Panorama en 30 segundos: En septiembre de 2011, seis jóvenes formados en la Facultad de Ingeniería Eléctrica e Informática de la Universidad Nacional de Taiwán fundaron Rayark Games en Jinshan North Road, Taipéi, con un capital de 30 millones y un equipo de 16 personas. En enero de 2012, Cytus llegó a iOS y en un mes alcanzó el primer lugar en los rankings de 14 países. Luego, Deemo entró en el ranking Oricon de Japón, Implosion ganó el premio al mejor juego iOS de 2015 y VOEZ fue juego de lanzamiento de Nintendo Switch. Catorce años después, Rayark había lanzado más de diez juegos y acumulado más de 130 millones de descargas globales, pero la palabra clave asociada a la empresa ya había pasado de “genialidad” a “lástima”. Tras sostenerse con dificultad durante ocho años, Sdorica -sunset- entró oficialmente en modo mantenimiento en febrero de 2026; la animación de Implosion seguía sin entregarse en 2026 desde su financiamiento en Kickstarter en 2015; y, tras el incidente del código Morse de ICE en 2020, Rayark modificó el juego para ajustarse al mercado chino. La estética hizo que el mundo los viera, y también los hizo tropezar en cada terreno que no era musical.
Lo que les enseñó una máquina arcade

Logo oficial de Rayark Inc. Source: English Wikipedia File:Logo of Rayark Inc.png. Fair use editorial commentary.
La historia de Rayark empieza con un fracaso.
En 2008, You Ming-yang cursaba el primer año de maestría en el Instituto de Redes y Multimedia de la Universidad Nacional de Taiwán. Junto con dos amigos fundó en la universidad “Hypaa Studio” y desarrolló THEIA, un juego musical táctil para máquinas arcade de gran formato1. Ese mismo año, la surcoreana PENTAVISION lanzó DJ Max Technika para plataformas arcade. Su jugabilidad era cercana a la de THEIA, pero la superaba de forma contundente en calidad musical, diseño de interfaz y acabado general2.
“Pensábamos que, si la jugabilidad era interesante, se vendería; pero la reacción del mercado nos hizo entender que la imagen y la música eran importantes”, recordó después You Ming-yang1.
Esa frase se convirtió en la lógica de fondo de todos los productos posteriores de Rayark: la jugabilidad era apenas la base; la estética era el foso defensivo.
Tras el fracaso de THEIA, Hypaa Studio no cerró de inmediato. Dedicaron dos años a intentarlo de nuevo y, en 2010, lanzaron su segunda máquina arcade, Mozarc, un juego musical de caída vertical en 6K, parecido a la mecánica de DJ Max de PENTAVISION de la época, pero con la biblioteca musical propia de Hypaa34. Durante su período de operación, Mozarc acumuló un conjunto de canciones, entre ellas Bloody Purity, Colorful Skies, Saika, Beyond, Sanctity y Holy Knight, títulos que más tarde aparecerían en las bibliotecas de Cytus y Deemo3. Dicho de otro modo: las dos máquinas arcade de Hypaa no triunfaron comercialmente, pero dejaron un acervo musical que permitió a Rayark, fundada dos años después, no construir su catálogo desde cero.
💡 ¿Sabías que...?
Un jugador de Rayark recordó así Mozarc en un comentario de 2026: “El arte de Mozarc estaba muy bien hecho. Lo lamentable era que las teclas de lámina plástica tenían una tasa de fallas demasiado alta; más tarde las cambiaron por microinterruptores con mala sensación táctil, y el juego se fue apagando del mercado. Hypaa en realidad operó este juego durante muchísimo tiempo; ya es muy difícil encontrar máquinas, tampoco se ve a nadie jugando, y el servidor aguantó mucho antes de cerrarse del todo”5. Esta fue la razón real por la que Rayark pasó del arcade a los teléfonos móviles: el costo de mantener hardware era algo que un equipo independiente no podía sostener.
Tres años después, en septiembre de 2011, el equipo fundó Rayark Games en Jinshan North Road, Taipéi, con un capital de 30 millones, un equipo de 16 personas y un giro completo desde las máquinas arcade hacia las plataformas móviles6. Los seis cofundadores fueron Zhong Zhiyuan, You Ming-yang, Zhang Shiqun, Xie Changyan, Yang Shanyong y Li Yongting. Cinco venían del Departamento de Ingeniería Informática de la Universidad Nacional de Taiwán (Yang Shanyong B91; You Ming-yang y Xie Changyan B92), y uno del Instituto de Ingeniería de Telecomunicaciones de la misma universidad (Zhong Zhiyuan)76.
💡 ¿Sabías que...?
You Ming-yang fue el único de los seis cuya carrera de grado no pertenecía a la Facultad de Ingeniería Eléctrica e Informática: estudió en el Departamento de Silvicultura de la Universidad Nacional de Taiwán, promoción B92. “En realidad quería estudiar Ingeniería Informática desde el principio, pero como no me fue bien en el examen terminé en Silvicultura”, dijo en una entrevista de 20127. De Silvicultura al Instituto de Redes y Multimedia de la NTU, y de allí a fundar una empresa de juegos musicales para móviles a los 26 años: ese recorrido interdisciplinario se convirtió en una de las fuentes de la sensibilidad estética de Rayark y, de manera inesperada, lo volvió el rostro público de la compañía.
Zhong Zhiyuan fue el director técnico. Años después lideró al equipo en la transición completa desde PaaS hacia una arquitectura de contenedores Kubernetes; Rayark llegó a operar cerca de cincuenta clusters K8s en Google Cloud, con “tres personas capaces de mantener juegos para millones de usuarios”8. Xie Changyan se convirtió más tarde en productor de Sdorica -sunset-9. Li Yongting fue director de juego y uno de los primeros voceros corporativos de Rayark10.
Ese origen común en la Facultad de Ingeniería Eléctrica e Informática de la Universidad Nacional de Taiwán se convirtió luego en la base ingenieril de la fórmula estética de Rayark: podían afinar con detalle la precisión de判定 en juegos musicales, construir motores multiplataforma y mantener estables los servidores el día de lanzamiento de Nintendo Switch. Pero esa base, en los terrenos de la operación prolongada de RPG, la producción de animación y las relaciones públicas políticas, se encontraría con problemas completamente distintos.
Cytus y Deemo: los dos pilares del imperio musical
El 12 de enero de 2012, Cytus llegó a iOS11.

