Aperçu en 30 secondes : En septembre 2011, six jeunes issus du Collège d’électrotechnique et d’informatique de l’Université nationale de Taïwan fondent Rayark Games sur Jinshan North Road, à Taipei, avec un capital de trente millions de dollars taïwanais et une équipe de 16 personnes. En janvier 2012, Cytus sort sur iOS ; en un mois, il atteint la première place des classements dans 14 pays. Deemo entre ensuite au classement japonais Oricon, Implosion remporte le prix du meilleur jeu iOS de 2015, et VOEZ devient un titre de lancement de la Nintendo Switch. Quatorze ans plus tard, Rayark a publié plus de dix jeux et dépassé 130 millions de téléchargements dans le monde, mais les mots-clés associés à l’entreprise ne sont plus « génie » : ils sont devenus « dommage ». Après huit ans de survie difficile, Sdorica entre officiellement en mode maintenance en février 2026 ; l’animation Implosion, financée sur Kickstarter en 2015, n’a toujours pas été livrée en 2026 ; après l’affaire du code Morse d’ICE en 2020, Rayark modifie son jeu pour se conformer au marché chinois. L’esthétique les a rendus visibles dans le monde entier ; elle les a aussi fait trébucher dans chaque domaine qui n’était pas musical.
Ce qu’une borne d’arcade leur a appris

Logo officiel de Rayark Inc. Source : English Wikipedia File:Logo of Rayark Inc.png. Commentaire éditorial en fair use.
L’histoire de Rayark commence par un échec.
En 2008, Yu Ming-yang est encore en première année de master à l’Institut des réseaux et multimédias de l’Université nationale de Taïwan. Avec deux amis, il fonde au sein de l’université « Hypaa Studio » et développe THEIA, un jeu musical tactile sur grande borne d’arcade1. La même année, le studio sud-coréen PENTAVISION lance DJ Max Technika sur plateforme d’arcade. Le gameplay est proche de THEIA, mais la qualité musicale, l’interface et le niveau général de finition l’écrasent sur toute la ligne2.
« Nous pensions qu’un gameplay amusant suffirait à vendre, mais la réaction du marché nous a appris que les images et la musique étaient importantes », se souvient plus tard Yu Ming-yang1.
Cette phrase devient la logique de fond de tous les produits ultérieurs de Rayark : le gameplay n’est qu’une base ; l’esthétique est le fossé défensif.
Après l’échec de THEIA, Hypaa Studio ne ferme pas immédiatement. L’équipe consacre deux ans à un nouvel essai et lance en 2010 une seconde borne d’arcade, Mozarc, un jeu musical à 6 touches avec notes descendantes, proche du DJ Max de PENTAVISION de l’époque, mais utilisant la propre bibliothèque musicale d’Hypaa34. Pendant sa période d’exploitation, Mozarc accumule un certain nombre de morceaux, dont Bloody Purity, Colorful Skies, Saika, Beyond, Sanctity et Holy Knight ; ces titres réapparaîtront plus tard dans les bibliothèques de Cytus et Deemo3. Autrement dit, les deux bornes d’arcade d’Hypaa n’ont pas réussi commercialement, mais elles ont laissé un actif musical qui permettra à Rayark, fondé deux ans plus tard, de ne pas construire sa bibliothèque de morceaux à partir de rien.
💡 Le saviez-vous ?
Un joueur de Rayark se souvenait ainsi de Mozarc dans un commentaire de 2026 : « La direction artistique de Mozarc était très réussie ; ce qui est dommage, c’est que les boutons à film plastique tombaient trop souvent en panne. Plus tard, ils ont été remplacés par des micro-interrupteurs dont le toucher était médiocre, et le jeu a disparu du marché. Hypaa a en réalité exploité ce jeu pendant très longtemps ; il est désormais très difficile de trouver une borne, on ne voit plus personne y jouer, et les serveurs ont tenu très longtemps avant de fermer complètement. »5 C’est la véritable raison du passage de Rayark de l’arcade au mobile : les coûts de maintenance du matériel étaient impossibles à soutenir pour une équipe indépendante.
