Nicht in den Keller, wie könnte man schlafen? – Dreißig Jahre der taiwanesischen Spiele-Community

Ende der 1990er war eine Website mit schwarz-weißem Text voller taiwanesischer Einzelspieler-Spiele-Tipps und Tricks – die Spieler nannten sie „Keller“. Dann kam Gamebase. Dann kam Bahamut. Drei Namen, drei Ära, ein Weg von der Modemverbindung zu 6 Millionen Mitgliedern.

Die Online-Siedle des taiwanesischen Spiele-Players wechselten in dreißig Jahren drei Mal den Standort. Der „Keller" der späten 1990er war ein schwarzer Schatz voller Geheimnisse; das „Gamebase" von 2000 war der erste chinesische Spiele-Einstiegspunkt; der 1996 von der Nationalen Zentralen Universität heraufgezüchtete „Bahamut" erreichte 2025 die 6-Millionen-Marke und wurde zu einer der fünf meistbesuchten Websites Taiwans. Diese drei Namen markieren die migrationsroute der taiwanesischen Spiele-Community vom Modem-Zeitalter ins mobile Zeitalter und bezeugen eine Wahrheit: Die Gemeinschaft lebt oder stirbt nicht nach dem, wer zuerst kommt, sondern nach dem, wer bleibt.


Der schwarze Schatz hinter dem 56K-Modem

Ende der 1990er. Das 56K-Modem in deinem Zuhause quietschte dreißig Sekunden lang, während eine schwarz-weiße Webseite langsam in die Gänge kam. Oben auf der Seite war ein chinesischer Ziffernzähler, darunter eine dichte Mauer von Spiele-Namen-Links.

Das war der „Keller" (cellar.com.tw).1

Niemand erinnert sich genau daran, wer der Keller war oder in welchem Jahr er online ging. Es gab keine „Über uns" Seite, keine Firmenregistrierung, kein Gründungsinterview. Er war einfach da, wie eine Bibliothek ohne Hausnummer, in der jede Anleitung, die du brauchtest, bereits vorhanden war.

Der Inhalt des Kellers stammte fast vollständig von hochgeladenen Beiträgen der Nutzer. Die vollständige Schritt-für-Schritt-Anleitung zu „Xianjian Qixia Zhuan", das Passwortbuch zu „Shiji Diguo" (how do you turn this on, die Schlange rennt), die Charakterverteilung zu „Darkstone" und die Synthesetabelle zu „Xuantian Jian". Ein Spieler erinnert sich: „Die dortigen reichen Anleitungen und Geheimnisse deckten fast alle Spiele ab, die ich damals gespielt habe oder noch spielte."2 Schätzt man nach PTT-Beobachtungen, sammelte der Keller etwa 90 % der taiwanesischen PC-Spiele-Anleitungen.3

Unter den Spielern verbreitet ein Spruch: „Ohne den Keller, wie könnte man schlafen? Einmal heraus aus dem Keller, und die Welt erwacht."

Für viele war der Keller die erste Website, die sie jemals besuchten – früher als Yahoo, früher als Yahoo! Kimo. Ein schwarzer Höhlenraum voller Spiele-Geheimnisse.4

📝 Anmerkungen der Redakteure
Die Existenz des Kellers war einzigartig: Es gab keine Gemeinschaftsfunktion, kein Forum, kein Mitgliedssystem. Es war schlicht ein „Lager": Die Spieler warfen Anleitungen hinein, andere hielten sie für sich. Vor Web 2.0 war das die Urform der Netz-Zusammenarbeit: Anonyme Freundlichkeit, Wissensaustausch ohne Gegenleistung.

Etwa im Jahr 2005 war der Keller plötzlich offline. Keine Ankündigung, kein Abschied – verschwand so still wie er erschienen war. Die Spieler schlugen sich die Brust, doch Online-Spiele waren bereits allgegenwärtig und die Nachfrage nach Einzelspieler-Anleitungen schrumpfte. Ende 2008 kehrte der Keller kurzzeitig zurück, was die alten Spieler aufweckte – doch die Zeit war anders.5

Der Keller starb aus einem einfachen Grund: Die Welt, die er diente, verschwand. Als die Spieler von Einzelspielen zu Online-Spielen wechselten, änderte sich die Art und Weise, wie Anleitungen erstellt wurden – von „eine Person schreibt den ganzen Artikel" zu „Live-Diskussion im Forum". Der statische Anleitungsspeicher verlor seine Bedeutung.


