Kurzübersicht:
Im September 2011 gründeten sechs junge Leute vom Department of Electrical Engineering der National Taiwan University in Jinshan, Taipei, Rayark Games mit einem Kapital von dreißig Millionen und einem Team von 16 Personen. Im Januar 2012 wurde „Cytus“ für iOS veröffentlicht und erreichte innerhalb eines Monats Platz eins in 14 Ländern. Anschließend platzierte sich „Deemo“ in der japanischen Oricon-Tabelle, „Cytus II“ gewann den besten Spiel des Jahres im App Store 2015, und „VOEZ“ wurde ein Titel für die Nintendo Switch. Vierzehn Jahre später hatte Rayark über zehn Spiele veröffentlicht und weltweit mehr als 130 Millionen Downloads erzielt, doch das Schlüsselwort, das mit ihnen assoziiert wird, hat sich von „Genie“ zu „Unglück“ gewandelt. Nach acht Jahren des Bestehens ging „Sdorica: Die Geschichte der Allmächlichen“ im Februar 2026 offiziell in den Wartungsmodus über; die Animation „Cytus II“ wurde vom Kickstarter-Finanzierungsstart 2015 bis 2026 nicht geliefert, und nach dem Morsecode-Ereignis mit ICE im Jahr 2020 passte Rayark das Spiel für den chinesischen Markt an. Ihre Ästhetik machte sie weltweit sichtbar, aber in jedem Bereich außer Musik scheiterten sie.
Was ihnen ein Arcade-Automaten lehrte

Offizielles Logo von Rayark Inc. Quelle: English Wikipedia File:Logo of Rayark Inc.png. Fair use Editorial Commentary.
Die Geschichte von Rayark beginnt mit einem Misserfolg.
Im Jahr 2008 war You Ming-yang noch Masterstudent an der Taiwan University (National Taiwan University) in der Medienwissenschaft. Mit zwei Freunden gründete er an der Universität „Hypaa Studio“ und entwickelte das große Arcade-Musikspiel 《THEIA》1. Im selben Jahr brachte PENTAVISION aus Südkorea mit 《DJ Max Technika》 ein Spiel auf großen Spielplattformen heraus, dessen Gameplay dem von 《THEIA》 ähnelte, aber in puncto Musikqualität, Interface-Design und Gesamtverarbeitunge komplett überlegen war2.
„Wir dachten, dass das Gameplay genug wäre, um zu verkaufen, aber die Marktreaktion zeigte uns, dass Bild und Musik wichtig sind“, erinnert sich You Ming-yang später1.
Dieser Satz wurde zur Grundphilosophie aller nachfolgenden Produkte von Rayark: Das Gameplay ist nur die Basis; die Ästhetik ist der Burggraben.
Nach dem Scheitern von THEIA schloss Hypaa Studio nicht sofort. Sie versuchten es zwei Jahre später erneut und veröffentlichten 2010 den zweiten Arcade-Automaten 《Mozarc》, ein 6K-Fall-Musikspiel, das dem Gameplay von PENTAVISIONs 《DJ Max》 ähnelte, aber die eigene Musikbibliothek von Hypaa verwendete34. Mozarc sammelte während seiner Verkaufsphase eine Reihe von Titeln, darunter Bloody Purity, Colorful Skies, Saika, Beyond, Sanctity und Holy Knight. Diese Songtitel tauchten später in den Musikbibliotheken von 《Cytus》 und 《Deemo》 auf3. Mit anderen Worten: Die beiden Arcade-Automaten von Hypaa waren kommerziell nicht erfolgreich, aber sie hinterließen ein musikalisches Vermögen, das Rayark zwei Jahre später nutzen konnte, um die Musikbibliothek nicht bei Null neu aufzubauen.
💡 Wussten Sie?
Ein Spieler von Rayark erinnerte sich in einem Kommentar aus dem Jahr 2026 wie folgt: „Die Grafik von Mozarc war sehr gut, schade ist aber, dass die Plastiktasten eine hohe Ausfallrate hatten und später auf Mikroschalter umgestellt wurden, was das Gefühl beeinträchtigte, sodass es vom Markt verschwand. Hypaa betrieb dieses Spiel tatsächlich sehr lange, es ist schwer, Automaten zu finden, und man sah kaum jemanden spielen; der Server lief lange, bevor er komplett abgeschaltet wurde.“5 Dies war der wahre Grund für den Übergang von Rayark vom Arcade- zum Mobilplattform: Die Wartungskosten der Hardware waren für ein unabhängiges Team nicht tragbar.
Drei Jahre später, im September 2011, gründete das Team in Jinshan, Taipei, Rayark Games mit einem Kapitalstock von dreißig Millionen und einem Team von 16 Personen und verlagerte den Fokus vollständig vom Arcade auf die mobile Plattform6. Die sechs Mitbegründer waren Chung Chih-yuan, You Ming-yang, Chang Shih-chuan, Hsieh Chang-yan, Yang Shan-ying und Li Yongting. Fünf stammten von der Abteilung für Informatik an der Taiwan University (Yang Shan-ying B91, You Ming-yang und Hsieh Chang-yan B92), einer von der Abteilung für Telekommunikation der Taiwan University (Chung Chih-yuan)76.
💡 Wussten Sie?
You Ming-yang war das einzige dieser sechs, das nicht aus dem Ingenieurwesen kam; er studierte an der Taiwan University in den Naturwissenschaften (B92). „Ich wollte ursprünglich Informatik studieren, aber da ich bei den Prüfungen nicht gut abgeschnitten habe, bin ich in die Naturwissenschaften gewechselt“, sagte er in einem Interview im Jahr 20127. Dieser Weg vom Studium der Naturwissenschaften über die Medienwissenschaft an der Taiwan University bis zur Gründung eines mobilen Musikspieldesigns mit 26 Jahren wurde zur Quelle des ästhetischen Gefühls von Rayark und machte ihn zufällig zum Sprecher des Unternehmens.
Chung Chih-yuan war der technische Leiter und führte das Team später vom PaaS-Modell vollständig zu einer Kubernetes-Containerarchitektur; Rayark betrieb fast fünfzig K8s-Cluster auf Google Cloud8. Hsieh Chang-yan wurde später zum Produzenten von Sdorica: Die Geschichte der Allmächlichen9. Li Yongting war der Spieleentwicklungsleiter und einer der frühen Sprecher des Unternehmens10.
Die Studenten aus dem Ingenieurwesen der Taiwan University bildeten den Hintergrund für die ästhetische Formel von Rayark: Sie konnten die Erkennungsgenauigkeit von Musikspielen verfeinern, eine plattformübergreifende Engine entwickeln und am Tag des Starts auf der Nintendo Switch den Server stabil halten. Aber dieser Grundstein stieß in Bereichen wie langfristiger RPG-Betrieb, Animationsproduktion und politische Öffentlichkeitsarbeit auf völlig andere Probleme.
Cytus und Deemo: Zwei Säulen des Musikimperiums
Am 12. Januar 2012 wurde 《Cytus》 auf iOS veröffentlicht 11.

Die Version von Cytus II mit der charakteristischen „Dynamischen Scanlinie“ der Cytus-Reihe. Quelle: English Wikipedia File:Cytus II gameplay.png. Redaktioneller Kommentar im Rahmen der fairen Nutzung.