Versión de Cytus II de la jugabilidad característica de la serie Cytus, basada en una “línea de escaneo dinámica”. Source: English Wikipedia File:Cytus II gameplay.png. Fair use editorial commentary.
La mecánica consistía en tocar notas siguiendo una línea de escaneo dinámica: simple e intuitiva. Pero lo que realmente lo hizo destacar fue la calidad de su arte y su música. El diseño visual de ciencia ficción, junto con música electrónica original de alto nivel, le dio a Cytus una identidad memorable dentro de un mercado móvil de juegos musicales muy homogeneizado. En un mes desde su lanzamiento llegó al primer lugar del App Store en 14 países, dominó durante 29 días consecutivos el ranking japonés de juegos musicales y, en abril de 2015, alcanzó un millón de descargas pagadas11.
El 13 de noviembre de 2013 se lanzó Deemo12. Si Cytus era ciencia ficción y música electrónica, Deemo era piano clásico. El jugador tocaba el piano en un mundo en blanco y negro con aire de cuento de hadas; la música pasaba de la electrónica a lo clásico y lírico, y el estilo visual dejaba la ciencia ficción fría para entrar en una calidez dibujada a mano.

Portada de la versión PS Vita de DEEMO Last Recital; el estilo de cuento de hadas en blanco y negro es la marca visual de la serie Deemo. Source: English Wikipedia File:DeemoLastRecitalVita.jpg. Fair use editorial commentary.
Deemo se convirtió en una de las obras más exitosas de Rayark. Para octubre de 2014 ya acumulaba 7 millones de descargas, y cuando se anunció la película animada en 2021 había llegado a 28 millones12. La banda sonora se vendió muy bien en el mercado japonés, y el juego obtuvo el premio App Store Taiwan 2013 Best of como desarrollador independiente del año y el premio Google Play Taiwan 2014 a mejor música de juego. La versión de Nintendo Switch alcanzó 88 puntos en Metacritic12. Su secuela, DEEMO II, se lanzó el 13 de enero de 2022, con un millón de preregistros globales, más de un millón de descargas en la primera semana y el carácter de obra conmemorativa por el décimo aniversario de Rayark13.
📝 Nota curatorial
Cytus y Deemo establecieron la fórmula de marca de Rayark: juego musical × alta calidad artística × envoltorio narrativo. Esa fórmula le dio a Rayark una posición singular en el mercado global de juegos móviles, pero también condicionó cada uno de sus intentos posteriores. Mirando hacia atrás catorce años después, todas las obras más exitosas de Rayark fueron juegos musicales; todos sus intentos más fallidos fueron esfuerzos por aplicar esa misma fórmula a terrenos no musicales.

_Stand de Rayark en 2018, con cosplayers vistos de espaldas. Source: Wikimedia Commons. Photo: jugador cosplay snapshot, CC BY-SA 2.0._
El año del lanzamiento de Switch hicieron cinco cosas a la vez
Entre 2015 y 2018, Rayark impulsó cinco líneas de producto al mismo tiempo.
Implosion llegó a iOS y Android el 8 de abril de 2015, y a Nintendo Switch el 6 de julio de 201714. Era un juego de acción 3D cuya calidad visual, para los estándares móviles de la época, se acercaba al nivel de consola. Tenía descarga pagada en App Store, sin compras integradas, 93 puntos en Metacritic, entró en el puesto 7 del Top Grossing de App Store una semana después de su lanzamiento y alcanzó 91,9% de reseñas de cinco estrellas14. Ganó el iOS Game of the Year Asia 2015, el premio de creación ACG de Bahamut de 2015 y el Golden Cube de Unity Awards 201414.
En junio de 2016, VOEZ llegó a móviles. Al año siguiente, el 3 de marzo de 2017, VOEZ se convirtió en uno de los juegos de lanzamiento de Nintendo Switch; Rayark fue uno de los pocos desarrolladores de juegos musicales que no pertenecían a Nintendo incluidos en la lista inicial de Switch15. Para comienzos de 2017, sus descargas globales habían superado los 10 millones15. Nintendo Life le dio 8/10 y lo llamó “el arma secreta de Switch”16.

Portada de VOEZ para Nintendo Switch, publicada por Flyhigh Works: juego de lanzamiento de Switch el 3 de marzo de 2017. Source: English Wikipedia File:SwitchVOEZ.jpg. Fair use editorial commentary.
El 18 de enero de 2018 se lanzó Cytus II, secuela del Cytus original seis años después17. El nuevo sistema llevó al límite la capacidad de判定 de los jugadores de juegos musicales, y más tarde acumuló más de 18 millones de descargas globales. En mayo de 2026, Rayark anunció que Cytus II tendría versiones para Nintendo Switch 2 y Switch en 2027, con más de 500 canciones incluidas1718.
Durante esos años, Cytus también abrió una línea de derivaciones de IP. En noviembre de 2014, Code: Cytus, un musical multimedia encargado por la Fundación Cultural y Educativa Quanta, se presentó cuatro veces en Taiwán11, llevando las canciones del juego móvil al teatro. En febrero de 2015, Rayark colaboró con la japonesa Capcom para lanzar la versión arcade Cytus: Omega; se presentó en JAEPO 2015 y empezó location testing en julio, pero la colaboración fue finalmente cancelada el 30 de marzo de 201811. El comentario de data_pythoness en mayo de 2026, “Cytus también quería sacar arcade; tuve la suerte de probarlo en persona. En ese momento esperaba con ganas una gran máquina de juego musical taiwanesa, pero lamentablemente después también se apagó sin hacer ruido”19, es la mirada de jugador más directa sobre ese derivado. El 25 de abril de 2019, Cytus α llegó a Nintendo Switch, con 2 capítulos nuevos, modo online Battle Score y 81 puntos en Metacritic11; fue la primera llegada formal de la serie Cytus a una consola doméstica.
Implosion demostró que la capacidad técnica de Rayark alcanzaba para cruzar géneros. Pero el modelo comercial de un juego de acción es completamente distinto al de un juego musical. Los juegos musicales sostienen ingresos mediante actualizaciones continuas de paquetes de canciones; un juego de acción suele ser una compra única.
Y luego llegó Sdorica -sunset-, el 19 de abril de 20189.
Salir de la zona de confort: los ocho años de Sdorica -sunset-

Logo de Sdorica -sunset-, versión con subtítulo aurora. Source: English Wikipedia File:Sdorica logo.png. Fair use editorial commentary.
Sdorica -sunset- fue el intento más audaz de Rayark.
