En 2016, HTC presentó la versión comercial de Vive en el MWC de Barcelona y Wang Xuehong declaró el "año cero de la VR". Ese mismo año surgieron en Taiwán la primera asociación industrial de VR/AR, el primer cibercafé de VR y el primer parque temático de VR. Nueve años después, en enero de 2025, HTC vendió su equipo de I+D en XR a Google por 250 millones de dólares. Durante ese periodo, artistas taiwaneses ganaron dos veces el premio a la mejor experiencia de VR en el Festival de Cine de Venecia, pero la cuota de mercado de hardware de VR de Taiwán cayó del 35 % a menos del 2 %. Este artículo rastrea la apuesta, la inflación y el enfriamiento de toda una isla ante "el gran siguiente hito".
La gran apuesta en Barcelona
El 18 de diciembre de 2015, en la conferencia de desarrolladores HTC VIVE UNBOUND, la presidenta de HTC, Wang Xuehong, subió al escenario. En la pantalla gigante detrás de ella se proyectaba una imagen monumental de un visor negro. Dijo: "2016 será el año cero de la VR". Dos meses después, Vive se presentó oficialmente al público en el MWC de Barcelona.1
En aquel momento, HTC necesitaba una apuesta desesperada. El imperio móvil que había alcanzado un valor bursátil de más de mil dólares por acción cinco años antes se había derrumbado; los ingresos totales de 2015 no llegaban a un tercio del pico histórico. Wang Xuehong puso sus fichas en el visor Vive, desarrollado en colaboración con la empresa de videojuegos Valve. La lógica era clara: combinar la plataforma de software SteamVR de Valve con la capacidad de fabricación de hardware de HTC, replicando el modelo de colaboración que habían tenido con Google Android.2
En abril de 2016, la versión comercial de HTC Vive comenzó a distribuirse a un precio de 799 dólares. Incluía dos controladores manuales y dos estaciones base Lighthouse, capaces de rastrear el posicionamiento espacial con precisión milimétrica dentro de una habitación. Ese mismo año también salieron al mercado Oculus Rift y PlayStation VR. Los tres competidores arrancaron a la vez, pero la tecnología de rastreo "a escala de habitación" de Vive era en ese momento insuperable en el mercado.3
En octubre, Wang Xuehong reveló que las ventas de Vive estaban "muy por encima de las 140 000 unidades". TrendForce estimó que los envíos globales de dispositivos de VR en 2016 alcanzaron los 2,91 millones de unidades, de los cuales Vive representó unas 420 000.4 Las cifras no eran espectaculares, pero la imaginación de toda la isla ya estaba encendida.
2016: la fiebre del oro de la VR en una isla
La velocidad a la que brotó el ecosistema de VR en Taiwán ese año resulta casi irreal con la perspectiva del tiempo.
En marzo, un grupo de emprendedores entusiastas fundó en Taipéi TAVAR (Asociación de la Industria de Realidad Virtual y Aumentada de Taiwán), la primera asociación industrial de VR/AR de la isla, y antes de que terminara el año ya había publicado un libro blanco del sector.5 Al mismo tiempo, "Geek Wo", patrocinado conjuntamente por ASUS, Acer, MSI y Gigabyte, se convirtió en la primera base de apoyo a desarrolladores de VR/AR de Taiwán, con Unity y NVIDIA como socios tecnológicos.
En abril, HTC lanzó la Alianza de la Industria de Realidad Virtual de Asia-Pacífico (APVRA) y el programa de aceleración Vive X, respaldado por un fondo global de inversión en VR de más de 100 millones de dólares. En junio, reunió a 28 firmas de capital riesgo internacional para crear la Alianza de Inversión en Realidad Virtual (VRVCA), que proclamó "miles de millones invertidos en contenido de VR".6
El plano físico también estalló. "Gan Jue Shi Jie" en Zhongli se convirtió en el primer cibercafé de VR de Taiwán, con 80 ping (unos 265 m²) y nueve espacios de experiencia, en colaboración con ASUS. HTC abrió su propio parque temático de realidad virtual, VIVELAND, de 100 ping (unos 330 m²) en el Syntrend Creative Park de Taipéi. Janfusun Fonghuanggu instaló la primera montaña rusa de VR de Asia, y Leofoo Village transformó su torre de caída libre con VR.7
En octubre, los premios Golden Bell de televisión se retransmitieron por primera vez en directo panorámico de 360°. Ya en febrero, los usuarios de PTT (el foro en línea más grande de Taiwán) habían creado un tablón dedicado a la VR, y los internautas discutían sobre la elección de visores y experiencias de desarrollo incluso antes que la industria. En el Mes de la Información de diciembre, TAVAR presentó el pabellón "Dojo Virtual", y la presidenta Tsai Ing-wen se puso unas gafas de VR de cartón para probar la experiencia.
