En 2016, HTC dévoile le Vive grand public au MWC de Barcelone. Wang Xuehong proclame l'« année zéro de la VR ». La même année, Taïwan voit naître sa première association industrielle VR/AR, son premier cybercafé VR et son premier parc d'attractions en VR. En janvier 2025, neuf ans plus tard, HTC cède son équipe de R&D XR à Google pour 250 millions de dollars. Durant cette période, des artistes taïwanais ont remporté deux fois le prix de la meilleure expérience VR à la Mostra de Venise, mais la part de marché de Taïwan dans le matériel VR est passée de 35 % à moins de 2 %. Cet article retrace le pari, l'emballement et le refroidissement d'une île tout entière face au « prochain grand truc ».
Le pari de Barcelone
Le 18 décembre 2015, lors du HTC VIVE UNBOUND Developer Summit. Wang Xuehong, présidente du conseil d'administration de HTC, monte sur scène. Derrière elle, l'écran géant projette l'image d'un casque noir. Elle déclare : « 2016 sera l'année zéro de la réalité virtuelle. » Deux mois plus tard, le Vive est officiellement présenté au MWC de Barcelone.1
À cette époque, HTC avait besoin d'un pari. L'empire mobile qui avait fait exploser le cours de l'action cinq ans plus tôt s'était effondré. Le chiffre d'affaires 2015 ne représentait plus qu'un tiers du pic historique. Wang Xuehong misait ses jetons sur le Vive, un casque développé en partenariat avec la société de jeux Valve. La logique était claire : associer la plateforme logicielle SteamVR de Valve à la fabrication matérielle de HTC, reproduisant le modèle de collaboration qui avait fonctionné avec Google Android.2
En avril 2016, le HTC Vive grand public est officiellement livré au prix de 799 dollars. Il comprend deux contrôleurs manuels et deux stations de base Lighthouse, capables de suivre le positionnement spatial au millimètre près dans une pièce entière. La même année, l'Oculus Rift et le PlayStation VR arrivent également sur le marché. Les trois concurrents partent en même temps, mais la technologie de suivi « à l'échelle de la pièce » du Vive est alors inégalée sur le marché.3
En octobre, Wang Xuehong révèle que les ventes du Vive sont « bien supérieures à 140 000 unités ». TrendForce estime les livraisons mondiales de casques VR à 2,91 millions d'unités en 2016, dont environ 420 000 pour le Vive.4 Des chiffres pas spectaculaires, mais l'imagination de toute l'île était déjà enflammée.
2016 : la ruée vers l'or VR d'une île
La vitesse à laquelle l'écosystème VR taïwanais a germé cette année-là semble, rétrospectivement, presque irréelle.
En mars, un groupe d'entrepreneurs passionnés fonde à Taipei la TAVAR (Taiwan Virtual and Augmented Reality Industry Association), la première association industrielle VR/AR de Taïwan, qui publie un livre blanc sectoriel dès la fin de l'année.5 Au même moment, le « Geek Wo », soutenu par Asus, Acer, MSI et Gigabyte, devient la première base de soutien aux développeurs VR/AR de Taïwan, avec Unity et NVIDIA comme partenaires techniques.
En avril, HTC lance l'Asia Pacific Virtual Reality Industry Alliance (APVRA) et l'accélérateur Vive X, adossés à un fonds d'investissement mondial dans la VR de plus de 100 millions de dollars. En juin, 28 fonds de capital-risque internationaux rejoignent le Virtual Reality Venture Capital Alliance (VRVCA), censé injecter « des dizaines de milliards dans le contenu VR ».6
Le terrain physique s'emballe aussi. Le « Gan Jue Shi Jie » à Zhongli devient le premier cybercafé VR de Taïwan, avec 80 ping (environ 265 m²) et neuf espaces d'expérience, en partenariat avec Asus. HTC ouvre lui-même le parc d'attractions VR VIVELAND sur 100 ping au Syntrend Creative Park de Taipei. Le parc Janfusun Fonghuang World installe les montagnes russes VR d'Asie, et Leofoo Village transforme sa tour de chute libre avec la VR.7
En octobre, les Golden Bell Awards (l'équivalent taïwanais des Emmy) sont diffusés pour la première fois en direct à 360°. Dès février, un forum VR est créé sur PTT (le plus grand forum en ligne de Taïwan), où les utilisateurs discutent déjà sérieusement du choix des casques et du développement bien avant que l'industrie ne s'en saisisse. En décembre, lors du Salon de l'information, la TAVAR inaugure le pavillon « Dojo virtuel », et la présidente Tsai Ing-wen essaie des lunettes VR en carton.