Su planificación empezó en 2013, el desarrollo en 2014, y el lanzamiento estaba previsto originalmente para 2016. Se pospuso a 2017 y luego otra vez hasta el 19 de abril de 2018, cuando finalmente inició su beta abierta. Fueron cinco años de desarrollo, más de 1,5 millones de preregistros, 2,5 millones de descargas el 30 de abril y 5 millones el 11 de mayo9. Tras el lanzamiento, los usuarios activos diarios superaron el millón.
Era un RPG móvil sobre héroes y “infusión de almas” en el mundo de Sdorica, con Xie Changyan como productor920. Rayark tomó el presupuesto artístico de sus juegos musicales para producir ilustraciones de personajes de RPG y aplicó su capacidad narrativa a un sistema de formación de personajes. Pero pronto descubrió que una lista de reproducción de un juego musical y el ritmo de actualización de contenidos de un RPG exigían músculos completamente distintos.
Tras el lanzamiento, los problemas se sucedieron. Se subestimó la cantidad de jugadores en los servidores; los eventos de gacha no abrieron en los horarios previstos; una versión del Festival del Bote del Dragón mostró caracteres chinos corruptos; no se entregó el polvo residual, entre otros incidentes21. Entre junio y julio de 2018, las decisiones operativas de Rayark provocaron una fuerte reacción de los jugadores, incluidas modificaciones no anunciadas a valores de personajes y polémicas por paquetes de alto precio. En cuatro meses el juego cayó desde su punto más alto, convirtiéndose en un punto de inflexión para la reputación de Rayark22.
El episodio que más marcó a la comunidad veterana fue el recorte de Black Pongji. Black Pongji fue uno de los personajes populares tempranos de Sdorica; combinado con Angelia SP formaba la composición de equipo más fuerte de ese momento, en la que los jugadores habían invertido muchos recursos. Cuando Rayark introdujo la mecánica “zombie” (enemigos muertos que aún podían contraatacar) y limitó la “provocación” de Black Pongji a una vez por turno, ese equipo central quedó directamente inutilizado23. Rayark sostuvo que era un bug fix, no un nerf, pero los jugadores no lo aceptaron. El cambio ocurrió poco después del lanzamiento de una nueva skin de “Pang blanco”, y los veteranos lo interpretaron como una maniobra comercial de vender primero una skin y luego recortar un personaje viejo para forzar el cambio a uno nuevo23[^pttweb-rayark]. “Dejar el juego por el recorte de Black Pongji” se volvió un episodio común de despedida en los círculos de gremios veteranos de Sdorica. Un jugador de PTT comentó en 2026: “Cuando empecé a jugar Sdorica, mi gremio tenía un montón de jugadores de los primeros puestos del servidor que abandonaron por el recorte de Black Pongji”24.
💡 ¿Sabías que...?
Rayark casi no falló en juegos musicales ni en juegos de acción, pero tropezó en un RPG que requería operación prolongada. La capacidad central de un juego musical o de compra única es “hacer un buen producto”; la capacidad central de operar un RPG es “servir de manera continua a un grupo de personas”. Son músculos completamente distintos.
Ocho años después, el 11 de febrero de 2026, Rayark anunció oficialmente que Sdorica -sunset- entraba en modo mantenimiento25[^sdorica-bahamut-policy]:
Se detienen por completo los nuevos capítulos de la historia principal, los eventos especiales y los paquetes por tiempo limitado. Los dos últimos personajes, Valdrir DR y Chiyuki DR, se entregan respectivamente a todos los jugadores mediante el buzón del juego y mediante la rerun del evento Primavera embriagada. Los eventos especiales de infusión seguirán repitiéndose hasta julio de 2026; una vez terminada la última rerun, no se abrirán nuevas repeticiones. Los servidores seguirán operando en el futuro previsible.
“El ciclo de vida de desarrollo activo de Sdorica ha terminado”: ese fue el momento en que Rayark declaró el cierre de su frente RPG25. Para los jugadores centrales que se habían quedado durante años, el anuncio fue más cruel que un cierre repentino: los servidores seguirían abiertos, los personajes antiguos podrían seguir entrenándose, pero la nueva historia nunca llegaría. Rayark también entendía el costo de esa decisión: ocho años de trama, ocho años de diseño de personajes y ocho años de construcción de mundo quedaban desde entonces en estado congelado, dejando a cada jugador decidir cuánto tiempo permanecer.
Para Rayark a comienzos de 2026, el modo mantenimiento de Sdorica era una contención de pérdidas necesaria. Sdorica había consumido recursos de I+D de Rayark durante ocho años y, de paso, había difuminado la claridad de su posicionamiento de marca. Una empresa fundada sobre “hacer los juegos musicales más bellos” estaba atada a un RPG que ni ella misma podía sostener; cada año adicional de demora en cortar pérdidas hacía más difícil explicar la narrativa corporativa general. El efecto secundario del anuncio de mantenimiento podría ser que las series Cytus y DEEMO vuelvan a convertirse en el eje claro de la marca Rayark.
Una fisura anterior al código Morse: el caso VK克, 2014-2017
La primera crisis de relaciones públicas de Rayark se remonta a la polémica de plagio de VK克, tres años antes del incidente de ICE de 2020.
En el verano de 2014, el compositor Waiting, bajo el seudónimo H&&D, recibió un demo de VK克 y detectó pasajes de plagio evidentes. Le escribió para señalar el problema, pero VK克 se negó a modificarlo26. La obra “A través del tiempo lluvioso”, rechazada por Erotes Studio, el equipo de Rainy Port Keelung, fue renombrada meses después por VK克 como “A través del tiempo” y revendida a otro cliente; en noviembre de 2014 se convirtió en el tema principal del juego móvil League of Angels, y usuarios de internet señalaron que la canción parecía tener segmentos similares a la apertura del anime Puella Magi Madoka Magica2627.
Al enterarse, Rayark resolvió, según su comunicado oficial, “no incorporar nuevas canciones de V.K a los juegos de Rayark antes de que se cierre la controversia”27. Fue un manejo en el plano de la selección musical: tras la versión de Deemo para PS Vita de 2015, ya no se agregaron nuevas canciones de VK克.
El problema fue que las actividades presenciales no se detuvieron al mismo tiempo. El 14 de mayo de 2016, Rayark siguió invitando a VK克 a participar en un concierto en Shanghái; el 4 de febrero de 2017 volvió a invitarlo a una charla de “creación” de Rayark26. Sabiendo que existía una polémica de plagio, mantuvo colaboraciones públicas de diversas formas durante tres años consecutivos. Ese fue el detonante que finalmente llevó a Waiting a hacerlo público.
