El guion habitual de la industria del videojuego taiwanés es «traer juegos del extranjero para distribuirlos localmente». X-Legend tomó el camino inverso: desarrollar sus propios juegos y luego venderlos en Japón, Corea del Sur, el sudeste asiático y Occidente. Antes de eso, la empresa perdió dinero durante siete años, quemó cuatrocientos millones y reemplazó casi por completo a su equipo de desarrollo. Grand Fantasia, lanzado en 2009, fue licenciado en catorce países y convirtió a una empresa al borde de la quiebra en la acción más cotizada del mercado emergente. Catorce años después, el agente occidental quebró y X-Legend recuperó los derechos globales de operación para gestionarlos por sí misma. Esta historia demuestra que los juegos en línea desarrollados en Taiwán pueden funcionar en servidores de todo el mundo, y que al final hay que gestionarlos uno mismo.
La lección de cuatrocientos millones
En 2002, Chang Feng-chi fundó X-Legend Entertainment Co., Ltd. en Taipéi. El negocio principal de Chang era la construcción, no los videojuegos. Reclutó a Chou Chun-nan para liderar el desarrollo y a Chang Yi-hao para encargarse de las operaciones internacionales, y los tres comenzaron a crear juegos en línea.1
Durante los siete años siguientes, la empresa no dejó de perder dinero.
Las pérdidas acumuladas superaron los cuatrocientos millones de dólares taiwaneses. Los primeros títulos tuvieron una recepción mediocre en el mercado, la integración del equipo fue difícil y los productos no encontraron público. Chou Chun-nan, vicepresidente de investigación, recordó más tarde esos años: «A causa de ese fracaso, hicimos un examen de conciencia y reorganizamos todo desde cero; el equipo de desarrollo original fue casi completamente reemplazado» (entrevista en Business Today).2
Reemplazar a casi todos. Sustituir a prácticamente todas las personas que hacían los juegos. Esta decisión equivalía a admitir que la inversión de los primeros siete años se había perdido por completo, pero también fue el punto de partida de todo lo que vino después.
📝 Nota del curador
En la industria del videojuego taiwanés abundan las empresas que cerraron tras uno o dos fracasos. X-Legend perdió dinero durante siete años y no se rindió. El costo hundido de cuatrocientos millones forzó un renacimiento total, y el nuevo equipo produjo obras de un nivel completamente distinto.
Grand Fantasia: el milagro del octavo año
El 4 de diciembre de 2008, Grand Fantasia, desarrollado por la filial Yi-Chi Digital de X-Legend, entró en beta abierta en Taiwán.3
El juego contaba con un diseño que lo diferenciaba de otros MMO de la época: cada jugador tenía un «compañero sprite», una criatura que podía recolectar, fabricar y combatir, como un pequeño compañero que crecía contigo. El medio especializado occidental MMOs.com destacó en su reseña: «El sistema de sprites es la característica más original de Grand Fantasia; transforma los tediosos procesos de recolección y fabricación de otros MMO en una experiencia de crianza con calidez».4
El 1 de diciembre de 2009, Grand Fantasia llegó a Estados Unidos y Europa a través del distribuidor estadounidense Aeria Games. Ese mismo año obtuvo el segundo premio en la categoría MMORPG del Japan 2009 Online Game Award, y al año siguiente el premio de bronce a Mejor MMORPG, además de ganar el premio al mejor juego en línea nacional en Bahamut durante tres años consecutivos.5
A continuación, la expansión internacional se aceleró rápidamente. Grand Fantasia fue licenciado en catorce países, y los ingresos en el extranjero igualaron a los del mercado taiwanés.6
En 2009, los ingresos anuales de X-Legend alcanzaron los 113 millones de dólares taiwaneses, con un beneficio neto por acción de 6,44 dólares taiwaneses. Fue la primera vez que la empresa obtenía beneficios en siete años de existencia. En 2010, los ingresos se dispararon hasta los 409 millones, con un 37% procedente del extranjero. En diciembre de ese año, la empresa cotizó en el mercado emergente con una acción que superó los 270 dólares taiwaneses, convirtiéndose en la nueva estrella del mercado.7
De pérdidas acumuladas de cuatrocientos millones a estrella del mercado emergente: solo dos años de por medio.
Eden Eternal: llamando a la puerta de Japón
Grand Fantasia demostró que un juego taiwanés podía venderse en el extranjero. El siguiente paso era un mercado aún más difícil: Japón.
En diciembre de 2010, Eden Eternal se lanzó en Taiwán. En enero de 2011, el distribuidor japonés Vector anunció la adquisición de los derechos exclusivos de operación de Eden Eternal en Japón.8
El mercado japonés es conocido por su carácter cerrado, con los fabricantes locales acaparando la mayor parte de la cuota de mercado. Que un juego en línea desarrollado en Taiwán entrara en Japón y fuera firmado proactivamente por un distribuidor japonés era algo prácticamente sin precedentes en aquel momento. El modelo de negocio tradicional de la industria del videojuego taiwanés consistía en «distribuir juegos japoneses en Taiwán»; X-Legend hizo girar la flecha ciento ochenta grados.