📝 Note du commissaire
La communauté VR taïwanaise de 2016 baignait dans une atmosphère particulière : tout le monde était convaincu d'être du bon côté de l'histoire. HTC avait le matériel, Taïwan avait la chaîne d'approvisionnement en sous-traitance, le gouvernement avait les subventions, les jeunes avaient l'enthousiasme. La seule question que personne n'osait poser : est-ce que les consommateurs veulent vraiment attacher un objet d'un kilo sur leur visage ?
Le sommet de l'âge d'or : paris gouvernementaux et percée artistique
En 2017 et 2018, le gouvernement monte en puissance.
Le plan d'infrastructure « Forward-Looking Infrastructure Development Program » du Yuan exécutif alloue 1 milliard de dollars taïwanais pour créer une « base de technologie somatosensorielle » à Kaohsiung. Le ministère de la Culture lance le « New Media Cross-Platform Content Production Program », encourageant la production de contenus audiovisuels en VR/AR. Le bureau de promotion de l'industrie du contenu numérique du ministère de l'Économie co-organise des hackathons VR avec la TAVAR.8 Du niveau central au niveau local, les deux lettres « VR » sont devenues une formule magique pour débloquer les budgets.
Mais ce qui a véritablement marqué les esprits à l'international, c'est l'art.
En 2017, la Mostra de Venise crée pour la première fois une section compétitive VR. L'artiste de nouveaux médias Hsin-Chien Huang et la musicienne américaine Laurie Anderson remportent le prix de la meilleure expérience VR avec La Chambre dans le sable (Chambre in the Sand). L'œuvre est constituée de huit « chambres » : le spectateur flotte dans un labyrinthe de tableaux noirs symbolisant la mémoire.9 Le nom de Taïwan apparaît pour la première fois au plus haut niveau de l'art VR international.
En 2018, le théâtre VR somatosensoriel du parc artistique de Pier-2 à Kaohsiung ouvre officiellement ses portes, présenté comme le seul théâtre VR stéréoscopique 8K au monde. Il est adossé au programme de bourses VR FILM LAB du Kaohsiung Film Archive, qui investit depuis 2017 dans la production de films VR originaux taïwanais. Ce programme est devenu la ligne de vie la plus tenace du contenu VR à Taïwan.10
La même année, HTC présente le VIVE Pro au CES, raflant 24 prix. Sur le papier, tout est en hausse.
Mais la température du marché et le bruit des salons sont deux choses bien différentes.
Le coup de froid : les consommateurs ne suivent pas
En 2019, le chiffre d'affaires annuel de HTC s'effondre à 10,015 milliards de dollars taïwanais, soit une chute de 84 % par rapport à 2017.11 La VR n'est pas la seule cause — l'hémorragie du segment mobile reste la raison principale — mais elle n'a pas non plus été la bouée de sauvetage espérée.
Où est le problème ? Selon IDC, les livraisons mondiales de casques VR/AR n'ont atteint que 7,6 millions d'unités en 2019. Comparées aux plus de 1 milliard de smartphones vendus chaque année dans le monde, la VR reste un marché embryonnaire.12 Le Vive coûte 799 dollars, nécessite un PC haut de gamme et l'installation des stations base exige de dégager une pièce entière. Un jouet coûteux pour joueurs passionnés, encore très loin d'un produit grand public.
Les salles d'expérience VR de Taïwan entrent aussi dans une phase de consolidation. Les cybercafés VR et espaces d'expérience ouverts en 2016 sont nettement moins nombreux en 2019. Les consommateurs trouvent l'expérience nouvelle une première fois, mais rares sont ceux qui reviennent une deuxième fois. VIVELAND quitte le Syntrend Creative Park de Taipei pour le Warehouse 7 de Kaohsiung, réduit sa taille et change de positionnement : de « avant-garde VR », il devient « attraction touristique familiale ».