Das Spiel basiert auf dem Tippen der Noten entlang einer dynamischen Scanlinie, was einfach und intuitiv ist. Was es jedoch besonders macht, sind die Qualität der Kunst und der Musik; das Science-Fiction-artige Design in Kombination mit hochwertiger, originärer elektronischer Musik gab 《Cytus》 einen Wiedererkennungswert inmitten des stark gesättigten mobilen Musikspielmarktes. Innerhalb eines Monats erreichte es Platz eins in den App Stores von 14 Ländern und dominierte die japanischen Musikspielcharts für 29 Tage. Im April 2015 erreichte es eine Million zahlender Downloads 11.
Am 13. November 2013 wurde 《Deemo》 veröffentlicht 12. Wenn 《Cytus》 elektronische Science Fiction war, dann war 《Deemo》 klassisches Klavierspiel. Die Spieler spielten Klavier in einer märchenhaften Schwarz-Weiß-Welt; die Musik wechselte von elektronisch zu klassisch und lyrisch, und der Stil wandelte sich von kühl-sci-fi zu warmen Handzeichnungen.

Das Cover von 《DEEMO Last Recital》 für PS Vita; der Schwarz-Weiß-Märchenstil ist die charakteristische Ästhetik der Deemo-Serie. Quelle: English Wikipedia File:DeemoLastRecitalVita.jpg. Redaktioneller Kommentar im Rahmen der fairen Nutzung.
《Deemo》 wurde zu einem der größten Kassenschlager von Rayark. Im Oktober 2014 hatte es bereits sieben Millionen Downloads gesammelt, und bei der Ankündigung des Anime im Jahr 2021 erreichte es 28 Millionen Downloads 12. Der Originalsoundtrack war in Japan sehr erfolgreich und erhielt den Preis für „Best of Year Independent Developer“ im App Store Taiwan 2013 sowie „Best Game Music“ auf Google Play Taiwan 2014. Die Metacritic-Bewertung der Nintendo Switch-Version lag bei 88 Punkten 12. Die Fortsetzung 《DEEMO II》 wurde am 13. Januar 2022 veröffentlicht, sammelte vorab weltweit eine Million Vorbestellungen und übertraf in der ersten Woche die Million Downloads – ein Jubiläumsspiel zu Rayarks Zehnjährigem 13.
📝 Kuratorennotiz
《Cytus》 und 《Deemo》 etablierten die Markenformel von Rayark: Musikspiel × Hohe künstlerische Qualität × Story-Verpackung. Diese Formel gab Rayark eine einzigartige Positionierung auf dem globalen mobilen Spielmarkt, aber sie begrenzte auch jeden späteren Versuch. Vierzehn Jahre später betrachtet man, dass alle erfolgreichsten Werke von Rayark Musikspiele sind, während alle gescheiterten Versuche darin bestanden, diese Formel auf nicht-musikalische Bereiche anzuwenden.

_Szene am Stand von Rayark im Jahr 2018, Rückenansicht der Cosplayer. Quelle: Wikimedia Commons. Foto: Spieler-Cosplay-Schnappschuss, CC BY-SA 2.0._
Fünf Dinge, die sie im Jahr des Switch-Debüts gleichzeitig machten
Zwischen 2015 und 2018 entwickelte Rayark fünf Produktlinien parallel.
„Implosion“ wurde am 8. April 2015 für iOS/Android veröffentlicht und am 6. Juli 2017 auf der Nintendo Switch erhältlich 14. Es ist ein 3D-Actionspiel, dessen Grafikqualität zu dieser Zeit fast dem Konsolenstandard entsprach. Mit einem Pay-to-Download-Modell im App Store ohne In-App-Käufe und einer Metacritic-Bewertung von 93 erreichte es in der ersten Woche den 7. Platz unter den Top-Einnahme-Apps des App Stores mit 91,9 % Fünf-Sterne-Bewertungen 14. Es erhielt den Asia Game of the Year Award für iOS 2015, den Bahamut ACG Creation Award 2015 und den Unity Awards Golden Cube 2014 14.
Im Juni 2016 wurde „VOEZ“ für Mobilgeräte veröffentlicht. Am 3. März 2017 war „VOEZ“ eines der ersten Spiele auf der Nintendo Switch, wobei Rayark einer der wenigen nicht-Nintendo-eigenen Entwickler von Musikspielen in dieser Erstausgabe war 15. Anfang 2017 hatte das Spiel weltweit über 10 Millionen Downloads erreicht 15. Nintendo Life gab ihm eine Bewertung von 8/10 und nannte es „die Geheimwaffe der Switch“ 16.

Cover des VOEZ Nintendo Switch Spiels (veröffentlicht von Flyhigh Works) – Erstausgabe auf der Switch am 3. März 2017. Quelle: English Wikipedia File:SwitchVOEZ.jpg. Fair use editorial commentary.
Am 18. Januar 2018 wurde „Cytus II“ veröffentlicht, eine Fortsetzung von „Cytus“ sechs Jahre später 17. Das neue System trieb die Erkennungsfähigkeiten der Musikspiel-Spieler an die Grenzen und sammelte später über 18 Millionen globale Downloads. Im Mai 2026 kündigte Rayark an, dass „Cytus II“ für Nintendo Switch 2 / Switch im Jahr 2027 erscheinen würde und über 500 Titel enthalten würde 1718.
In diesen Jahren entwickelte Cytus auch eine IP-Ablegerlinie. Im November 2014 wurde das Multimedia-Musical „Code: Cytus“, produziert vom Taiwan-basierten Guangda Education Foundation, viermal in Taiwan aufgeführt 11, wobei die Handyspiel-Titel ins Theater übertragen wurden. Im Februar 2015 arbeitete Rayark mit dem japanischen Unternehmen Capcom zusammen und veröffentlichte die Arcade-Version „Cytus: Omega“, die auf JAEPO 2015 vorgestellt und im Juli getestet wurde, aber das Kooperationsspiel wurde am 30. März 2018 abgesagt 11. Der Kommentar von data_pythoness vom Mai 2026 („Cytus hat noch Arcade gemacht; ich hatte Glück und habe es vor Ort erlebt. Damals war ich sehr gespannt auf große Musikspiele aus Taiwan, aber sie sind leise verschwunden“) 19 ist die direkteste Spielerperspektive dieses Ablegers. Am 25. April 2019 wurde „Cytus α“ für die Nintendo Switch veröffentlicht und fügte zwei neue Kapitel sowie einen Online Battle Score Modus hinzu, mit einer Metacritic-Bewertung von 81 11, was der erste offizielle Konsolenstart der Cytus-Serie war.
„Implosion“ bewies, dass Rayarks Technologie über Genres hinweg funktionierte. Aber das Geschäftsmodell zwischen Actionspielen und Musikspielen ist völlig unterschiedlich: Musikspiele generieren Einnahmen durch kontinuierliche Aktualisierungen von Songpaketen, während Actionspiele ein einmaliger Kauf sind.
Dann kam „Sdorica: Die Geschichte der Allmächlichen“ am 19. April 2018 9.
Den Komfortzone verlassen: Sdorica über acht Jahre

Spiel-Logo von 《Sdorica 萬象物語》 (Aurora Untertitelversion). Quelle: English Wikipedia File:Sdorica logo.png. Fair Use redaktioneller Kommentar.
《Sdorica 萬象物語》 ist Rays kühnster Versuch.
