Aperçu en 30 secondes : En septembre 2011, six jeunes diplômés de l'École d'ingénierie électrique et d'informatique de l'Université nationale de Taïwan fondent Rayark Games sur Jinshan North Road à Taipei, avec un capital de NT$30 millions et une équipe de 16 personnes. En janvier 2012, 《Cytus》 sort sur iOS et atteint la première place des classements dans 14 pays en un mois. Viennent ensuite 《Deemo》, qui grimpe dans le classement japonais Oricon, 《Implosion》, qui remporte le titre de meilleur jeu iOS 2015, et 《VOEZ》, qui devient un jeu de lancement de la Nintendo Switch. Quatorze ans plus tard, Rayark a publié plus de dix jeux, cumulant plus de 130 millions de téléchargements dans le monde, mais les mots-clés qui les entourent sont passés de « génie » à « dommage ». 《Sdorica》 entre en mode maintenance en février 2026 après huit ans de lutte, le film d'animation 《Implosion》 — financé sur Kickstarter depuis 2015 — n'est toujours pas livré en 2026, et après l'affaire du code Morse d'ICE en 2020, Rayark a modifié ses jeux pour le marché chinois. L'esthétique les a fait remarquer par le monde, mais elle les a aussi fait trébucher dans chaque domaine non musical.
Ce qu'une borne d'arcade leur a appris

Logo officiel de Rayark Games Rayark Inc. Source : English Wikipedia File:Logo of Rayark Inc.png. Utilisation équitable à des fins de commentaire éditorial.
L'histoire de Rayark commence par un échec.
En 2008, You Ming-yang était encore en première année de master à l'Institut des médias en ligne de l'Université nationale de Taïwan. Il a fondé le « Hypaa Studio » avec deux amis sur le campus et y a développé un jeu de musique tactile sur grande borne d'arcade, 《THEIA》1. La même année, le studio sud-coréen PENTAVISION a lancé 《DJ Max Technika》 sur plateforme d'arcade ; le gameplay était proche de celui de 《THEIA》, mais la qualité musicale, le design d'interface et la finition globale le surpassaient totalement2.
« Nous pensions qu'un gameplay amusant suffirait à vendre, mais la réaction du marché nous a fait comprendre que les graphismes et la musique sont essentiels », se souvient You Ming-yang après coup1.
Cette phrase est devenue la logique fondamentale de tous les produits ultérieurs de Rayark : le gameplay n'est que la base, l'esthétique est la véritable douve protectrice.
Après l'échec de THEIA, Hypaa Studio n'a pas fermé boutique immédiatement. Ils ont passé deux ans à retenter leur chance et ont lancé en 2010 une seconde grande borne, 《Mozarc》, un jeu de musique à défilement vertical 6K, au gameplay similaire à celui de 《DJ Max》 de PENTAVISION à l'époque, mais utilisant la propre bibliothèque musicale de Hypaa34. Durant sa période d'exploitation, Mozarc a accumulé un répertoire comprenant Bloody Purity, Colorful Skies, Saika, Beyond, Sanctity, Holy Knight ; ces titres réapparaîtront plus tard dans les bibliothèques de 《Cytus》 et de 《Deemo》3. En d'autres termes, les deux bornes d'arcade de Hypaa n'ont pas connu de succès commercial, mais elles ont laissé un patrimoine musical qui a permis à Rayark, fondée deux ans plus tard, de ne pas devoir construire sa bibliothèque de zéro.
💡 Saviez-vous que
Un joueur de Rayark se souvenait ainsi dans un commentaire de 2026 : « Les graphismes de Mozarc étaient très réussis, dommage que les touches à membrane aient un taux de panne trop élevé ; leur remplacement ultérieur par des micro-interrupteurs offrait un mauvais retour tactile, et le jeu a fini par disparaître du marché. Hypaa a en fait exploité ce titre très longtemps, il est déjà très difficile de trouver une borne, on ne voit plus personne y jouer, et les serveurs ont tenu bon un long moment avant de fermer définitivement. »5 C'est la vraie raison pour laquelle Rayark est passé de l'arcade au mobile : les coûts de maintenance matérielle sont insupportables pour une équipe indépendante.
Trois ans plus tard, en septembre 2011, l'équipe a fondé Rayark Games sur la section nord de la rue Jinshan à Taipei, avec un capital de NT$30 millions et une équipe de 16 personnes, recentrant entièrement son activité de l'arcade vers le mobile6. Les six cofondateurs sont Zhong Zhi-yuan, You Ming-yang, Zhang Shi-qun, Xie Chang-yan, Yang Shan-yong et Li Yong-ting ; cinq sont issus du département de génie informatique de l'Université nationale de Taïwan (Yang Shan-yong promo B91, You Ming-yang et Xie Chang-yan promo B92), un de l'Institut de recherche en génie des télécommunications de la même université (Zhong Zhi-yuan)76.
💡 Saviez-vous que
You Ming-yang est le seul des six à ne pas avoir fait ses études de premier cycle au Collège d'ingénierie électrique et informatique ; il a étudié au département de foresterie de l'Université nationale de Taïwan, promo B92. « À la base, je voulais faire informatique, mais je n'ai pas réussi l'examen, donc j'ai fait foresterie », déclarait-il dans une interview de 20127. Ce parcours transversal, de la foresterie à l'Institut des médias en ligne de l'Université nationale de Taïwan, puis à la fondation d'une entreprise de jeux musicaux mobiles à 26 ans, est devenu la source du sens esthétique de Rayark et a fait de lui, presque par hasard, le porte-parole officiel de l'entreprise.
Zhong Zhi-yuan est le CTO ; quelques années plus tard, il a mené la migration complète de l'équipe depuis du PaaS vers une architecture de conteneurs Kubernetes ; Rayark exploite près de cinquante clusters K8s sur Google Cloud, « trois personnes suffisent pour maintenir des jeux joués par des millions de personnes »8. Xie Chang-yan est devenu par la suite producteur de Sdorica9. Li Yong-ting est le directeur du jeu, l'un des premiers porte-parole de l'entreprise10.
Le fait que les six soient d'anciens camarades du Collège d'ingénierie électrique et informatique de l'Université nationale de Taïwan est devenu le socle technique de la formule esthétique de Rayark : ils peuvent affiner la précision de jugement des jeux de musique, construire un moteur multiplateforme, et maintenir les serveurs stables le jour du lancement de la Nintendo Switch. Mais ce socle, dans les domaines de l'exploitation long terme de RPG, de la production d'animation et des relations publiques politiques, se heurte à des problèmes d'une tout autre nature.
Cytus et Deemo : les deux piliers de l'empire musical
Le 12 janvier 2012, 《Cytus》 est lancé sur iOS11.