💡 Le saviez-vous ?
Le Sony PS VR avait déjà atteint 5 millions de ventes cumulées en 2019, grâce à l'immense catalogue de jeux de la PlayStation. HTC ne disposait pas de cette forteresse de contenu, et l'application phare du Vive n'est jamais apparue.
L'univers parallèle de l'ancien PDG de HTC
En 2017, un homme quitte HTC.
Chou Yung-ming (Zhou Yongming), l'âme technique de HTC de l'ère PDA à l'ère smartphone, ancien PDG, fonde XRSPACE. Son ambition dépasse celle de HTC : il ne veut pas se limiter au matériel, il veut créer une « plateforme VR sociale », construire le Ready Player One taïwanais.13
En mai 2020, XRSPACE lance le tout-en-un MOVA et la plateforme sociale virtuelle MANOVA. En juillet, en partenariat avec Chunghwa Telecom, le casque VR est proposé à 1 990 dollars taïwanais avec un forfait 5G. Chou déclare : « À l'avenir, 70 % de l'expérience sera en XR, le mobile ne représentera plus que 30 %. »14
En février 2022, Foxconn annonce un investissement dans XRSPACE, de 15 millions de dollars dans une première phase, pour un total pouvant atteindre 100 millions de dollars.15 En novembre de la même année, XRSPACE construit une réplique virtuelle du temple Chaotian de Beigang sur la plateforme GOXR, revendiquant plus de 30 000 visiteurs uniques.
Mais le problème fondamental de la « VR sociale » n'a jamais été résolu : il est difficile de convaincre des gens ordinaires de porter un casque chaque jour pour discuter avec des avatars virtuels. Meta's Horizon Worlds, qui dispose de la plus grande base d'utilisateurs VR au monde, n'a compté que 300 000 utilisateurs actifs mensuels trois mois après son lancement.16 Le nombre d'utilisateurs de XRSPACE n'a jamais été rendu public, et les nouvelles se sont faites de plus en plus rares.
2021 : la bulle à son maximum
Le 28 octobre 2021, Mark Zuckerberg renomme Facebook Meta et annonce un engagement total dans le métavers. L'adrénaline de l'industrie technologique mondiale monte instantanément.17
HTC emboîte immédiatement le pas. Au MWC 2022, Wang Xuehong présente la plateforme métavers VIVERSE, censée intégrer VR, AR, IA, blockchain et 5G dans un seul environnement ouvert.18 L'été suivant, HTC lance le smartphone Desire 22 Pro, présenté comme « la porte d'entrée vers le métavers », avec l'application VIVERSE préinstallée et des boîtes mystères NFT.
La communauté VR taïwanaise s'embrase à nouveau. « Métavers » devient le mot le plus fréquent dans les médias technologiques en 2022. Les pitch decks des start-ups n'ont qu'à ajouter « Metaverse » pour décrocher une réunion.
Mais si l'on regarde les chiffres de plus près, l'histoire a déjà commencé à basculer.
L'effondrement
En novembre 2022, Meta licencie 11 000 personnes. Reality Labs (le département métavers) affiche une perte annuelle de 13,7 milliards de dollars.19
En janvier 2023, le département XR de Tencent, créé six mois plus tôt, est rapporté comme entièrement suspendu. La dissolution officielle est confirmée en février. Une vague mondiale de licenciements dans le secteur XR se propage en chaîne.
| T1 2017 | T1 2023 |
|---|---|
| La part de marché du HTC Vive en VR PC atteignait plus de 30 % | Part de marché globale de HTC en VR < 2 % |
L'effondrement de la part de marché du HTC Vive est le reflet de la restructuration du marché VR dans son ensemble. Meta a raflé le marché grand public grâce au prix de 299 dollars du Quest 2, dominant le marché mondial de la VR en 2023.20 HTC s'est repliée sur le marché entreprise, mais les budgets des clients professionnels se contractent eux aussi dans un contexte de ralentissement économique.
