Le scénario habituel de l'industrie du jeu vidéo taïwanaise est « importer des jeux étrangers ». X-Legend a emprunté le chemin inverse : développer ses propres jeux, puis les vendre au Japon, en Corée du Sud, en Asie du Sud-Est et en Europe. Avant cela, l'entreprise a perdu de l'argent pendant sept ans, brûlant quatre cents millions de NT$, et a presque entièrement renouvelé son équipe de développement. Grand Fantasia, lancé en 2009, a été licencié dans quatorze pays, transformant une entreprise au bord de la faillite en championne des sociétés cotées sur le marché OTC. Quatorze ans plus tard, leur agent commercial en Europe et aux États-Unis a fait faillite, et X-Legend a repris en main l'exploitation mondiale de ses propres jeux. Cette histoire raconte que les jeux en ligne développés à Taïwan peuvent tourner sur des serveurs partout dans le monde — et qu'en fin de compte, il faut les faire tourner soi-même.
Quatre cents millions de leçons
En 2002, Chang Feng-chi fonde X-Legend Entertainment Co., Ltd. à Taipei. Le métier d'origine de Chang Feng-chi est la construction, pas le jeu vidéo. Il s'associe à Zhou Junnan, responsable de la R&D, et à Zhang Yihao, responsable des opérations à l'étranger, et tous trois se lancent dans le développement de jeux en ligne.1
Les sept années qui suivent, l'entreprise ne cesse de perdre de l'argent.
Les pertes cumulées dépassent les quatre cents millions de dollars taïwanais. Les premiers titres reçoivent un accueil tiède du marché, la cohésion de l'équipe est difficile, et les produits, une fois terminés, ne trouvent pas leur public. Zhou Junnan, directeur de la recherche, se souvient plus tard de cette période : « À cause de cet échec, nous avons tiré les leçons de nos erreurs et procédé à une réorganisation complète. L'équipe de développement initiale a presque entièrement été remplacée. » (Propos recueillis dans une interview du Business Today)2
Presque entièrement remplacée. Substituer la quasi-totalité des développeurs. Cette décision équivaut à reconnaître que les sept premières années d'investissement sont parties en fumée, mais c'est aussi le point de départ de tout ce qui allait suivre.
📝 Note du conservateur
L'industrie du jeu vidéo taïwanaise compte beaucoup d'entreprises qui ferment après un ou deux échecs. X-Legend a perdu de l'argent pendant sept ans sans abandonner. Quatre cents millions de coûts irrécupérables ont forcé une renaissance totale, et l'équipe renouvelée a produit des œuvres d'un niveau complètement différent.
Grand Fantasia : le miracle de la huitième année
Le 4 décembre 2008, Grand Fantasia, développé par la filiale Yiqi Digital de X-Legend, entre en bêta ouverte à Taïwan.3
Ce jeu possède un design qui le distingue des autres MMO de l'époque : chaque joueur dispose d'un « Sprite », un compagnon esprit capable de collecter, fabriquer et combattre — un petit compagnon qui grandit avec vous. Le média spécialisé européen MMOs.com souligne dans son test : « Le système de Sprites est la caractéristique la plus originale de Grand Fantasia. Il transforme les tâches fastidieuses de collecte et de fabrication, communes aux autres MMO, en un processus d'apprivoisement plein de chaleur. »4
Le 1er décembre 2009, Grand Fantasia arrive sur les marchés américain et européen via l'agent commercial Aeria Games. La même année, il remporte le 2009 Online Game Award et la deuxième place du classement MMORPG de Online Gamer au Japon, puis l'année suivante le prix de bronze du Best MMORPG, ainsi que le prix du meilleur jeu en ligne taïwanais décerné par Bahamut (trois années consécutives).5
Puis la carte des licences à l'étranger s'étend rapidement. Grand Fantasia est licencié dans quatorze pays, et les revenus à l'étranger atteignent le niveau de ceux générés à Taïwan.6
En 2009, le chiffre d'affaires annuel de X-Legend s'élève à 113 millions de NT$, avec un bénéfice net par action de 6,44 NT$. C'est la première année bénéficiaire depuis la fondation de l'entreprise, sept ans plus tôt. En 2010, le chiffre d'affaires bondit à 409 millions de NT$, les revenus à l'étranger représentant 37 % du total. En décembre de la même année, l'entreprise est cotée sur le marché OTC, son action dépasse les 270 NT$, et elle devient la nouvelle championne des titres OTC.7
Entre des pertes cumulées de quatre cents millions et le titre de championne OTC, il n'y a eu que deux ans.