Version Cytus II du gameplay emblématique « ligne de balayage dynamique » de la série Cytus. Source : English Wikipedia File:Cytus II gameplay.png. Commentaire éditorial, fair use.
Le gameplay consiste à suivre une ligne de balayage dynamique pour taper les notes, simple et intuitif. Mais ce qui le distingue vraiment, c'est la qualité de sa direction artistique et de sa musique : un design visuel de style science-fiction allié à de la musique électronique originale de haut niveau, ce qui a donné à 《Cytus》 un point de mémorisation dans un marché des jeux de rythme mobiles fortement standardisé. En un mois, il atteint la première place de l'App Store dans 14 pays, domine le classement japonais des jeux de rythme pendant 29 jours consécutifs, et atteint 1 million de téléchargements payants en avril 201511.
Le 13 novembre 2013, 《Deemo》 est lancé12. Si 《Cytus》 est de la musique électronique science-fiction, 《Deemo》 est du piano classique. Le joueur joue du piano dans un monde en noir et blanc empreint de féerie ; la musique passe de l'électronique au classique et au lyrique, le style visuel passe de la science-fiction aux tons froids à un dessin à la main chaleureux.

Couverture de l'édition PS Vita de 《DEEMO 最終演奏》, le style féerique en noir et blanc est la signature artistique de la série Deemo. Source : English Wikipedia File:DeemoLastRecitalVita.jpg. Commentaire éditorial, fair use.
《Deemo》 devient l'un des plus grands succès commerciaux de Rayark. En octobre 2014, il cumule déjà 7 millions de téléchargements ; lors de l'annonce de l'anime en 2021, le chiffre atteint 28 millions12. La bande originale se vend bien sur le marché japonais, et le jeu reçoit les prix « Best of 2013 » de l'App Store Taiwan (développeur indépendant de l'année) et « Meilleur jeu musical 2014 » de Google Play Taiwan. La version Nintendo Switch obtient 88 sur Metacritic12. La suite 《DEEMO II》 sort le 13 janvier 2022, avec 1 million de préinscriptions mondiales, dépasse le million de téléchargements la première semaine, en tant qu'œuvre commémorative du 10e anniversaire de Rayark13.
📝 Note du curateur
《Cytus》 et 《Deemo》 ont établi la formule de marque de Rayark : jeu de rythme × haute qualité artistique × enveloppe narrative. Cette formule a donné à Rayark un positionnement unique sur le marché mondial du jeu mobile, mais a aussi enfermé chacune de leurs tentatives ultérieures. Quatorze ans plus tard, en regardant en arrière, tous les plus grands succès de Rayark sont des jeux de rythme, et tous ses échecs sont des tentatives d'appliquer cette formule à des domaines non musicaux.

_Stand Rayark en 2018, dos de joueurs en cosplay. Source : Wikimedia Commons. Photo : capture de cosplay par un joueur, CC BY-SA 2.0._
L'année du lancement de la Switch, ils ont fait cinq choses en même temps
Entre 2015 et 2018, Rayark a fait avancer simultanément cinq lignes de produits.
《聚爆》(Implosion) est sorti sur iOS / Android le 8 avril 2015, et est arrivé sur Nintendo Switch le 6 juillet 201714. C'est un jeu d'action 3D dont la qualité graphique approchait le niveau console parmi les jeux mobiles de l'époque. Modèle payant à l'achat sur l'App Store, sans achats intégrés, note Metacritic de 93, il s'est hissé à la 7e place du Top Grossing de l'App Store en une semaine, avec 91,9 % d'évaluations à cinq étoiles14. Il a remporté le iOS Game of the Year Asia 2015, le Bahamut ACG Creation Award 2015 et le Unity Awards Golden Cube 201414.
En juin 2016, 《VOEZ》 est sorti sur mobile. L'année suivante, le 3 mars 2017, 《VOEZ》 est devenu l'un des jeux de lancement de la Nintendo Switch ; Rayark était l'un des rares développeurs de jeux de rythme non first-party de Nintendo sur la liste de lancement de la Switch15. Début 2017, les téléchargements mondiaux ont dépassé les 10 millions15. Nintendo Life lui a donné 8/10 et l'a qualifié d'« arme secrète de la Switch »16.

Couverture de la version Nintendo Switch de 《VOEZ》 (éditée par Flyhigh Works) — jeu de lancement de la Switch le 3 mars 2017. Source : English Wikipedia File:SwitchVOEZ.jpg. Utilisation équitable à des fins de commentaire éditorial.
Le 18 janvier 2018, 《Cytus II》 est sorti, suite du premier 《Cytus》 six ans plus tard17. Son nouveau système a poussé les capacités de jugement des joueurs de jeux de rythme à l'extrême ; il a ensuite cumulé plus de 18 millions de téléchargements dans le monde. En mai 2026, Rayark a annoncé que 《Cytus II》 sortirait sur Nintendo Switch 2 / Switch en 2027, avec plus de 500 morceaux1718.
Durant ces années, Cytus a également développé une ligne de produits dérivés de sa PI. En novembre 2014, la comédie musicale multimédia 《Code: Cytus》, commanditée par la Fondation Quanta Culture & Education, a été jouée quatre fois à Taïwan11, transposant les morceaux du jeu mobile sur scène. En février 2015, Rayark a collaboré avec Capcom du Japon pour sortir la version arcade 《Cytus: Omega》, présentée au JAEPO 2015 et entrée en location test en juillet, mais cette version collaborative a finalement été annoncée comme annulée le 30 mars 201811. Le commentaire de data_pythoness en mai 2026 : « Cytus voulait encore sortir en arcade ; j'ai eu la chance de l'essayer sur place ; à l'époque, j'attendais beaucoup une grande borne de jeu de rythme venue de Taïwan ; dommage qu'elle ait fini par disparaître sans un bruit »19 est la perspective de joueur la plus directe sur ce produit dérivé. Le 25 avril 2019, 《Cytus α》 est sorti sur Nintendo Switch, ajoutant 2 nouveaux chapitres, un mode Battle Score en ligne, et obtenant 81 sur Metacritic11 ; c'est la première fois que la série Cytus arrivait officiellement sur console de salon.
《聚爆》 a prouvé que la maîtrise technique de Rayark permettait de changer de genre. Mais les modèles économiques des jeux d'action et des jeux de rythme sont complètement différents. Les jeux de rythme maintiennent leurs revenus grâce à la mise à jour continue de packs de morceaux, tandis que les jeux d'action reposent sur un achat unique.
Puis est arrivé 《Sdorica 萬象物語》 le 19 avril 20189.
Sortir de sa zone de confort : les huit ans de Sdorica

Logo du jeu 《Sdorica 萬象物語》 (version sous-titre aurora). Source : English Wikipedia File:Sdorica logo.png. Utilisation équitable à des fins éditoriales.
