Taiwan VR in zehn Jahren: Von Wang Xuehongs Proklamation des Jahres eins bis zum Verkauf des Teams an Google

Im Jahr 2016 stellte HTC Vive in Barcelona vor, und Wang Xuehong nannte dies das VR-Jahr. Neun Jahre später verkaufte HTC das XR-Team für 250 Millionen US-Dollar an Google. Was dazwischen geschah, war ein kollektives Wetten und eine kollektive Abkühlung einer ganzen Insel.

Im Jahr 2016 stellte HTC auf der MWC in Barcelona die Konsumenten-Vive vor, und Wang Xuehong verkündete das „VR-Jahr“. Im selben Jahr entstanden in Taiwan der erste VR/AR-Industrieverband, das erste VR-Internetcafé und der erste VR-Park. Neun Jahre später, im Januar 2025, verkaufte HTC sein XR-Forschungsteam für 250 Millionen US-Dollar an Google. Während dieser Zeit gewannen taiwanesische Künstler zweimal den Preis für die beste VR-Erfahrung auf der Biennale Venedig, doch der Marktanteil von VR-Hardware in Taiwan sank von dreinhalb Prozent auf unter zwei Prozent. Dieser Artikel verfolgt das Wetten, die Expansion und die Abkühlung einer Insel hinsichtlich des „nächsten großen Dinges“.

Der große Wurf in Barcelona

Am 18. Dezember 2015 fand die HTC VIVE UNBOUND Entwicklerkonferenz statt. Der Vorsitzende von HTC, Wang Xuehong, trat auf, während ein riesiger Bildschirm hinter ihr eine schwarze Headset-Anzeige zeigte. Sie sagte: „Das Jahr 2016 wird das VR-Jahr sein.“ Zwei Monate später wurde Vive offiziell auf der MWC in Barcelona vorgestellt.1

Damals brauchte HTC einen großen Wurf. Das Mobilgeräteimperium, dessen Aktienkurse vor fünf Jahren über tausend gestiegen waren, war zusammengebrochen; der Jahresumsatz 2015 lag unter einem Drittel des Höchststandes. Wang Xuehong setzte die Würfel auf das Vive-Headset, das in Zusammenarbeit mit dem Spieleunternehmen Valve entwickelt wurde. Die Logik war klar: HTC nutzte die Hardwarefertigung und verband sie mit der SteamVR-Softwareplattform von Valve, ähnlich wie bei der Kooperation mit Google Android in jener Zeit.2

Im April 2016 wurde die Konsumentenversion von HTC Vive offiziell ausgeliefert, zum Preis von 799 US-Dollar. Zwei Handcontroller und zwei Lighthouse-Basisstationen wurden als Zubehör beigefügt, was eine räumliche Ortung auf Millimeterebene im Raum ermöglichte. Im selben Jahr kamen auch Oculus Rift und PlayStation VR auf den Markt. Die drei starteten gleichzeitig, aber die „Raumskalige“ Nachverfolgungstechnologie von Vive war damals einzigartig auf dem Markt.3

Wang Xuehong gab im Oktober bekannt, dass der Absatz von Vive „weit über 140.000 Stück“ lag. TrendForce schätzte weltweit 2,91 Millionen VR-Geräteauslieferungen für 2016 ein, wobei Vive etwa 420.000 davon erreichte.4 Die Zahlen waren nicht spektakulär, aber die Vorstellungskraft der ganzen Insel war entfacht worden.

2016: Der VR-Goldrausch auf einer Insel

Die Geschwindigkeit des Aufkeimens des VR-Ökosystems in Taiwan in diesem Jahr ist rückblickend fast unglaublich.

Im März gründeten eine Gruppe enthusiastischer Unternehmer in Taipeh den TAVAR (Taiwan Virtual and Augmented Reality Industry Association), den ersten VR/AR-Industrieverband Taiwans, der Ende des Jahres einen Branchenbericht veröffentlichte.5 Gleichzeitig wurde „Geek's Nest“, gesponsert von Asus, Acer, MSI und Gigabyte, zur ersten Entwicklerunterstützungsbasis für VR/AR in Taiwan, mit technischer Zusammenarbeit von Unity und NVIDIA.