Die Konzeption begann im Jahr 2013, die Entwicklung startete 2014, ursprünglich sollte das Spiel 2016 erscheinen, es wurde auf 2017 und schließlich auf den 19. April 2018 verschoben, an dem der offizielle Soft-Launch stattfand. Der fünfjährige Entwicklungszyklus zog über mehr als 1,5 Millionen Vorregistrierungen hinaus an; am 30. April wurden 2,5 Millionen Downloads überschritten und am 11. Mai 5 Millionen Downloads9. Nach dem Start erreichte die tägliche aktive Nutzerzahl über 1 Million.
Es handelt sich um ein Handheld-RPG, das von den Helden und der Seelenbindung in einer Welt voller Wunder erzählt. Xie Changyan ist der Produzent920. Rayark nahm das Budget für die Charakterillustrationen aus dem Musikspiel und wendete die erzählerische Kompetenz auf das Charakterentwicklungssystem an, aber sie merkten schnell: Die Wiedergabeliste eines Musikspiels und der Aktualisierungstakt eines RPG sind völlig unterschiedliche Muskeln.
Nach dem Start brachen Probleme hintereinander hervor. Der Server unterschätzte die Spielerzahlen, Gacha-Aktivitäten wurden nicht pünktlich freigeschaltet, das Mondfest-Update enthielt chinesische Zeichenfehler, und bestimmte Materialien wurden nicht verteilt21. Zwischen Juni und Juli 2018 reagierten die Spieler stark auf die Betriebsentscheidungen von Rayark, einschließlich der Kontroverse um die Anpassung der Charakterwerte ohne Ankündigung und hochpreisige Pakete. Innerhalb von vier Monaten brach der Höhepunkt ein und markierte einen Wendepunkt für den Ruf von Rayark22.
Besonders in Erinnerung geblieben ist der alte Spieler-Community-Vorfall „Black Pongji“. Black Pongji war ein früher beliebter Charakter in Sdorica, der mit Angelica SP die stärkste Teamkonstellation darstellte; Spieler investierten große Ressourcen in diese Teams. Als Rayark das „Zombie“-System (Gegner können auch nach dem Tod angreifen) einführte und Black Pongjis Fähigkeit „Spott“ auf einmal pro Runde beschränkte, wurde dieses Kernteam direkt abgeschwächt23. Rayark nannte dies eine Bugfix und keinen Nerf, aber die Spieler akzeptierten es nicht. Die Änderung erfolgte kurz nach der Veröffentlichung des neuen Charakterskins „Bai Pong“, was von alten Spielern als ein kommerzieller Trick interpretiert wurde: „Zuerst Skins verkaufen, dann alte Charaktere abschwächen, um neue zu zwingen“23[^pttweb-rayark]. Der „Black Pongji Abschwächung Abgang“ wurde zum gemeinsamen Abschiedsereignis der Sdorica-Alteingesessenen-Gilden. Ein PTT-Spieler aus dem Jahr 2026 kommentierte: „Viele Spieler in den Gilden von Sdorica haben wegen der Schwächung von Black Pongji aufgehört“24.
💡 Wussten Sie?
Rayark war fast nie bei Musikspielen und Actionspielen gescheitert, aber beim RPG mit langfristigem Betrieb scheiterte es. Die Kernkompetenz eines Musikspiels und eines Vollpreisspiels ist „ein gutes Produkt zu machen“, die Kernkompetenz des RPG-Betriebs ist „eine Gruppe von Menschen kontinuierlich zu bedienen“. Das sind völlig unterschiedliche Muskeln.
Nach acht Jahren kündigte Rayark am 11. Februar 2026 offiziell an, dass 《Sdorica 萬象物語》 in den Wartungsmodus übergeht25[^sdorica-bahamut-policy]:
Die Hauptstory-Kapitel, Sonderveranstaltungen und zeitlich begrenzte Pakete werden vollständig eingestellt. Die letzten beiden Charaktere, Valdrir DR, wurden allen Spielern per E-Mail zugesandt, und Chiyuki DR wurde durch die Wiederholung der „Spring Water Bewitchment“-Veranstaltung erhalten. Die spezielle Seelenbindungs-Aktivität wird bis Juli 2026 wiederholt, danach gibt es keine weiteren Wiederholungen. Der Server wird in absehbarer Zukunft weiter betrieben.
„Sdorica beendet seine aktive Entwicklungsphase“, dies war der Moment, in dem Rayark selbst das Ende des RPG-Schlachtfeldes verkündete25. Für die langjährigen Kernspieler war diese Ankündigung grausamer als ein plötzlicher Serverstopp – der Server läuft weiter, alte Charaktere können weiterhin trainiert werden, aber es wird keine neue Geschichte geben. Rayark selbst wusste die Kosten dieser Entscheidung: Acht Jahre an Handlung, acht Jahre Charakterdesign, achteinhalb Jahre akkumierte Weltanschauung gingen in den Schlafmodus über und wurden dem Spielerschaft überlassen, wie lange sie bleiben wollten.
Für Rayark zu Beginn des Jahres 2026 war der Wartungsmodus von Sdorica eine notwendige Schadensbegrenzung. Sdorica zehrte acht Jahre lang kontinuierlich die Entwicklungsressourcen von Rayark und verschleierte die Klarheit der Markenpositionierung. Ein Unternehmen, das auf „das schönste Musikspiel zu machen“ aufgebaut war, wurde an ein RPG gebunden, das es selbst nicht mehr am Leben halten konnte; jeder weitere Jahr hinauszögern machte die Gesamtbotschaft des Unternehmens schwerer zu erklären. Eine Nebenwirkung der Wartungsmodus-Ankündigung könnte sein, dass die Serien Cytus und DEEMO wieder zu den klaren Hauptachsen der Rayark-Marke wurden.
Frühere Risse vor dem Morsecode: Der VK-Klonungsstreit von 2014–2017
Die früheste PR-Krise bei Rayark lässt sich auf den Klonungsstreit mit VK zurückverfolgen, der drei Jahre vor dem ICE-Vorfall im Jahr 2020 stattfand.
Im Sommer 2014 erhielt der Komponist Waiting (unter dem Pseudonym H&&D) eine Demo von VK, in der offensichtliche Plagiate enthalten waren. Er schrieb ihm einen Brief und wies die Probleme darauf hin, aber VK weigerte sich, sie zu ändern 26. Das Werk „Time Travel through Rain Port Keelung“, das vom Team Erotes Studio für den Auftrag abgelehnt wurde, erneuerten VK Monate später unter dem Namen „Time Travel“ und verkauften es an andere Auftragnehmer. Im November 2014 wurde es zum Hauptthema des Mobilspiels „Goddess Alliance“ und Nutzer bemerkten, dass das Stück Ähnlichkeiten mit einem Teil der Eröffnungsmusik der Anime-Serie „Magical Girl Little Round“ aufwies 2627.
Nachdem Rayark dies bemerkt hatte, erklärte das Unternehmen in einer offiziellen Stellungnahme: „Wir haben beschlossen, V.K. neue Musik nicht mehr in unsere Spiele aufzunehmen, bevor der Streit beigelegt ist“ 27. Dies war eine Maßnahme auf Ebene der Veröffentlichung; nach der PS Vita-Version von „Deemo“ im Jahr 2015 wurden keine weiteren VK-Stücke hinzugefügt.
Das Problem war, dass die physischen Aktivitäten nicht synchron gestoppt wurden. Am 14. Mai 2016 lud Rayark VK zu einem Konzert in Shanghai ein; am 4. Februar 2017 luden sie VK erneut zu einer „Schöpfungs“-Vortragsreihe von Rayark ein 26. Trotz des bekannten Klonungsstreits arbeiteten sie über drei Jahre hinweg in verschiedenen Formen öffentlich zusammen, was der Auslöser dafür war, dass Waiting schließlich öffentlich wurde.