💡 ¿Sabías que...?
El éxito de Grand Fantasia dio origen directamente a la línea de productos posterior de X-Legend. El medio occidental Nostalgic.gg señaló en un artículo retrospectivo: «El éxito de Grand Fantasia permitió a X-Legend desarrollar una serie de MMO de estilo anime similares, incluyendo Eden Eternal, Aura Kingdom, Twin Saga y otros».9 Un solo juego definió la dirección de la empresa durante una década.
Aura Kingdom: de la licencia a la autogestión
El 8 de agosto de 2013, Aura Kingdom entró en beta abierta en Taiwán. Con diseño de personajes de estilo anime, dieciséis clases jugables y un sistema de compañeros «Eidolones», X-Legend actualizó los mecanismos centrales de Grand Fantasia y lanzó una obra más ambiciosa.10
La expansión internacional de Aura Kingdom fue más rápida que la de Grand Fantasia, y la estrategia fue distinta. Cuando llegó a Japón en octubre de 2013, X-Legend estableció su propia filial japonesa (X-Legend Entertainment Japan) y operó directamente, saltándose al distribuidor.11 Esto seguía siendo inusual entre las empresas taiwanesas de videojuegos en 2013: la mayoría se limitaba a vender licencias, mientras que abrir una filial propia en el extranjero representaba un nivel completamente distinto de inversión de recursos.
Posteriormente, el juego se lanzó sucesivamente en Corea del Sur, Tailandia, Hong Kong y Macao, China continental (distribuido por Changyou), y Estados Unidos y Europa (distribuido por Aeria Games). La versión móvil alcanzó el primer puesto en descargas y el segundo en ingresos en ambas plataformas en Taiwán. En 2014, ganó el premio de oro al mejor juego en línea en los premios GAME STAR de Taiwán.12
En enero de 2014, Aura Kingdom se lanzó oficialmente en Norteamérica con Aeria Games como distribuidor, con soporte en inglés, francés, alemán y español. El medio asiático Games in Asia le otorgó una puntuación de 6,1/10, elogiando «una historia sólida, un diseño de personajes anime refinado y gráficos sobresalientes», aunque señaló «la falta de misiones en calabozos y la repetición del contenido».13
2022: recuperar a tu propio hijo
La historia podría haber terminado aquí. Pero en 2022 ocurrió algo inesperado.
El distribuidor occidental de X-Legend, Aeria Games (perteneciente al grupo alemán Gamigo), tuvo problemas. Gamigo anunció a finales de 2022 una ronda de despidos, el cierre del portal de Aeria Games y la transferencia de los derechos de operación en Occidente de Aura Kingdom y Grand Fantasia a un nuevo operador.14
¿A quién? A X-Legend misma.
El 15 de febrero de 2023, X-Legend asumió oficialmente la operación de Aura Kingdom y Grand Fantasia en Norteamérica, y los datos de los jugadores fueron transferidos a nuevos servidores. El medio especializado occidental Massively Overpowered cubrió la transferencia y señaló que el proceso no fue del todo fluido: «errores de servidor, problemas de inicio de sesión y fallos en el sitio web hicieron que los primeros días de la reapertura fueran accidentados».15
Pero X-Legend se estabilizó rápidamente. En menos de un mes, la empresa anunció planes de expansión para ambos juegos: nuevos mapas, nuevas clases, nuevos calabozos. Un informe posterior de Massively Overpowered indicó que X-Legend se comprometió a un «ritmo de actualizaciones más rápido» y a «mejorar el juego en todos los aspectos».16
📝 Nota del curador
El arco de esta historia es singular: desarrollador taiwanés crea un juego → lo licencia a un distribuidor occidental → el distribuidor fracasa → el desarrollador recupera los derechos globales y opera por sí mismo. Esto es poco habitual en la industria del videojuego. Normalmente, cuando un distribuidor quiebra, el juego muere con él. La decisión de X-Legend fue: «Mi hijo lo crío yo».
Modelo de importación vs. modelo de exportación
La historia de X-Legend es una anomalía dentro de la industria del videojuego taiwanés.
El modelo de negocio de la mayoría de las empresas taiwanesas de videojuegos es de tipo importación: comprar los derechos de distribución en Taiwán de juegos extranjeros y ganar dinero con la operación localizada. Game橘子 distribuyó los coreanos Lineage y MapleStory, y Soft-World distribuyó World of Warcraft; esta vía es madura, estable y de riesgo controlado.
X-Legend eligió el modelo de tipo exportación: desarrollar internamente y luego vender licencias, e incluso abrir filiales propias en el extranjero para operar directamente. La inversión inicial fue enorme (cuatrocientos millones perdidos en los primeros siete años), pero una vez que el mercado aceptó el producto, las regalías por licencia y los ingresos por reparto de beneficios internacionales se convirtieron en ingresos recurrentes.