《Sdorica 萬象物語》 est la tentative la plus audacieuse de Rayark.
La planification a débuté en 2013, le développement en 2014, avec un lancement prévu pour 2016, reporté à 2017, puis à nouveau au 19 avril 2018 pour la bêta publique officielle. Cinq ans de cycle de développement, plus de 1,5 million de préinscriptions, plus de 2,5 millions de téléchargements le 30 avril, plus de 5 millions le 11 mai9. Après le lancement, la moyenne quotidienne d'utilisateurs actifs dépassait le million.
C'est un RPG mobile qui raconte l'histoire des héros et des Âmes liées (賦魂) du monde de Sdorica, avec Hsieh Chang-yen comme producteur920. Rayark a utilisé le budget artistique des jeux de rythme pour les illustrations de personnages du RPG, et a appliqué son expertise narrative au système de développement des personnages, mais ils ont vite découvert : la playlist d'un jeu de rythme et le rythme de mise à jour du contenu d'un RPG sont des muscles complètement différents.
Après le lancement, les problèmes ont éclaté les uns après les autres. Serveurs sous-dimensionnés par rapport au nombre de joueurs, événements de gacha qui ne s'ouvraient pas à l'heure prévue, caractères chinois corrompus dans la version du Festival des Bateaux-Dragons, poudre de lumière résiduelle non distribuée, etc.21. Entre juin et juillet 2018, les décisions opérationnelles de Rayark ont suscité une forte réaction des joueurs, notamment l'ajustement non annoncé des statistiques des personnages et la controverse sur les packs à prix élevé ; en quatre mois, le jeu est retombé de son pic, marquant un tournant dans la réputation de Rayark22.
Ce qui a le plus marqué la communauté des joueurs de longue date, c'est l'affaire du nerf de Black Pongji. Black Pongji (黑普吉) était un personnage populaire du début de Sdorica ; associé à Angela SP, il formait la composition d'équipe la plus forte de l'époque, dans laquelle les joueurs avaient investi d'énormes ressources. Rayark a introduit une mécanique « zombie » (les ennemis peuvent encore contre-attaquer après leur mort) + a limité la « provocation » de Black Pongji à une fois par tour, ce qui a rendu cette équipe centrale obsolète23. Rayark a qualifié cela de correction de bug et non de nerf, mais les joueurs ne l'ont pas accepté. Le changement est survenu peu après la sortie du nouveau skin de personnage « Bai Pang » (白龐), ce que les vétérans ont perçu comme une manœuvre commerciale consistant à vendre d'abord le skin puis à nerfer l'ancien personnage pour forcer le passage au nouveau2324. « Quitter le jeu à cause du nerf de Black Pongji » est devenu l'événement d'adieu commun des guildes de vétérans de Sdorica ; un joueur sur PTT en 2026 a commenté : « Les premiers joueurs de la guilde Sdorica, plein de tops serveur, ont quitté à cause du nerf de Black Pongji »25.
💡 Saviez-vous que
Rayark a presque jamais raté ses jeux de rythme et d'action, mais a trébuché sur le RPG nécessitant une exploitation à long terme. La compétence clé des jeux de rythme et des jeux à achat unique est de « faire un bon produit » ; celle de l'exploitation d'un RPG est de « servir durablement une communauté ». Ce sont des muscles complètement différents.
Huit ans plus tard, le 11 février 2026, Rayark a officiellement annoncé que 《Sdorica 萬象物語》 entrait en mode maintenance2622 :
L'ajout de nouveaux chapitres de l'histoire principale, d'événements spéciaux, de packs à durée limitée, etc. est entièrement arrêté. Les deux derniers personnages, Valdrir DR, sont envoyés à tous les joueurs via la boîte de réception du jeu ; Chiyuki DR est
Une faille antérieure au code Morse : l'affaire VK克 (2014-2017)
La première crise de relations publiques de Rayark remonte à trois ans avant l'incident ICE de 2020, avec la controverse sur le plagiat de VK克.
L'été 2014, le compositeur Waiting (pseudonyme H&&D) reçoit une démo de VK克, y découvre des passages manifestement plagiés, lui écrit pour signaler le problème, mais VK克 refuse de modifier27.
L'œuvre « 穿越雨時空 », rejetée par l'équipe de 《雨港基隆》 Erotes Studio, est renommée « 穿越時空 » par VK克 quelques mois plus tard et revendue à un autre commanditaire ; en novembre 2014, elle devient le thème principal du jeu mobile 《女神聯盟》, et des internautes remarquent sa similitude suspecte avec un passage de l'ouverture de l'anime 《魔法少女小圓》2728.
Après l'avoir découvert, Rayark décide, selon son communiqué officiel, « de ne plus inclure de nouveaux morceaux de V.K dans les jeux de Rayark tant que la controverse n'est pas close »28.
C'est une mesure au niveau de la collecte de morceaux : après la version PS Vita de 《Deemo》 en 2015, aucun nouveau titre de VK克 n'est ajouté.
Le problème, c'est que les activités physiques ne s'arrêtent pas en parallèle. Le 14 mai 2016, Rayark continue d'inviter VK克 à participer à un concert à Shanghai ; le 4 février 2017, elle l'invite à nouveau à une conférence « Création » de Rayark27.
Bien que la controverse sur le plagiat soit connue, Rayark poursuit une collaboration publique sous diverses formes pendant trois années consécutives, ce qui devient le point de bascule poussant Waiting à rendre l'affaire publique.
Le 11 mars 2017, Waiting révèle l'affaire en ligne : « La musique comme l'illustration, le plagiat ne saurait être toléré »27.
Le lendemain, 12 mars, Rayark présente des excuses publiques sur Facebook28 :
« Après cet événement, Rayark n'a pas complètement cessé sa collaboration avec VK pour les activités physiques⋯⋯ À l'avenir, nous appliquerons le même critère que pour la collecte de morceaux : tant que la controverse n'est pas close, nous ne collaborerons sous aucune forme. »
Waiting et le fondateur de Rayark, Tony, sont camarades de collège29.
Cette relation d'amitié rend l'affaire particulièrement douloureuse.
Waiting annonce ensuite publiquement la fin de la collaboration et signe une déclaration de « non-utilisation des œuvres »30, mettant un terme aux deux années de suites de l'événement.
💡 Savez-vous que
Dans sa déclaration d'excuses de 2017, Rayark admet textuellement ne pas avoir « complètement cessé sa collaboration avec VK pour les activités physiques ». La valeur de cette déclaration réside dans le fait qu'elle identifie précisément la forme du problème : savoir qu'il y a une faute, mais parce que VK克 est un partenaire de longue date et que la relation commerciale est difficile à rompre, on traite sur deux niveaux distincts — « pas de nouveaux morceaux, mais activités physiques maintenues ». C'est la première fois que la logique de « pureté de la marque » se fissure : lorsque le récit de la marque entre en conflit avec la relation commerciale, Rayark choisit de privilégier la relation commerciale pendant trois ans.