Im April startete HTC die Asia Pacific Virtual Reality Alliance (APVRA) und den Vive X Accelerator, unterstützt durch einen globalen VR-Investitionsfonds im Wert von über 100 Millionen US-Dollar. Im Juni bildeten weitere 28 internationale Venture-Capital-Firmen die Virtual Reality Venture Capital Association (VRVCA), die angeblich „zehn Milliarden Dollar in VR-Inhalte“ investierte.6

Auch offline gab es Explosionen. „Ganjue Vision“ in Zhongli wurde das erste VR-Internetcafé Taiwans mit 80 Pingen und neun Erlebnisbereichen, in Zusammenarbeit mit Asus. HTC eröffnete in San Tsang in Taipeh den 100 Pinge großen Virtual Reality Park VIVELAND. World Jumbo in Jianhu installierte die erste VR-Achterbahn Asiens, und Lifecamp modifizierte den freien Fall mit VR.7

Im Oktober nutzte der Golden Bell Awards zum ersten Mal eine 360-Grad-Panoramaübertragung. Bereits im Februar hatte PTT ein VR-Forum eingerichtet, wobei die Nutzer schon früher als die Industrie ernsthaft über Kopfhörerkäufe und Entwicklungserfahrungen diskutierten. Im Informationsmonat Dezember veröffentlichte TAVAR das Themenmuseum „Virtual Dojo“, bei dem Präsidentin Tsai Ing-wen eine Papp-VR-Brille erprobte.

📝 Kuratorennotiz
Die VR-Szene in Taiwan im Jahr 2016 hatte eine besondere Atmosphäre: Alle glaubten, am richtigen historischen Standpunkt zu stehen. HTC hatte die Hardware, Taiwan verfügte über die Zulieferkette, die Regierung bot Subventionen und die jungen Leute hatten Leidenschaft. Was fehlte, war eine Frage, die niemand wagte zu stellen – wollen Konsumenten wirklich ein Kilogramm schweres Gerät an ihr Gesicht binden?


Höhepunkt der Goldene Ära: Staatliche Investitionen und künstlerischer Durchbruch

Zwischen 2017 und 2018 intensivierte die staatliche Förderung.

Der Vorwärts-Infrastrukturplan des Executive Yuan stellte 1 Milliarde Dollar für den Bau eines „Immersiven Technologiezentrums“ in Kaohsiung bereit. Das Ministerium für Kultur startete das „Cross-Plattform-Content-Produktionsprojekt für neue Medien“, um die Erstellung von Videoinhalten mittels VR/AR zu fördern. Die Abteilung für digitale Inhalte des Wirtschaftsministeriums und TAVAR organisierten einen VR-Hackathon. 8 Von der Zentralregierung bis zur lokalen Ebene wurde das Kürzel „VR“ zum magischen Passwort für die Budgetfreigabe.

Doch was Taiwan international wirklich bekannt machte, war die Kunst.

Im Jahr 2017 führte das Filmfestival von Venedig erstmals eine VR-Wettbewerbskategorie ein. Das Werk 《Raum des Sandes》, eine Zusammenarbeit der Medienkünstlerin Huang Xinjian und der amerikanischen Musikerin Laurie Anderson, gewann den Preis für das beste VR-Erlebnis. Das Werk besteht aus acht Räumen, in denen der Betrachter durch einen Kreidemonsterwald schwebt, der die Erinnerung symbolisiert. 9 Der Name Taiwan tauchte zum ersten Mal im internationalen Spitzensegment der VR-Kunst auf.

Im Jahr 2018 nahm das VR-Erlebnistheater des Pier-Art-Distrikts in Kaohsiung offiziell Betrieb auf und gab sich als einziges stereoskopisches 8K-VR-Theater der Welt aus. Dahinter stand das Förderprogramm VR FILM LAB des Kaohsiung Film Center, das ab 2017 in taiwanesische Original-VR-Filme investierte. Dieses Programm wurde zur widerstandsfähigsten Lebensader für VR-Inhalte in Taiwan. 10

Im selben Jahr präsentierte HTC auf der CES die VIVE Pro und gewann 24 große Preise. Auf dem Papier stieg alles an.