Trois ans plus tard, en septembre 2011, l’équipe fonde Rayark Games sur Jinshan North Road, à Taipei, avec un capital de trente millions de dollars taïwanais et une équipe de 16 personnes, en déplaçant complètement son centre de gravité de l’arcade vers le mobile6. Les six cofondateurs sont Chung Chih-yuan, Yu Ming-yang, Chang Shih-chun, Hsieh Chang-yen, Yang Shan-yung et Lee Yung-ting. Cinq viennent du département d’informatique de l’Université nationale de Taïwan (Yang Shan-yung, promotion B91 ; Yu Ming-yang et Hsieh Chang-yen, B92), et l’un de l’Institut des télécommunications de la même université (Chung Chih-yuan)76.
💡 Le saviez-vous ?
Parmi ces six personnes, Yu Ming-yang est le seul dont le cursus de premier cycle ne relevait pas du Collège d’électrotechnique et d’informatique : il étudiait au département de foresterie de l’Université nationale de Taïwan, promotion B92. « À l’origine, je voulais étudier l’informatique, mais comme je n’avais pas bien réussi l’examen, je suis allé en foresterie », explique-t-il dans un entretien de 20127. De la foresterie à l’Institut des réseaux et multimédias de NTU, puis à la création d’une entreprise de jeux musicaux mobiles à 26 ans, ce parcours transversal devient l’une des sources de la sensibilité esthétique de Rayark, et fait aussi de lui, de manière inattendue, le représentant public de l’entreprise.
Chung Chih-yuan est directeur technique. Quelques années plus tard, il conduit l’équipe d’une architecture PaaS vers une architecture de conteneurs Kubernetes ; Rayark exploite près de cinquante clusters K8s sur Google Cloud, et « trois personnes suffisent à maintenir un jeu pour un million de joueurs »8. Hsieh Chang-yen devient ensuite producteur de Sdorica9. Lee Yung-ting est directeur de jeu et l’un des premiers porte-parole de l’entreprise10.
L’arrière-plan commun de ces six anciens du Collège d’électrotechnique et d’informatique de NTU devient plus tard le socle d’ingénierie de la formule esthétique de Rayark : il permet d’affiner la précision de jugement d’un jeu musical, de construire des moteurs multiplateformes, de stabiliser les serveurs le jour du lancement de la Nintendo Switch. Mais ce socle rencontrera des problèmes d’une tout autre nature dans l’exploitation de RPG à long terme, la production d’animation et les relations publiques politiques.
Cytus et Deemo : les deux piliers de l’empire musical
Le 12 janvier 2012, Cytus sort sur iOS11.

Version Cytus II du gameplay caractéristique de la série Cytus, fondé sur une « ligne de balayage dynamique ». Source : English Wikipedia File:Cytus II gameplay.png. Commentaire éditorial en fair use.
Le principe consiste à toucher les notes en suivant une ligne de balayage dynamique : simple et intuitif. Mais ce qui le distingue réellement, c’est la qualité de sa direction artistique et de sa musique. Son design visuel de science-fiction, associé à une musique électronique originale de haut niveau, donne à Cytus une identité mémorable dans un marché mobile saturé de jeux musicaux homogènes. Un mois après sa sortie, il atteint la première place des classements App Store dans 14 pays, reste 29 jours consécutifs en tête du classement japonais des jeux musicaux, et atteint un million de téléchargements payants en avril 201511.
Le 13 novembre 2013, Deemo sort à son tour12. Si Cytus est la science-fiction électronique, Deemo est le piano classique. Le joueur joue du piano dans un monde noir et blanc empreint de conte de fées ; la musique passe de l’électronique au classique et au lyrisme, tandis que le style visuel quitte la froideur science-fictionnelle pour un dessin chaleureux à la main.