Bien que l'affaire VK克 ne constitue pas une mine politique, elle marque le premier conflit entre la logique de « promesse esthétique » et la relation commerciale. Dans la gestion de l'incident du code Morse d'ICE en 2020, on retrouvera la même structure décisionnelle, seulement le coût sera plus élevé, car l'adversaire est le marché chinois.
Code Morse 1344 7609 2575
En mars 2020, le directeur musical de Rayark, ICE (de son vrai nom Wilson Lam, musicien hongkongais, ayant rejoint Rayark en 2014), a publié sous son nom personnel l'album 《Consciousness》, incluant le morceau 〈Telegraph : 1344 7609 2575〉 sur son SoundCloud et sa chaîne YouTube personnels3132. Le « 1344 7609 2575 » du titre est du code Morse chinois.
Le 17 juillet 2020, des internautes chinois ont déterré ce morceau et découvert que le code Morse se décodait en : Hongkongais, tenez bon, libérez Hong Kong, révolution de notre temps3334.
Le lendemain, le 18 juillet, Ice a annoncé son départ de Rayark via une déclaration personnelle. Texte intégral :
Concernant la controverse suscitée par le morceau que j'ai sorti en mars 2020, qui a provoqué de nombreuses discussions parmi les internautes. Puisqu'il s'agit de mon activité privée, qui ne relève pas de mes fonctions professionnelles et n'a rien à voir avec Rayark Games, j'ai décidé de démissionner volontairement et de quitter Rayark Games à compter d'aujourd'hui34.
Le même jour, l'éditeur chinois Longyuan Network et Rayark Games ont publié un communiqué conjoint annonçant le retrait de 《Cytus II》 en Chine en attendant une rectification35. Les joueurs taïwanais ont exprimé leur mécontentement sur la page fans de Rayark, remettant en cause la pratique d'une censure idéologique par l'entreprise ; au 20 juillet, Rayark n'avait toujours pas publié de déclaration officielle sur ses plateformes officielles taïwanaises36. En mai 2021, Longyuan et Rayark ont annoncé conjointement qu'après rectification, les 6 morceaux composés par ICE étaient supprimés, avec la promesse d'indemniser les joueurs ayant payé, et que la version chinoise de 《Cytus II》 était remise en ligne37.
Après son départ, ICE a continué à créer sous son nom personnel. En juillet 2022, il a révélé publiquement sa véritable identité ; il est désormais actif sous le nom Ice@Spaceport Productions, produisant des tracks trance et hardcore, et publie régulièrement de nouveaux morceaux sur Facebook et X383940. En mai 2026, un lecteur dans la section commentaires de Rayark a directement interpellé : « ice continue de sortir des chansons par la suite, c'est juste que son nom est trop difficile à utiliser comme mot-clé identifiable »25. Deux faits coexistent : il n'a pas disparu, et Rayark ne peut pas l'effacer de l'histoire.
C'est l'équivalent pour Rayark d'un incident de « mine politique », et c'est la deuxième fois que la logique de « l'engagement esthétique » entre en conflit avec les relations commerciales. Trois ans plus tôt, lors de l'affaire VK克, Rayark avait choisi de privilégier les relations commerciales ; cette fois face à un marché plus important, la structure de décision est restée exactement la même.
Un an plus tôt, en 2019, le jeu 《還願》 de Red Candle Games a été retiré de la zone Chine de Steam le 23 février suite à l'affaire du talisman ; trois jours plus tard, Red Candle a annoncé son retrait complet de Steam41. Par la suite, l'éditeur Shanghai Juumao Information Technology a fait l'objet d'une enquête pour dépôt de plainte par le Bureau de supervision du marché du district de Yangpu, et sa licence d'exploitation a été révoquée le 17 juin41. C'est l'éditeur qui a véritablement payé le prix : Red Candle a conservé son contenu original sans céder, mais la société d'édition a été anéantie. Lors de l'affaire ICE en 2020, Rayark a choisi une voie différente : faire partir le concerné, modifier le jeu, conserver le canal de distribution chinois. La priorité aux relations commerciales, c'est encore la même logique que lors de l'affaire VK克.
⚠️ Point de vue controversé
Ce sont deux choix radicalement différents de la part de deux équipes indie emblématiques de Taïwan face à la pression du marché chinois. Red Candle n'a pas cédé sur le contenu, et sa société d'édition a payé le prix de sa disparition ; Rayark a cédé sur le contenu, et conservé son canal de distribution chinois. Le média anglophone PocketGamer.biz a titré « China pulls Cytus II from the App Store for secret pro-democracy Morse code message »42, tandis que les discussions dans le monde sinophone se sont concentrées sur « Rayark a plié / la coupure est-elle justifiée ». Une même affaire, deux lectures. Le choix de Rayark cette fois-ci, comme celui face à VK克 entre 2014 et 2017, est le prolongement d'une même logique de marque face à différentes sources de pression.
Implosion : les onze ans du Jour Zéro

« Implosion: Never Lose Hope » affiche promotionnelle — jeu d'action 3D en mécha, lauréat du iOS Game of the Year Asia 2015. Source : English Wikipedia File:Implosion- Never Lose Hope - cover.png. Usage équitable pour commentaire éditorial.
Certaines promesses sont plus difficiles à supporter que le silence.
Le 5 décembre 2015, Rayark lance sur Kickstarter le financement participatif du film d'animation « Implosion : Jour Zéro », avec pour objectif un film de 90 minutes à 400 000 dollars américains43. En 48 heures, 18 % de l'objectif est atteint, et en 10 jours, le montant dépasse les 5 millions de NT$44. La livraison était prévue pour août 2018.
2018 passe, rien n'est livré.
Le 24 janvier 2019, un troisième communiqué de report reconnaît que « le film d'animation IZD ne pourra pas être achevé comme prévu en 2018 », et propose une option de remboursement : les contributeurs peuvent choisir d'être remboursés tout en conservant les récompenses correspondant à leur niveau45. En février 2019, les remboursements sont traités, et en mars, la première vague de produits est expédiée (casquettes, T-shirts, scénario collector du film, bande originale du jeu, chapitres de bande dessinée, fonds d'écran du film). L'envoi complet des produits attendra la fin du film.
De 2020 à 2026, cinq ans de silence. La page officielle « Implosion » de Rayark et l'article anglais de Wikipédia sur Implosion indiquent toujours le statut « animation en cours », sans date de sortie14. Les contributeurs Kickstarter du monde entier ont attendu onze ans, et en 2026, le film n'est toujours pas visible.