El 11 de marzo de 2017, Waiting reveló el caso en internet: “La música es como la ilustración: el plagio no debe tolerarse”26. Al día siguiente, el 12 de marzo, Rayark publicó una disculpa en Facebook[^cts-vk-201703131858055]:
Después de ocurrido este incidente, Rayark no detuvo por completo la colaboración con VK en actividades presenciales... En el futuro adoptaremos el mismo estándar que para la incorporación de canciones: antes de que se cierre la controversia, no colaboraremos de ninguna forma.
Waiting y Tony, fundador de Rayark, habían sido compañeros de secundaria28. Esa relación de amistad hizo que el caso fuera especialmente doloroso. Waiting anunció más tarde el fin de la colaboración y firmó una declaración de “no uso de obras”29, cerrando el aftermath de dos años del caso.
💡 ¿Sabías que...?
En su disculpa de 2017, Rayark reconoció textualmente que “no detuvo por completo la colaboración con VK en actividades presenciales”. El valor de ese comunicado es que delineó con claridad la forma del problema: sabían que algo estaba mal, pero como VK克 era un colaborador de largo plazo y la relación comercial era difícil de cortar, dividieron el manejo en dos niveles: no incorporar nuevas canciones, pero continuar con eventos presenciales. Esta fue la primera fisura en la lógica de “pureza de marca”: cuando la narrativa de marca chocó con una relación comercial, Rayark priorizó durante tres años la relación comercial.
Aunque el caso VK克 no fue una mina política, sí fue el primer choque entre la lógica de “promesa estética” y las relaciones comerciales. En el manejo del incidente del código Morse de ICE en 2020 se vería la misma estructura decisional; solo que esta vez el costo sería mayor, porque del otro lado estaba el mercado chino.
Código Morse 1344 7609 2575
En marzo de 2020, el director musical de Rayark, ICE (nombre real Wilson Lam, músico hongkonés, incorporado a Rayark en 2014), publicó a título personal el álbum Consciousness, que incluía la canción Telegraph : 1344 7609 2575 en su SoundCloud y YouTube personales3031. El “1344 7609 2575” del título era código Morse en chino.
El 17 de julio de 2020, usuarios chinos investigaron la canción y descubrieron que, al decodificar el código Morse, decía: ánimo Hong Kong, liberad Hong Kong, revolución de nuestro tiempo3233.
Al día siguiente, el 18 de julio, Ice anunció mediante un comunicado personal que dejaba Rayark. El texto original decía palabra por palabra:
En relación con la controversia causada por la pieza musical que publiqué en marzo de 2020, que generó muchas discusiones entre usuarios de internet: dado que esto pertenece a mis actividades privadas, no forma parte del ámbito laboral ni tiene relación con Rayark Games, he decidido presentar mi renuncia voluntaria y dejar Rayark Games desde hoy33.
Ese mismo día, el agente chino Longyuan Network y Rayark Games publicaron un comunicado conjunto: Cytus II sería retirado de China para rectificación34. Jugadores taiwaneses expresaron descontento en la página de fans de Rayark y cuestionaron a la empresa por aplicar censura ideológica; hasta el 20 de julio, Rayark aún no había publicado una explicación formal en sus plataformas oficiales de Taiwán35. Al año siguiente, en mayo de 2021, Longyuan y Rayark anunciaron que, tras la rectificación, se eliminarían seis canciones creadas por ICE, se compensaría a jugadores que ya habían pagado y Cytus II volvería a estar disponible en China36.
Tras dejar Rayark, ICE siguió creando de manera independiente. En julio de 2022 reveló públicamente su identidad real; actualmente está activo bajo el nombre Ice@Spaceport Productions, produce trance y hardcore tracks, y continúa publicando obras nuevas en Facebook y X373839. En la sección de comentarios de Rayark en mayo de 2026, un lector hizo el callout directo: “ice después siguió sacando canciones; simplemente su nombre es muy difícil como palabra clave identificable”24. Dos hechos son ciertos al mismo tiempo: él no desapareció, y Rayark tampoco puede borrarlo de su historia.
Este fue el episodio de “mina política” de Rayark, y también la segunda vez que la lógica de “promesa estética” chocó con una relación comercial. Tres años antes, en el caso VK克, Rayark había elegido priorizar la relación comercial. Esta vez el mercado era mucho mayor, pero la estructura de decisión fue exactamente la misma.
Un año antes, en 2019, Devotion, de Red Candle Games, fue retirado de la región china de Steam el 23 de febrero por el incidente del talismán; tres días después, Red Candle anunció que lo retiraba por completo de Steam40. Luego, el publisher Shanghai JuMao Information Technology fue investigado por la Administración de Supervisión del Mercado del distrito de Yangpu, y el 17 de junio se le revocó la licencia comercial40. Quien realmente asumió el costo fue el lado editorial: Red Candle conservó el contenido original sin ceder, pero la distribuidora fue eliminada. En el incidente de ICE de 2020, Rayark eligió otro camino: dejar que la persona involucrada se fuera, modificar el juego conforme al mercado chino y conservar el canal de publicación en China. Priorizar la relación comercial seguía siendo la misma lógica del caso VK克.
⚠️ Punto de vista controversial
Estas son dos elecciones radicalmente distintas de dos equipos indie taiwaneses emblemáticos frente a la presión del mercado chino. Red Candle no cedió en el contenido, y la distribuidora pagó el costo de ser eliminada; Rayark hizo ceder el contenido y conservó el canal de publicación en China. El medio en inglés PocketGamer.biz tituló el caso “China pulls Cytus II from the App Store for secret pro-democracy Morse code message”41, mientras que la discusión en chino se centró en “Rayark se arrodilló / ¿fue correcto cortar lazos?”. Un mismo hecho, dos lecturas. La decisión de Rayark en esta ocasión fue el resultado de extender la misma lógica de marca del caso VK克 de 2014-2017 a una fuente de presión distinta.
Implosion: once años de Zero Day

Póster promocional de Implosion: Never Lose Hope, juego de acción 3D con mechas, ganador del iOS Game of the Year Asia 2015. Source: English Wikipedia File:Implosion- Never Lose Hope - cover.png. Fair use editorial commentary.
Algunas promesas se ven peor que el silencio.