Couverture de la version PS Vita de DEEMO Last Recital ; le style de conte en noir et blanc est la signature visuelle de la série Deemo. Source : English Wikipedia File:DeemoLastRecitalVita.jpg. Commentaire éditorial en fair use.
Deemo devient l’un des plus grands succès commerciaux de Rayark. En octobre 2014, il cumule déjà 7 millions de téléchargements ; au moment de l’annonce de l’animation en 2021, il atteint 28 millions de téléchargements12. Sa bande originale se vend très bien au Japon, et le jeu obtient les distinctions App Store Taiwan 2013 Best of Independent Developer et Google Play Taiwan 2014 Best Game Music. La version Nintendo Switch obtient 88 sur Metacritic12. Sa suite, DEEMO II, sort le 13 janvier 2022, franchit le million de préinscriptions mondiales, dépasse le million de téléchargements dès la première semaine, et constitue l’œuvre anniversaire des dix ans de Rayark13.
📝 Note curatoriale
Cytus et Deemo établissent la formule de marque de Rayark : jeu musical × haute qualité artistique × emballage narratif. Cette formule donne à Rayark une position singulière sur le marché mondial du jeu mobile, mais elle encadre aussi chacune de ses tentatives ultérieures. Avec quatorze ans de recul, toutes les œuvres les plus réussies de Rayark sont des jeux musicaux, et toutes ses tentatives les plus ratées sont celles qui ont voulu appliquer cette formule à des domaines non musicaux.

_Stand Rayark en 2018, avec des cosplayers vus de dos. Source : Wikimedia Commons. Photo : instantané de cosplay lors d’un événement, CC BY-SA 2.0._
L’année du lancement de la Switch, ils font cinq choses à la fois
Entre 2015 et 2018, Rayark mène simultanément cinq lignes de produits.
Implosion sort le 8 avril 2015 sur iOS et Android, puis arrive sur Nintendo Switch le 6 juillet 201714. C’est un jeu d’action 3D dont la qualité graphique, pour un jeu mobile de l’époque, se rapproche du niveau console. Modèle payant sur l’App Store, sans achats intégrés, score Metacritic de 93, septième place du Top Grossing App Store une semaine après son lancement, 91,9 % d’avis cinq étoiles14. Il remporte le prix iOS Game of the Year Asia 2015, le grand prix de création ACG de Bahamut 2015 et le Golden Cube des Unity Awards 201414.
En juin 2016, VOEZ sort sur mobile. L’année suivante, le 3 mars 2017, VOEZ devient l’un des jeux de lancement de la Nintendo Switch ; Rayark est alors l’un des rares développeurs de jeux musicaux non first-party Nintendo présents dans la liste de lancement de la console15. Début 2017, le jeu dépasse les 10 millions de téléchargements dans le monde15. Nintendo Life lui attribue 8/10 et le qualifie d’« arme secrète » de la Switch16.

Couverture de la version Nintendo Switch de VOEZ (éditée par Flyhigh Works) — jeu de lancement de la Switch le 3 mars 2017. Source : English Wikipedia File:SwitchVOEZ.jpg. Commentaire éditorial en fair use.
Le 18 janvier 2018, Cytus II sort, suite du premier Cytus six ans plus tard17. Son nouveau système pousse à la limite la capacité de jugement des joueurs de jeux musicaux, et le titre dépassera ensuite 18 millions de téléchargements dans le monde. En mai 2026, Rayark annonce que Cytus II sortira en 2027 sur Nintendo Switch 2 et Switch, avec plus de 500 morceaux1718.