Doch die Markttemperatur ist eine andere Sache als der Rummel auf den Messen.

Kalte Dusche: Konsumenten kaufen nicht ein

Im Jahr 2019 belief sich der Jahresumsatz von HTC auf 10,015 Milliarden NTD, was einem Einbruch von 84 % gegenüber 2017 entsprach.11 VR war nicht der einzige Grund; die anhaltenden Verluste im Mobilgeschäft waren das Hauptproblem, aber auch bei VR gab es keine Rettungsleine.

Wo lag das Problem? IDC statistierte, dass der globale Versand von VR/AR-Geräten 2019 nur bei 7,6 Millionen Stück lag. Im Vergleich zu den jährlich über einer Milliarde verkauften Smartphones war VR immer noch ein Kindermarkt.12 Die Vive kostete 799 US-Dollar und erforderte einen High-End-PC sowie einen ganzen Raum für die Installation der Basisstationen. Dieses teure Spielzeug für Hardcore-Gamer war weit von einem Massenkonsumgut entfernt.

Auch die VR-Erlebnisgeschäfte in Taiwan waren im Wandel begriffen. Die VR-Internetcafés und Erlebnisräume, die 2016 eröffnet worden waren, waren bis 2019 deutlich zurückgegangen. Konsumenten fanden das erste Erlebnis zwar spannend, aber nur wenige kauften ein zweites Mal nach. VIVELAND zog von Taipei Xindao nach Kaohsiung Zhanqi Ku und verkleinerte sein Ausmaß; seine Positionierung wandelte sich von „VR-Trendspitze“ zu einem „Familienausflugsziel“.

💡 Wussten Sie?
Sony PS VR hatte 2019 kumulativ 5 Millionen Einheiten verkauft, dank des riesigen Spieleinhaltskatalogs von PlayStation. HTC besaß diesen Inhaltsgraben nicht; die Killer-App für Vive tauchte nie auf.

Das Paralleluniversum des ehemaligen HTC-Geschäftsführers

Im Jahr 2017 verließ eine Person HTC.

Zhou Yongming, die technische Seele der Ära von PDA bis zum Smartphone bei HTC und ehemaliger Geschäftsführer, gründete XRSPACE. Sein Ehrgeiz war größer als der von HTC – sein Ziel ging über Hardware hinaus: Er wollte eine „soziale VR-Plattform“ bauen, ein taiwanesisches Pendant zu 《Einsteigerprofi》13.

Im Mai 2020 veröffentlichte XRSPACE die All-in-One-Geräte MOVA und die virtuelle Sozialplattform MANOVA. Im Juli ging er mit Chunghwa Telecom zusammen und bot VR-Headsets für 1.990 Yuan an, basierend auf einer 5G-Lösung. Zhou Yongming sagte: „In Zukunft werden 70 Prozent der Erfahrungen in XR stattfinden, nur noch 30 Prozent im Smartphone.“14

Im Februar 2022 kündigte Foxconn eine Investition in XRSPACE an, zunächst 15 Millionen US-Dollar, mit einem Gesamtvolumen von bis zu 100 Millionen US-Dollar.15 Im November desselben Jahres baute XRSPACE auf der GOXR-Plattform einen virtuellen Beigang-Pagoda-Tempel (Bei Gang Chaotian Gong), der angeblich über 30.000 unabhängige Besucher hatte.

Doch das Kernproblem des „VR-Socialings“ wurde nie gelöst: Es ist schwer, gewöhnliche Menschen davon zu überzeugen, täglich einen Helm aufzusetzen und mit virtuellen Puppen zu chatten. Metas Horizon Worlds verfügt über die größte globale VR-Nutzerbasis, aber nach drei Monaten Online-Präsenz hatte es nur 300.000 aktive Nutzer.16 Die Nutzerzahlen von XRSPACE wurden nie veröffentlicht, und spätere Nachrichten wurden immer seltener.