Am 11. März 2017 veröffentlichte Waiting online: „Musik und Illustrationen dürfen nicht wegen Plagiats verschont werden“ 26. Am Tag danach, am 12. März, entschuldigte sich Rayark öffentlich auf Facebook [^cts-vk-201703131858055]:
Nach diesem Vorfall hat Rayark die Zusammenarbeit mit VK bei physischen Aktivitäten nicht vollständig eingestellt … Zukünftig werden wir dieselben Standards anwenden und keine Kooperation in irgendeiner Form vor Beilegung des Streits eingehen.
Waiting und der Gründer von Rayark, Tony, waren Mitschüler 28. Diese Freundschaft machte den Vorfall besonders schmerzhaft. Waiting kündigte später die Zusammenarbeit öffentlich an und unterzeichnete eine „Nutzungsverzichtserklärung“ 29, womit sich der zweijährige Nachklang des Vorfalls beendete.
💡 Wussten Sie?
In seiner Entschuldigung von 2017 räumte Rayark Wort für Wort ein, dass es „die Zusammenarbeit mit VK bei physischen Aktivitäten nicht vollständig eingestellt“ hatte. Der Wert dieser Erklärung liegt darin, dass sie die Form des Problems klar benannte: Man wusste, dass etwas falsch war, aber da VK ein langjähriger Partner und eine geschäftliche Beziehung war, wurde eine zweistufige Lösung gefunden – „Veröffentlichung stoppen, physische Aktivitäten fortsetzen“. Dies war der erste Riss in der Logik der „Markenreinheit“, bei dem Rayark drei Jahre lang die Geschäftsbeziehung über die Markenbotschaft stellte.
Obwohl der VK-Vorfall kein politisches Minenfeld darstellte, war er der erste Konflikt zwischen der „ästhetischen Verpflichtung“ und der Geschäftsbeziehung. Die Art und Weise, wie der Morsecode-Vorfall von ICE im Jahr 2020 behandelt wurde, zeigt dieselbe Entscheidungsstruktur, nur dass das Opfer dieses Mal höher war, da es sich um den chinesischen Markt handelte.
Morsecode 1344 7609 2575
Im März 2020 veröffentlichte der Musikdirektor von Reia, ICE (bürgerlicher Name Wilson Lam, Musiker aus Hongkong, seit 2014 bei Reia), unter seinem eigenen Namen das Album „Consciousness“, zu dem der Track „Telegraph : 1344 7609 2575“ auf seinen persönlichen SoundCloud und YouTube hochgeladen wurde 3031. Die in den Titel des Songs verwendete Zeichenfolge „1344 7609 2575“ ist ein chinesisches Morsecode.
Am 17. Juli 2020 deckten chinesische Internetnutzer diesen Song auf und stellten fest, dass der entschlüsselte Morsecode lautet: Hongkong kämpft weiter, Hongkong wird wiederhergestellt, Ära der Revolution 3233.
Am Tag danach, am 18. Juli, kündigte Ice über eine persönliche Erklärung seine Kündigung bei Reia an. Der Originaltext lautete wörtlich:
Bezüglich des Kontroversen, die durch das von mir im März 2020 veröffentlichte Stück ausgelöst wurde und viele Diskussionen unter Netizens hervorgerufen hat. Da dies eine private Aktivität ist und nicht in den Arbeitsbereich fällt und nichts mit dem Spiel Reia zu tun hat, habe ich mich entschieden, freiwillig zu kündigen und ab sofort bei Reia zu gehen 33.
Am selben Tag gaben der chinesische Distributor Longyuan Network und Reia Games eine gemeinsame Mitteilung heraus: „Cytus II“ werde in China aus dem Verkauf genommen zur Überarbeitung 34. Spieler auf den Fanseiten von Reia drückten Unzufriedenheit und bezweifelten die Zensur durch das Unternehmen aus Taiwan aus, doch Reia gab bis zum 20. Juli keine offizielle Stellungnahme auf seinen offiziellen Plattformen in Taiwan ab 35. Im Mai 2021 gaben Longyuan und Reia nach der Überarbeitung eine Mitteilung heraus, dass sechs von ICE geschaffene Titel gelöscht würden, sie die bereits zahlenden Spieler entschädigen würden und der chinesische Server von „Cytus II“ wieder zum Verkauf gestellt würde 36.
Nach seiner Kündigung schuf Ice weiterhin unter seinem eigenen Namen. Im Juli 2022 enthüllte er seine wahre Identität; derzeit ist er unter dem Namen Ice@Spaceport Productions aktiv und veröffentlicht Trance- und Hardcore-Tracks auf Facebook und X 373839. Ein Leser im Kommentarbereich von Reia am Mai 2026 kommentierte direkt: „ICE wird weiter Musik machen, es ist nur der Name, der keine Wiedererkennungswert hat“ 24. Zwei Fakten sind gleichzeitig wahr: Er ist nicht verschwunden, und Reia kann ihn auch nicht aus der Geschichte entfernen.
Dies war ein Fall von „politischem Minenfeld“ bei Reia, eine zweite Kollision zwischen „ästhetischer Verpflichtung“ und Geschäftsbeziehung. Vor drei Jahren wählte Reia im VK-Krise-Fall die Geschäftsbeziehung; diesmal stand er vor einem größeren Markt, aber die Entscheidungsstruktur war dieselbe.
Ein Jahr zuvor, im Jahr 2019, wurde das Spiel „Huan Yuan“ von 赤燭遊戲 am 23. Februar in der chinesischen Region von Steam entfernt aufgrund des Talisman-Ereignisses, und drei Tage später kündigte 赤燭 die vollständige Entfernung aus Steam 40. Der nachfolgende Publisher Shanghai Jiumiao Information Technology wurde vom Marktüberwachungsamt des Bezirks Yangpu untersucht, und am 17. Juni wurde seine Betriebserlaubnis entzogen 40. Der eigentliche Preis wurde von der Vertriebsseite bezahlt; 赤燭 behielt den Originalinhalt bei und gab nicht nach, aber das Verlagshaus wurde ausgelöscht. Reia wählte beim ICE-Ereignis von 2020 einen anderen Weg: Der Beteiligte musste gehen, das Spiel musste angepasst werden, der chinesische Vertriebskanal blieb erhalten. Die Geschäftsbeziehung stand wieder im Vordergrund, genau wie bei dem VK-Krise-Fall.
⚠️ Kontroverse Sichtweise
Dies ist eine deutlich unterschiedliche Wahl von zwei wegweisenden Indie-Teams aus Taiwan angesichts des Drucks des chinesischen Marktes. 赤燭 gab beim Inhalt nicht nach und das Verlagshaus bezahlte den Preis der Auslöschung; Reia ließ den Inhalt nachgeben und behielt den chinesischen Vertriebskanal bei. Die englische Medienseite PocketGamer.biz berichtete unter dem Titel „China pulls Cytus II from the App Store for secret pro-democracy Morse code message“ 41, während die Diskussionen in der chinesischen Welt sich auf „Reia hat geknelt / ist das Schneiden richtig?“ konzentrierten. Dieselbe Sache, zwei Lesarten. Die Wahl von Reia dieses Mal war eine Fortsetzung derselben Markenlogik, angewendet auf unterschiedliche Druckquellen wie bei der Entscheidung zwischen 2014 und 2017 beim VK-Krise-Fall.