Ces années voient aussi Cytus développer des ramifications d’IP. En novembre 2014, la comédie musicale multimédia Code: Cytus, commandée par la Quanta Culture and Education Foundation, est jouée quatre fois à Taïwan11, transposant les morceaux du jeu mobile sur scène. En février 2015, Rayark collabore avec Capcom Japon pour lancer Cytus: Omega, une version arcade présentée au JAEPO 2015 et soumise à des tests d’emplacement en juillet ; cette version collaborative est finalement annulée le 30 mars 201811. Le commentaire laissé en mai 2026 par data_pythoness, « Cytus voulait aussi sortir une borne d’arcade ; j’ai eu la chance de l’essayer sur place. À l’époque, j’étais très impatient de voir une grande borne de jeu musical venue de Taïwan ; dommage qu’elle ait ensuite disparu sans bruit »19, est le point de vue de joueur le plus direct sur ce produit dérivé. Le 25 avril 2019, Cytus α sort sur Nintendo Switch, ajoute deux nouveaux chapitres et un mode Battle Score en ligne, et obtient 81 sur Metacritic11 : c’est la première arrivée officielle de la série Cytus sur console de salon.
Implosion prouve que la puissance technique de Rayark suffit à franchir les genres. Mais le modèle économique d’un jeu d’action est totalement différent de celui d’un jeu musical. Le jeu musical maintient ses revenus par des packs de morceaux mis à jour en continu ; le jeu d’action repose sur un achat unique.
Puis vient Sdorica, le 19 avril 20189.
Sortir de la zone de confort : les huit ans de Sdorica

Logo du jeu Sdorica, version avec sous-titre « aurora ». Source : English Wikipedia File:Sdorica logo.png. Commentaire éditorial en fair use.
Sdorica est la tentative la plus audacieuse de Rayark.
La planification commence en 2013, le développement en 2014. Le lancement est d’abord prévu pour 2016, repoussé à 2017, puis à la bêta ouverte officielle du 19 avril 2018. Cinq ans de développement, plus de 1,5 million de préinscriptions, 2,5 millions de téléchargements le 30 avril, puis 5 millions le 11 mai9. Après le lancement, le nombre moyen d’utilisateurs actifs quotidiens dépasse le million.
C’est un RPG mobile qui raconte les héros et les âmes infusées du monde de Sdorica, avec Hsieh Chang-yen comme producteur920. Rayark utilise le budget artistique de ses jeux musicaux pour créer des illustrations de personnages de RPG, et applique sa capacité narrative aux systèmes de progression de personnages. Mais l’entreprise découvre rapidement que la playlist d’un jeu musical et le rythme de mise à jour de contenu d’un RPG relèvent de muscles entièrement différents.
Après le lancement, les problèmes s’enchaînent. Les serveurs sous-estiment le nombre de joueurs, les événements de gacha n’ouvrent pas à l’heure prévue, la version de la fête des Bateaux-Dragons affiche du chinois corrompu, des poudres de lumière résiduelle ne sont pas distribuées, etc.21. Entre juin et juillet 2018, les décisions d’exploitation de Rayark suscitent une forte réaction des joueurs, notamment après des ajustements de statistiques de personnages sans annonce préalable et des controverses sur des packs à prix élevé. En quatre mois, le jeu chute depuis son pic et devient un tournant dans la réputation de Rayark22.
L’épisode qui marque le plus la communauté des anciens joueurs est celui du nerf de Black Pongji. Black Pongji est un personnage populaire des débuts de Sdorica ; associé à Angelia SP, il forme alors la composition d’équipe la plus puissante, dans laquelle les joueurs investissent beaucoup de ressources. Après l’introduction par Rayark d’une mécanique « zombie » (les ennemis morts peuvent encore contre-attaquer) et la limitation de la « provocation » de Black Pongji à une fois par tour, cette équipe centrale est directement invalidée23. Rayark affirme qu’il s’agit d’un bug fix et non d’un nerf, mais les joueurs ne l’acceptent pas. Le changement survient peu après la sortie du skin d’un nouveau personnage, « White Pang » ; les anciens joueurs y voient une opération commerciale consistant à vendre d’abord un skin, puis nerfer l’ancien personnage pour forcer le passage au nouveau23[^pttweb-rayark]. « Quitter le jeu après le nerf de Black Pongji » devient un événement d’adieu partagé dans les cercles de guildes de vieux joueurs de Sdorica. Un joueur de PTT écrit en 2026 : « Au tout début, dans ma guilde Sdorica, il y avait plein de joueurs parmi les meilleurs du serveur qui ont quitté le jeu à cause du nerf de Black Pongji »24.