Eden Eternal : frapper à la porte du Japon
Grand Fantasia a prouvé que les jeux taïwanais pouvaient se vendre à l'étranger. L'étape suivante est un marché encore plus difficile : le Japon.
En décembre 2010, Eden Eternal entre en service à Taïwan. En janvier 2011, l'agent commercial japonais Vector annonce avoir obtenu les droits exclusifs d'exploitation d'Eden Eternal au Japon.8
Le marché japonais du jeu vidéo est réputé pour son caractère fermé, les acteurs nationaux monopolisant la grande majorité des parts de marché. Le fait qu'un jeu en ligne fabriqué à Taïwan puisse pénétrer le Japon et être activement signé par un agent commercial japonais était à l'époque quasiment sans précédent. Le modèle économique de longue date de l'industrie du jeu vidéo taïwanaise consistait à « licencier des jeux japonais pour le marché taïwanais ». X-Legend a fait pivoter la flèche de cent quatre-vingts degrés.
💡 Le saviez-vous ?
Le succès de Grand Fantasia a directement engendré la gamme de produits ultérieurs de X-Legend. Le média rétrogaming Nostalgic.gg note dans un article de synthèse : « Le succès de Grand Fantasia a permis à X-Legend de développer une série de MMO au style anime japonais similaire, incluant Eden Eternal, Aura Kingdom, Twin Saga, etc. »9 Un seul jeu a défini la direction de l'entreprise pour les dix années suivantes.
Aura Kingdom : de la licence à l'exploitation directe
Le 8 août 2013, Aura Kingdom entre en bêta ouverte à Taïwan. Des personnages au style anime japonais, seize classes jouables, un système de compagnons « Éidolons » — X-Legend a mis à niveau les mécaniques centrales de Grand Fantasia pour lancer une œuvre plus ambitieuse.10
L'expansion internationale d'Aura Kingdom est plus rapide que celle de Grand Fantasia, et la stratégie est différente. Lors de son lancement au Japon en octobre 2013, X-Legend crée sa propre filiale japonaise (X-Legend Entertainment Japan) pour exploiter directement le jeu, sans passer par un agent commercial.11 En 2013, cela restait rare parmi les entreprises taïwanaises du jeu vidéo — la plupart se contentaient de vendre des licences ; ouvrir sa propre filiale à l'étranger pour l'exploitation représente un engagement d'une tout autre envergure en termes de ressources.
Le jeu entre ensuite successivement en Corée du Sud, en Thaïlande, à Hong Kong et Macao, en Chine continentale (licencié à Changyou), ainsi qu'aux États-Unis et en Europe (licencié à Aeria Games). La version mobile atteint la première place des classements de téléchargement sur les deux plateformes à Taïwan et la deuxième place du classement des revenus. En 2014, Aura Kingdom remporte la médaille d'or du meilleur jeu en ligne aux Taiwan GAME STAR.12
En janvier 2014, Aura Kingdom est officiellement lancé en Amérique du Nord via Aeria Games, avec un support en quatre langues : anglais, français, allemand et espagnol. Le média asiatique spécialisé Games in Asia lui attribue une note de 6,1/10, saluant « une intrigue solide, des personnages au style anime finement travaillé et des graphismes remarquables », tout en pointant « un nombre insuffisant de donjons et une certaine répétitivité du contenu ».13
2022 : reprendre ses propres enfants
L'histoire aurait pu s'arrêter là. Mais en 2022, un événement est venu la relancer.