Le nombre d'utilisateurs de la plateforme VIVERSE n'a jamais été rendu public. Dans les classements des plateformes métavers les plus utilisées (VRChat, Resonite, Cluster), VIVERSE n'est jamais apparu dans les premières places. La « ville métavers ouverte » construite par HTC avec d'importantes ressources est finalement restée une ville virtuelle déserte.
⚠️ Point de vue controversé
Certains estiment que la transition VR de HTC était « dans la bonne direction mais trop précoce », et que l'entreprise récolterait les fruits de son avance une fois la VR démocratisée. Mais un autre point de vue est plus cruel : le problème de HTC est plus profond — elle a trop tardé à prendre conscience qu'elle ne disposait pas d'un écosystème de contenu. Le matériel peut être en avance, mais sans raison pour que les gens portent un casque chaque jour, le matériel n'est qu'un masque coûteux.
Janvier 2025 : la vente à Google
Le 23 janvier 2025, HTC annonce avoir signé un accord avec Google.21
Termes clés : Google verse 250 millions de dollars en numéraire. Une partie des membres de l'équipe de R&D XR de HTC rejoint Google pour contribuer au développement de la plateforme Android XR. HTC accorde à Google une licence non exclusive sur sa propriété intellectuelle XR.
C'est presque une réplique de 2017, lorsque Google avait racheté 2 000 ingénieurs du département mobile de HTC pour 1,1 milliard de dollars.22 L'histoire se répète, mais le prix est trois fois plus bas, et cette fois c'est la dernière carte technologique de HTC qui est vendue.
HTC affirme que la marque VIVE reste inchangée et que la gamme de produits se poursuit, mais le marché a compris le signal : l'histoire du matériel VR de HTC est, pour l'essentiel, terminée. Début 2026, le chiffre d'affaires de HTC sur les 12 derniers mois s'élève à environ 93 millions de dollars, et sa capitalisation boursière s'est contractée à 37 milliards de dollars taïwanais — moins de 4 % du pic de 2011.
Mais quelque chose a survécu
Le dénouement le plus ironique de ces dix ans de VR à Taïwan : le matériel s'est effondré, mais l'art a survécu.
En 2022, la réalisatrice Singing Chen tourne The Man Who Couldn't Leave, un film sur la Terreur blanche en 8K VR 360°. L'œuvre remporte le prix de la meilleure expérience VR à la 79ᵉ Mostra de Venise.23 C'est la deuxième fois, après Hsin-Chien Huang en 2017, que Taïwan grave son nom au sommet de l'honneur VR à Venise.
Le Kaohsiung VR FILM LAB a produit, fin 2024, plus de 35 œuvres VR originales et coproductions internationales, sélectionnées à Venise, Sundance, SXSW et au Marché du Film de Cannes. En 2024, la section « XR DigiFest » du Kaohsiung Film Festival est devenue la plus grande compétition XR d'Asie.24
La manière dont la VR a survécu à Taïwan ne correspondait aux attentes de personne. Les fabricants de matériel se sont retirés, les plateformes métavers se sont refroidies, les cybercafés VR ont fermé. Ceux qui sont restés jusqu'au bout sont ceux qui racontent des histoires avec des caméras et du code.
Hollywood remarque Taïwan
Les résultats du contenu VR taïwanais ont attiré l'attention des médias de l'industrie du divertissement internationale.