El 5 de diciembre de 2015, Rayark lanzó en Kickstarter el financiamiento para la película animada Implosion: Zero Day, una animación de 90 minutos con una meta de 400.000 dólares42. En 48 horas alcanzó el 18% de la meta, y en 10 días superó los 5 millones de dólares taiwaneses43. Estaba previsto que se completara en agosto de 2018.
En 2018 no se entregó.
El 24 de enero de 2019, un tercer anuncio de retraso reconoció que “la película animada IZD no pudo completarse en 2018 como se esperaba” y ofreció una opción de reembolso: los patrocinadores podían pedir devolución, pero aun así recibirían los regalos correspondientes a su nivel44. En febrero de 2019 se contabilizaron los reembolsos, y en marzo se envió el primer lote de productos: sudaderas con capucha, camisetas, guion de edición coleccionista de la película, banda sonora del juego, capítulos de cómic y wallpapers de la película. Los productos completos se enviarían solo cuando la película estuviera terminada.
De 2020 a 2026 hubo cinco años de silencio. La página oficial de Implosion de Rayark y la entrada en inglés de Wikipedia sobre Implosion todavía mantenían el estado de “animación en curso”, sin fecha de estreno14. Los patrocinadores globales de Kickstarter pagaron once años de espera y, para 2026, aún no habían visto la animación.
“Ni siquiera se atreven a hablar del progreso de la película; no pueden dar ni medio calendario”, escribió un patrocinador bajo el anuncio de retraso de 201944.
Este es el único proyecto prometido por Rayark que realmente quedó “sin entregar”. Más grave que las fisuras operativas de Sdorica fue el silencio prolongado frente a los patrocinadores globales de Kickstarter. Pero este asunto recibió mucha menos atención mediática en el mundo chino que el incidente de ICE, el modo mantenimiento de Sdorica o la polémica por arte con IA. Tal vez porque la industria china de juegos independientes tolera más este tipo de retrasos, o tal vez porque las consecuencias del retraso terminaron distribuidas entre todos los patrocinadores de aquel Kickstarter de 2015.
Quienes siguen allí
Rayark Games Inc. en mayo de 2026: unos 270 empleados, capital de 64 millones de dólares taiwaneses, sede en el número 47 de Dongxing Road, distrito de Xinyi, Taipéi; desde 2012 ha lanzado más de diez juegos y acumula más de 130 millones de descargas globales45. Tiene una filial Rayark Japan en Tokio. No cotiza en bolsa.
La lista de obras de catorce años es mucho más extensa que lo mencionado antes en este artículo. Además de las cinco líneas principales —Cytus, Deemo, Implosion, VOEZ y Sdorica— Rayark también lanzó Mandora (2012, casual/puzle)6, DEEMO Last Recital (2015, ritmo musical para PS Vita)12, DEEMO -Reborn- (2019-2020, aventura musical para PS4/Switch/Steam, reseñas “Very Positive” en Steam)46, MO:Astray (2019-2020, acción y puzles para Steam/Switch/móviles)47, Soul of Eden (26 de agosto de 2020, estrategia con cartas, más de 4 años de desarrollo, señalado alguna vez por similitudes mecánicas con Clash Royale48), Chaos Academy (2021, cartas y tablero táctico)6 y DEEMO II (13 de enero de 2022, un millón de preregistros globales y un millón de descargas en la primera semana)13. Catorce años, más de diez obras, cinco plataformas: móviles, Switch, PS4, PC y PS Vita.
💡 ¿Sabías que...?
Dentro del catálogo de Rayark, las únicas líneas que mantienen un “nivel Cytus de reconocimiento de marca” son las dos series musicales, Cytus y Deemo. Cada obra independiente restante —Implosion, VOEZ, MO:Astray— tiene una calidad muy alta, pero al lector le cuesta decir en una frase “esto es Rayark”. Cuando tu marca equivale a “juego musical estético”, las obras transgénero pueden diluir el reconocimiento de marca. Mirando atrás tras catorce años, la capacidad curatorial más fuerte de Rayark fue la extensión de IP de Cytus y Deemo —musicales, bandas sonoras, colaboraciones arcade, películas animadas—, no el desarrollo de nuevas categorías.
La línea de tiempo de los últimos tres años:
- Mayo de 2023: polémica por arte con IA en Rayark. Circuló en internet que habría “creación total con IA + despido de artistas”; el 27 de mayo Rayark aclaró en Twitter que “no ha usado IA para crear en masa imágenes necesarias para juegos, y mucho menos ha despedido por ello al equipo artístico”4950
- 30 de noviembre de 2023: cierre de Rayark Café
- 14 de octubre de 2024: cierre de la tienda en línea Rayark Concept51
- 11 de febrero de 2026: Sdorica -sunset- entra en modo mantenimiento
- 22 de mayo de 2026: anuncio de Cytus II para Nintendo Switch 2 / Switch en 202717
Comparada con las compañías de juegos musicales de la misma época, PENTAVISION, que había derrotado duramente a Hypaa Studio en 2008, tomó un camino completamente distinto. En 2012, por dificultades financieras, fue liquidada y absorbida por completo por su empresa matriz Neowiz2. En 2017, Neowiz revivió la serie con DJMax Respect; en diciembre de 2024, DJMax Respect V superó los 6 millones de descargas, y en 2025 Neowiz alcanzó ingresos récord52.
PENTAVISION sobrevivió mediante “ser absorbida por una gran compañía y luego revivir”. Rayark eligió la ruta contraria: mantenerse independiente, ampliar categorías y absorber por cuenta propia el costo de cada error.
La situación de Rayark Games es el dilema más típico de los juegos independientes taiwaneses después del éxito: el primer producto explota por pasión y talento; los productos siguientes requieren capacidad organizacional y disciplina operativa. El techo del mercado de juegos musicales obligaba a Rayark a expandirse a otras categorías, pero cada expansión diluía el reconocimiento de marca original. Los jugadores de Cytus y los jugadores de Sdorica -sunset- son públicos completamente distintos; servir a ambos con el mismo nombre de marca puede terminar haciendo que ambos sientan que “Rayark cambió”.
Pero Rayark sigue siendo una de las pocas marcas de la industria taiwanesa del videojuego que puede ser nombrada en el mercado global. Cytus II con 18 millones de descargas, la serie Deemo con 28 millones de descargas, Implosion ganando juego iOS del año, VOEZ como juego de lanzamiento de Switch, la película animada de DEEMO producida por Production I.G y Signal.MD con tema principal de Yuki Kajiura: esos logros, puestos en el mercado taiwanés de juegos móviles de 2026, todavía no tienen una segunda empresa capaz de replicarlos53.