💡 Le saviez-vous ?
Rayark n’a presque jamais échoué dans les jeux musicaux et les jeux d’action, mais il a trébuché sur un RPG nécessitant une exploitation longue. La compétence centrale d’un jeu musical ou d’un jeu premium à achat unique est de « faire un bon produit » ; celle de l’exploitation d’un RPG est de « servir continuellement un groupe de personnes ». Ce sont deux muscles entièrement différents.
Huit ans plus tard, le 11 février 2026, Rayark annonce officiellement que Sdorica entre en mode maintenance2522 :
Les nouveaux chapitres de l’histoire principale, les événements spéciaux, les packs à durée limitée et autres contenus s’arrêtent entièrement. Les deux derniers personnages, Valdrir DR, seront envoyés à tous les joueurs par la boîte aux lettres du jeu, et Chiyuki DR pourra être obtenue via la reprise de l’événement « Spring Waters Intoxication ». Les événements d’infusion spéciale continueront d’être repris jusqu’en juillet 2026 ; après la dernière reprise, aucune nouvelle reprise ne sera ouverte. Les serveurs continueront de fonctionner dans un avenir prévisible.
« Fin du cycle de développement actif de Sdorica » : c’est le moment où Rayark déclare lui-même la fin de son front RPG25. Pour les joueurs centraux restés pendant des années, cette annonce est plus cruelle qu’une fermeture soudaine : les serveurs restent ouverts, les anciens personnages peuvent encore être entraînés, mais aucune nouvelle histoire n’arrivera jamais. Rayark comprend aussi très bien le coût de cette décision : huit ans d’intrigue, huit ans de design de personnages, huit ans d’univers accumulé entrent désormais dans un état gelé, les joueurs décidant eux-mêmes combien de temps ils souhaitent y demeurer.
Pour Rayark au début de 2026, le mode maintenance de Sdorica est une réduction de pertes nécessaire. Pendant huit ans, Sdorica a continuellement consommé les ressources de R&D de Rayark et brouillé la clarté de son positionnement de marque. Une entreprise fondée sur l’idée de « faire les plus beaux jeux musicaux » s’est retrouvée attachée à un RPG qu’elle ne pouvait plus soutenir ; chaque année de retard dans l’arrêt rendait le récit global de l’entreprise plus difficile à expliquer. L’effet secondaire de l’annonce du mode maintenance pourrait être de rendre à la série Cytus et à la série DEEMO leur rôle d’axe clair de la marque Rayark.
Des fissures plus anciennes que le code Morse : l’affaire VK克 de 2014-2017
La première crise de relations publiques de Rayark remonte à la controverse de plagiat autour de VK克, trois ans avant l’affaire ICE de 2020.
À l’été 2014, le compositeur Waiting (pseudonyme H&&D) reçoit une démo de VK克 et y découvre des passages manifestement plagiés. Il l’aide à rédiger un message signalant le problème, mais VK克 refuse de modifier le morceau26. L’œuvre « Traverser l’espace-temps de la pluie », refusée par l’équipe Erotes Studio de Rainy Port Keelung, est rebaptisée quelques mois plus tard « Traverser l’espace-temps » par VK克 et revendue à un autre client. En novembre 2014, elle devient le thème du jeu mobile League of Angels ; des internautes remarquent alors que le morceau ressemble à des passages du générique d’ouverture de l’anime Puella Magi Madoka Magica2627.
Après l’avoir découvert, Rayark décide, selon son communiqué officiel, de « ne plus intégrer de nouvelles chansons de V.K dans les jeux de Rayark avant la clôture de la controverse »27. Il s’agit d’un traitement au niveau de la sélection musicale : après la version PS Vita de Deemo en 2015, aucun nouveau morceau de VK克 n’est ajouté.