2021: Der Moment der größten Blase

Am 28. Oktober 2021 benannte Zuckerberg Facebook in Meta um und verkündete eine volle Wette auf das Metaverse. Das Adrenalin der globalen Technologiebranche schoss sofort in die Höhe.17

HTC folgte prompt. Auf der MWC im Jahr 2022 stellte Wang Xuehong die Metaverse-Plattform VIVERSE vor, die VR, AR, KI, Blockchain und 5G in einer einzigen offenen Umgebung integrieren sollte.18 Im selben Sommer veröffentlichte HTC das Smartphone Desire 22 Pro mit dem Slogan „Ein Zugang zum Metaverse“, ausgestattet mit VIVERSE-Apps und NFT-Blindboxen.

Die VR-Szene in Taiwan kochte erneut über. „Metaverse“ wurde zum am häufigsten verwendeten Schlagwort der Technologie-Medien im Jahr 2022. Ein Pitch Deck eines Start-ups, das Metaverse enthielt, konnte bereits ein Treffen sichern.

Doch wenn man die Zahlen genauer betrachtet, dreht sich die Geschichte um.

Zusammenbruch

Im November 2022 entließ Meta 11.000 Mitarbeiter. Reality Labs (Metaverse-Abteilung) verzeichnete im ganzen Jahr Verluste in Höhe von 13,7 Milliarden US-Dollar.19

Im Januar 2023 wurde die XR-Sparte von Tencent, die erst sechs Monate alt war, angeblich vollständig eingestellt. Im Februar wurde der Teamabbau offiziell bestätigt. Eine globale Welle von Entlassungen im Bereich XR setzte ein.

Q1 2017 Q1 2023
HTC Vive PC VR erreichte zu Beginn über 30 % des Marktes Gesamtmarktanteil von HTC bei VR < 2%

Der Einbruch des Marktanteils von HTC Vive ist ein Mikrokosmos der strukturellen Wende auf dem gesamten VR-Markt. Meta eroberte den Konsummarkt mit seinem Quest 2 zum Preis von 299 US-Dollar und dominierte den globalen VR-Markt im Jahr 2023.20 HTC zog sich in den gewerblichen Markt zurück, doch auch die Budgets der Firmenkunden schrumpften aufgrund der wirtschaftlichen Verlangsamung.

Die Nutzerzahlen der VIVERSE-Plattform wurden nie veröffentlicht. In den am häufigsten genutzten Metaverse-Plattformen (VRChat, Resonite, Cluster) erreichte VIVERSE nie eine Spitzenposition. Das von HTC mit großen Ressourcen geschaffene „offene Metaverse“ endete wie eine virtuelle Stadt ohne Besucher.

⚠️ Kontroverse Ansicht
Einige argumentieren, dass die VR-Transformation von HTC „richtig gerichtet, aber zu früh“ sei und erst bei der Verbreitung von VR die Vorteile des Pioniergebernseins einholen werde. Eine andere Sichtweise ist jedoch brutaler: Das Problem von HTC sei tiefer, nämlich dass es zu spät erkannt habe, dass ihm das Inhaltsecosystem fehle. Hardware kann führend sein, aber ohne einen Grund, warum Menschen jeden Tag den Headset tragen wollten, bleibt die Hardware nur eine teure Maske.

Januar 2025: Verkauf an Google

Am 23. Januar 2025 kündigte HTC die Unterzeichnung einer Vereinbarung mit Google an.21

Die Kernbedingungen waren: Google zahlte 250 Millionen US-Dollar in bar, und einige Mitglieder des XR-F&E-Teams von HTC traten zu Google bei, um die Android XR Plattform zu entwickeln. HTC gewährte Google eine nicht exklusive Lizenz für das XR-geistige Eigentum.21

Dies war nahezu eine Wiederholung der Situation aus dem Jahr 2017. Damals zahlte Google 1,1 Milliarden US-Dollar für die 2.000 Ingenieure der HTC-Handymarke.22 Die Geschichte wiederholte sich, allerdings zu einem Viertel des Preises, und dieses Mal wurde das letzte technische Kapital von HTC verkauft.

HTC erklärte, dass die Marke VIVE unverändert bleibe und die Produktlinie fortgesetzt werde, aber der Markt hatte das Signal verstanden: Die Hardware-Geschichte von HTC war im Grunde beendet. Anfang 2026 belief sich der Umsatz von HTC in den letzten 12 Monaten auf etwa 93 Millionen US-Dollar, und die Marktbewertung sank auf 37 Milliarden NT$-Dollar – weniger als 4 % des Höchststandes von 2011.

