2012 年 1 月 12 日,一款叫《Cytus》的音樂節奏遊戲在 iOS 上架。上線一個月,登上 14 國排行榜第一名。在日本音樂遊戲排行榜連續佔據第一名 29 天。做這款遊戲的雷亞(Rayark),是六個台灣人用三千萬資本額成立的 16 人團隊。十三年後的 2025 年,雷亞依然是台灣最具辨識度的手遊品牌,但圍繞在它身上的關鍵詞已經從「天才」變成了「可惜」。這篇文章追蹤的,是一個音樂帝國的建立,和它裂縫的由來。
一台街機教會他們的事
雷亞遊戲的故事要從一次失敗說起。
2008 年,游名揚還在台大網媒所念碩一。他和兩個朋友成立了「Hypaa Studio」,開發了一款大型機台觸控式音樂遊戲《THEIA》。同一年,韓國 PENTAVISION 在大型電玩平台上推出了《DJ Max Technika》,跟《THEIA》玩法接近,但在音樂品質、介面設計、整體打磨上全面碾壓。1
游名揚說:「我們以為玩法有趣就會賣,但市場的反應讓我們知道,畫面和音樂很重要。」2
這句話成了雷亞後來所有產品的底層邏輯:遊戲性只是基礎,美學才是護城河。
2011 年 9 月,團隊在台北金山北路成立雷亞遊戲,集資三千萬作為成立資本額、16 個人組成創始團隊,把重心從街機轉移到手機遊戲。3
Cytus 和 Deemo:音樂帝國的兩根柱子
2012 年 1 月,《Cytus》上架 iOS。
玩法是跟隨動態掃描線點擊音符,簡單直覺。但真正讓它脫穎而出的是美術和音樂的品質。科幻風格的視覺設計、高水準的原創電子音樂,讓《Cytus》在同質化嚴重的手機音樂遊戲裡有了記憶點。上線一個月登上 14 國排行榜第一,日本音樂遊戲榜連霸 29 天。全球累計超過 600 萬下載。4
2013 年 11 月,《Deemo》上架。如果說《Cytus》是科幻電子樂,《Deemo》就是古典鋼琴。玩家在一個充滿童話感的黑白世界裡彈鋼琴,音樂從電子轉向古典和抒情,畫風從冷調科幻轉向溫暖手繪。5
《Deemo》成了雷亞最大的票房作品。原聲帶登上日本 Oricon 排行榜。續作《DEEMO II》首週突破百萬下載。6
📝 策展人筆記
《Cytus》和《Deemo》確立了雷亞的品牌公式:音樂遊戲 × 高美術品質 × 劇情包裝。這個公式讓雷亞在全球手遊市場有了獨特的定位,但也框住了他們後來的每一次嘗試。
踏出舒適圈:聚爆和萬象物語
雷亞沒有停在音樂遊戲上。
2015 年 4 月,《聚爆》(Implosion)上架。這是一款 3D 動作遊戲,畫面品質在當時的手機遊戲裡接近主機等級。App Store 付費下載制,無內購。上架後拿下 2015 年 iOS 年度最佳遊戲與巴哈姆特 ACG 創作大賽肯定。7
《聚爆》證明雷亞的技術力足以跨類型。但動作遊戲跟音樂遊戲的商業模式完全不同——音樂遊戲靠持續更新曲包維持營收,動作遊戲是一次性買斷。
然後是《Sdorica 萬象物語》。
這是雷亞最大膽的嘗試:一款手機 RPG,2013 年開始企劃,2014 年進入開發,原定 2016 年上線,延到 2017,再延到 2018 年 4 月 19 日才正式公測。8
上線後問題接連爆發。伺服器低估玩家數量,活動頻繁出包。2018 年 6 月 27 日,雷亞未經預告修改數個角色能力數值(包括黑普奇嘲諷被砍、四魂技限制由 3 改 2),削弱安潔莉卡 SP 等核心隊伍,引發玩家信任危機。7 月 12 日推出超商通路的「豐穰禮包」,定價五千元(內容為 2,500 結晶與 2 個龍淚),被批「毫無誠意」。9 四個月內從高峰滑落,成為雷亞口碑的轉折點。
💡 你知道嗎