Le problème est que les événements physiques ne s’arrêtent pas en même temps. Le 14 mai 2016, Rayark continue d’inviter VK克 à un concert à Shanghai ; le 4 février 2017, il est de nouveau invité à une conférence de Rayark sur la « création »26. Connaître une controverse de plagiat et poursuivre une collaboration publique sous différentes formes pendant trois ans : voilà le déclencheur qui pousse finalement Waiting à rendre l’affaire publique.
Le 11 mars 2017, Waiting révèle l’affaire en ligne : « Le plagiat, en musique comme en illustration, ne doit pas être toléré »26. Le lendemain, 12 mars, Rayark présente des excuses publiques sur Facebook27 :
Après cet incident, Rayark n’a pas entièrement cessé sa collaboration avec VK pour les événements physiques... À l’avenir, nous appliquerons le même standard que pour la sélection de morceaux : avant la clôture de la controverse, nous ne collaborerons sous aucune forme.
Waiting et Tony, fondateur de Rayark, étaient camarades de collège28. Cette relation amicale rend l’affaire particulièrement douloureuse. Waiting annonce ensuite publiquement la fin de la collaboration et signe une déclaration de « non-utilisation des œuvres »29, mettant fin à deux ans d’aftermath.
💡 Le saviez-vous ?
Dans son communiqué d’excuses de 2017, Rayark reconnaît mot pour mot qu’elle « n’a pas entièrement cessé sa collaboration avec VK pour les événements physiques ». La valeur de ce communiqué tient au fait qu’il indique précisément la forme du problème : savoir qu’il y a faute, mais parce que VK克 est un partenaire de longue durée et que la relation commerciale est difficile à rompre, traiter le dossier en deux niveaux, « ne plus ajouter de morceaux » mais « continuer les événements physiques ». C’est la première fissure dans la logique de « pureté de marque » : lorsque le récit de marque et les relations commerciales entrent en conflit, Rayark choisit de donner la priorité aux relations commerciales pendant trois ans.
L’affaire VK克 n’est pas une mine politique, mais elle constitue le premier conflit entre la logique de « promesse esthétique » et les relations commerciales. La manière de gérer l’affaire du code Morse d’ICE en 2020 montrera la même structure décisionnelle, avec un coût plus élevé cette fois, car l’adversaire est le marché chinois.
Code Morse 1344 7609 2575
En mars 2020, le directeur musical de Rayark, ICE (de son vrai nom Wilson Lam, musicien hongkongais arrivé chez Rayark en 2014), publie à titre personnel l’album Consciousness, qui inclut le morceau Telegraph : 1344 7609 2575 sur son SoundCloud et sa chaîne YouTube personnels3031. Le « 1344 7609 2575 » du titre est du code Morse chinois.
Le 17 juillet 2020, des internautes chinois exhument le morceau et découvrent qu’une fois décodé, le code Morse donne : Hongkongais, courage ; libérer Hong Kong ; révolution de notre temps3233.
Le lendemain, 18 juillet, Ice annonce dans une déclaration personnelle son départ de Rayark. Texte original intégral :
Concernant la controverse suscitée par le morceau que j’ai publié en mars 2020, qui a entraîné de nombreuses discussions parmi les internautes. Comme il s’agit d’une activité privée de ma part, qui ne relève pas du travail et n’a aucun lien avec Rayark Games, j’ai donc décidé de présenter ma démission et de quitter Rayark Games à compter de ce jour33.
Le même jour, l’éditeur chinois Longyuan Network et Rayark Games publient un communiqué conjoint : Cytus II est retiré du marché chinois en attente de rectification34. Les joueurs taïwanais expriment leur mécontentement sur la page de fans de Rayark et accusent l’entreprise de procéder à une forme de censure idéologique ; au 20 juillet, Rayark n’a toujours pas publié d’explication officielle sur ses plateformes taïwanaises35. L’année suivante, en mai 2021, Longyuan et Rayark annoncent officiellement qu’après rectification, six morceaux composés par ICE seront supprimés, qu’une compensation sera accordée aux joueurs ayant payé, et que la version chinoise de Cytus II sera remise en ligne36.