Doch eine Sache überlebte

Das seltsamste Ende der VR-Geschichte in Taiwan ist: Die Hardware brach zusammen, aber die Kunst überlebte.

Im Jahr 2022 gewann die von Regisseurin Chen Xinyi mit 8K VR 360 Technologie gedrehte Produktion „Die Unverlassenen“ (《無法離開的人》), die das Thema der weißen Terrorherrschaft behandelt, den Besten VR-Erlebnispreis beim 79. Filmfestival von Venedig 23. Dies war der zweite Mal in Taiwan, dass ein Name bei einem der höchsten VR-Preise in Venedig genannt wurde, nachdem Huang Xinjian im Jahr 2017 erfolgreich war.

Das Kaohsiung VR FILM LAB produzierte bis Ende 2024 insgesamt über 35 originäre und internationale VR-Werke, die auf Festivals wie Venedig, Japan Film Awards, Southwest Asia und Cannery Screenplay Market vorgestellt wurden. Das „XR Infinite Realm“ (「XR 無限幻境」) beim Kaohsiung International Film Festival 2024 war bereits der größte XR-Wettbewerb Asiens 24.

Die Art und Weise, wie VR in Taiwan überlebte, entsprach nicht den Erwartungen aller. Die Hardwarehersteller zogen sich zurück, die Metaverse-Plattformen kühlen ab, und die VR-Internetcafés schlossen ihre Türen. Was am Ende übrig blieb, waren diejenigen, die mit Kamera und Code Geschichten erzählten.

Hollywood sieht Taiwan

Die Leistung von VR-Inhalten aus Taiwan hat die internationalen Medien der Unterhaltungsindustrie in Interesse gebracht.

Bei den Wettbewerben des Filmfestivals Venedig im Jahr 2021 wurden 7 der 37 eingereichten Werke von Taiwan stammen, was einen Rekord für ein einzelnes Land oder eine Region darstellt. Die amerikanische Publikation 《Variety》 (eines der einflussreichsten Branchenmedien Hollywoods) berichtete unter dem Titel „Aufstieg des taiwanesischen Contents im VR-Segment Venedig“ und wies darauf hin, dass taiwanische Kreative in einem relativ offenen Schöpfungsumfeld agieren und mutig experimentieren. 25

Die Berichterstattung von 《Hollywood Reporter》 (einer weiteren renommierten Publikation Hollywoods) war noch direkter: „Venedig: Die virtuelle Realitätsindustrie Taiwans erobert das Festival“. Der Bericht analysierte die Wettbewerbsvorteile der taiwanesischen VR-Inhalte: die Hardware-Fertigungsbasis, die durch die weltweit größte Halbleiterindustrie entsteht, die politische Finanzierung durch TAICCA (Taiwan International Creative Industries Council) und die künstlerische Freiheit der Schöpfer – „Dies verschafft Taiwan einen signifikanten Vorteil gegenüber der Kreativindustrie des chinesischen Festlands“. 26

Der Podcast 《Voices of VR》 (einer der einflussreichsten VR-Industrie-Podcasts weltweit) widmete eine spezielle Folge, in der Vertreter von TAICCA und dem Kaohsiung Film Festival interviewt wurden, um die innovativen Modelle des immersiven Storytellings Taiwans zu erörtern. 27

📊 Datenquelle
Im Jahr 2022 errichtete TAICCA auf der Messe Venedig einen Taiwan-Stand und präsentierte 74 immersive Inhalte, Projekte, Veranstaltungsorte und Technologieunternehmen. Diese Zahl machte Taiwan zu einem der größten Länderstände auf dem immersiven Markt in Venedig.


Ein anderer Weg für HTC: Virtuelle Idole

HTC, dessen Hardware-Marktanteil am Tiefpunkt war, fand einen unerwarteten neuen Absatzmarkt für VR-Technologie: VTuber und virtuelle Konzerte.