雷亞在音樂遊戲和動作遊戲上幾乎沒有失手,但在需要長期營運的 RPG 上跌倒了。音樂遊戲和買斷制遊戲的核心能力是「做一個好產品」,RPG 營運的核心能力是「持續服務一群人」。這是完全不同的肌肉。
裂縫
2020 年 3 月,雷亞的音樂總監 ICE 以個人名義創作了一首歌曲,其中包含摩斯密碼支持香港抗議運動。事件曝光後 ICE 從雷亞離職,中國方面的代理商「龍淵」宣布遊戲將進行修改。10
這是雷亞版的「政治地雷」事件。跟赤燭的符咒不同,雷亞的處理方式是讓當事人離開、遊戲配合修改,選擇了保住中國市場。
2022 年 1 月,《DEEMO II》上線。製作人在訪談中強調要賦予遊戲「電影感」,但市場反應不如初代。11
2024 年,PTT C_Chat 板上出現一篇引發討論的文章:「雷亞遊戲怎麼就默默從這市場消失了?」12
這個問題的答案很殘酷:雷亞沒有消失,但它的存在感變薄了。《Cytus》和《Deemo》建立了品牌高度,但後續產品沒有再達到同等級的文化滲透力。《萬象物語》的營運失誤消耗了核心玩家的信任。《聚爆:第零日》動畫從 2015 年募資至今仍未正式放映。新作品的發布間隔越拉越長。
還在的人
雷亞遊戲的處境,是台灣獨立遊戲成功之後最典型的困境:第一款產品靠熱情和才華爆發,後續產品需要的是組織能力和營運紀律。
音樂遊戲的市場天花板決定了雷亞必須擴張品類,但每一次擴張都在稀釋原本的品牌辨識度。《Cytus》的玩家和《萬象物語》的玩家是完全不同的人群,用同一個品牌名服務兩群人,結果可能是兩群人都覺得「雷亞變了」。
但雷亞依然是台灣遊戲產業裡少數能在全球市場被叫得出名字的品牌。《Cytus》的 600 萬下載、《Deemo》登上 Oricon、《聚爆》拿 iOS 年度最佳——這些成績放在 2025 年的台灣手遊市場裡,仍然沒有第二家公司能複製。
游名揚 2008 年從一台賣不動的街機裡學到「美學很重要」。十七年後,這句話依然是雷亞最大的資產,也可能是它最大的枷鎖:當你把自己定義成「做最美的遊戲的人」,市場對你的容錯率就歸零了。
延伸閱讀
- 台灣遊戲產業與數位娛樂 — 從代理到原創的台灣遊戲全景
- 赤燭遊戲 — 台灣獨立遊戲的另一條路:用歷史說故事
- 大宇雙劍 — 台灣遊戲用中文說故事的起點
參考資料
- 維基百科:雷亞遊戲 — 2008 年 Hypaa Studio、THEIA vs DJ Max Technika↩
- 寫點科普:雷亞台灣遊戲產業脈絡剖析 — 游名揚「玩法有趣就會賣,但市場讓我們知道畫面和音樂很重要」↩
- 維基百科:雷亞遊戲 — 2011 年金山北路、資本額三千萬、16 人團隊↩
- Cytus Fandom Wiki:雷亞公司 — 14 國排行榜第一、日本音樂遊戲榜 29 天連霸、600 萬下載↩
- 4Gamers:雷亞遊戲五週年回顧 — Deemo 風格定位、古典鋼琴路線↩
- NamuWiki:Rayark — Deemo 原聲帶登 Oricon、DEEMO II 首週百萬下載↩
- 維基百科:雷亞遊戲 — 聚爆 2015 iOS 年度最佳、巴哈 ACG 大獎↩
- 維基百科:Sdorica 萬象物語 — 2013 企劃→2018 上線、多次延期↩
- udn 遊戲角落:Sdorica 活動頻出包 — 伺服器問題、角色數值未預告修改、五千元禮包爭議↩
- 維基百科:雷亞遊戲 — 2020 年 ICE 摩斯密碼事件、離職、龍淵修改↩
- 4Gamers:製作人談 DEEMO II — 電影感追求↩
- PTT C_Chat:雷亞遊戲怎麼就默默從這市場消失了 — 2024 年玩家討論↩