Implosion: Tag Zero – Elf Jahre

Werbeplakat für „Implosion: Never Lose Hope“ — ein 3D-Mech-Aktionsspiel, ausgezeichnet als iOS Game of the Year Asia 2015. Quelle: English Wikipedia File:Implosion- Never Lose Hope - cover.png. Redaktioneller Kommentar im Rahmen der Fair Use.
Manche Versprechen sind schlimmer als Schweigen.
Am 5. Dezember 2015 startete Reia die Kickstarter-Finanzierung für den Animationsfilm „Implosion: Tag Zero“ mit einem Ziel von 400.000 US-Dollar42. Innerhalb der ersten 48 Stunden erreichte das Projekt 18 % des Ziels, und innerhalb von 10 Tagen wurden 5 Millionen Taiwan-Dollar überschritten43. Die Fertigstellung war für August 2018 geplant.
Das wurde nicht gehalten.
Am 24. Januar 2019 kündigte man ein drittes Verschieben an und gab zu, dass „der Animationsfilm IZD nicht wie erwartet bis 2018 fertiggestellt werden konnte“. Es wurden Rückerstattungsmöglichkeiten angeboten: Unterstützer konnten eine Rückerstattung wählen, erhielten aber dennoch Gegenstände der entsprechenden Stufe44. Im Februar 2019 wurden Rückerstattungen verarbeitet und im März die ersten Artikel versandt (Mützen, T-Shirts, Sammler-Drehbücher, Soundtracks, Comic-Kapitel, Filmhintergrundbilder). Die vollständigen Artikel wurden erst nach Fertigstellung des Films verschickt.
Von 2020 bis 2026 herrschte Schweigen. Die offiziellen Seiten von Reia und der englische Wikipedia-Eintrag zu Implosion behielten den Status „Animation in Arbeit“ bei, ohne ein Veröffentlichungsdatum14. Die weltweiten Kickstarter-Unterstützer warteten elf Jahre lang auf die Animation, aber bis 2026 war sie immer noch nicht erschienen.
„Sie wagen es nicht einmal, über den Fortschritt des Films zu sprechen; sie können keinen Zeitplan liefern.“ schrieb ein Unterstützer unter der Verschiebungskündigung von 201944.
Dies ist das einzige Projekt von Reia, bei dem ein Versprechen tatsächlich „nicht gehalten“ wurde. Noch gravierender als die operativen Probleme von Sdorica war jedoch das langjährige Schweigen gegenüber den weltweiten Kickstarter-Unterstützern. Dieses Thema erhielt in der chinesischen Medienlandschaft weitaus weniger Aufmerksamkeit als der ICE-Fall, der Wartungsmodus von Sdorica oder die KI-Kunstkontroverse. Möglicherweise tolerierte die unabhängige Spieleindustrie Chinas solche Verzögerungen besser, oder es lag daran, dass die Unterstützer des ursprünglichen Kickstarter-Kapitals von 2015 die Folgen letztendlich selbst tragen mussten.
Die Verbliebenen
Rayark Games Co., Ltd. im Mai 2026: Das Unternehmen beschäftigt etwa 270 Mitarbeiter und hat ein Kapital von 64 Millionen NTD. Der Hauptsitz befindet sich in Dongxing Road 47, Xinyi District, Taipei City. Seit 2012 hat das Unternehmen über zehn Spiele veröffentlicht, mit insgesamt mehr als 130 Millionen Downloads weltweit 45. In Tokio, Japan, gibt es eine Tochtergesellschaft, Rayark Japan, die nicht börsennotiert ist.
Die Liste der Werke aus vierzehn Jahren ist weitaus umfangreicher als in dem vorherigen Artikel erwähnt. Neben den fünf Hauptreihen – Cytus, Deemo, Ju Bao (聚爆), VOEZ und Sdorica – hat Rayark auch folgende Titel veröffentlicht: „Mandora“ (2012, Casual Puzzle) 6, „DEEMO Final Performance“ (2015, PS Vita Musikrhythmus) 12, „DEEMO -Reborn-“ (2019–2020, PS4/Switch/Steam Musikabenteuer, Steam-Bewertung Very Positive) 46, „MO:Astray Zellverlust“ (2019–2020, Steam/Switch/Mobil Action-Puzzle) 47, „Soul of Eden Uren der Paradies“ (26. August 2020, Kartenspielstrategie, 4+ Jahre Entwicklung, wurde angeblich mit Clash Royale Mechanismen verglichen 48), „Chaos Academy Wahnakadademie“ (2021, Brettspiel/Karte) 6 und „DEEMO II“ (13. Januar 2022, 1 Million Vorbestellungen weltweit, Millionen Downloads in der ersten Woche) 13. Über vierzehn Jahre hinweg wurden mehr als zehn Titel auf fünf Plattformen veröffentlicht: Mobilgeräte, Switch, PS4, PC und PS Vita.
💡 Wussten Sie?
Von den Rayark-Werken sind nur die Musikspielreihen Cytus und Deemo in der Lage, eine „Markenidentität“ zu bewahren. Die anderen unabhängigen Titel (Ju Bao, VOEZ, MO:Astray) sind qualitativ sehr hochwertig, aber es ist dem Leser schwerzufall, mit einem Satz zu sagen: „Das ist Rayark“. Wenn Ihre Marke gleichbedeutend mit „ästhetischen Musikspielen“ ist, kann die Vielfalt der Genres die Markenidentität verwässern. Rückblickend auf vierzehn Jahre war Rayarks stärkste kuratorische Fähigkeit die IP-Erweiterung von Cytus und Deemo (Musical, Originalsoundtracks, Arcade-Kooperationen, Animationsfilme), nicht die Entwicklung neuer Genres.
Die Zeitachse der letzten drei Jahre:
- Mai 2023: Der AI-Kunststreit bei Rayark. Es kursierten Gerüchte über „vollständige KI-Kreation + Entlassung von Künstlern“, was Rayark am 27. Mai mit einem Twitter-Statement klarstellte: „Wir haben nicht zur Erstellung der Spiele große Mengen an Bildern mittels KI verwendet und auch kein Künstlerteam entlassen.“ 4950
- November 2023: Good Ray Café schloss seine Türen.
- Oktober 2024: Der Online-Shop von Rayark Concept wurde eingestellt 51.
- Februar 2026: Sdorica (万象物語) ging in den Wartungsmodus.
- Mai 2026: Die Veröffentlichung von „Cytus II“ für Nintendo Switch 2 / Switch im Jahr 2027 wurde angekündigt 17.
Im Vergleich zu zeitgenössischen Musikspielunternehmen nahm PENTAVISION, das Hypaa Studio im Jahr 2008 in Niederlage brachte, einen völlig anderen Weg. Im Jahr 2012 ging es aufgrund finanzieller Schwierigkeiten bankrott und wurde vollständig von der Muttergesellschaft Neowiz übernommen 2. Im Jahr 2017 belebte Neowiz die Serie mit DJMax Respect wieder; im Dezember 2024 überschritt DJMax Respect V 6 Millionen Downloads, und im Jahr 2025 erreichte Neowiz einen Rekordumsatz 52.
PENTAVISION überlebte durch „Übernahme durch ein großes Unternehmen und anschließende Wiederbelebung“. Rayark wählte den entgegengesetzten Weg: Unabhängigkeit bewahren, Genres erweitern und die Kosten jedes Fehlers selbst tragen.