« Ils n'osent même pas parler de l'avancement du film, incapable de fournir ne serait-ce qu'un demi-calendrier. » écrit un contributeur sous le communiqué de report de 201945.
C'est le seul projet de Rayark qui n'a véritablement pas été « livré ». Plus grave que les failles d'exploitation de Sdorica, c'est le silence prolongé envers les contributeurs Kickstarter du monde entier. Pourtant, cette affaire a reçu bien moins d'attention médiatique dans le monde sinophone que l'affaire ICE, le mode maintenance de Sdorica ou la controverse sur l'art IA. Peut-être que l'industrie du jeu indépendant sinophone est plus tolérante face à ce genre de reports, ou peut-être parce que les conséquences du report sont finalement réparties entre tous les contributeurs de ce financement Kickstarter de 2015.
Ceux qui restent
Rayark Games Co., Ltd., situation au mois de mai 2026 : environ 270 employés, capital de 64 millions de NT$, siège social au 47, rue Dongxing, district de Xinyi, Taipei. Depuis 2012, plus de dix jeux publiés, plus de 130 millions de téléchargements cumulés dans le monde46. Une filiale Rayark Japan existe à Tokyo ; la société n'est pas cotée.
La liste des œuvres sur quatorze ans est bien plus longue que ce que l'article mentionnait plus haut. Outre les cinq lignes principales que sont les séries Cytus et Deemo, Implosion, VOEZ et Sdorica, Rayark a également sorti : Mandora (2012, puzzle casual)6, DEEMO Final Recital (2015, rythme sur PS Vita)12, DEEMO -Reborn- (2019-2020, aventure musicale sur PS4/Switch/Steam, avis Steam « Très positifs »)47, MO:Astray (2019-2020, action-puzzle sur Steam/Switch/mobile)48, Soul of Eden (26 août 2020, stratégie cartes, 4+ ans de développement, accusé de mécaniques proches de Clash Royale49), Chaos Academy (2021, cartes tactiques)6, DEEMO II (13 janvier 2022, 1 million de préinscriptions mondiales, 1 million de téléchargements la première semaine)13. Quatorze ans, 10+ titres, sur cinq plateformes : mobile, Switch, PS4, PC, PS Vita.
💡 Saviez-vous que
Dans le catalogue de Rayark, seules les deux lignes principales de jeux de rythme — les séries Cytus et Deemo — parviennent à maintenir une « reconnaissance de marque niveau Cytus ». Chaque œuvre indépendante (Implosion, VOEZ, MO:Astray) est de très haute qualité, mais le lecteur peine à résumer en une phrase « c'est du Rayark » — lorsque votre marque équivaut à « jeu de rythme esthétique », les incursions hors genre finissent par diluer l'identité de marque. Rétrospectivement sur quatorze ans, la plus grande force de curation de Rayark réside dans l'extension des IP Cytus et Deemo (comédies musicales, bandes originales, collaborations arcade, film d'animation), et non dans le développement de nouveaux genres.
Chronologie des trois dernières années :
- Mai 2023, controverse Rayark sur l'art IA. La rumeur court : « création 100 % IA + licenciement des artistes ». Le 27 mai, Rayark publie sur Twitter (X) un communiqué démentant : « nous n'avons pas utilisé l'IA pour produire massivement les images nécessaires aux jeux, et n'avons pour cela licencié aucune équipe artistique »5051
- 30 novembre 2023, fermeture du café Hao Lei
- 14 octobre 2024, fermeture de la boutique en ligne Rayark Concept52
- 11 février 2026, Sdorica passe en mode maintenance
- 22 mai 2026, annonce de la sortie de Cytus II sur Nintendo Switch 2 / Switch en 202717
Par comparaison, le sort de PENTAVISION — la société qui avait conduit Hypaa Studio à l'échec en 2008 — a suivi une trajectoire radicalement différente. Liquidée en 2012 pour difficultés financières, entièrement absorbée par sa maison-mère Neowiz2. En 2017, Neowiz relance la série avec DJMax Respect ; en décembre 2024, DJMax Respect V dépasse 6 millions de téléchargements ; en 2025, le chiffre d'affaires de Neowiz atteint un record historique53.
PENTAVISION a survécu par « absorption par un grand groupe, puis renaissance ». Rayark a choisi la voie inverse : rester indépendant, diversifier les genres, absorber seul le coût de chaque erreur.
La situation de Rayark Games est l'archétype du dilemme qui attend les studios taïwanais après un premier succès : le premier produit explose par passion et talent ; les suivants exigent une capacité organisationnelle et une discipline opérationnelle. Le plafond de marché du jeu de rythme force Rayark à se diversifier, mais chaque diversification dilue l'identité de marque originelle. Les joueurs de Cytus et ceux de Sdorica sont deux populations disjointes ; les servir sous une même marque risque de laisser les deux groupes avec l'impression que « Rayark a changé ».
Pourtant, Rayark demeure l'une des rares marques de l'industrie taïwanaise du jeu capable de se faire un nom sur le marché mondial. 18 millions de téléchargements pour Cytus II, 28 millions pour la série Deemo, Implosion élu « Meilleur de l'année » sur iOS, VOEZ en lancement Switch, le film d'animation DEEMO produit par Production I.G et Signal.MD avec un thème de Yuki Kajiura — ces résultats, en 2026, n'ont toujours pas d'équivalent chez un autre studio taïwanais de jeux mobiles54.
You Ming-yang a appris en 2008, face à une borne d'arcade invendable, que « l'esthétique compte ». Dix-huit ans plus tard, cette phrase reste le plus grand atout de Rayark, et peut-être sa plus grande chaîne : quand vous vous définissez comme « ceux qui font les plus beaux jeux », votre marge d'erreur du marché tombe à zéro.
✦ L'esthétique a fait voir Rayark au monde, et l'a fait trébucher sur chaque terrain non musical.
Les failles de huit ans d'exploitation de Sdorica naissent du conflit structurel entre la formule « art × musique × histoire » et la nature même du RPG live-service. Chaque mise à jour d'événement impose de refaire des character illustrations au plus haut niveau ; chaque extension narrative exige une musique originale. Cela tenait dans l'échelle d'une équipe de 16 personnes avec 30 millions de capital ; cela devient un gouffre temporel systémique face au rythme des bannières (gacha) à des dizaines de milliers d'utilisateurs quotidiens. Le standard de qualité « poli jusqu'à ce que le joueur reconnaisse la patte au premier regard », forgé par le jeu de rythme, entre en collision frontale avec la vitesse de consommation du RPG mobile — « le joueur moyen épuise une mise à jour majeure en trois jours » — ; les deux sont ontologiquement incompatibles.
