamer MMORPG, im Folgejahr den Best MMORPG Bronze Award sowie den Bahamut Award für das beste einheimische Online-Spiel (drei Jahre in Folge).5

Dann expandierte die Auslands-Lizenzierung rasant. Grand Fantasia wurde in 14 Länder lizenziert, der Auslandsumsatz zog mit dem inländischen gleich.6

1999 erzielte X-Legend einen Jahresumsatz von 1,13 Milliarden, ein Gewinn pro Aktie nach Steuern von 6,44 NT$. Das war das erste Mal seit Gründung, dass die Firma Gewinn machte. 2010 schnellte der Umsatz auf 4,09 Milliarden hoch, der Auslandsanteil lag bei 37 %. Im Dezember desselben Jahr ging die Firma an die Emerging Stock Board, der Aktienkurs schoss über 270 NT$ – X-Legend wurde zum „Newcomer-König“ des Emerging Stock Market.7

Von kumuliert vier Milliarden Verlust zum Börsenstar – dazwischen lagen nur zwei Jahre.


Eden Eternal: Die Tür nach Japan aufstoßen

Grand Fantasia bewies: Taiwanesische Spiele können ins Ausland verkauft werden. Der nächste Schritt war der schwierigere Markt: Japan.

Am Dezember 2010 ging „Eden Eternal“ (聖境傳說) in Taiwan online. Im Januar 2011 gab der japanische Spielevertrieb Vector bekannt, die exklusiven Vertriebsrechte für Eden Eternal in Japan erworben zu haben.8

Der japanische Spielemarkt gilt als abgeschottet, einheimische Anbieter dominieren den Großteil des Marktanteils. Dass ein in Taiwan entwickeltes Online-Spiel nach Japan gelangte und ein japanischer Vertrieb aktiv die Rechte zeichnete, war damals fast beispiellos. Das langjährige Geschäftsmodell der taiwanesischen Spieleindustrie lautete: „Japanische Spiele nach Taiwan holen.“ X-Legend drehte den Pfeil um 180 Grad.

💡 Wussten Sie schon?
Der Erfolg von Grand Fantasia legte direkt die nachfolgende Produktlinie von X-Legend. Das US-Medium Nostalgic.gg schrieb in einem Rückblick: „Der Erfolg von Grand Fantasia ließ X-Legend eine ganze Reihe ähnlicher japanisch-anime-artiger MMOs entwickeln, darunter Eden Eternal, Aura Kingdom, Twin Saga usw.“9 Ein Spiel definierte die Richtung der Firma für zehn Jahre.


Aura Kingdom: Vom Lizenzieren zum Selbstbetrieb

Am 8. August 2013 ging „Aura Kingdom“ (幻想神域) in Taiwan in den öffentlichen Beta-Test. Japanisch-anime-artiges Character-Design, 16 spielbare Klassen, das „Eidolon“ (守護靈)-Begleitersystem – X-Legend nahm die Kernmechanik von Grand Fantasia und brachte ein ehrgeizigeres Werk heraus.10

Die Auslandsexpansion von Aura Kingdom verlief schneller als bei Grand Fantasia, und die Strategie war anders. Beim Japan-Start im Oktober 2013 gründete X-Legend eine eigene japanische Niederlassung (X-Legend Entertainment Japan) und betrieb das Spiel selbst, ohne Vertriebspartner.11 Das war 2013 unter taiwanesischen Spielefirmen noch selten – die meisten verkaufen nur die Lizenz, eine eigene Auslandsniederlassung für den Betrieb aufzubauen, ist eine ganz andere Größenordnung an Ressourceneinsatz.

Danach folgten Südkorea, Thailand, Hongkong/Macau, das chinesische Festland (Vertrieb durch Changyou), sowie USA und Europa (Vertrieb durch Aeria Games). Die Mobile-Version erreichte in Taiwan Platz 1 der Download-Charts beider Plattformen und Platz 2 der Umsatzcharts. 2014 gewann es den Taiwan GAME STAR Gold Award für das beste Online-Spiel.12

Am Januar 2014 startete Aura Kingdom in Nordamerika über Aeria Games offiziell, mit Unterstützung für Englisch, Französisch, Deutsch und Spanisch. Das asiatische Spielemagazin Games in Asia vergab 6,1/10 Punkte, lobte „starke Storyline, exquisites Anime-Character-Design und hervorragende Grafik“, kritisierte aber „zu wenige Dungeons und repetitive Spielinhalte“.13


2022: Die eigenen Kinder nach Hause holen

Die Geschichte hätte hier enden können. Aber 2022 passierte etwas.

Der europäisch-amerikanische Vertriebspartner von X-Legend, Aeria Games (Tochter der deutschen Gamigo Group), geriet in Schwierigkeiten. Gamigo kündigte Ende 2022 Entlassungen an, schloss das Aeria-Games-Portal und übertrug die europäischen und amerikanischen Betriebsrechte für „Aura Kingdom“ und „Grand Fantasia“ weiter.14

An wen? An X-Legend selbst.