Im September 2021 brachte HTC VIVE ORIGINALS BEATDAY auf den Markt, eine der weltweit ersten holografische Musikplattform. Diese Plattform nutzte die Volumetrische Erfassung (Volumetric Capture) von verschiedenen Blickwinkeln, um Darsteller einzufangen und dem Publikum zu ermöglichen, in einen 360-Grad-holografischen Konzertraum als virtuelle Avatare einzutauchen.28

Der technische Kern stammte aus den bereits starken Tracking-Systemen von VIVE: Lighthouse-Basisstationen für die Positionsbestimmung, VIVE Tracker zur Bewegungsaufnahme und Gesichtstracker konnten 38 Gesichtsformen (Lippen, Zähne, Zunge, Kinn, Wangen) in Echtzeit erfassen mit einer Bildwiederholrate von 60 Hz.29 Diese ursprünglich für die VR-Spieleentwicklung vorgesehenen Technologien wurden für das Motion Tracking virtueller Idole neu eingesetzt.

Im Jahr 2025 veröffentlichte VIVE ORIGINALS zusammen mit dem Studio Chunyu VTuber „Juesha Banban“, genannt der erste großformatige VTuber XR-Musikfilm. Im selben Jahr trat die virtuelle Künstlerin NANA von Warner Music Taiwan über das VIVE Mars virtuelle Produktionssystem in den Metaverse-Raum VIVERSE ein.30

Der Verkauf von Headsets war nicht mehr tragbar, aber die Tracking- und Positionsbestimmungstechnologien blieben Kernkompetenzen von HTC. Die Umstellung von „dir ermöglichen, durch einen Headset in eine virtuelle Welt einzutauchen“ hin zu „virtuelle Charaktere auf reale Bühnen zu bringen“ war ein stiller, aber präziser Wandel.

Die Landkarte in zehn Jahren

Wenn man zehn Jahre zurückblickt, verlief die Kurve der taiwanesischen VR fast synchron mit der globalen, doch es gab einige Aspekte, die einzigartig für Taiwan waren.

Taiwan war einer der wenigen Orte, an dem sowohl ein Hardware-Gigant (HTC) als auch internationale VR-Inhalte (Huang Xinjian, Chen Xinyi, VR FILM LAB) existierten. Doch Hardware und Inhalt scheinten nie wirklich zusammenzukommen. Das Ökosystem von HTC konzentrierte sich auf Spiele und Unternehmensanwendungen, während die VR-Filme und Kunstprojekte aus Kaohsiung ihre eigene Richtung einschlugen – zwei Linien, die getrennt voranschritten, mit einer Leere dazwischen.

Innerhalb des ersten Jahres nach der Gründung entwickelte der TAVAR-Verein eine erstaunliche Menge an Grundlagenarbeit: 112 Mitglieder (69 Einzelpersonen, 43 Organisationen), das erste VR/AR-Industrie-Whitepaper Taiwans, die erste VR HackFest (150 Anmeldungen, 19 Teams) und Kooperationen mit dem koreanischen VR-Förderinstitut in Cheollado. 31 Dies bildete das Fundament des taiwanesischen VR-Ökosystems. Später kühlt der Industrieschwerpunkt ab, und auch die Präsenz des Vereins nahm ab, aber das Fundament verschwand nicht – jedes nachfolgende VR-Projekt, das Fördermittel erhielt, baute auf diesem Fundament auf.

Auch die akademische Welt hinterließ Spuren. Das Labor von Ge Ju-chun (Dr. Bao, Assistenzprofessor am Department für Interaktives Design der Northern University of Technology von 2017 bis 2022, derzeit Abgeordneter), sammelte umfangreiche Forschung in den Bereichen VR-Inhaltskreation und immersives Erlebnisdesign, einschließlich des „Tag der Arbeit“ 360°-VR-Arbeitsplatzerlebnisprojekts in Zusammenarbeit mit dem Bildungsministerium, das 25 hochauflösende Panoramafilme produzierte. 32 Nachdem die anfängliche Begeisterung aus der Industrie abgeklungen war, wurde die Forschungskraft aus dem akademischen Bereich zur stabilsten Schicht des taiwanesischen VR-Wissenssystems.

Zhou Yongming von XRSPACE wollte „soziales VR“ schaffen, und Wang Xuehong von HTC wollte ein „offenes Metaverse“ erschaffen – zwei ehemalige Mitarbeiter von HTC liefen eigenständig und stießen schließlich in eine Wüste.