Le non-aboutissement du film Implosion après onze ans repose sur le même noyau : le standard « faire le plus beau film d'animation » heurtant les limites d'exécution d'une société indépendante. Une production niveau Production I.G requiert une pipeline industrialisée et une équipe de scénaristes stable sur la durée. Lorsque Rayark s'est engagé sur Kickstarter à livrer 90 minutes d'animation, il a promis avec les muscles du jeu vidéo ce que l'industrie de l'animation exige comme engagement structurel. La barrière technique, Rayark peut la franchir ; l'infranchissable, c'est le coût intégral du « faire, puis tenir jusqu'à la sortie » — une charge qu'aucune structure indépendante de cette taille ne peut porter.
L'affaire ICE illustre la conséquence inévitable de l'extension de la « pureté de marque » à l'employé. Toute la marque Rayark repose sur le récit « esthétique dirige, neutralité politique, marchés transnationaux conquis ». Lorsqu'un employé, hors temps de travail, publie un titre pro-Hong Kong, la cohérence interne de ce récit de marque est mise à l'épreuve. Le choix de Rayark : départ « volontaire » de l'employé, modification du jeu pour le marché chinois, conservation du canal de distribution chinois — solution optimale interne à cette logique de marque, et groupe témoin inversé de l'autre voie indie (celle de Red Candle).
À quoi ressemblera le prochain Rayark ? Peut-être n'y en aura-t-il pas ; peut-être faudra-t-il d'autres muscles. Quand l'esthétique est tout, chaque choix non esthétique — politique, opérationnel, temporel — devient une fissure. Mais les quatorze ans de Rayark prouvent aussi ceci : une équipe indie taïwanaise peut s'installer durablement sur la place de marque rare du jeu de rythme mondial ; en Asie, seul le système BEMANI japonais et la série DJMax coréenne y étaient parvenus. L'histoire de Rayark n'est pas close ; le jour de 2027 où Cytus II sortira sur Nintendo Switch 2 sera le prochain point de passage pour tester si « l'empire esthétique peut continuer à définir le made-by-Taïwan à l'ère de l'IA ».
Pour aller plus loin
- L'industrie du jeu vidéo à Taïwan et le divertissement numérique — Panorama du jeu vidéo à Taïwan : de l'édition à la création originale
- Red Candle Games — L'autre voie du jeu indépendant taïwanais : raconter l'histoire par l'Histoire, choisir de quitter le marché chinois
- Les Deux Épées de Softstar — Le point de départ du jeu vidéo taïwanais racontant des histoires en chinois
- Legend Network et l'expansion internationale du jeu en ligne taïwanais — Une autre histoire du jeu vidéo taïwanais à l'international
Sources des images
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- rayark-cafe-2021.jpg (hero) — Wikimedia Commons File:Rayark Café 20211016.jpg — Photo : Solomon203, 2021-10-16, CC BY-SA 4.0
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- cytus-ii-gameplay.png (intégré, §Cytus et Deemo) — English Wikipedia File:Cytus II gameplay.png — Utilisation équitable pour commentaire éditorial sur la mécanique phare de la série Cytus
- deemo-cover.jpg (intégré, §Cytus et Deemo) — English Wikipedia File:DeemoLastRecitalVita.jpg — Utilisation équitable pour commentaire éditorial sur la direction artistique de la série DEEMO
- rayark-booth-cosplayers-2018.jpg (intégré, §L'année du lancement sur Switch) — Wikimedia Commons — Photo : instantané cosplay événement ACG 2018, CC BY-SA 2.0
- voez-switch-cover.jpg (intégré, §L'année du lancement sur Switch) — English Wikipedia File:SwitchVOEZ.jpg — Utilisation équitable pour commentaire éditorial sur le lancement de VOEZ sur Nintendo Switch
- sdorica-logo.png (intégré, §Sortir de sa zone de confort : les huit ans de Sdorica) — English Wikipedia File:Sdorica logo.png — Utilisation équitable pour commentaire éditorial sur l'identité de marque de Sdorica
- implosion-cover.png (intégré, §Implosion : les onze ans du jour zéro) — English Wikipedia File:Implosion- Never Lose Hope - cover.png — Utilisation équitable pour commentaire éditorial sur l'identité du jeu Implosion
Références
- Rayark : l'un des rares studios taïwanais de jeux mobiles auto-développés au style distinctif — Écrire un peu de vulgarisation Lynn — Histoire du studio Hypaa THEIA, citation directe de You Mingyang « Les graphismes et la musique sont importants », historique de la fondation de l'entreprise↩2
- Pentavision — Wikipédia — 2006-04 Acquis par Neowiz ; 2008 DJ Max Technika ; 2012 Liquidation et faillite ; Neowiz absorbe entièrement↩2
- Blog utilisateur : JCEXE / Petite histoire du studio Hypaa, équipe pré-Rayark — Fandom Wiki Cytus — Chronologie complète du studio Hypaa ; 2010 Mozarc 6K style arcade fall-style ; Bloody Purity / Colorful Skies / Saika / Beyond / Sanctity / Holy Knight déplacés plus tard vers Cytus + Deemo↩2
- Prototype AC — MOZARC — Création Bahamut — Présentation de la borne d'arcade prototype Mozarc ; Création fan de la communauté des joueurs↩
- Threads taiwandotmd #DYwMkzBgW8k Commentaire de donchuenbao — 2026-05-26 Commentaire de joueur sur Threads à propos de l'article de Rayark : « Entre Hypaa et Rayark, il y avait encore un jeu musical d'arcade appelé Mozarc » + Détails sur le taux de panne des touches à membrane plastique↩
- Rayark Games — Wikipédia — Six cofondateurs (Zhong Zhiyuan, You Mingyang, Zhang Shiqun, Xie Changyan, Yang Shanyong, Li Yongting), fondée en septembre 2011, rue Jinshan Nord, équipe de 16 personnes, capital de NT$30 millions, chronologie des produits↩234
- B92 You Mingyang B91 Yang Shanyong B92 Xie Changyan (Rayark Games) — Blog csiecomm — Entretien du 2012-12-07 ; You Mingyang, département de foresterie, institut cross-média, Yang Shanyong B91, Xie Changyan B92 ; citation directe de You Mingyang : « À l'origine, je voulais étudier l'informatique, mais comme j'ai mal réussi l'examen, j'ai fini par étudier la foresterie »↩2