Grand Fantasia licenciado en catorce países, Aura Kingdom operado directamente en Japón, Eden Eternal abriendo el mercado de distribución japonés, y en 2023 la recuperación de los derechos globales de operación de manos del distribuidor occidental: cada paso fue un camino que pocas empresas taiwanesas de videojuegos habían recorrido.
En 2024, los ingresos anuales de X-Legend alcanzaron aproximadamente 1.580 millones de dólares taiwaneses, con un margen bruto del 66%. En julio de 2025, el lanzamiento global de Aura Kingdom: Primal Awakening en Steam permitió a la empresa presentarse ante jugadores de todo el mundo bajo su propio nombre.17
Veintitrés años después
Veintitrés años después, aquel fundador procedente de la construcción, aquella decisión de no rendirse tras perder cuatrocientos millones, aquel doloroso «reemplazo casi total del equipo de desarrollo» se convirtieron en una empresa con ingresos anuales de mil quinientos millones y juegos funcionando en servidores de todo el mundo.
Chou Chun-nan dijo: «Ganar dinero nos costó tanto, que hay que gastarlo con cuidado y devolverlo todo a los empleados y a los accionistas» (entrevista en Business Today).18
Alguien que ha perdido cuatrocientos millones dice estas palabras, y cada sílaba pesa.
Lecturas complementarias
- Industria del videojuego taiwanesa y entretenimiento digital — Panorama completo de los videojuegos taiwaneses, de la distribución a la creación original
- Las espadas gemelas de Softstar — La educación emocional del RPG para un solo jugador taiwanés, la era anterior a X-Legend
- No se puede dormir sin antes bajar a la mazmorra — Treinta años de comunidades de videojuegos en Taiwán
Referencias
- Wikipedia: X-Legend — Fundación en 2002, fundador Chang Feng-chi, código bursátil 4994↩
- Business Today: De siete años de pérdidas a estrella del mercado emergente — Pérdidas acumuladas de cuatrocientos millones, cita de Chou Chun-nan sobre el reemplazo del equipo de desarrollo↩
- Nostalgic.gg: The History of Grand Fantasia — Beta abierta en Taiwán el 4 de diciembre de 2008, sistema de compañeros sprite↩
- MMOs.com: Grand Fantasia Game Review — Reseña del sistema de sprites, «la característica más original»↩
- Nostalgic.gg: Grand Fantasia History — Premio de bronce a Mejor MMORPG en 2010, tres años consecutivos como mejor juego nacional en Bahamut, Japan 2009 Online Game Award y segundo puesto en MMORPG↩
- Business Today: De siete años de pérdidas a estrella del mercado emergente — Grand Fantasia licenciado en catorce países, ingresos en el extranjero igualando a los de Taiwán↩
- Business Today: De siete años de pérdidas a estrella del mercado emergente — Ingresos de 2009: 113 millones, BPA 6,44; ingresos de 2010: 409 millones, 37% del extranjero, acción en mercado emergente a más de 270↩
- Business Today: De siete años de pérdidas a estrella del mercado emergente — Vector de Japón distribuye Eden Eternal, caso inusual de un juego taiwanés en Japón↩
- Nostalgic.gg: Grand Fantasia History — El éxito de Grand Fantasia dio origen a Eden Eternal, Aura Kingdom y otros títulos posteriores↩
- Wikipedia: Aura Kingdom — Beta abierta el 8 de agosto de 2013, dieciséis clases, sistema de Eidolones↩
- Wikipedia: Aura Kingdom — Operación directa en Japón en octubre de 2013, filial X-Legend Entertainment Japan↩
- Sitio web oficial de Aura Kingdom — Premio de oro a Mejor juego en línea en GAME STAR, primer puesto en descargas móviles en ambas plataformas↩
- Wikipedia: Aura Kingdom — Lanzamiento en Norteamérica en enero de 2014, soporte en cuatro idiomas, puntuación de 6,1/10 de Games in Asia↩
- Massively Overpowered: Gamigo transfers publishing of Aura Kingdom, Grand Fantasia amid layoffs — Despidos de Gamigo a finales de 2022, cierre de Aeria Games, transferencia de derechos de operación↩
- Massively Overpowered: Grand Fantasia and Aura Kingdom make a bumpy return under X-Legend — Toma de control el 15 de febrero de 2023, errores de servidor, «reapertura accidentada»↩
- Massively Overpowered: X-Legend has big expansion plans for Aura Kingdom and Grand Fantasia — Planes de expansión tras la transferencia, compromiso de «ritmo de actualizaciones más rápido»↩
- TechNews: X-Legend lanzará dos nuevos juegos el próximo año — Ingresos de 2024: 1.580 millones, margen bruto del 66%, lanzamiento global de Aura Kingdom: Primal Awakening↩
- Business Today: De siete años de pérdidas a estrella del mercado emergente — Cita de Chou Chun-nan: «Ganar dinero nos costó tanto, hay que gastarlo con cuidado y devolverlo a empleados y accionistas»↩