📝 Nota del curador
La comunidad de VR de Taiwán en 2016 tenía un ambiente especial: todo el mundo creía estar del lado correcto de la historia. HTC tenía el hardware, Taiwán tenía la cadena de suministro de manufactura, el gobierno tenía subsidios y los jóvenes tenían entusiasmo. Lo único que faltaba era una pregunta que nadie se atrevía a formular: ¿de verdad los consumidores quieren atarse algo de un kilo a la cara?
El apogeo de la edad de oro: la apuesta del gobierno y la irrupción del arte
Entre 2017 y 2018, el gobierno redobló su apuesta.
El Plan de Infraestructura de Desarrollo Avanzamiento del Yuan Ejecutivo asignó 1000 millones de dólares taiwaneses para crear la "Base de Tecnología Somática" en Kaohsiung. El Ministerio de Cultura puso en marcha el "Plan de Producción de Contenido Transplataforma de Nuevos Medios", fomentando la producción de contenido audiovisual con VR/AR. La Oficina de Promoción de la Industria de Contenido Digital del Ministerio de Economía y TAVAR organizaron conjuntamente un hackathon de VR.8 Del gobierno central al local, las dos letras "VR" se convirtieron en una fórmula mágica para aprobar presupuestos.
Pero lo que realmente hizo que el mundo se fijara en Taiwán fue el arte.
En 2017, el Festival de Cine de Venecia creó por primera vez una sección competitiva de VR. La obra La Habitación en la Arena, de la artista de nuevos medios Hsin-Chien Huang y la música estadounidense Laurie Anderson, ganó el premio a la mejor experiencia de VR. La pieza consta de ocho habitaciones en las que el espectador flota a través de un laberinto de pizarras que simbolizan la memoria.9 El nombre de Taiwán apareció por primera vez en el altar más alto del arte internacional de VR.
En 2018, el Teatro Somático de VR en el distrito artístico Pier-2 de Kaohsiung comenzó a operar, proclamándose el único teatro de VR estereoscópico 8K del mundo. Detrás estaba el programa de financiación VR FILM LAB de la Filmoteca de Kaohsiung, que desde 2017 había estado invirtiendo en películas originales de VR taiwanesas. Este programa se convirtió con el tiempo en la línea de vida más resistente del contenido de VR en Taiwán.10
Ese mismo año, HTC presentó el VIVE Pro en el CES, arrasando con 24 premios. Sobre el papel, todo iba en ascenso.
Pero la temperatura del mercado y el bullicio de las ferias eran cosas distintas.
El balde de agua fría: el consumidor no compra
En 2019, los ingresos anuales de HTC fueron de 10 015 millones de dólares taiwaneses, un desplome del 84 % respecto a 2017.11 La VR no fue la única causa —la hemorragia del negocio móvil fue la principal—, pero tampoco fue el salvavidas esperado.
¿Cuál era el problema? Según IDC, los envíos globales de dispositivos de VR/AR en 2019 fueron solo de 7,6 millones de unidades. Comparados con los más de 1000 millones de teléfonos inteligentes vendidos al año en el mundo, la VR seguía siendo un mercado infantil.12 El Vive costaba 799 dólares, requería un PC de gama alta y la instalación de las estaciones base exigía despejar una habitación entera. Un juguete caro para jugadores hardcore, muy lejos de ser un producto de consumo masivo.