Lors de la section compétitive VR de la Mostra de Venise 2021, 7 des 37 œuvres sélectionnées provenaient de Taïwan, un record pour un seul pays ou territoire. Le magazine américain Variété (l'un des médias industriels les plus influents d'Hollywood) a publié un article intitulé « Le contenu taïwanais monte en puissance alors que la section VR du festival devient Venice Immersive », soulignant que les créateurs taïwanais bénéficiaient d'un environnement de création relativement ouvert et n'hésitaient pas à expérimenter.25
Le titre du Hollywood Reporter (une autre publication de référence à Hollywood) était encore plus direct : « Venise : l'industrie de la réalité virtuelle de Taïlan envahit le festival ». L'article analysait les avantages concurrentiels du contenu VR taïwanais : la base de fabrication matérielle apportée par la plus grande industrie de semi-conducteurs au monde, le soutien financier de la TAICCA (Taiwan Creative Content Agency), et la liberté artistique dont jouissent les créateurs — « ce qui confère à Taïwan un avantage significatif par rapport à l'industrie créative de la Chine continentale ».26
Le Voices of VR Podcast (le podcast industriel VR le plus influent au monde) a consacré un épisode aux représentants de la TAICCA et du Kaohsiung Film Festival, explorant les modèles d'innovation du récit immersif taïwanais.27
📊 Source des données
En 2022, la TAICCA a installé un pavillon taïwanais au Venice Immersive Market, présentant 74 contenus immersifs, projets, lieux et entreprises technologiques. Ce chiffre a fait de Taïwan l'un des plus grands pavillons nationaux du marché immersif de Venise.
L'autre voie de HTC : les idoles virtuelles
HTC, dont la part de marché matérielle est tombée au plus bas, a trouvé un débouché inattendu pour sa technologie VR : les VTubers et les concerts virtuels.
En septembre 2021, HTC VIVE ORIGINALS lance BEATDAY, la première plateforme mondiale de musique holographique. Cette plateforme utilise la technologie de capture volumétrique (volumetric capture) pour saisir les artistes sous tous les angles, permettant aux spectateurs d'entrer dans un espace de concert holographique à 360° sous forme d'avatars virtuels.28
Le cœur technologique provient du système de suivi déjà très performant de VIVE : positionnement par stations base Lighthouse, capture de mouvement par VIVE Tracker, et un suivi facial capable de capturer en temps réel 38 formes mixtes du visage (lèvres, dents, langue, mâchoire, joues), à une fréquence de rafraîchissement de 60 Hz.29 Ces technologies, développées à l'origine pour les jeux VR, ont été redéployées vers la capture de mouvement des idoles virtuelles.
En 2025, VIVE ORIGINALS s'associe au studio VTuber Chūn Yú pour produire Zhuī Shā Bǎn Bǎn, présenté comme le premier film musical XR VTuber en grand format au monde. La même année, l'artiste virtuelle NANA de Warner Music Taiwan entre dans l'espace métavers VIVERSE via le système de production virtuelle VIVE Mars.30
La voie de la vente de casques s'est refermée, mais les technologies de suivi et de positionnement spatial restent le cœur de compétitivité de HTC. Réorienter ces technologies — de « vous faire entrer dans un monde virtuel avec un casque » vers « faire entrer des personnages virtuels sur une scène réelle » — est un virage discret mais précis.
La carte dix ans plus tard
Dix ans après, l'arc de la VR à Taïwan suit globalement la même courbe que le reste du monde, mais avec quelques facettes propres à l'île.
Taïwan est l'un des rares endroits à disposer à la fois d'un leader matériel VR (HTC) et de contenu VR de calibre international (Hsin-Chien Huang, Singing Chen, VR FILM LAB). Mais le matériel et le contenu ne se sont jamais vraiment rencontrés. L'écosystème de HTC s'est articulé autour du jeu et des applications professionnelles, tandis que les films VR de Kaohsiung ont suivi la voie des festivals et de l'art. Les deux lignes ont avancé chacune de leur côté, avec un vide entre elles.
L'association TAVAR a accompli un travail fondamental remarquable dans l'année suivant sa création : 112 membres (69 individuels, 43 organisations), le premier livre blanc industriel VR/AR de Taïwan, le premier VR HackFest (150 participants, 19 équipes), le parrainage de start-ups vers l'accélérateur BoostVC de la Silicon Valley, et l'établissement d'une coopération avec l'agence de promotion de l'industrie VR de Jeonranam-do en Corée du Sud.31 Ce sont les fondations de l'écosystème VR taïwanais. Par la suite, lorsque l'effervescence sectoriale s'est refroidie, la visibilité de l'association a suivi, mais les fondations n'ont pas disparu — chaque projet VR ayant ultérieurement reçu des subventions du programme Forward-Looking a été bâti sur ces fondations.