L'agent commercial de X-Legend sur les marchés européens et américain, Aeria Games (filiale du groupe allemand Gamigo), a rencontré des difficultés. Fin 2022, Gamigo annonce des licenciements, la fermeture du portail Aeria Games, et le transfert des droits d'exploitation d'Aura Kingdom et de Grand Fantasia.14
Transférés à qui ? À X-Legend lui-même.
Le 15 février 2023, X-Legend reprend officiellement l'exploitation d'Aura Kingdom et de Grand Fantasia en Amérique du Nord, avec le transfert des données joueurs vers de nouveaux serveurs. Le média spécialisé Massively Overpowered couvre ce transfert et note que le processus ne s'est pas déroulé sans heurts — « des erreurs de serveur, des problèmes de connexion et des bogues sur le site web ont rendu les premiers jours de la reprise mouvementés ».15
Mais X-Legend stabilise rapidement la situation. Moins d'un mois après la reprise, l'entreprise annonce des plans d'extension pour les deux jeux : nouvelles cartes, nouvelles classes, nouveaux donjons. Un article ultérieur de Massively Overpowered rapporte que X-Legend s'engage sur « un rythme de mises à jour plus rapide » et qu'il « s'efforce d'améliorer le jeu sur tous les plans ».16
📝 Note du conservateur
L'arc narratif de cette histoire est singulier : un développeur taïwanais crée un jeu → le licence à un agent commercial européen/américain → l'agent commercial décline → le développeur reprend l'exploitation mondiale en main. C'est rare dans l'industrie du jeu vidéo. D'habitude, quand un agent commercial fait faillite, le jeu meurt avec lui. Le choix de X-Legend a été : « Mes enfants, je les élève moi-même. »
Importateurs vs Exportateurs
L'histoire de X-Legend est une anomalie dans l'industrie du jeu vidéo taïwan.
Le modèle économique de la plupart des entreprises taïwanaises du jeu est importateur : acheter les droits de distribution taïwanais de jeux étrangers et gagner de l'argent grâce à l'exploitation localisée. Game Agent (Gamania) licence le coréen Lineage et MapleStory, Soft-World licence World of Warcraft — cette voie est éprouvée, stable et maîtrisable en termes de risques.
X-Legend a choisi le modèle exportateur : développer en propre, puis vendre des licences, voire ouvrir ses propres filiales à l'étranger pour l'exploitation directe. L'investissement initial est colossal (quatre cents millions de pertes les sept premières années), mais une fois le produit accepté par le marché, les redevances de licence et les parts de revenus à l'étranger deviennent des revenus récurrents.
Grand Fantasia licencié dans quatorze pays, Aura Kingdom exploité en direct au Japon, Eden Eternal ouvrant le marché de la licence japonaise, et en 2023 la reprise des droits d'exploitation mondiaux des mains de l'agent commercial européen/américain — chaque étape est un chemin rarement emprunté par les entreprises taïwanaises du jeu vidéo.
En 2024, le chiffre d'affaires annuel de X-Legend atteint environ 1,58 milliard de NT$, avec une marge brute de 66 %. En juillet 2025, Fantasy Frontier: Awakening (version mondiale d'Aura Kingdom) est lancé sur Steam, sous son propre nom, face aux joueurs du monde entier.17
Vingt-trois ans plus tard
Vingt-trois ans plus tôt, un fondateur issu du secteur de la construction, une décision de ne pas abandonner malgré quatre cents millions de pertes, un geste radical de « remplacement quasi total de l'équipe de développement » — tout cela a fini par donner naissance à une entreprise au chiffre d'affaires annuel de 1,5 milliard de NT$, dont les jeux tournent sur des serveurs partout dans le monde.