Gamebase: Der Thron für fünf Jahre

Am 16. November 2000 ging „Gamebase" (Gamebase) online.6

Im Gegensatz zum grassroots-Stil des Kellers war Gamebase von Anfang an kommerziell organisiert. Beim Start nutzte es den Hype um „Heroes of Might and Magic Online" von der taiwanesischen Firma Daewoo und stieg dank Traffic von den Diskussionsforen in die Höhe. 2002 wurde es als „die beste chinesische Spiele-Website" ausgezeichnet, und die Mitgliederzahlen stiegen von den anfänglichen 30.000 auf über 1,4 Millionen.7

Gamebase hatte einen Erfolg: Es brachte den professionellen Inhalt der Spiele-Zeitschrift ins Netz und fügte Foren hinzu. In einer Ära, in der Breitband gerade erst verbreitet wurde und Online-Spiele gerade erst begannen, brauchten die Spieler einen Ort, um neue Spiele zu entdecken, Gilden zu finden und die Betreiber zu kritisieren. Gamebase bot diesen Raum.

Doch sein Thron blieb nur etwa fünf Jahre besetzt.

Um 2004 herum gab es eine Überarbeitung von Gamebase. Das neue Interface war schlecht, voller Bugs, und das dunkle, schwarze Design wurde von den Nutzern verflucht. Schlimmer noch: Gamebase wurde von Hackern angegriffen, die Benutzerdaten wurden offengelegt, und das Vertrauen der Community wurde erschüttert.8 2007 wurde Gamebase von der Muttergesellschaft Bokura Kulturen übernommen und entwickelte sich allmählich von einer „Spieler-Community" zu einer „Spiele-Nachrichten-Plattform", während die Aktivität im Forum stetig zuroging.

Wohin gingen die Spieler? Zu einem Ort, der von der BBS der Nationalen Zentralen Universität heraufgezüchtet worden war.


Das Geburtstagsgeschenk von Chen Chien-hung

Am 28. Oktober 1996 schaffte Chen Chien-hung, ein Doktorand der Nationalen Zentralen Universität, etwas fertig: Eine BBS-Station, die sich nur mit Videospielen befasste. Er beschloss, erst am 10. November (seinem Geburtstag) die offizielle Ankündigung zu machen.9

Der Name der Station war „Bahamut", inspiriert vom drachengroßen Wesen der Final-Fantasy-Reihe. Chen Chien-hungs Spitzname war sega.

Am ersten Tag gingen 247 Menschen online.10

Chen Chien-hung gründete die Station aus einem einfachen Grund: Er war ein schwerer Videospiel-Fan und stellte fest, dass die Diskussionsforen für Spiele auf verschiedenen Universitäts-BBS-Systemen verstreut waren. Um ein bestimmtes Spiel zu finden, musste man durch mehrere Seiten suchen. Er wollte einen Ort, an dem alle Videospiel-Diskussionen gebündelt waren. Also schrieb er persönlich E-Mails und lud die Moderatoren der verschiedenen Stationen dazu ein, zu ihm zu wechseln.11

Im März 1997 wurde Chen Chien-hung von dem Moderator Otto Hsiang-lun auf der TV-Show „Games Grand View" eingeladen. Am Tag der Übertragung stiegen die Besucherzahlen von Bahamut auf mehr als 3.000. Für eine BBS in einer Universitätsunterkunft war das ein Erdbeben.12

Aber Chen Chien-hung musste noch lernen. Während des Studiums blockierte er sogar seinen eigenen Account, um sich selbst daran zu erinnern, sich auf die Dissertation zu konzentrieren. Nach dem Abschluss begann er bei Yahoo! zu arbeiten, war tagsüber ein Angestellter und abends weiterhin Bahamut zu betreiben. Er beschrieb diese Zeit später als „tagsüber krafttraining, abends echtes Gefecht".13


Vom BBS zur Firma: Ein Erdbeben mit 10 Millionen

Im März 2000 fand Chen Chien-hung seinen Cousin und zwei Moderatoren, und die vier Gründeten offiziell ein Unternehmen. Das Kapital von 10 Millionen taiwanesischer Dollar kam von einem Luftfrachtunternehmer, einem früheren Vizepräsidenten von Delta Electronics und Chen selbst.14

Er bewusste sich, dass die Bekanntgabe der Gründung erst im September stattfinden sollte. Er wusste, dass die Reaktion der Community groß sein würde: „Das wird sicher ein Erdbeben auslösen."15 Ein kostenloses BBS wurde zu einem Unternehmen – das bedeutete, dass alle ehrenamtlichen Moderatoren plötzlich erfuhren, dass hier jemand Gewinn machte. Sobald die Ankündigung veröffentlicht wurde, kam eine Welle der Proteste.

Und der Zeitpunkt war schlimmer noch. Während das Unternehmen gegründet wurde, brach die Nasdaq-Krise aus und der Dotcom-Blase platzte. Die anfänglichen 5 Millionen wurden schnell verbrannt, und erst im folgenden Jahr konnte die Firma die Ausgaben decken.16

Der Wendepunkt für Bahamut kam durch einen Fehler eines Konkurrenten.