Las tiendas de experiencia de VR en Taiwán también entraron en fase de ajuste. Los cibercafés y espacios de VR que habían abierto en 2016 habían disminuido notablemente para 2019. Los consumidores probaban una vez por curiosidad, pero pocos volvían para una segunda sesión. VIVELAND se mudó del Syntrend Creative Park de Taipéi al almacén No. 7 de Kaohsiung, reduciendo su tamaño y pasando de ser la "vanguardia de la moda VR" a una "atracción turística familiar".
💡 ¿Sabías que...?
Sony PS VR había vendido 5 millones de unidades acumuladas en 2019, respaldado por la enorme biblioteca de juegos de PlayStation. HTC no contaba con esa ventaja de contenido, y la aplicación revolucionaria de Vive nunca llegó.
El universo paralelo del exdirector ejecutivo de HTC
En 2017, una persona dejó HTC.
Zhou Yongming, el alma técnica de HTC desde la era de las PDA hasta los teléfonos inteligentes, exdirector ejecutivo, fundó XRSPACE. Su ambición era mayor que la de HTC: no quería quedarse en el hardware, aspiraba a crear una "plataforma social de VR", a construir la versión taiwanesa de Ready Player One.13
En mayo de 2020, XRSPACE presentó el dispositivo todo-en-uno MOVA y la plataforma social virtual MANOVA. En julio se asoció con Chunghwa Telecom: con un plan 5G, el visor de VR costaba solo 1990 dólares taiwaneses. Zhou Yongming declaró: "En el futuro, el 70 % de las experiencias serán en XR; el móvil solo será el 30 %".14
En febrero de 2022, Foxconn anunció una inversión en XRSPACE: una primera fase de 15 millones de dólares, con un máximo total de hasta 100 millones.15 En noviembre del mismo año, XRSPACE construyó un templo virtual de Chaotian Gong en Beigang en la plataforma GOXR, con más de 30 000 visitantes independientes declarados.
Pero el problema central de la "social VR" nunca se resolvió: es difícil convencer a la gente normal de que se ponga un visor todos los días para charlar con avatares virtuales. Horizon Worlds de Meta, que cuenta con la mayor base de usuarios de VR del mundo, apenas alcanzó 300 000 usuarios activos mensuales tres meses después de su lanzamiento.16 Las cifras de usuarios de XRSPACE nunca se hicieron públicas, y las noticias sobre la empresa fueron cada vez más escasas.
2021: la burbuja en su punto máximo
El 28 de octubre de 2021, Mark Zuckerberg cambió el nombre de Facebook a Meta y anunció una apuesta total por el metaverso. La adrenalina de la industria tecnológica global se disparó al instante.17
HTC se subió de inmediato. En el MWC de 2022, Wang Xuehong presentó la plataforma de metaverso VIVERSE, que prometía integrar VR, AR, IA, blockchain y 5G en un único entorno abierto.18 Ese verano lanzó el teléfono HTC Desire 22 Pro, promocionado como "la puerta de entrada al metaverso", con la aplicación VIVERSE y cajas sorpresa de NFT integradas.
La comunidad de VR de Taiwán volvió a efervescer. "Metaverso" se convirtió en la palabra más repetida en los medios tecnológicos de 2022. Cualquier startup que incluyese "Metavers" en su presentación conseguía reuniones con inversores.
Pero si se miraban los números, la historia ya estaba cambiando de dirección.
El colapso
En noviembre de 2022, Meta despidió a 11 000 empleados. Reality Labs (la división de metaverso) registró pérdidas de 13 700 millones de dólares en todo el año.19
En enero de 2023, se filtró que la división de XR de Tencent, creada apenas medio año antes, se congelaba por completo. En febrero se confirmó oficialmente la disolución del equipo. Una ola de despidos globales en XR se encadenó.
| 2017 Q1 | 2023 Q1 |
|---|---|
| La cuota de mercado temprana de HTC Vive en PC VR superó el 30 % | Cuota global de VR de HTC < 2 % |
El desplome de la cuota de mercado de HTC Vive fue un reflejo en miniatura de la reestructuración del mercado global de VR. Meta se adueñó del mercado de consumo con el precio de 299 dólares del Quest 2, liderando el mercado global de VR en 2023.20 HTC se replegó al mercado empresarial, pero los presupuestos de los clientes corporativos también se contrajeron con la desaceleración económica.