Die Situation von Rayark Games ist das typische Dilemma nach dem Erfolg unabhängiger Spiele in Taiwan: Das erste Produkt basiert auf Leidenschaft und Talent; die nachfolgenden Produkte erfordern Organisationsfähigkeit und Betriebsdisiplin. Die Marktdecke der Musikspiele zwang Rayark zur Genreerweiterung, aber jede Erweiterung verwässerte die ursprüngliche Markenidentität. Die Spieler von „Cytus“ und die Spieler von „Sdorica“ sind völlig unterschiedliche Zielgruppen; dieselbe Marke für zwei Gruppen zu bedienen, kann dazu führen, dass beide Gruppen das Gefühl haben: „Rayark hat sich verändert.“
Dennoch ist Rayark nach wie vor eine der wenigen Marken in der taiwanesischen Spieleindustrie, die weltweit bekannt ist. Die Erfolge – 18 Millionen Downloads von „Cytus II“, 28 Millionen Downloads der „Deemo“-Serie, der iOS-Jahrespreis für „Ju Bao“ (聚爆), der Switch-Debüt von „VOEZ“ und der Animefilm „DEEMO“, produziert mit Themenmusik von Yuki Kajiura durch Production I.G und Signal.MD – sind im taiwanesischen Handyspielmarkt von 2026 immer noch unerreicht 53.
You Mingyang lernte 2008 aus einem nicht verkaufbaren Arcade-Spiel, dass „Ästhetik wichtig ist“. Nach achtzehn Jahren bleibt dieser Satz sowohl Rayarks größter Vermögenswert als auch seine größte Last: Wenn man sich selbst als „derjenige definiert, der die schönsten Spiele macht“, geht die Toleranz des Marktes gegen Null.
✦ Die Ästhetik ließ Rayark von der Welt gesehen werden, aber sie führte es in jedem nicht-musikalischen Bereich zum Scheitern.
Der achtjährige Betriebsriss bei Sdorica entstand aus dem inhärenten Konflikt, das Formel „Kunst × Musik × Geschichte“ nicht in die langfristige Dienstleistung eines RPG zu integrieren. Jedes Aktionsupdate erforderte neue hochqualitative Charakterillustrationen; jede erweiterte Handlung benötigte eigene Originalmusik – etwas, das mit einem Team von 16 Personen und einem Kapital von dreißig Millionen bewältigt werden konnte, aber im Rhythmus einer Gacha-Serie mit Hunderttausenden aktiven Nutzern zu einem systemischen Zeitloch wurde. Die Qualitätsstandards, die Rayark durch Musikspiele etabliert hatte – „so perfekt, dass man es auf einen Blick erkennt“ – kollidierten mit der Inhaltsgeschwindigkeit von Handyspiel-RPGs, bei denen Spieler ein wichtiges Update oft innerhalb von drei Tagen verbrauchen.
Das Kernproblem hinter dem Scheitern des Ju Bao-Animationsprojekts nach elf Jahren war die Kollision zwischen dem Standard „die schönste Animation machen“ und den Grenzen der unabhängigen Unternehmensausführung. Die Produktion einer Animation auf Niveau von Production I.G erfordert eine organisierte Produktionspipeline und ein langfristig stabiles Drehbuchteam. Als Rayark damals im Kickstarter versprach, einen 90-minütigen Film zu produzieren, erfüllte es die Verpflichtung der Animationsindustrie mit den Muskeln des Spieleentwicklers. Die technische Schwelle für Ju Bao war von Rayark zu bewältigen; die Schwierigkeit lag in den Gesamtkosten der gesamten Produktion – vom Erstellen bis zur Veröffentlichung –, die ein Unternehmen dieser Größe nicht tragen konnte.
Der ICE-Vorfall zeigte die notwendige logische Konsequenz, wenn „Markenreinheit“ auf die Mitarbeiter übertragen wird. Die gesamte Markenbildung von Rayark basierte auf dem Narrativ „ästhetisch dominiert, politisch neutral, global erfolgreich“. Als ein Mitarbeiter außerhalb der Arbeit ein Lied veröffentlichte, das Hongkong unterstützte, wurde die interne Konsistenz des gesamten Markennarrativs in Frage gestellt. Rays Wahl war es, den Mitarbeitern selbst zu kündigen, Spiele für den chinesischen Markt anzupassen und die chinesischen Vertriebskanäle beizubehalten – dies war die beste interne Lösung dieser Markenlogik und diente als Gegenbeispiel zur anderen Indie-Route (der Akatsuki-Route).
Wie wird der nächste Rayark aussehen? Vielleicht wird es keinen geben, oder er benötigt andere Fähigkeiten. Wenn Ästhetik alles ist, wird jede nicht-ästhetische Entscheidung zu einem Riss – sei es politisch, operativ oder zeitlich. Aber die vierzehnjährige Geschichte von Rayark zeigt auch eine Sache: Taiwanesische Indie-Spieleteams sind in der Lage, sich als seltene Markenposition auf dem globalen Musikspielmarkt zu etablieren – etwas, das in Asien nur vom japanischen BEMANI-System und der koreanischen DJ Max Serie erreicht wurde. Die Geschichte von Rayark ist noch nicht vorbei; der Tag der Veröffentlichung von „Cytus II“ auf der Nintendo Switch 2 im Jahr 2027 wird der nächste Knotenpunkt sein, um zu prüfen, ob ein „ästhetisches Imperium die Definition von Made-by-Taiwan im Zeitalter der KI fortsetzen kann.