Im November 2003 startete Bahamut das native Web-Forum „Laugh Area", entfernte die Hürden für das Eröffnen von Boards und das Verfassen von Beiträgen, und jeder konnte direkt teilnehmen. Der Stil war „locker, aber nicht übertrieben".17 Im darauffolgenden Jahr führte das Gamebase-Desaster mit der Überarbeitung und dem Hackerangriff zu einer Flucht der Nutzer. 2004 übertroff Bahamut das Verkehrsvolumen von Gamebase und erreichte 750.000 Mitglieder. Von diesem Moment an gab Bahamut nie wieder den ersten Platz ab.18

Der Keller starb durch die Zeit, Gamebase starb durch eigene Fehler, Bahamut überlebte alle Krisen. Die drei unterschiedlichen Enden lassen sich auf eine Sache zurückführen: Wer die Gemeinschaft als eigenes Kind behandelt, statt als Geschäft.


Der Drache nach dreißig Jahren

Im März 2025 übertraf Bahamut die 6-Millionen-Marke.19

Laut SimilarWeb-Daten von Dezember 2024 war Bahamut die fünftgrößte Website Taiwans, und die Nummer eins in der Spiele-Kategorie. Täglich aktive Nutzer betragen etwa 1,5 Millionen, mit 25 Millionen Seitenaufrufen pro Tag. 2022 erzielte Bahamut einen Umsatz von etwa 300 Millionen taiwanesischer Dollar.20

Bahamut GNN sammelte eine Vielzahl von Spiele-Nachrichten, und die Beiträge der Nutzer machten einen beträchtlichen Anteil aus.21 Diese Struktur zeigt die Kernlogik von Bahamut: Der Inhalt wird hauptsächlich von der Community erzeugt, während das Unternehmen nur für die Infrastruktur verantwortlich ist.

Die Laugh Area (Diskussionsbereich) bleibt das Herz von Bahamut. Für fast jedes Spiel, das in Taiwan gespielt wird, gibt es eine eigene Laugh Area. Die Moderatoren werden durch demokratische Wahlen innerhalb der Community gewählt, und das Management von Bahamut greift so weit wie möglich nicht in die Board-Angelegenheiten ein. Chen Chien-hungs Streben nach Glaubwürdigkeit war einfach: Alle Anfragen von Spieleherstellern, Beiträge zu löschen, wurden abgelehnt, und das Kaufen von Rankings war verboten.22

Bahamut entwickelte später auch Anime-Fansub (anime streaming), Bahamut Mall und eine ACG-Datenbank. Von einer Videospiel-BBS wurde es zur größten ACG-Plattform Taiwans (Anime, Comic, Game). Doch im Kern blieb es die Fortsetzung des Servers in der Universitätsunterkunft der Nationalen Zentralen Universität 1996: Ein Ort, an dem sich die Spieler finden.

💡 Wussten Sie schon?
Chen Chien-hung war acht Jahre jünger als Mark Zuckerberg von Facebook. Bahamut wurde 1996 gegründet, Facebook erst 2004. Ein taiwanesischer Student, der eine Videospiel-BBS betrieb, verstand „die Nutzer selbst erzeugen lassen" schon lange vor dem größten sozialen Netzwerk der Welt.


Drei Gräber und ein Drache

Der Keller, Gamebase, Bahamut. Diese drei Namen belegen unterschiedliche Plätze im Gedächtnis der taiwanesischen Spieler.

Der Keller war die Kindheit. Jene schwarze Website, jener chinesische Ziffernzähler, jene Anleitungen, die mit Word formatiert und hochgeladen wurden. Er gehörte einer einfacheren Zeit: Keine Konten, keine Kommentare, keine Gemeinschaft, nur „Ich kenne die Antwort, ich stelle sie hier auf, nimm sie".

Gamebase war die Pubertät. Das erste Mal, mit einem Fremden im Forum zu streiten, das erste Mal, einer Gilde beizutreten, das erste Mal, vom Moderator gewarnt zu werden. Es war das Größte, doch Größe bedeutet nicht Langlebigkeit.

Bahamut ist die Reife. Es ist nicht perfekt, das Interface wird bis heute als altmodisch kritisiert, gelegentlich gibt es Streit unter den Moderatoren, manchmal wird nachgefragt, ob es sich um Werbung handelt. Doch es hat eine Sache getan, die in dreißig Jahren keine andere chinesische Spiele-Website geschafft hat: Es ist noch da.