Am 15. Februar 2023 übernahm X-Legend offiziell den nordamerikanischen Betrieb von „Aura Kingdom“ und „Grand Fantasia“, Spielerdaten wurden auf neue Server migriert. Das US-Spielemagazin Massively Overpowered berichtete über die Übernahme und stellte fest, der Prozess sei nicht reibungslos verlaufen – „Serverfehler, Login-Probleme und Website-Bugs machten die ersten Tage der Wiedereröffnung holprig“.15

Doch X-Legend stabilisierte sich schnell. Weniger als einen Monat nach der Übernahme verkündeten sie Expansionspläne für beide Spiele: neue Karten, neue Klassen, neue Dungeons. Ein Folgebericht von Massively Overpowered zitierte X-Legend mit dem Versprechen „schnellerer Update-Rhythmen“ und dem Engagement, „die Spiele in jeder Hinsicht zu verbessern“.16

📝 Kuratorische Anmerkung
Der Bogen dieser Geschichte ist besonders: Taiwanesischer Originalentwickler → Lizenz an europäisch-amerikanischen Vertrieb → Vertrieb wirtschaftet schlecht → Originalentwickler holt sich globale Betriebsrechte zurück und betreibt selbst. Das ist in der Spieleindustrie selten. Meist stirbt das Spiel mit dem Vertrieb. X-Legend entschied: „Meine Kinder bringe ich selbst groß.“


Import- vs. Export-Modell

Die Geschichte von X-Legend ist in der taiwanesischen Spieleindustrie ein Sonderfall.

Die meisten taiwanesischen Spielefirmen folgen dem Import-Modell: Sie kaufen die Taiwan-Lizenz ausländischer Spiele und verdienen durch Lokalisierung und Betrieb. Gamania (遊戲橘子) vertrieb Koreas „Lineage“ und „MapleStory“, Soft-World (智冠) vertrieb „World of Warcraft“ – dieser Weg ist ausgereift, stabil, risikokontrollierbar.

X-Legend ging den Export-Weg: Selbst entwickeln, Lizenzen verkaufen, sogar eigene Auslandsniederlassungen für den Betrieb gründen. Die Vorabinvestition ist riesig (sieben Jahre, vier Milliarden Verlust), aber einmal vom Markt angenommen, werden Lizenzgebühren und Auslandsumsatzbeteiligungen zu laufenden Einnahmen.

Grand Fantasia: 14-Länder-Lizenz. Aura Kingdom: Selbstbetrieb in Japan. Eden Eternal: Tür zum japanischen Vertriebsmarkt aufgestoßen. 2023: Globale Betriebsrechte vom europäisch-amerikanischen Vertrieb zurückgeholt. Jeder Schritt ein Weg, den taiwanesische Spielefirmen selten gehen.

2024 erzielte X-Legend einen Jahresumsatz von ca. 15,8 Milliarden, Bruttomarge 66 %. Im Juli 2025 startete „Aura Kingdom: Origin“ (幻想神域:源神啟動) als globale Version auf Steam – unter eigenem Namen, direkt vor den Spielern weltweit.17


Dreiundzwanzig Jahre später

Dreiundzwanzig Jahre nach dem Baubranchen-Gründer, der Entscheidung, nach vier Milliarden Verlust nicht aufzugeben, dem radikalen Schnitt „Entwicklungsteam fast vollständig austauschen“ – daraus gewachsen ist eine Firma mit 15,8 Milliarden Jahresumsatz, deren Spiele auf Servern weltweit laufen.

Chou Chun-nan sagte: „Geld verdienen ist so hart, also muss man sparsam sein, das verdiente Geld an Mitarbeiter und Aktionäre zurückgeben.“ (Zitat aus Business Weekly)18

Wer vier Milliarden verloren hat, spricht diese Worte – jedes einzelne hat Gewicht.