Weiterführende Lektüre
- Taiwanische Spieleindustrie und digitale Unterhaltung – Die Panorama der taiwanesischen Spiele von Vertrieb zu Eigenkreation
- Scarlet Witch Games (赤燭遊戲) – Ein anderer Weg für unabhängige Spiele aus Taiwan: Geschichten durch Geschichte erzählen und den chinesischen Markt meiden
- Dawo Swords – Der Beginn der taiwanesischen Spiele, die in chinesischer Sprache Geschichten erzählen
- Legendary Online und der internationale Durchbruch von Online-Spielen aus Taiwan – Eine weitere Geschichte der taiwanesischen Spiele im Ausland
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- implosion-cover.png (Inline, §Implosion: Elf Jahre des Nulltages) — English Wikipedia File:Implosion- Never Lose Hope - cover.png — Fair Use redaktioneller Kommentar zum Spiel-Branding von Implosion
Referenzen
- Rayark: Ein seltener Entwickler aus Taiwan, der mobile Spiele mit einzigartigem Stil entwickelt – ein科普-Beitrag von Lynn — Die Geschichte von Hypaa Studio THEIA und direkte Zitate von You Ming-yang „Bild und Musik sind wichtig“; Hintergrund der Unternehmensgründung↩2
- Pentavision – Wikipedia — Übernahme durch Neowiz im April 2006; DJ Max Technika im Jahr 2008; Liquidation und Insolvenz im Jahr 2012; vollständige Übernahme durch Neowiz↩2
- Benutzerblog: JCEXE/Kurze Geschichte von Hypaa Studio, vor dem Rayark-Team – Cytus Wiki Fandom — Gesamte Zeitachse von Hypaa Studio; Arcade-Spiel Mozarc 6K im Fall-Stil von 2010; Bloody Purity / Colorful Skies / Saika / Beyond / Sanctity / Holy Knight wurden später zu Cytus + Deemo verschoben↩2
- Prototypisches AC – MOZARC – Bahamut Kreation — Vorstellung des Prototypen von Mozarc als Arcade-Spiel; Fan-Kreationen der Spielercommunity↩
- Threads taiwandotmd #DYwMkzBgW8k Kommentare von donchuenbao — Kommentar eines Threads am 26.05.2026: „Zwischen Hypaa und Rayark gab es ein Musikspiel namens Mozarc“ + Details zum Defekt der Kunststofftasten↩
- Rayark Games – Wikipedia — Sechs Mitbegründer (Chung Chih-yuan, You Ming-yang, Chang Shih-chuan, Hsieh Chang-yan, Yang Shan-ying, Li Yong-ting), gegründet im September 2011, mit Sitz in Jinshan North Road, ein Team von 16 Personen und einem Kapital von dreißig Millionen; Produktzeitleiste↩234
- B92 You Ming-yang, B91 Yang Shan-ying, B92 Hsieh Chang-yan (Rayark Games) – csiecomm Blog — Interview vom 07.12.2012; You Ming-yang von Forest Media Network, Yang Shan-ying B91, Hsieh Chang-yan B92; direktes Zitat von You Ming-yang „Ich wollte ursprünglich Informatik studieren, aber da ich bei der Prüfung nicht gut war, habe ich Forest studiert“↩2
- Rayark wechselt von PaaS zu Containern und kann Spiele mit Millionen von Nutzern mit 3 Personen warten – iThome — Der CTO Chung Chih-yuan führt die Containerisierungstransformation durch; Rayarks 50 K8s-Cluster auf GCP↩
- Sdorica: Die Geschichte der Allmächlichen – Wikipedia — Konzept im Jahr 2013 / Entwicklung im Jahr 2014 / öffentliche Beta am 19.04.2018; 1,5 Millionen Vorregistrierungen; übertraf 2,5 Millionen Downloads am 30.04.; übertraf 5 Millionen Downloads am 11.05.; Produzent Hsieh Chang-yan↩234
- Rayark Games: Die unsichtbaren Helden hinter dem iOS 5-Sterne-Spiel Cytus – Digital Age — Li Yong-ting als Regisseur und Unternehmenssprecher, You Ming-yang als Mitbegründer und Chang Shih-chuan als Mitbegründer↩
- Cytus – Wikipedia — Einführung auf iOS am 12.01.2012 / Android am 4.13; erreichte 1 Million bezahlte Downloads im April 2015; Platz eins in 14 Ländern; dominierte die japanische Musikspiel-Rangliste für 29 Tage↩2345
- Deemo – Wikipedia — iOS am 13.11.2013 / Android am 27.12; Vita am 24.06.2015; kumulierte 7 Millionen Downloads im Oktober 2014; 28 Millionen Downloads bei der Veröffentlichung der Animation im Jahr 2021; Auszeichnungen; DEEMO -Reborn-; DEEMO II; Memorial Keys Animation; Metacritic-Bewertung von 88 für die Nintendo Switch Version↩234
- Rayark Games gibt das zehnjährige Jubiläumsspiel „DEEMO II“ weltweit veröffentlicht – Bahamut GNN — DEEMO II wurde am 13.01.2022 veröffentlicht; eine Million Downloads in der ersten Woche; 1 Million Vorregistrierungen weltweit↩2
- Implosion: Never Lose Hope – Wikipedia — iOS/Android am 8.04.2015, Switch am 6.07.2017; Auszeichnungen; Metacritic 93; 91,9 % Fünf-Sterne-Bewertungen in der ersten Woche nach Veröffentlichung; iOS Game of the Year Asia 2015 + 巴哈 ACG Creation Award 2015 + Unity Awards Golden Cube 2014; Zero Day Animation läuft seit 90 Minuten↩234
- Rayark’s VOEZ kommt auf die Nintendo Switch – 4Gamers — VOEZ erreichte Anfang 2017 über 10 Millionen Downloads; NS-Erstveröffentlichung am 3.03.2017↩2
- VOEZ (2017) – Nintendo Life — Nintendo Life bewertet es mit 8/10 als „NS Geheimwaffe“↩
- Cytus II kommt für Switch 2 und Switch im Jahr 2027 – Gematsu — Veröffentlichung von NS / NS2 im Mai 2026; kumulierte 18 Millionen Downloads weltweit; über 500 Songs↩23
- Rayarks beliebtes Rhythmusspiel Cytus II wird für Switch 2/Switch veröffentlicht – QooApp — Bestätigt durch chinesische Nachrichten; Veröffentlichung im Jahr 2027↩
- Threads taiwandotmd #DYwMkzBgW8k Kommentare von data_pythoness — Kommentar eines Spielers am 26.05.2026: „Cytus hat auch Arcade-Automaten entwickelt, ich hatte das Glück, es live zu erleben; damals habe ich mich sehr auf große Musikspiele aus Taiwan gefreut“ – Erfahrungsbericht von Besuchern des Omega-Standortes von Cytus↩
- Sdorica: Die Geschichte der Allmächlichen – Moe Girl Encyclopedia — Entwickelt und veröffentlicht von Rayark Games; Einführung am 19.04.2018; Produzent Hsieh Chang-yan↩
- Sdorica: Geschichten aus der Fantasie – Häufig auftretende Pakete — udn Spielwinkel — Serien von Betriebsstreitigkeiten nach dem Start von Sdorica im Juni 2018, Serverüberlastung, unzeitige Öffnung des Gacha-Pools, Chaos beim Qixi-Fest, nicht ausgegebene Residualpulver↩
- Sdorica: Geschichten aus der Fantasie – Benachrichtigung zur Anpassung der Betriebsrichtlinien — Bahamut Forum — Chinesische Ankündigung des Wartungsmodus vom 11.02.2026; Keine neuen Wiederholungen nach Juli 2026; Diskussionen in der Spieler-Community↩
- Sdorica Black Pongji Vorfall – Sdorica Wanshang Story Board + Catchtest Pixnet Spielbericht — Zombie-Mechanik Black Pongji + Spott für nur eine Runde; Das Team Black Pongji + Angelica SP wurde abgeschafft; Rayark behauptet, dass die Spieler die Bugfixes nicht akzeptiert haben; kurz nach der Veröffentlichung des White Pong Skin↩2
- PTT C_Chat Rayark Spiele: Musikimperium, das durch Ästhetik gegründet wurde – GTES Weiterleitungs-Thread — Diskussionsfaden in der PTT C_Chat Spielercommunity am 26.05.2026; selfet „Die ersten Spieler von Sdorica-Gilden, die wegen Black Pongji aufgegeben haben“; Jamer „Ice hat danach weiter Musik veröffentlicht, es ist nur ein Name, der keine Wiedererkennungswert hat“↩2