En 2008, You Ming-yang aprendió de una máquina arcade que no se vendía que “la estética importa”. Dieciocho años después, esa frase sigue siendo el mayor activo de Rayark, y quizá también su mayor grillete: cuando uno se define como “quien hace los juegos más bellos”, la tolerancia del mercado frente al error se vuelve cero.
✦ La estética hizo que el mundo viera a Rayark, y también la hizo tropezar en cada terreno que no era musical.
Las fisuras operativas de los ocho años de Sdorica surgieron del conflicto esencial entre la fórmula “arte × música × historia” y la naturaleza de un servicio RPG de largo plazo. Cada actualización de evento exigía crear ilustraciones de personajes de alto nivel; cada expansión narrativa requería música original que la acompañara. Eso era viable a la escala de un equipo de 16 personas con 30 millones de capital, pero dentro del ritmo de gacha con cientos de miles de usuarios activos diarios se convirtió en un agujero negro sistémico de tiempo. El estándar de calidad que Rayark construyó con sus juegos musicales —“pulir hasta que el lector lo reconozca de un vistazo”— chocó con la velocidad de contenido del RPG móvil, donde el jugador promedio consume una gran actualización en tres días. El conflicto era estructural.
El problema central de once años sin entregar la animación de Implosion fue que el estándar de “hacer la animación más bella” chocó con los límites de ejecución de una empresa independiente. Una producción animada al nivel de Production I.G necesita una línea de producción organizada y un equipo estable de guion a largo plazo. Cuando Rayark prometió en Kickstarter una animación de 90 minutos, lo hizo con los músculos de hacer juegos para asumir una promesa de la industria de la animación. Rayark podía alcanzar el umbral técnico de la animación de Implosion; la dificultad estaba en “hacerla y sostenerla hasta poder estrenarla”. Una empresa independiente de esa escala no podía cargar con ese costo completo.
El incidente de ICE mostró el resultado inevitable de extender la lógica de “pureza de marca” hacia los empleados. Toda la marca Rayark se construyó sobre la narrativa de “estética dominante, neutralidad política, mercado transnacional para todos”. Cuando un empleado publicó fuera del trabajo una canción en apoyo a Hong Kong, la coherencia interna de esa narrativa de marca quedó desafiada. La decisión de Rayark fue permitir la renuncia voluntaria del empleado, modificar el juego conforme al mercado chino y conservar el canal de publicación en China. Fue la solución óptima interna de esa lógica de marca, y también el grupo de comparación frente a otra ruta indie: la de Red Candle.
¿Cómo será la próxima Rayark? Tal vez no exista otra, o tal vez requiera músculos distintos. Cuando la estética lo es todo, cada decisión no estética se vuelve una fisura: la política, la operación, el tiempo. Pero la trayectoria de catorce años de Rayark también demuestra algo: los equipos indie taiwaneses tienen capacidad para ocupar una posición de marca escasa en el mercado global de juegos musicales. En Asia, eso solo lo habían logrado el sistema japonés BEMANI y la serie coreana DJ Max. La historia de Rayark no ha terminado. El día en que Cytus II llegue a Nintendo Switch 2 en 2027 será el próximo punto de prueba para saber si este “imperio estético” puede seguir definiendo lo made-by-Taiwan en la era de la IA.
Lecturas complementarias
- Industria taiwanesa del videojuego y entretenimiento digital — Panorama del videojuego taiwanés, de la distribución a la creación original
- Red Candle Games — Otra ruta del juego independiente taiwanés: contar historias con la historia y optar por salir del mercado chino
- Las dos espadas de Softstar — El punto de partida de los videojuegos taiwaneses narrando en chino
- X-Legend y la salida al exterior de los juegos en línea taiwaneses — Otra historia internacional del videojuego taiwanés
Fuentes de imágenes
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- rayark-cafe-2021.jpg (hero) — Wikimedia Commons File:Rayark Café 20211016.jpg — Photo: Solomon203, 2021-10-16, CC BY-SA 4.0
- rayark-logo-2012.png (inline, §Lo que les enseñó una máquina arcade) — English Wikipedia File:Logo of Rayark Inc.png — Fair use editorial commentary on Rayark Inc. brand identity
- cytus-ii-gameplay.png (inline, §Cytus y Deemo) — English Wikipedia File:Cytus II gameplay.png — Fair use editorial commentary on la jugabilidad característica de la serie Cytus
- deemo-cover.jpg (inline, §Cytus y Deemo) — English Wikipedia File:DeemoLastRecitalVita.jpg — Fair use editorial commentary on el arte de la serie DEEMO
- rayark-booth-cosplayers-2018.jpg (inline, §El año del lanzamiento de Switch) — Wikimedia Commons — Photo: 2018 ACG event cosplay snapshot, CC BY-SA 2.0
- voez-switch-cover.jpg (inline, §El año del lanzamiento de Switch) — English Wikipedia File:SwitchVOEZ.jpg — Fair use editorial commentary on VOEZ como lanzamiento de NS
- sdorica-logo.png (inline, §Salir de la zona de confort: los ocho años de Sdorica -sunset-) — English Wikipedia File:Sdorica logo.png — Fair use editorial commentary on la identidad de marca de Sdorica
- implosion-cover.png (inline, §Implosion: once años de Zero Day) — English Wikipedia File:Implosion- Never Lose Hope - cover.png — Fair use editorial commentary on la identidad del juego Implosion
Referencias
- Rayark: una de las pocas empresas taiwanesas de juegos móviles con desarrollo propio y estilo singular — 寫點科普 Lynn — Historia de THEIA de Hypaa Studio, cita directa de You Ming-yang “la imagen y la música son importantes”, contexto de emprendimiento de la empresa↩
- Pentavision — Wikipedia — Adquirida por Neowiz en 2006-04; DJ Max Technika en 2008; liquidación y quiebra en 2012; absorción completa por Neowiz↩