Doch die Geschichte endete nicht in der Wüste. Die Künstler reisten nach Venedig, und die Medien aus Hollywood bemerkten dies. Die Tracking-Technologie von HTC wechselte vom Headset zu virtuellen Idolen. Das VR-Erlebnistheater in Kaohsiung funktionierte weiter.

✦ „Wohin wird VR die Welt führen?“ – diese Frage wurde Huang Xinjian, Chen Xinyi und Cai Mingliang im Gespräch für die Zeitschrift VERSE gestellt. Ihre Antwort war ruhig und konkret: Der Kern von VR ist, dass man wirklich an der Stelle eines anderen stehen kann. Diese Antwort klang 2026 schwerer als jeder Metaverse-Slogan. 33

Im Januar 2025 nahmen Google für 250 Millionen US-Dollar die XR-Ingenieure von HTC mit. Im Pier-Messegelände in Kaohsiung lief Chen Xinyis Werk im VR-Erlebnistheater weiter. Ein Besucher trug ein Headset und ging in das Gefängnis auf Green Island aus den 1950er Jahren. In einem angrenzenden Ausstellungsraum tanzte ein virtuelles Idol mit VIVE Tracker.

Zwei Räume, dieselbe Technologie, zwei Zukünfte.


Weiterführende Lektüre


Quellenverzeichnis

  1. SOGI Handy King: Wang Xuehong: HTC Vive hat unendliches Geschäftspotenzial, 2016 ist das VR-Jahr — Wang Xuehong verkündet das VR-Jahr bei MWC im Jahr 2016↩
  2. Asia Times: HTC, der VR-Helfer von Facebook, überwältigt — Der Entwicklungsprozess von Vive durch die Zusammenarbeit zwischen HTC und Valve↩
  3. Wikipedia: HTC Vive — Spezifikationen, Preise und Lighthouse-Technologie der Konsumentenversion von Vive↩
  4. BusinessWire/TrendForce: Globale VR-Lieferungen 2016 — Globale VR-Auslieferung im Jahr 2016 betrug 2,91 Millionen Einheiten↩
  5. Digital Age: Rückblick auf wichtige Ereignisse der AR/VR-Industrie in Taiwan 2016 — Ereignisse von 2016 wie die Gründung von TAVAR, Geek窩 und VR Hackathons↩
  6. Offizielle Website des TAVAR-Vereins — Hintergrund und Mission des Vereins: siehe den Inhalt des Originallinks↩
  7. Digital Age: Rückblick auf wichtige Ereignisse der AR/VR-Industrie in Taiwan 2016 — VR-Internetcafés, VIVELAND und VR-Attraktionen in Themenparks↩
  8. Industrial Research Institute: Trends und Strategienentwicklung in der AR/VR-Industrie — Vorwärtsplanungspläne der Regierung und Subventionen für digitale Inhalte↩
  9. Ministerium für Kultur: Gewinner des Venedig VR Awards, 'Room of Sand' — Huang Xinjian und Laurie Anderson gewinnen den besten VR-Erlebnispreis in Venedig 2017↩
  10. Offizielle Website von VR FILM LAB — VR-Erlebniskino in Kaohsiung und das Förderprogramm von VR FILM LAB↩
  11. TechNews: Kann HTC durch VR wiederbelebt werden? — Analyse der Schwierigkeiten des VR-Marktes nach dem starken Umsatzrückgang von 84 % bei HTC im Jahr 2019↩
  12. TechNews: Kann HTC durch VR wiederbelebt werden? — IDC meldet globale VR/AR-Lieferungen von 7,6 Millionen Einheiten im Jahr 2019↩
  13. Mirror Weekly: Zhou Yongming erobert das Metaverse — Hintergrund der Gründung von XRSPACE und die Metaversum-Ambitionen von Zhou Yongming↩
  14. Digital Age: 5G löst das Problem der Einsamkeit bei VR — Die Vorhersage von Zhou Yongming über die Zukunft von XR↩
  15. United News Agency: Foxconn tritt in das Metaverse ein und investiert in XRSPACE — Foxconn investiert 15 Millionen US-Dollar in XRSPACE↩