Le monde académique a aussi laissé sa trace. Le laboratoire de Ge Ru-jun (Dr. Bao, maître de conférences au département de design interactif de l'Université nationale de technologie de Taipei de 2017 à 2022, aujourd'hui législateur) a accumulé de nombreuses recherches dans les domaines de la création de contenu VR et de la conception d'expériences immersives, notamment le projet « Un jour, cent métiers » en collaboration avec le ministère de l'Éducation, produisant 25 vidéos à 360° haute résolution sur les expériences professionnelles.32 Après le retrait des capitaux spéculatifs du secteur industriel, l'énergie de recherche du monde académique est devenue la couche la plus stable du système de connaissances VR taïwanais.
Chou Yung-ming de XRSPACE voulait faire de la « VR sociale », Wang Xuehong de HTC voulait construire un « métavers ouvert ». Deux anciens de HTC ont couru chacun de leur côté, pour finir dans la même friche.
Mais l'histoire ne s'est pas terminée dans la friche. Les artistes sont allés à Venise, les médias d'Hollywood les ont remarqués. La technologie de suivi de HTC est passée du casque à l'idole virtuelle. Le théâtre VR somatosensoriel de Kaohsiung est toujours en activité.
✦ « Où la VR emmènera-t-elle le monde ? » Hsin-Chien Huang, Singing Chen et Tsai Ming-liang ont été interrogés sur cette question dans un entretien pour le magazine VERSE. Leur réponse est sobre et concrète : le cœur de la VR, c'est de vous placer réellement à la place de quelqu'un d'autre. En 2026, cette réponse pèse plus lourd que n'importe quel slogan métavers.33
En janvier 2025, Google a emporté les ingénieurs XR de HTC pour 250 millions de dollars. Au Pier-2 de Kaohsiung, le théâtre VR somatosensoriel projette encore les œuvres de Singing Chen. Un visiteur met le casque et entre dans une prison de l'île Verte dans les années 1950. Dans la salle voisine, une idole virtuelle danse avec des VIVE Trackers.
Deux salles, la même technologie, deux avenirs.
Pour aller plus loin
- Entreprises taïwanaises : HTC — La biographie d'entreprise de HTC, des téléphones Android à la transition VR
- L'esprit open source à Taïwan — Une autre histoire de communauté technologique taïwanaise « animée par la passion »
- L'industrie taïwanaise de l'image numérique et de l'animation — Les bases techniques et humaines derrière le contenu VR
Références
- SOGI Mobile : Wang Xuehong : le potentiel du HTC Vive est illimité, 2016 sera l'année zéro de la VR — Déclaration de Wang Xuehong sur l'année zéro de la VR au MWC 2016↩
- CommonWealth Magazine : l'allié VR de HTC qui a écrasé Facebook — Le processus décisionnel de la collaboration HTC-Valve pour le développement du Vive↩
- Wikipedia : HTC Vive — Spécifications, prix et technologie Lighthouse du Vive grand public↩
- BusinessWire/TrendForce : livraisons mondiales de VR en 2016 — 2,91 millions de casques VR livrés dans le monde en 2016↩
- Business Next : retour sur les événements clés de l'industrie AR/VR taïwanaise en 2016 — Fondation de la TAVAR, Geek Wo, hackathons VR et autres événements de 2016↩
- Site officiel de l'association TAVAR — Contexte et mission de l'association↩
- Business Next : retour sur les événements clés de l'industrie AR/VR taïwanaise en 2016 — Cybercafés VR, VIVELAND, installations VR dans les parcs à thème↩
- ITRI : tendances et stratégies de développement de l'industrie AR/VR — Programme Forward-Looking et subventions au contenu numérique↩
- Ministère de la Culture : œuvre primée à Venise La Chambre dans le sable — Hsin-Chien Huang et Laurie Anderson remportent le prix de la meilleure expérience VR à Venise en 2017↩
- Site officiel du VR FILM LAB — Théâtre VR somatosensoriel de Kaohsiung et programme de bourses VR FILM LAB↩