Quellen

  1. Wikipedia: X-Legend — Gründung 2002, Gründer Chang Feng-chi, Aktie 4994
  2. Business Weekly: X-Legend sieben Jahre Verlust bis zum Emerging-Stock-Star — Kumulierter Verlust vier Milliarden, Chou Chun-nan „Entwicklungsteam fast vollständig ausgetauscht“ Zitat
  3. Nostalgic.gg: The History of Grand Fantasia — 4.12.2008 Taiwan Public Beta, Sprite Feenbegleitersystem
  4. MMOs.com: Grand Fantasia Game Review — Sprite-System Bewertung, „originellstes Merkmal“
  5. Nostalgic.gg: Grand Fantasia History — 2010 Best MMORPG Bronze, Bahamut bestes einheimisches drei Jahre, Japan 2009 Online Game Award + MMORPG Platz 2
  6. Business Weekly: Sieben Jahre Verlust bis Emerging-Stock-Star — Grand Fantasia 14-Länder-Lizenz, Auslandsumsatz gleich Inland
  7. Business Weekly: Sieben Jahre Verlust bis Emerging-Stock-Star — 2009 Umsatz 1,13 Mrd. EPS 6,44, 2010 Umsatz 4,09 Mrd., Ausland 37 %, Emerging Stock Kurs 270+
  8. Business Weekly: Sieben Jahre Verlust bis Emerging-Stock-Star — Japan Vector Vertrieb Eden Eternal, taiwanesisches Spiel in Japan seltener Fall
  9. Nostalgic.gg: Grand Fantasia History — Grand Fantasia Erfolg催生 Eden Eternal, Aura Kingdom etc. Produktlinie
  10. Wikipedia: Aura Kingdom — 8.8.2013 Public Beta, 16 Klassen, Eidolon-System
  11. Wikipedia: Aura Kingdom — Japan Oktober 2013 Selbstbetrieb, X-Legend Entertainment Japan Niederlassung
  12. Aura Kingdom offizielle Website — GAME STAR Gold Award, Mobile Version beide Plattformen Download Platz 1
  13. Wikipedia: Aura Kingdom — Januar 2014 Nordamerika Start, vier Sprachen, Games in Asia 6,1/10 Bewertung
  14. Massively Overpowered: Gamigo überträgt Vertrieb von Aura Kingdom, Grand Fantasia bei Entlassungen — Ende 2022 Gamigo Entlassungen, Aeria Games Schließung, Betriebsrechteübertragung
  15. Massively Overpowered: Grand Fantasia und Aura Kingdom kehren holprig unter X-Legend zurück — Februar 2023 Übernahme, Serverfehler, „holprige Wiedereröffnung“
  16. Massively Overpowered: X-Legend hat große Expansionspläne für Aura Kingdom und Grand Fantasia — Expansionspläne nach Übernahme, „schnellere Update-Rhythmen“ Versprechen
  17. TechNews: X-Legend bringt nächstes Jahr zwei neue Spiele — 2024 Umsatz 15,8 Mrd., Bruttomarge 66 %, Aura Kingdom Origin globale Version Steam
  18. Business Weekly: Sieben Jahre Verlust bis Emerging-Stock-Star — Chou Chun-nan „Geld verdienen so hart, sparsam sein, an Mitarbeiter und Aktionäre zurückgeben“ Zitat
Über diesen Artikel Dieser Artikel wurde gemeinschaftlich sowie mit Unterstützung von AI verfasst und geprüft.
Schlagwörter
X-Legend Grand Fantasia Aura Kingdom Eden Eternal Online-Spiele Auslands-Lizenzierung Taiwan-Spiele
Teilen

Weiterführende Literatur

Das könnte Sie auch interessieren

Technologie Regulärer Artikel

Red Candle Games: Eine taiwanische Geschichte, die kein Amulett stoppen konnte

Im Jahr 2017 entwickelte eine Gruppe von sechs taiwanesischen Spielern ein Horror-Spiel, das in der ersten Woche auf den globalen Steam-Bestsellern landete. Im Jahr 2019 wurde die Fortsetzung „Devotion“ aufgrund eines Amuletts vollständig durch China gesperrt und ist seitdem nicht mehr auf Steam erhältlich. Im Jahr 2024 verkauften sie mit dem Dao-Punk-Actionspiel „Nine Sols“ 800.000 Exemplare und gewannen den Sony Independent Games Award. Die Geschichte von Red Candle ist: Wer gesperrt wurde, kehrt durch sein Werk zurück.

閱讀全文
Gesellschaft Regulärer Artikel

Taiwan-Enzyklopädie: Der 500-Millionen-Nationalwissens-Traum

2004 startete Taiwan mit der „Taiwan-Enzyklopädie“ das größte Wissensprojekt seiner Geschichte. Vom ursprünglichen 1,4-Milliarden-Entwurf von Wang Rong-wen bis zur tatsächlichen Ausführung mit 520 Millionen NT-Dollar durchlief das Projekt drei System-Iterationen und Lizenzentwicklungen, bevor die eigenständige Website 2014 geschlossen wurde. Dies ist nicht nur eine Geschichte des technologischen Wandels, sondern ein tiefgreifender Paradigmenwechsel der staatlichen Rolle im digitalen Zeitalter: vom „autoritativen Definitor“ zum „Anbieter offener Materialien“.

閱讀全文
Persönlichkeiten Regulärer Artikel

Chi-Wei Lin: Vom physischen Brettspielmarken zum Softwareplattform für 200.000 Kreative

Chi-Wei Lin (bekannt als CW) ist ein taiwanesischer Unternehmer. Im Jahr 2014 gewann sein pädagogisches Brettspiel in den „Parents' Choice Awards“ in den USA die Silbermedaille; zehn Jahre später gründete er Portaly, eine der größten Kreativunternehmer-Plattformen Taiwans, auf der 200.000 Nutzer Einfluss in Einkommen umwandeln konnten. Seit 2025 ist das Unternehmen profitabel und nutzt keine bezahlte Vermarktung, sondern wächst durch organische PLG (Product-Led Growth).

閱讀全文
Technologie Regulärer Artikel

Die taiwanesische Spieleindustrie und digitale Unterhaltung

Von frühen Distributoren zu originären Entwicklern: Wie Taiwan seine Stimme auf dem globalen Gaming-Markt gefunden hat

閱讀全文