- User blog:JCEXE/Small History of Hypaa Studio, pre-Rayark team — Cytus Wiki Fandom — Cronología completa de Hypaa Studio; Mozarc, arcade de caída vertical 6K de 2010; Bloody Purity / Colorful Skies / Saika / Beyond / Sanctity / Holy Knight luego trasladadas a Cytus + Deemo↩
- Prototipo AC — MOZARC — creación en Bahamut — Presentación de la máquina arcade prototipo Mozarc; creación fan de la comunidad de jugadores↩
- Comentario de donchuenbao en Threads taiwandotmd #DYwMkzBgW8k — Comentario de jugador del 2026-05-26 sobre el artículo de Rayark en Threads: “Entre Hypaa y Rayark también hubo una máquina arcade de juego musical llamada Mozarc” + detalles sobre la tasa de fallas de las teclas de lámina plástica↩
- Rayark Games — Wikipedia — Seis cofundadores (Zhong Zhiyuan, You Ming-yang, Zhang Shiqun, Xie Changyan, Yang Shanyong, Li Yongting), fundación en septiembre de 2011, Jinshan North Road, equipo de 16 personas, capital de 30 millones, cronología de productos↩
- B92 You Ming-yang, B91 Yang Shanyong, B92 Xie Changyan (Rayark Games) — blog csiecomm — Entrevista del 2012-12-07; You Ming-yang de Silvicultura al Instituto de Redes y Multimedia, Yang Shanyong B91, Xie Changyan B92; cita directa de You Ming-yang “En realidad quería estudiar Ingeniería Informática desde el principio, pero como no me fue bien en el examen terminé en Silvicultura”↩
- Rayark pasa de PaaS a contenedores: 3 personas pueden operar juegos para millones — iThome — El CTO Zhong Zhiyuan lideró la transición a contenedores; Rayark opera 50 clusters K8s en GCP↩
- Sdorica -sunset- — Wikipedia — Planificación en 2013 / desarrollo en 2014 / beta abierta el 2018-04-19; 1,5 millones de preregistros; 2,5 millones de descargas el 4/30; 5 millones el 5/11; productor Xie Changyan↩
- Rayark Games: los artífices tras Cytus, juego iOS con mil reseñas de cinco estrellas — Business Next — Li Yongting como director y vocero corporativo; You Ming-yang cofundador; Zhang Shiqun cofundador↩
- Cytus — Wikipedia — Lanzamiento en iOS el 2012-01-12 y Android el 4-13; un millón de descargas pagadas en 2015-04; primer lugar en rankings de 14 países; 29 días consecutivos liderando el ranking japonés de juegos musicales↩
- Deemo — Wikipedia — iOS 2013-11-13 / Android 12-27; Vita 2015-06-24; 7 millones de descargas acumuladas en 2014-10; 28 millones de descargas cuando se anunció la animación en 2021; premios; DEEMO -Reborn-; DEEMO II; animación Memorial Keys; versión Nintendo Switch con Metacritic 88↩
- La obra conmemorativa por el décimo aniversario de Rayark, DEEMO II, se lanza oficialmente en todo el mundo — Bahamut GNN — DEEMO II lanzado el 2022-01-13; un millón de descargas en la primera semana; un millón de preregistros globales↩
- Implosion: Never Lose Hope — Wikipedia — iOS/Android el 2015-04-08; Switch el 2017-07-06; premios; Metacritic 93; 91,9% de cinco estrellas una semana después del lanzamiento; iOS Game of the Year Asia 2015 + premio ACG de Bahamut 2015 + Golden Cube de Unity Awards 2014; animación de 90 minutos Zero Day en curso↩
- VOEZ de Rayark llegará a Nintendo Switch — 4Gamers — VOEZ superó los 10 millones de descargas a comienzos de 2017; juego de lanzamiento de NS el 2017-03-03↩
- VOEZ (2017) — Nintendo Life — Nintendo Life le dio 8/10 y lo llamó “arma secreta de NS”↩
- Cytus II coming to Switch 2, Switch in 2027 — Gematsu — Anuncio del 2026-05-22 para NS / NS2 en 2027; 18 millones de descargas globales acumuladas; más de 500 canciones↩
- El popular juego rítmico de Rayark, Cytus II, confirma versiones para Switch 2 / Switch — QooApp — Confirmación en noticia china; lanzamiento en 2027↩
- Comentario de data_pythoness en Threads taiwandotmd #DYwMkzBgW8k — Comentario de jugador del 2026-05-26: “Cytus también quería sacar arcade; tuve la suerte de probarlo en persona. En ese momento esperaba con ganas una gran máquina de juego musical taiwanesa” — registro de experiencia personal con el location testing de Cytus: Omega↩
- Sdorica -sunset- — Moegirlpedia — Desarrollado y publicado por Rayark Games; lanzamiento el 2018-04-19; productor Xie Changyan↩
- Sdorica -sunset- registra fallos frecuentes en eventos — udn Game Corner — Controversias operativas de Sdorica tras el lanzamiento en junio de 2018: servidores saturados, gacha no abierto según horario, caracteres corruptos en el Festival del Bote del Dragón, polvo residual no entregado, etc.↩
- Aviso de ajuste de política operativa de Sdorica -sunset- — foro Bahamut — Comunicado chino del modo mantenimiento del 2026-02-11; no habrá nuevas reruns después de 2026-07; discusión de la comunidad de jugadores↩
- Caso del recorte de Black Pongji en Sdorica — foro de Sdorica -sunset- en Bahamut + impresión de juego de catchtest en pixnet — Mecánica zombie + provocación limitada a una vez por turno para Black Pongji; composición Black Pongji + Angelia SP inutilizada; Rayark lo llamó bug fix y los jugadores no lo aceptaron; poco después del lanzamiento de la skin de Pang blanco↩
- Hilo de PTT C_Chat con repost de GTES: Rayark Games, el imperio musical fundado sobre la estética — Hilo de discusión de la comunidad de jugadores de PTT C_Chat del 2026-05-26; selfet: “Cuando empecé a jugar Sdorica, mi gremio tenía un montón de jugadores de los primeros puestos del servidor que abandonaron por el recorte de Black Pongji”; Jamer: “ice después siguió sacando canciones; simplemente su nombre es muy difícil como palabra clave identificable”↩
- Sdorica Enters Maintenance Mode After Final Character Releases — Gacha Go! — Modo mantenimiento el 2026-02-11; Valdrir DR + Chiyuki DR como dos últimos personajes; servers remain operational; Infuse rerun hasta 2026-07; “el ciclo de vida de desarrollo activo de Sdorica ha terminado”↩
- Creador de música para juegos acusa a VK克 de plagio: la música es como la ilustración, el plagio no debe tolerarse — ETtoday Game Cloud — Revelación completa de Waiting@H&&D el 2017-03-11; cronología de “A través del tiempo lluvioso” → “A través del tiempo” → tema de League of Angels; concierto en Shanghái el 2016/5/14 + charla de creación el 2017/2/4↩