- TechNews : la VR peut-elle vraiment sauver HTC ? — Chute de 84 % du chiffre d'affaires de HTC en 2019, analyse des difficultés du marché VR↩
- TechNews : la VR peut-elle vraiment sauver HTC ? — 7,6 millions de casques VR/AR livrés dans le monde en 2019 selon IDC↩
- Mirror Media : Chou Yung-ming à l'assaut du métavers — Contexte de la fondation d'XRSPACE et ambition métavers de Chou Yung-ming↩
- Business Next : la 5G résout le problème de la solitude en VR — Prédiction de Chou Yung-ming sur l'avenir du XR↩
- United Daily News : Foxconn entre dans le métavers et investit dans XRSPACE — Investissement de 15 millions de dollars de Foxconn dans XRSPACE↩
- CNBC : le marché de la VR continue de se contracter — 300 000 utilisateurs actifs mensuels pour Horizon Worlds, contraction du marché mondial de la VR↩
- TechNews : Facebook renommé Meta — Analyse des motivations du changement de nom de Zuckerberg↩
- Economic Daily News : la plateforme métavers VIVERSE de HTC dévoilée — Présentation de VIVERSE au MWC 2022↩
- TechNews : Meta a perdu 13,7 milliards de dollars dans le métavers l'an dernier — Données sur les pertes de Reality Labs en 2022↩
- The Small Business Blog : part de marché des casques VR en 2026 — Chute de la part de marché de HTC de 35,7 % à 1,4 %, Meta Quest à 55 %↩
- TechNews : HTC cède son activité XR à Google — Conditions de la transaction de 250 millions de dollars, licence non exclusive de la PI↩
- Bahamut : Google rachète l'équipe de R&D XR de HTC pour 8,19 milliards — Détails de la transaction et développement de la plateforme Android XR↩
- La Vie : le nouveau film VR de Singing Chen The Man Who Couldn't Leave remporte un prix à la Mostra de Venise — Prix de la meilleure expérience VR à la 79ᵉ Mostra de Venise↩
- InCG Media : le Kaohsiung Film Festival 2024 accueille la plus grande compétition XR d'Asie — ampleur de la section XR DigiFest du Kaohsiung Film Festival↩
- Variety : le contenu taïwanais monte en puissance alors que la section VR du festival devient Venice Immersive — 7 œuvres taïwanaises sur 37 sélectionnées en 2021, « embrasser la technologie et oser expérimenter »↩
- Hollywood Reporter : Venise : l'industrie de la réalité virtuelle de Taïwan envahit le festival — La VR taïwanaise à Venise, base semi-conductrice + financement TAICCA + liberté artistique↩
- Voices of VR Podcast #1131 : décryptage des innovations taïwanaises en récit immersif — Entretien avec des représentants de la TAICCA et du Kaohsiung Film Festival↩
- InCG Media : BEATDAY ouvre sa plateforme 6DoF au monde, HTC VIVE ORIGINALS se déploie dans l'industrie VTuber — Plateforme de concert holographique BEATDAY, déploiement dans l'industrie VTuber↩
- HTC VIVE Blog : Full Face Tracker au CES 2024 — 38 formes mixtes faciales, suivi en temps réel à 60 Hz↩
- InCG Media : HTC VIVE ORIGINALS produit le premier film musical XR VTuber au monde — Zhuī Shā Bǎn Bǎn + l'artiste virtuelle NANA de Warner Music Taiwan↩
- Site officiel de l'association TAVAR — Contexte et mission de l'association ; données sur les membres, VR HackFest, programme d'accélération dans la Silicon Valley, coopération coréenne, tirées du rapport de la 1ʳᵉ assemblée générale des membres (23 mars 2017)↩
- Page des enseignants du département de design interactif de l'NTUT — Maître de conférences Ge Ru-jun, domaines de recherche incluant VR/AR/HCI ; CRIEP de l'NTUT : entretien avec Ge Ru-jun — Projet « Un jour, cent métiers » : 25 vidéos à 360° sur les expériences professionnelles↩
- VERSE : Hsin-Chien Huang × Singing Chen × Tsai Ming-liang : où la VR emmènera-t-elle le monde ? — Citation : « vous placer réellement à la place de quelqu'un d'autre »↩