- Sdorica geht in den Wartungsmodus nach Veröffentlichung der letzten Charaktere — Gacha Go! — Wartungsmodus am 11.02.2026; Die letzten beiden Charaktere, Valdrir DR + Chiyuki DR; Server bleiben betriebsbereit; Infuse-Wiederholung bis Juli 2026; "Sdorica beendet seinen aktiven Entwicklungszyklus"↩2
- Spielmusikschöpfer klagen über VK-Kopien: Man darf Kopien von Musik und Illustrationen nicht dulden – ETtoday Game Cloud — Vollständige Enthüllung durch Waiting@H&&D am 11.03.2017; Zeitlinie der Themenmusik von Tsuyukaze → Transdimensionaler Raum → Göttinnen-Allianz; Shanghai Konzert am 14.05.2016 + Vortrag am 04.02.2017↩234
- VK-Kopie entlarvt: Komponist klagt über Plagiat; Rayark: Keine Kooperation vor dem Ende des Vorfalls – Washington Daily News — Vollständige Entschuldigung von Rayark auf Facebook am 13.03.2017; „Nach diesem Vorfall hat Rayark die Zusammenarbeit mit VK nicht vollständig eingestellt“ + „In Zukunft werden wir dieselben Standards anwenden und keine Kooperation in irgendeiner Form vor dem Ende des Streits eingehen“; Vermuteter Plagiat von Madoka Magica durch Tsuyukaze↩2
- Waiting Rayark „keine Nutzung der Werke“-Erklärung auf Plurk — Öffentliche Ankündigung von Waiting am 2017, die Zusammenarbeit mit Rayark zu beenden; Unterzeichnung einer Erklärung zur Nichtnutzung der Werke; Erwähnung der Schulkollegin Tony, dem Gründer von Rayark↩
- Komponist bricht Kooperation mit V.K., der Plagiate verdächtigt, wegen Leia – Disp BBS spekuliert — 2017-03 PTT Gossip Board Spekulation; Beziehungen zwischen Waiting und Tony, dem Gründer von Leia; vollständige Ereigniszeitleiste↩
- Wilson Lam — SilentBlue.RemyWiki — ICEs bürgerlicher Name ist Wilson Lam; Tritt als Musikdirektor bei Reia im Jahr 2014 bei; Aufzeichnung des Ausscheidens im Jahr 2020↩
- 'Cytus II' in China wegen eines Komponistenlieds, das eine versteckte Morsecode-Nachricht für Hongkong enthält, entfernt — iTechPost — Bericht über den ICE-Vorfall aus der Sicht westlicher Medien↩
- Reia Musikdirektor kündigt wegen angeblich verbotener Botschaft in Musik zurück – udn Spielwinkel — Aufdeckung durch chinesische Netizens am 17.07.2020; Morsecode entschlüsselt "Hongkonger kämpfen weiter, Hongkong befreit, Ära revolutioniert"; vollständige Zeitleiste des ICE-Vorfalls↩
- Musik mit verbotener Botschaft entdeckt: Reia Musikdirektor Ice kündigt selbst – Newtalk Nachrichten — Wörtlicher Text der vollständigen Erklärung von Ice am 18.07.2020; Hauptpunkte der Ankündigung von Longyuan↩2
- Reia Spiele Musikdirektor Ice kündigt wegen Kontroverse um Musik – Bahamut GNN — Offizielle Berichterstattung von Bahamut; Gemeinsame Ankündigungen von Reia und Longyuan↩
- Private Kreationen des Musikdirektors unterstützen Hongkong, ist die Reaktion der Spielefirma Reia angemessen? — TechOrange Technologiebericht — Reia gab am 20.07.2020 keine offizielle Erklärung auf taiwanesischen Plattformen ab; Zweifel in der Spieler-Community↩
- China entfernt Cytus II und korrigiert, ICEs Musik wird vollständig gelöscht — 4Gamers — Löschung des ersten ICE-Tracks am 06.05.2021; Kompensation für zahlende Spieler↩
- Ice (Komponist) — NamuWiki — Wilson Lam, bekannt als Ice; 2014 bei Leia angestellt; Kündigung am 18.07.2020; wahre Identität durch Artikel am 17.07.2022 enthüllt; derzeit aktiv in Spaceport Productions und produziert trance- und hardcore-Tracks↩
- Ice - Spaceport Productions Facebook Seite — Die persönliche FB-Seite von ICE mit dem Namen „Ice - Spaceport Productions“, die kontinuierlich Musikwerke veröffentlicht.↩
- Ice@Spaceport Productions — X (Twitter) — Das persönliche X-Konto von ICE mit der Bio „Ice@Spaceport Productions“, ein Musiker aus Hongkong.↩
- Red Candle Games — Wikipedia — Am 23.02.2019 wurde 'Wish' in der chinesischen Region von Steam eingestellt; Am 26.02.2019 kündigte Red Candle die vollständige Einstellung an; Am 19.04.2019 leitete Shanghai Orange Cat Information Technology eine Untersuchung ein; Am 17.06.2019 entzog das Marktüberwachungsbüro von Yangpu der Geschäftslizenz von Shanghai Orange Cat↩2
- China entfernt Cytus II aus dem App Store wegen geheimer pro-demokratischer Morsecode-Nachricht — PocketGamer.biz — Framing durch internationale Medien; Blickwinkel internationaler Medien↩
- Reia Spiels Animation 'Implosion' wird auf Kickstarter finanziert – INSIDE — Kickstarter gestartet am 05.12.2015; Erreichung des Finanzierungsziels von 18% in 48 Stunden↩
- Implosion: Zero Day — Wikipedia — Innerhalb von 10 Tagen über 5 Millionen TWD; Ursprünglich für August 2018 geplant; Keine neuen Ankündigungen nach 2020↩
- Reia Implosion Zero Film verschiebt sich zum dritten Mal — Disp BBS ACG Board — Ankündigung der dritten Verschiebung am 24.01.2019; Rückerstattungsplan; Zitate aus den Spielerbeschwerden↩2
- Reia Games Co., Ltd. | Rekrutierung läuft — 104 Jobbank — 270 Mitarbeiter; Kapitalkapital von 64 Millionen; Kumulativ 130 Millionen Downloads; Produktliste↩
- DEEMO -Reborn- Steam Charts — Steambase — DEEMO -Reborn- veröffentlicht am 03.09.2020 auf Steam; 20K-50K Besitzer; 3.242 Rezensionen „Sehr positiv“↩
- Taiwanisches Team entwickelt 'MO: Astray Cell Lost' — udn Spielwinkel — Bewertungen von MO: Astray im Jahr 2019-2020 / Action-Puzzle-Genre↩
- Entwicklung geriet einmal in Plagiatsverdacht, Leia entwickelte 'Soul of Eden' über 4 Jahre! Über 1,5 Millionen Downloads in einer Woche — Digital Age — Die Entwicklung von Soul of Eden dauerte über 4 Jahre; 1,5 Millionen Downloads in der ersten Woche; wurde einmal beschuldigt, Clash Royale zu plagieren; offizielle Antwort von Leia↩
- Offizielle Klarstellung von Rayark zum AI-Kunst — Originaltext vom 27.05.2023: „Wir haben keine großen Mengen an Spielbildern mithilfe von KI erstellt und wir haben deswegen kein Kunstteam entlassen“↩
- Rayark klärt auf, dass keine Künstler aufgrund der Einführung von KI-Technologie massenhaft entlassen wurden – Bahamut GNN — Vollständige chinesische Klarstellung von Rayark↩
- Rayark Concept Facebook — Mitteilung über die Schließung des Online-Shops am 14.10.2024↩
- Neowiz meldet Betriebsgewinn von 60 Milliarden Won für 2025, ein Anstieg um 82,2 Prozent – DigitalToday — 2024: DJ Max Respect mit 6 Millionen Downloads; 2025: Rekordumsatz bei Neowiz↩
- Das Musikspiel „DEEMO“ von Rayark – Anime-Film „DEEMO THE MOVIE“ – Offiziell von Rayark — Produktionsfirma DEEMO THE MOVIE: Production I.G + Signal.MD, Gesamtregisseur Junichi Fujisaki, Regisseur Shuhei Matsushita, Hauptlied Yuuki Kajiura↩