El número de usuarios de la plataforma VIVERSE nunca se hizo público. En las clasificaciones de plataformas de metaverso más utilizadas (VRChat, Resonite, Cluster), VIVERSE nunca llegó a figurar entre las primeras. La "ciudad abierta del metaverso" en la que HTC invirtió enormes recursos terminó como una ciudad virtual sin habitantes.
⚠️ Punto de vista controvertido
Algunos consideran que la transición de HTC hacia la VR fue "la dirección correcta pero demasiado temprana", y que cuando la VR se generalice cosecharán los beneficios de ser pioneros. Pero otra lectura es más dura: el problema de HTC es más profundo, es que tardó demasiado en darse cuenta de que carecía de un ecosistema de contenido. El hardware puede ir por delante, pero sin una razón que haga que la gente quiera ponerse el visor cada día, el hardware no es más que una máscara cara.
Enero de 2025: la venta a Google
El 23 de enero de 2025, HTC anunció la firma de un acuerdo con Google.21
Las condiciones centrales: Google pagó 250 millones de dólares en efectivo; parte de los miembros del equipo de I+D en XR de HTC se incorporaron a Google para colaborar en el desarrollo de la plataforma Android XR. HTC otorgó a Google una licencia no exclusiva sobre su propiedad intelectual de XR.
Fue casi un calco de 2017, cuando Google pagó 1100 millones de dólares por 2000 ingenieros del departamento móvil de HTC.22 La historia se repitió, pero con una cifra un 75 % menor, y esta vez lo que se vendía era la última carta técnica de HTC.
HTC declaró que la marca VIVE no cambiaría y que la línea de productos continuaría, pero el mercado ya había leído la señal: la historia del hardware de VR de HTC había terminado, en esencia. A principios de 2026, los ingresos de HTC en los últimos 12 meses rondaban los 93 millones de dólares, y su capitalización bursátil se había reducido a 37 000 millones de dólares taiwaneses: menos del 4 % del pico de 2011.
Lo que sí sobrevivió
El desenlace más paradójico de los diez años de VR en Taiwán es que el hardware fracasó por completo, pero el arte sobrevivió.
En 2022, la directora Singing Chen filmó The Man Who Couldn't Leave, una obra sobre el Terror Blanco, en VR 360 de 8K. La película ganó el premio a la mejor experiencia de VR en la 79.ª edición del Festival de Cine de Venecia.23 Era la segunda vez, tras Hsin-Chien Huang en 2017, que Taiwán grababa su nombre en el máximo galardón de VR en Venecia.
El VR FILM LAB de Kaohsiung había producido, hasta finales de 2024, más de 35 obras de VR originales y de coproducción internacional, seleccionadas en Venecia, Sundance, SXSW y el Marché du Film de Cannes. La sección "XR Infinite Realm" del Festival de Cine de Kaohsiung en 2024 ya era la mayor competición de XR de Asia.24
La forma en que la VR sobrevivió en Taiwán no se parecía a lo que nadie había anticipado. Los fabricantes de hardware se retiraron, las plataformas de metaverso se enfriaron, los cibercafés de VR cerraron. Los que quedaron hasta el final fueron quienes contaban historias con cámaras y código.
Hollywood pone los ojos en Taiwán
Los logros del contenido de VR taiwés atrajeron la atención de los medios de la industria del entretenimiento internacional.
En la sección competitiva de VR del Festival de Cine de Venecia de 2021, 7 de las 37 obras seleccionadas procedían de Taiwán, un récord de selecciones para un solo país o región. La revista estadounidense Variety (uno de los medios industriales más influyentes de Hollywood) publicó un artículo titulado "El contenido taiwanes se crece en la sección de VR del festival", señalando que los creadores taiwaneses disfrutaban de un entorno creativo relativamente abierto y se atrevían a experimentar.25
El titular de The Hollywood Reporter (otra publicación de referencia de Hollywood) fue aún más directo: "Venecia: la industria de realidad virtual de Taiwán conquista el festival". El artículo analizaba las ventajas competitivas del contenido de VR taiwés: la base de fabricación de hardware derivada de la mayor industria de semiconductores del mundo, el apoyo financiero político de la Agencia de Contenido Creativo de Taiwán (TAICCA) y la libertad artística de los creadores: "esto otorga a Taiwán una ventaja significativa sobre la industria creativa de China continental".26
El Voices of VR Podcast (uno de los podcasts más influyentes de la industria global de VR) dedicó un episodio entero a entrevistar a representantes de TAICCA y del Festival de Cine de Kaohsiung, explorando los modelos innovadores de narrativa inmersiva de Taiwán.27
📊 Fuente de datos
En 2022, TAICCA estableció un pabellón taiwés en el mercado inmersivo de Venecia, presentando 74 proyectos de contenido inmersivo, instalaciones y empresas tecnológicas. Esta cifra convirtió a Taiwán en una de las representaciones nacionales más grandes del mercado inmersivo de Venecia.