  16. CNBC: VR-Markt schrumpft weiter — Meta Horizon Worlds erreicht 300.000 aktive Nutzer, der globale VR-Markt schrumpft↩
  17. TechNews: Facebook wird zu Meta — Analyse des Namenswechsels von Zuckerberg: siehe Originalartikel für Details↩
  18. Kinhuotai Daily: HTC stellt Metaverse-Plattform VIVERSE vor — VIVERSE vorgestellt auf der MWC 2022↩
  19. TechNews: Meta verzeichnete im letzten Jahr Verluste von 13,7 Milliarden US-Dollar bei Metaverse — Verlustdaten von Reality Labs für 2022↩
  20. The Small Business Blog: VR Headset Market Share 2026 — HTC Marktanteil sinkt von 35,7 % auf 1,4 %, Meta Quest hält 55%↩
  21. TechNews: Honor verkauft XR-Geschäft an Google — Transaktionsbedingungen für 250 Millionen US-Dollar, IP ist keine exklusive Lizenz↩2
  22. Bahamut: Google übernimmt HTC XR-Forschungsteam für 8,19 Milliarden Yuan — Details der Transaktion und die Entwicklung der Android XR Plattform↩
  23. La Vie: Chen Xinyi's 'The Unleaveable' gewinnt großen Preis beim Filmfestival von Venedig in VR — Preis für das beste VR-Erlebnis beim 79. Filmfestival von Venedig↩
  24. YingCG: Das größte XR-Wettbewerb beim高雄 Film Festival 2024 — Die Dimension des XR Unendlichen Traums beim Kaohsiung Film Festival↩
  25. Variety: Taiwan Content nimmt zu, da der VR-Bereich des Festivals zum Venice Immersive wird — 37 Nominierte im Jahr 2021, 7 stammen aus Taiwan, 'Technologie umarmen und mutig experimentieren'↩
  26. Hollywood Reporter: Venedig: Taiwans Virtual Reality Industrie erobert das Festival — Taiwaneroberung von Venedig, Halbleiterbasis + TAICCA-Finanzierung + künstlerische Freiheit↩
  27. Voices of VR Podcast #1131: Unpacking Taiwan's Immersive Storytelling Innovations — Interviews mit Vertretern des Wenshiyuan und des Kaohsiung Film Festivals↩
  28. YingCG: BEATDAY öffnet 6DoF-Plattform weltweit, HTC VIVE ORIGINALS vertikal platziert VTuber Industrie — BEATDAY holografische Konzertplattform, VTuber Industriepositionierung↩
  29. HTC VIVE Blog: Full Face Tracker CES 2024 — 38 Gesichtsformen, Echtzeit-Tracking mit 60Hz↩
  30. CG-Projekt: HTC VIVE ORIGINALS schafft den ersten globalen VTuber XR Musikfilm — „Chase Boss“ + Warner Music Virtual Artist NANA↩
  31. Offizielle Website des TAVAR-Vereins — Informationen über den Hintergrund und die Mission des Vereins; Mitgliederdaten, VR HackFest, Silicon Valley Accelerator und koreanische Kooperation stammen aus dem Bericht der zweiten Mitgliedsversammlung von TAVAR (23.03.2017)↩
  32. Webseite des festangestellten Lehrers des Fachbereichs Interaktives Design an der Northern University of Technology — Assistant Professor Ge Rujun, dessen Forschungsbereiche VR/AR/HCI umfassen; Northern University of Technology CRIEP: Interview mit Ge Rujun — 25 360°-Umgebungsvideos des „Ein Tag für alle Berufe“ VR-Arbeitserlebnisprojekts↩
  33. VERSE: Huang Xinjian × Chen Xinyi × Cai Mingliang: Wohin wird die VR die Welt führen? — Zitat „Lass dich wirklich an die Stelle eines anderen setzen“↩
Über diesen Artikel Dieser Artikel wurde gemeinschaftlich sowie mit Unterstützung von AI verfasst und geprüft.
Schlagwörter
VR HTC Vive TAVAR Metaverse XR XRSPACE Kaohsiung VR FILM LAB
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Weiterführende Literatur

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