- Rayark passe de PaaS aux conteneurs, 3 personnes suffisent pour exploiter des jeux à des millions de joueurs — iThome — Le CTO Zhong Zhiyuan mène la transformation vers les conteneurs, Rayark 50 clusters K8s sur GCP↩
- Sdorica 萬象物語 — Wikipédia — Planification 2013 / développement 2014 / test public le 2018-04-19 ; pré-inscriptions 1,5 million ; 30/04 dépasse 2,5 millions de téléchargements ; 11/05 dépasse 5 millions de téléchargements ; producteur Xie Changyan↩234
- Rayark Games : les artisans du jeu Cytus noté 5 étoiles par des milliers d'utilisateurs iOS — Ère numérique — Li Yongting, réalisateur et porte-parole de l'entreprise, You Mingyang cofondateur, Zhang Shiqun cofondateur↩
- Cytus — Wikipédia — Lancement iOS le 2012-01-12 / Android le 13/04 ; avril 2015 atteint 1 million de téléchargements payants ; n°1 dans 14 pays ; classement japonais des jeux musicaux en tête pendant 29 jours consécutifs↩2345
- Deemo — Wikipédia — iOS le 2013-11-13 / Android le 27/12 ; Vita le 2015-06-24 ; cumul 7 millions de téléchargements en octobre 2014 ; 28 millions de téléchargements à l'annonce de l'anime en 2021 ; récompenses ; DEEMO -Reborn- ; DEEMO II ; anime Memorial Keys ; version Nintendo Switch Metacritic 88↩234
- Le titre du 10e anniversaire de Rayark Games « DEEMO II » sort mondialement — Bahamut GNN — Lancement de DEEMO II le 2022-01-13 ; 1 million de téléchargements la première semaine ; 1 million de pré-inscriptions mondiales↩2
- Implosion: Never Lose Hope — Wikipédia — iOS/Android le 2015-04-08, Switch le 2017-07-06 ; récompenses ; Metacritic 93 ; 91,9 % de notes 5 étoiles la première semaine ; iOS Game of the Year Asia 2015 + Grand prix de la création ACG Bahamut 2015 + Golden Cube des Unity Awards 2014 ; animation Zero Day de 90 minutes en cours↩234
- Rayark « VOEZ » arrive sur Nintendo Switch — 4Gamers — VOEZ dépasse 10 millions de téléchargements début 2017 ; jeu de lancement NS le 2017-03-03↩2
- VOEZ (2017) — Nintendo Life — Nintendo Life note 8/10 « arme secrète de la NS »↩
- Cytus II arrive sur Switch 2 et Switch en 2027 — Gematsu — Annonce le 2026-05-22 pour NS / NS2 sortie 2027 ; 18 millions de téléchargements cumulés mondialement ; 500+ morceaux↩23
- Le jeu de rythme populaire de Rayark « Cytus II » confirmé pour Switch 2 / Switch — QooApp — Confirmation par une actualité en chinois ; sortie en 2027↩
- Threads taiwandotmd #DYwMkzBgW8k Commentaire de data_pythoness — 2026-05-26 Commentaire de joueur : « Cytus voulait aussi sortir en arcade, j'ai eu la chance de l'essayer sur place, à l'époque j'attendais beaucoup une grande machine de jeu musical venue de Taiwan » — Journal de l'expérience personnelle d'un joueur lors du test de localisation de Cytus: Omega↩
- Sdorica 萬象物語 — Encyclopédie Moegirl — Développement et édition par Rayark Games ; lancement le 2018-04-19 ; producteur Xie Changyan↩
- « Sdorica 萬象物語 » : des événements truffés de bugs — udn Coin Jeux — Juin 2018 : après le lancement de Sdorica, les serveurs sont saturés, les bannières de gacha ne s'ouvrent pas à l'heure prévue, le code du festival du bateau-dragon est corrompu, la poudre de lumière résiduelle n'est pas distribuée, etc. — une série de controverses opérationnelles.↩
- « Sdorica 萬象物語 » : avis d'ajustement de la politique d'exploitation — Bahamut Hala Board — Annonce chinoise du mode maintenance le 2026-02-11 ; plus de nouvelles rééditions après juillet 2026 ; discussions de la communauté des joueurs.↩2
- Incident du nerf de Black Pongji dans Sdorica — Forum Sdorica Vanshiang Story + Impressions de catchtest sur Pixnet — Mécanisme zombie de Black Pongji + Provocation limitée à une fois par tour ; Composition d'équipe Black Pongji + Angela SP rendue obsolète ; Rayark parle de correction de bug non acceptée par les joueurs ; Peu après la sortie du skin White Pong↩2
- PTT C_Chat Re: [Info] Sdorica : nerf collectif des personnages forts, polémique en préparation — 2018-06-27 Réponse dans le fil de discussion PTT C_Chat ; npn1992 « Ensuite, dès la sortie de White Pong, ils l'ont nerfé direct, puis disent que c'était un bug avant, ça fait combien de temps que Princess SP est sortie ? », « Black Pong et Princess SP sont sortis depuis combien de temps, seulement maintenant ils changent soudainement ? », « Un bug laissé si longtemps (?), changé peu de temps après la sortie du skin White Pong, quelle efficacité » — Les joueurs comparent eux-mêmes l'ordre chronologique entre la mise en vente du skin White Pong et le nerf des anciens personnages↩
- PTT C_Chat Rayark Games : Empire musical fondé sur l'esthétique GTES Fil reposté — 2026-05-26 Fil de discussion de la communauté des joueurs PTT C_Chat ; selfet « Dès le début de Sdorica, beaucoup de joueurs classés parmi les meilleurs du serveur ont quitté à cause du nerf de Black Pongji » ; Jamer « Ice a continué à sortir des chansons par la suite, simplement son nom est difficile à utiliser comme mot-clé identifiable »↩2
- Sdorica entre en mode maintenance après les dernières sorties de personnages — Gacha Go! — 2026-02-11 mode maintenance ; Valdrir DR + Chiyuki DR les deux derniers personnages ; serveurs restent opérationnels ; réexécution d'Infuse jusqu'à 2026-07 ; « fin du cycle de vie de développement actif de Sdorica ».↩
- Un créateur de musique de jeu dévoile le plagiat de VK Ke : musique et illustration, le plagiat ne doit pas être toléré — ETtoday Jeu Cloud — 2017-03-11 Révélation complète de Waiting@H&&D ; Chronologie : Traverser l'espace-temps sous la pluie → Traverser l'espace-temps → Thème de Goddess Alliance ; 2016/5/14 Concert à Shanghai + 2017/2/4 Conférence de création↩234
- VK Ke pris dans un scandale de plagiat de composition Rayark : Pas de coopération avant la fin de l'affaire — CTS News — 2017-03-13 Déclaration d'excuses complète de Rayark sur FB, mot pour mot ; « Après cet incident, Rayark n'a pas complètement cessé sa coopération avec VK pour les événements physiques » + « À l'avenir, nous adopterons les mêmes critères que pour l'acceptation de chansons, avant la fin de la controverse, nous ne coopérerons sous aucune forme » ; Traverser l'espace-temps soupçonné de plagier Madoka Magica↩23