Otro camino para HTC: los ídolos virtuales
Con su cuota de mercado en el fondo del pozo, HTC encontró una salida inesperada para la tecnología de VR: los VTuber y los conciertos virtuales.
En septiembre de 2021, HTC VIVE ORIGINALS lanzó BEATDAY, la primera plataforma de música holográfica del mundo. La plataforma utiliza tecnología de captura volumétrica (Volumetric Capture) para registrar a los artistas desde todos los ángulos, permitiendo al público entrar con un avatar en un espacio de concierto holográfico de 360°.28
El núcleo tecnológico proviene del potente sistema de rastreo de VIVE: posicionamiento por estaciones base Lighthouse, captura de movimiento con VIVE Tracker, y un rastreador facial capaz de capturar en tiempo real 38 formas faciales mixtas (labios, dientes, lengua, mandíbula, mejillas) a una tasa de refresco de 60 Hz.29 Estas tecnologías, originalmente desarrolladas para juegos de VR, se reasignaron a la captura de movimiento de ídolos virtuales.
En 2025, VIVE ORIGINALS se asoció con el estudio de VTuber Spring Fish Studio para producir Chase Ban Ban, proclamada como la primera película musical de VTuber en XR de gran formato del mismo año. Ese mismo año, la artista virtual NANA de Warner Music Taiwan entró en el espacio metaverso de VIVERSE a través del sistema de producción virtual VIVE Mars.30
La venta de visores ya no era viable, pero la tecnología de rastreo y posicionamiento espacial seguía siendo la competencia central de HTC. Redirigir estas tecnologías desde "ponerte un visor para entrar en un mundo virtual" hacia "hacer que los personajes virtuales entren en un escenario real" fue un giro silencioso pero preciso.
El mapa diez años después
Mirando atrás una década, el arco de la VR en Taiwán fue casi sincrónico con el global, pero con varios cortes propios de Taiwán.
Taiwán es uno de los pocos lugares que posee simultáneamente un referente de hardware de VR (HTC) y contenido de VR de nivel internacional (Hsin-Chien Huang, Singing Chen, VR FILM LAB). Pero el hardware y el contenido nunca se encontraron realmente. El ecosistema de HTC giraba en torno a juegos y aplicaciones empresariales; las películas de VR de Kaohsiung seguían la ruta de festivales y arte. Las dos líneas avanzaron por separado, con un espacio en blanco entre ellas.
La asociación TAVAR realizó en su primer año una cantidad asombrosa de trabajo fundacional: 112 miembros (69 individuales, 43 colectivos), el primer libro blanco de la industria de VR/AR de Taiwán, el primer VR HackFest (150 inscritos, 19 equipos participantes), patrocinio de startups para entrar en el acelerador BoostVC de Silicon Valley, y establecimiento de cooperación con la Agencia de Promoción de la Industria de VR de la provincia de Jeonla del Sur, Corea del Sur.31 Estos fueron los cimientos del ecosistema de VR de Taiwán. Cuando el entusiasmo industrial se enfrió, la visibilidad de la asociación también decayó, pero los cimientos no desaparecieron: cada proyecto de VR que recibió subsidios del plan de desarrollo avanzado posterior se construyó sobre estos cimientos.