Zhou Junnan déclare : « Gagner de l'argent a été si difficile qu'il faut absolument l'utiliser avec parcimonie et tout reverser aux employés et aux actionnaires. » (Propos recueillis dans une interview du Business Today)18
Quand quelqu'un qui a perdu quatre cents millions prononce ces mots, chaque syllabe a du poids.
Pour aller plus loin
- Industrie du jeu vidéo taïwanaise et divertissement numérique — Panorama complet du jeu taïwanais, de la licence à la création originale
- Les Deux Épées de Softstar — L'initiation émotionnelle du RPG taïwanais sur console, l'époque précédant X-Legend
- Qui n'entre pas dans la cave ne peut dormir — Trente ans de communautés de joueurs taïwanais
Références
- Wikipédia : X-Legend — Fondation en 2002, fondateur Chang Feng-chi, code boursier 4994↩
- Business Today : X-Legend, de sept ans de pertes consécutives à championne OTC — Pertes cumulées de quatre cents millions, citation de Zhou Junnan « l'équipe de développement presque entièrement remplacée »↩
- Nostalgic.gg : The History of Grand Fantasia — Bêta ouverte taïwanaise le 04/12/2008, système de compagnons Sprite↩
- MMOs.com : Grand Fantasia Game Review — Test du système de Sprites, « caractéristique la plus originale »↩
- Nostalgic.gg : Grand Fantasia History — Prix de bronze Best MMORPG 2010, meilleur jeu taïwanais Bahamut trois années consécutives, 2009 Online Game Award + deuxième place MMORPG au Japon↩
- Business Today : De sept ans de pertes à championne OTC — Grand Fantasia licencié dans quatorze pays, revenus à l'étranger égalant ceux de Taïwan↩
- Business Today : De sept ans de pertes à championne OTC — CA 2009 : 113 millions de NT$, BPA 6,44 NT$ ; CA 2010 : 409 millions de NT$, 37 % à l'étranger, cours OTC supérieur à 270 NT$↩
- Business Today : De sept ans de pertes à championne OTC — Vector (Japon) licencie Eden Eternal, cas rare d'un jeu taïwanais entrant au Japon↩
- Nostalgic.gg : Grand Fantasia History — Le succès de Grand Fantasia engendre Eden Eternal, Aura Kingdom et les titres suivants↩
- Wikipédia : Aura Kingdom — Bêta ouverte le 08/08/2013, seize classes, système d'Éidolons↩
- Wikipédia : Aura Kingdom — Exploitation directe au Japon en octobre 2013, filiale X-Legend Entertainment Japan↩
- Site officiel d'Aura Kingdom — Médaille d'or meilleur jeu en ligne GAME STAR, première place téléchargement mobile sur les deux plateformes↩
- Wikipedia : Aura Kingdom — Lancement nord-américain en janvier 2014, support en quatre langues, note Games in Asia 6,1/10↩
- Massively Overpowered : Gamigo transfers publishing of Aura Kingdom, Grand Fantasia amid layoffs — Licenciements Gamigo fin 2022, fermeture d'Aeria Games, transfert des droits d'exploitation↩
- Massively Overpowered : Grand Fantasia and Aura Kingdom make a bumpy return under X-Legend — Reprise le 15/02/2023, erreurs de serveur, « reprise mouvementée »↩
- Massively Overpowered : X-Legend has big expansion plans for Aura Kingdom and Grand Fantasia — Plans d'extension après la reprise, engagement sur « un rythme de mises à jour plus rapide »↩
- TechNews : X-Legend prévoit deux nouveaux jeux l'an prochain — CA 2024 : 1,58 milliard de NT$, marge brute 66 %, lancement mondial de Fantasy Frontier: Awakening sur Steam↩
- Business Today : De sept ans de pertes à championne OTC — Citation de Zhou Junnan : « Gagner de l'argent a été si difficile, l'utiliser avec parcimonie pour les employés et les actionnaires »↩