- VK克 acusado de plagio musical; Rayark: no colaboraremos antes de que se cierre el caso — CTS News — Texto completo de la disculpa de Rayark en Facebook del 2017-03-13; “después de ocurrido este incidente, Rayark no detuvo por completo la colaboración con VK en actividades presenciales” + “en el futuro adoptaremos el mismo estándar que para la incorporación de canciones; antes de que se cierre la controversia, no colaboraremos de ninguna forma”; “A través del tiempo” presuntamente plagió Puella Magi Madoka Magica↩
- Plurk de Waiting sobre la declaración de “no uso de obras” con Rayark — En 2017, Waiting anunció públicamente el fin de la colaboración con Rayark; firmó una declaración de no uso de obras; mencionó su relación de compañero de secundaria con Tony, fundador de Rayark↩
- Compositor termina colaboración porque Rayark apoyó a V.K克, implicado en plagio — Disp BBS Gossiping — Exposición en PTT Gossiping en 2017-03; relación de compañero de secundaria entre Waiting y Tony, fundador de Rayark; cronología completa del caso↩
- Wilson Lam — SilentBlue.RemyWiki — Nombre real de ICE, Wilson Lam; ingresó a Rayark como director musical en 2014; registro del incidente de salida en 2020↩
- 'Cytus II' Taken Down in China Due to a Composer's Song Containing Hidden Pro-Hong Kong Morse Code Message — iTechPost — Cobertura del incidente ICE desde medios en inglés↩
- Tras ser denunciado porque su obra ocultaba en código Morse “liberad Hong Kong”, el director musical de Rayark anuncia su salida — udn Game Corner — Usuarios chinos investigaron el caso el 2020-07-17; decodificación del Morse “ánimo Hong Kong, liberad Hong Kong, revolución de nuestro tiempo”; cronología completa del incidente ICE↩
- Tras revelarse que su música ocultaba un lema contra la extradición, Ice, director musical de Rayark, renuncia voluntariamente — Newtalk — Texto completo del comunicado de Ice del 2020-07-18; puntos principales del comunicado de Longyuan↩
- El director musical de Rayark Games, Ice, anuncia su salida por controversia causada por una pieza musical — Bahamut GNN — Reporte oficial de Bahamut; comunicado conjunto de Rayark y Longyuan↩
- El director musical apoya a Hong Kong con una creación privada: ¿fue correcta la forma en que Rayark se deslindó en Weibo? — TechOrange — Hasta el 2020-07-20 Rayark no había publicado una explicación formal en sus plataformas oficiales de Taiwán; cuestionamientos de la comunidad de jugadores↩
- Cytus II de China retirado para rectificación: todas las canciones creadas por ICE serán eliminadas — 4Gamers — Mayo de 2021: eliminación de seis canciones de ICE; compensación para jugadores que ya habían pagado↩
- Ice (composer) — NamuWiki — Wilson Lam aka Ice; ingresó a Rayark en 2014; renunció el 2020-07-18; reveló su identidad real mediante un article el 2022-07-17; actualmente activo en Spaceport Productions produciendo trance + hardcore tracks↩
- Página de Facebook de Ice - Spaceport Productions — Página personal de ICE en Facebook, con nombre visible “Ice - Spaceport Productions”, donde sigue publicando creación musical↩
- Ice@Spaceport Productions — X (Twitter) — Cuenta personal de ICE en X, bio “Ice@Spaceport Productions”, músico hongkonés↩
- Red Candle Games — Wikipedia — Devotion retirado de la región china de Steam el 2019-02-23; Red Candle anuncia retiro completo el 2019-02-26; Shanghai JuMao Information Technology investigada el 2019-04-19; Administración de Supervisión del Mercado de Yangpu revoca la licencia comercial de Shanghai JuMao el 2019-06-17↩
- China pulls Cytus II from the App Store for secret pro-democracy Morse code message — PocketGamer.biz — Framing de medio industrial en inglés; mirada de medios internacionales↩
- La película animada basada en Implosion de Rayark, Implosion: Zero Day, llegará a Kickstarter — INSIDE — Kickstarter iniciado el 2015-12-05; 18% de la meta alcanzado en 48 horas↩
- Implosion: Zero Day — Wikipedia — Superó 5 millones de dólares taiwaneses en 10 días; finalización prevista originalmente para 2018-08; sin nuevos anuncios después de 2020↩
- Rayark Implosion Zero Movie, tercer retraso — Disp BBS ACG — Comunicado de tercer retraso del 2019-01-24; plan de reembolso; cita textual de crítica de jugador↩
- Rayark Games Inc. | reclutando — 104 Job Bank — 270 empleados; capital de 64 millones; 130 millones de descargas acumuladas; lista de productos↩
- DEEMO -Reborn- Steam Charts — Steambase — DEEMO -Reborn- publicado en Steam el 2020-09-03; 20K-50K owners; 3.242 reseñas “Very Positive”↩
- MO:Astray, desarrollado por un equipo taiwanés — udn Game Corner — Valoración de MO:Astray 2019-2020 / género acción y puzles↩
- Señalado durante su desarrollo por sospechas de plagio, Rayark incubó Soul of Eden durante 4 años; supera 1,5 millones de descargas en una semana — Business Next — Soul of Eden tuvo más de 4 años de desarrollo; 1,5 millones de descargas en la primera semana; fue señalado por copiar Clash Royale; respuesta oficial de Rayark↩
- Comunicado aclaratorio oficial de Rayark en Twitter sobre arte con IA — Texto original del 2023-05-27: “no ha usado IA para crear en masa imágenes necesarias para juegos, y mucho menos ha despedido por ello al equipo artístico”↩
- Rayark aclara que no despidió masivamente a personal artístico por introducir tecnología de IA — Bahamut GNN — Comunicado aclaratorio oficial completo en chino de Rayark↩
- Rayark Concept Facebook — Comunicado de cierre de la tienda en línea el 2024-10-14↩
- Neowiz posts 60 billion won 2025 operating profit, up 82.2 percent — DigitalToday — DJ Max Respect V alcanzó 6 millones de descargas en 2024-12; Neowiz logró ingresos anuales récord en 2025↩
- DEEMO THE MOVIE, película de animación basada en el juego musical de Rayark DEEMO — Rayark oficial — DEEMO THE MOVIE producida por Production I.G + Signal.MD, director general Junichi Fujisaku, director Shuhei Matsushita, tema principal de Yuki Kajiura↩