El mundo académico también dejó su huella. Ge Ru-chun (Dr. Bao, profesor asistente en el Departamento de Diseño Interactivo de la Universidad Tecnológica del Norte de Taiwán de 2017 a 2022, actualmente legislador) acumuló una extensa investigación en creación de contenido de VR y diseño de experiencias inmersivas en su laboratorio, incluyendo el proyecto "Un Día en Cien Oficios" en colaboración con el Ministerio de Educación, que produjo 25 vídeos panorámicos de alta resolución de experiencias laborales en 360°.32 Cuando el capital especulativo se retiró del lado industrial, la energía investigadora del ámbito académico se convirtió en la capa más estable del sistema de conocimiento de VR de Taiwán.
Zhou Yongming de XRSPACE quería hacer "VR social"; Wang Xuehong de HTC quería hacer un "metaverso abierto". Dos ex-HTC corrieron por caminos separados y acabaron en el mismo páramo.
Pero la historia no terminó en el páramo. Los artistas fueron a Venecia, los medios de Hollywood se fijaron. La tecnología de rastreo de HTC pasó de los visores a los ídolos virtuales. El teatro somático de VR de Kaohsiung seguía funcionando.
✦ "¿A dónde llevará la VR al mundo?" Esta fue la pregunta que se planteó a Hsin-Chien Huang, Singing Chen y Tsai Ming-liang en una conversación en la revista VERSE. Su respuesta fue tranquila y concreta: el núcleo de la VR es permitirte ponerte realmente en el lugar del otro. Esta respuesta, en 2026, suena más pesada que cualquier eslogan de metaverso.33
En enero de 2025, Google se llevó a los ingenieros de XR de HTC por 250 millones de dólares. En el distrito Pier-2 de Kaohsiung, el teatro somático de VR seguía proyectando obras de Singing Chen. Un turista se ponía el visor y entraba en una prisión de la isla Verde de los años cincuenta. En la sala de al lado, un ídolo virtual bailaba con un VIVE Tracker.
Dos salas, la misma tecnología, dos futuros.
Lecturas complementarias
- Empresas taiwanesas: HTC — Biografía corporativa de HTC, desde los teléfonos Android hasta la transición hacia la VR
- El espíritu open source de Taiwán — Otra historia de la comunidad tecnológica taiwanesa movida "por amor al arte"
- La industria taiwanesa de imagen digital y animación — La base técnica y de talento detrás del contenido de VR
Referencias
- SOGI Móvil: Wang Xuehong: el negocio de HTC Vive es ilimitado, 2016 será el año cero de la VR — Declaración de Wang Xuehong en el MWC de 2016 proclamando el año cero de la VR↩
- CommonWealth Magazine: el as bajo la manga de HTC para aplastar a Facebook en VR — El proceso de decisión de HTC para desarrollar Vive en colaboración con Valve↩
- Wikipedia: HTC Vive — Especificaciones, precio de la versión comercial y tecnología Lighthouse de Vive↩
- BusinessWire/TrendForce: envíos globales de VR en 2016 — 2,91 millones de unidades de VR enviadas en todo el mundo en 2016↩
- BNext: repaso de los eventos clave de la industria de AR/VR en Taiwán en 2016 — Fundación de TAVAR, Geek Wo, hackathon de VR y otros eventos de 2016↩
- Sitio web oficial de TAVAR — Antecedentes y misión de la asociación↩
- BNext: repaso de los eventos clave de la industria de AR/VR en Taiwán en 2016 — Cibercafés de VR, VIVELAND, instalaciones de VR en parques temáticos↩
- ITRI: tendencias y estrategias de desarrollo de la industria de AR/VR — Subsidios del plan de desarrollo avanzado del gobierno y ayudas a contenido digital↩
- Ministerio de Cultura: obra ganadora del premio de VR de Venecia La Habitación en la Arena — Hsin-Chien Huang y Laurie Anderson ganan el premio a la mejor experiencia de VR en Venecia 2017↩
- Sitio web oficial de VR FILM LAB — Teatro somático de VR de Kaohsiung y programa de financiación VR FILM LAB↩