Chen Chien-hung wurde 2013 in einem Interview gefragt, wie er die Auswirkungen von Facebook auf die Gemeinschaft bewertet. Seine Antwort war ehrlich: „Wir haben wirklich langsam reagiert." (Zitiert aus dem INSIDE-Interview)23 Doch langsam bedeutet nicht verlieren. Die Strategie von Bahamut war, nicht auf Trends zu springen, sondern die Kernbenutzer zu behalten. Wenn Facebook-Spiele-Communities kamen und gingen, und Discord-Kanäle eröffnet und verließen wurden, blieb die Laugh Area immer die Laugh Area.

In einer bestimmten Nacht im Jahr 2026 steckte ein Spieler an einem bestimmten Level fest. Er öffnete Bahamut, suchte in der Laugh Area und fand einen Beitrag von drei Jahren zuvor, unten drunter ergänzten sieben Menschen verschiedene Lösungen. Er wählte die dritte und schlug das Level.

Vor dreißig Jahren hätte er eine schwarz-weiße Website geöffnet, eine unterschriebene Anleitung gelesen und das quietschende Modem wieder ausgeschaltet.

Die Methode hat sich geändert. Der Geist, „jemand hat die Antwort hier hinterlassen für dich", ist gleich geblieben.


Weiterführende Literatur


Quellen

  1. Keller offizielle Website — cellar.com.tw, eine der frühesten taiwanesischen Spiele-Anleitungsplattformen
  2. Bahamut: Nicht in den Keller, wie könnte man schlafen? — Spieler erinnern sich an die Funktionen und Inhalte des Kellers
  3. PTT C_Chat-Brett: Wie beliebt war die Anleitungs-Website „Keller" damals? — Schätzt 90 % der taiwanesischen PC-Spiele-Anleitungen
  4. Bahamut: Nicht in den Keller, wie könnte man schlafen? — „Der Keller war die erste Website, die ich je besuchte"
  5. Bahamut: Der Keller ist wieder geöffnet! — Dezember 2008, der Keller kehrte zurück, und die Reaktion der Spieler
  6. Wikipedia: Gamebase — 16. November 2000 online, gegründet von Computer Player Culture
  7. Wikipedia: Gamebase — 2002 als die beste chinesische Spiele-Website ausgezeichnet, Mitglieder von wenigen Zehntausend auf Millionen stieg
  8. PTT C_Chat-Brett: Wie wurde Gamebase zum Fall? — Überarbeitung fehlgeschlagen, Hackerangriff, Nutzerabwanderung
  9. Wikipedia: Bahamut — 28. Oktober 1996 eröffnet, offiziell am 10. November bekanntgegeben
  10. Wikipedia: Bahamut — 247 Nutzer am ersten Tag online
  11. INSIDE: Interview mit Bahamut Sega — Chen Chien-hung schrieb persönlich E-Mails, um Moderatoren anzulocken
  12. Wikipedia: Bahamut — 1997, Interview in „Games Grand View", 3.000 Besucher am Tag der Übertragung
  13. INSIDE: Interview mit Bahamut Sega — Tagsüber bei Yahoo!, abends Bahamut betreiben
  14. INSIDE: Interview mit Bahamut Sega — März 2000, Gründung des Unternehmens, 10 Millionen Kapital, Investoren-Identität
  15. INSIDE: Interview mit Bahamut Sega — Chen Chien-hungs Aussage: „Das wird sicher ein Erdbeben auslösen"
  16. INSIDE: Interview mit Bahamut Sega — Nasdaq-Krise, 5 Millionen verbrannt, im zweiten Jahr ausgeglichen
  17. INSIDE: Interview mit Bahamut Sega — 2003, Start der Laugh Area, „locker, aber nicht übertrieben"
  18. INSIDE: Interview mit Bahamut Sega — 2004, „Kreuzung des Todes", 750.000 Mitglieder, übertroff Gamebase
  19. Digital Times: Älter als Facebook! Bahamut ist 27, und die Nutzerzahlen steigen — März 2025, 6 Millionen Mitglieder übertroffen
  20. Digital Times: Bahamut CEO spricht über den Verkehrskrieg mit Gamebase — SimilarWeb, fünftgrößte Website Taiwans, 1,5 Millionen tägliche aktive Nutzer, 25 Millionen tägliche Seitenaufrufe
  21. Wikipedia: Bahamut — Februar 2026, GNN erreichte 300.000 Artikel, 48.000 Beiträge der Nutzer
  22. INSIDE: Interview mit Bahamut Sega — Alle Anfragen von Herstellern, Beiträge zu löschen, wurden abgelehnt, Kauf von Rankings verboten
  23. INSIDE: Interview mit Bahamut Sega — Chen Chien-hungs Aussage: „Wir haben wirklich langsam reagiert"
Über diesen Artikel Dieser Artikel wurde gemeinschaftlich sowie mit Unterstützung von AI verfasst und geprüft.
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Keller Gamebase Bahamut Spiele-Community BBS Chen Chien-hung GNN Taiwan-Spiele
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Weiterführende Literatur

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