- Waiting Rayark « Déclaration de non-utilisation des œuvres » Plurk — 2017 Waiting annonce publiquement la fin de sa collaboration avec Rayark ; signature de la déclaration de non-utilisation des œuvres ; mention de la relation de camarades de lycée avec le fondateur de Rayark, Tony↩
- Un compositeur rompt sa collaboration car Rayark soutient V.K. Ke accusé de plagiat — Disp BBS révèle l'affaire — Mars 2017, révélation sur le forum PTT Gossiping ; relation de camarades de lycée entre Waiting et le fondateur de Rayark, Tony ; chronologie complète de l'affaire↩
- Wilson Lam — SilentBlue.RemyWiki — Le vrai nom d'ICE est Wilson Lam ; il rejoint Rayark en 2014 en tant que directeur musical ; enregistrement de l'incident de son départ en 2020.↩
- « Cytus II » retiré en Chine en raison d'une chanson d'un compositeur contenant un message en code Morse pro-Hong Kong caché — iTechPost — Reportage de l'incident ICE sous l'angle des médias anglophones.↩
- Une œuvre signalée pour avoir caché un code Morse « Libérez Hong Kong » ; le directeur musical de Rayark annonce son départ — udn Coin Jeux — Le 2020-07-17, des internautes chinois font du doxxing ; le code Morse décodé donne « Courage aux Hongkongais, libérez Hong Kong, révolution de notre temps » ; chronologie complète de l'incident ICE.↩
- Doxxé pour une musique cachant un slogan anti-extradition ; le directeur musical de Rayark Ice demande son départ — Newtalk Actualités — Le 2020-07-18, texte intégral de la déclaration d'Ice ; points clés de l'annonce de Longyuan.↩2
- Le directeur musical de Rayark Ice annonce son départ suite à une controverse sur une musique — Bahamut GNN — Reportage officiel de Bahamut ; annonce conjointe de Rayark et Longyuan.↩
- La création privée du directeur musical soutient Hong Kong ; la méthode de distanciation de Rayark sur Weibo est-elle correcte ? — TechOrange — Le 2020-07-20, Rayark n'a toujours pas publié d'explication officielle sur ses plateformes taïwanaises ; la communauté des joueurs émet des doutes.↩
- « Cytus II » retiré en Chine pour rectification, toutes les musiques d'ICE seront supprimées — 4Gamers — Mai 2021 : suppression de 6 titres d'ICE ; compensation pour les joueurs ayant payé.↩
- Ice (compositeur) — NamuWiki — Wilson Lam alias Ice ; rejoint Rayark en 2014 ; quitte le 18 juillet 2020 ; révèle sa véritable identité via un article le 17 juillet 2022 ; actuellement actif chez Spaceport Productions pour produire des titres trance + hardcore↩
- Ice - Spaceport Productions page Facebook — Page Facebook personnelle d'ICE, affichant le nom « Ice - Spaceport Productions », publie continuellement des créations musicales↩
- Ice@Spaceport Productions — X (Twitter) — Compte X personnel d'ICE, bio « Ice@Spaceport Productions », musicien de Hong Kong↩
- Red Candle Games — Wikipédia — 23 février 2019, « Devotion » retiré de Steam Chine ; 26 février 2019, Red Candle annonce le retrait complet ; 19 avril 2019, Shanghai Ju Miao Information Technology fait l'objet d'une enquête ; 17 juin 2019, le Bureau de surveillance du marché du district de Yangpu révoque la licence d'exploitation de Shanghai Ju Miao↩2
- La Chine retire Cytus II de l'App Store pour un message en code Morse pro-démocratie secret — PocketGamer.biz — Cadrage par les médias industriels anglophones ; angle des médias internationaux.↩
- Le film d'animation adapté d'« Implosion » de Rayark, « Jubao : Jour Zéro », lancera un financement sur Kickstarter — INSIDE — Lancement Kickstarter le 2015-12-05 ; objectif de financement atteint à 18 % en 48 heures.↩
- Jubao : Jour Zéro — Wikipédia — 10 jours pour dépasser NT$5 million ; achèvement prévu pour août 2018 ; aucune nouvelle annonce après 2020.↩
- Rayark : le film Jubao Zero reporté pour la troisième fois — Forum ACG de Disp BBS — Annonce du troisième report le 2019-01-24 ; plan de remboursement ; citations textuelles des critiques des joueurs.↩2
- Rayark Games Co., Ltd. | Recrutement en cours — 104 Banque d'emplois — 270 employés ; capital de NT$64 million ; 1,3 milliard de téléchargements cumulés ; liste de produits.↩
- DEEMO -Reborn- Steam Charts — Steambase — DEEMO -Reborn- sorti sur Steam le 3 septembre 2020 ; 20 000-50 000 propriétaires ; 3 242 avis « Très positifs »↩
- Une équipe taïwanaise crée « MO:Astray » — Coin Jeux udn — MO: Astray, critiques 2019-2020 / genre action-puzzle↩
- Après avoir été accusé de plagiat pendant son développement, Rayark met 4 ans à faire éclore « Soul of Eden » ! Plus de 1,5 million de téléchargements en une semaine — Business Next — Soul of Eden développé pendant 4+ ans ; 1,5 million de téléchargements la première semaine ; accusé d'avoir copié Clash Royale ; réponse officielle de Rayark↩
- Annonce de clarification sur l'art IA du Twitter officiel de Rayark — 2023-05-27 Texte original : « N'a pas utilisé l'IA pour créer de grandes quantités d'images nécessaires au jeu, n'a pas non plus licencié l'équipe artistique pour cette raison »↩
- Rayark Games clarifie qu'il n'y a pas eu de licenciements massifs d'artistes suite à l'adoption de l'IA — Bahamut GNN — Texte intégral en chinois de l'annonce officielle de clarification de Rayark↩
- Page Facebook Rayark Concept — 2024-10-14 Annonce de fermeture de la boutique en ligne↩
- Neowiz affiche un bénéfice d'exploitation de 60 milliards de wons en 2025, en hausse de 82,2 % — DigitalToday — 2024-12 DJ Max Respect V 6 millions de téléchargements ; 2025 Revenu annuel de Neowiz à un niveau record↩
- Film d'animation théâtral 'DEEMO THE MOVIE' du jeu musical 'DEEMO' de Rayark Games — Officiel Rayark — DEEMO THE MOVIE Sociétés de production Production I.G + Signal.MD, Directeur général Fujisaki Junichi, Réalisateur Matsushita Shuhei, Chanson thème Kajiura Yuki↩