- TechNews: ¿puede HTC resucitar gracias a la VR? — Desplome del 84 % de los ingresos de HTC en 2019 y análisis de las dificultades del mercado de VR↩
- TechNews: ¿puede HTC resucitar gracias a la VR? — IDC: 7,6 millones de unidades de VR/AR enviadas en todo el mundo en 2019↩
- Mirror Media: Zhou Yongming se lanza al metaverso — Antecedentes de la fundación de XRSPACE y la ambición de Zhou Yongming por el metaverso↩
- BNext: el 5G resuelve el problema de la soledad en la VR — Predicción de Zhou Yongming sobre el futuro de la XR↩
- United Daily News: Foxconn entra en el metaverso invirtiendo en XRSPACE — Inversión de 15 millones de dólares de Foxconn en XRSPACE↩
- CNBC: el mercado de VR sigue contrayéndose — 300 000 usuarios activos mensuales de Meta Horizon Worlds; contracción del mercado global de VR↩
- TechNews: Facebook cambia de nombre a Meta — Análisis de las motivaciones del cambio de nombre de Zuckerberg↩
- Economic Daily News: HTC presenta su plataforma de metaverso VIVERSE — Lanzamiento de VIVERSE en el MWC de 2022↩
- TechNews: Meta pierde 13 700 millones de dólares con el metaverso — Datos de pérdidas de Reality Labs en 2022↩
- The Small Business Blog: cuota de mercado de visores de VR en 2026 — La cuota de HTC cae del 35,7 % al 1,4 %; Meta Quest alcanza el 55 %↩
- TechNews: HTC vende su negocio de XR a Google — Condiciones de la transacción de 250 millones de dólares, licencia no exclusiva de PI↩
- Bahamut: Google compra el equipo de I+D en XR de HTC por 8190 millones — Detalles de la transacción y desarrollo de la plataforma Android XR↩
- La Vie: la nueva obra de VR de Singing Chen The Man Who Couldn't Leave gana el premio del Festival de Venecia — Premio a la mejor experiencia de VR en la 79.ª edición del Festival de Venecia↩
- InCG: el mayor concurso de XR de Asia en el Festival de Cine de Kaohsiung 2024 — Dimensión de la sección XR Infinite Realm del Festival de Cine de Kaohsiung↩
- Variety: el contenido taiwanes sube de nivel mientras la sección de VR del festival se convierte en Venice Immersive — 7 de 37 obras seleccionadas proceden de Taiwán en 2021; "abrazar la tecnología y atreverse a experimentar"↩
- Hollywood Reporter: Venecia: la industria de realidad virtual de Taiwán conquista el festival — La VR taiwanesa conquista Venecia; base de semiconductores + financiación de TAICCA + libertad artística↩
- Voices of VR Podcast #1131: desgranando las innovaciones en narrativa inmersiva de Taiwán — Entrevistas con representantes de TAICCA y el Festival de Cine de Kaohsiung↩
- InCG: BEATDAY abre su plataforma 6DoF al mundo; HTC VIVE ORIGINALS se expande al sector VTuber — Plataforma de conciertos holográficos BEATDAY y expansión al sector VTuber↩
- Blog de HTC VIVE: Full Face Tracker en el CES 2024 — 38 formas faciales mixtas, rastreo en tiempo real a 60 Hz↩
- InCG: HTC VIVE ORIGINALS produce la primera película musical de VTuber en XR del mundo — Chase Ban Ban + artista virtual NANA de Warner Music Taiwan↩
- Sitio web oficial de TAVAR — Antecedentes y misión de la asociación; datos de miembros, VR HackFest, programa de aceleración en Silicon Valley y cooperación con Corea del Sur proceden del informe de la segunda asamblea general de miembros de TAVAR (23 de marzo de 2017)↩
- Página de profesorado del Departamento de Diseño Interactivo de la Universidad Tecnológica del Norte de Taiwán — Profesor asistente Ge Ru-chun, campos de investigación: VR/AR/HCI; CRIEP de la Universidad Tecnológica del Norte de Taiwán: entrevista con Ge Ru-chun — Proyecto "Un Día en Cien Oficios": 25 vídeos panorámicos de 360° de experiencias laborales↩
- VERSE: Hsin-Chien Huang × Singing Chen × Tsai Ming-liang: ¿a dónde llevará la VR al mundo? — Cita: "permitirte ponerte realmente en el lugar del otro"↩