Après son départ, ICE continue de créer en tant qu’artiste indépendant. En juillet 2022, il révèle publiquement sa véritable identité ; il est aujourd’hui actif sous le nom Ice@Spaceport Productions, produit des morceaux trance et hardcore, et continue de publier de nouvelles œuvres sur Facebook et X373839. En mai 2026, un lecteur interpelle directement Rayark en commentaire : « ice a ensuite continué à sortir des chansons ; c’est simplement que son nom est difficile à utiliser comme mot-clé reconnaissable »24. Deux faits sont vrais en même temps : il n’a pas disparu, et Rayark ne peut pas l’effacer de son histoire.
C’est la version Rayark d’une « mine politique », et le deuxième conflit entre la logique de « promesse esthétique » et les relations commerciales. Trois ans plus tôt, dans l’affaire VK克, Rayark avait choisi la priorité aux relations commerciales ; cette fois, le marché en jeu est beaucoup plus vaste, mais la structure décisionnelle est exactement la même.
Un an plus tôt, en 2019, Devotion de Red Candle Games est retiré de la zone chinoise de Steam le 23 février à cause d’une affaire de talisman ; trois jours plus tard, Red Candle annonce son retrait complet de Steam40. Par la suite, l’éditeur Shanghai JuMiao Information Technology fait l’objet d’une enquête de l’Administration de supervision du marché du district de Yangpu, puis sa licence commerciale est révoquée le 17 juin40. Le coût réel est supporté par la partie éditoriale : Red Candle conserve le contenu original sans céder, mais l’éditeur est détruit. Dans l’affaire ICE de 2020, Rayark choisit une autre voie : laisser la personne concernée partir, modifier le jeu pour se conformer aux exigences, conserver le canal de distribution chinois. La priorité aux relations commerciales reste la même logique que dans l’affaire VK克.
⚠️ Point de vue controversé
Ce sont deux choix radicalement différents de deux équipes indie taïwanaises emblématiques face à la pression du marché chinois. Red Candle ne cède pas sur le contenu, et l’éditeur paie le prix de sa destruction ; Rayark fait reculer le contenu et conserve le canal de distribution chinois. Le média anglophone PocketGamer.biz titre « China pulls Cytus II from the App Store for secret pro-democracy Morse code message »41, tandis que les discussions dans le monde sinophone se concentrent sur « Rayark s’est agenouillé » ou « la coupure était-elle correcte ? ». Une même affaire, deux lectures. Le choix de Rayark cette fois-ci est le prolongement de la même logique de marque que celle de 2014-2017 face à VK克, appliquée à une autre source de pression.
Implosion : onze ans de Zero Day

Affiche promotionnelle d’Implosion: Never Lose Hope — jeu d’action mécha 3D, lauréat du prix iOS Game of the Year Asia 2015. Source : English Wikipedia File:Implosion- Never Lose Hope - cover.png. Commentaire éditorial en fair use.
Certaines promesses sont plus laides que le silence.
Le 5 décembre 2015, Rayark lance sur Kickstarter le financement du film d’animation Implosion: Zero Day, un long métrage de 90 minutes avec un objectif de 400 000 dollars américains42. En 48 heures, la campagne atteint 18 % de son objectif ; en dix jours, elle dépasse 5 millions de dollars taïwanais43. La livraison est initialement prévue pour août 2018.
En 2018, rien n’est livré.
Le 24 janvier 2019, un troisième avis de report reconnaît que « le film d’animation IZD ne peut pas être achevé en 2018 comme prévu » et propose une option de remboursement : les contributeurs peuvent choisir d’être remboursés tout en recevant les contreparties correspondant à leur niveau44. En février 2019, les remboursements sont comptabilisés ; en mars, le premier lot de produits est envoyé (sweat à capuche, tee-shirt, scénario collector du film, bande originale du jeu, chapitres de manga, fonds d’écran du film). Les produits complets ne seront envoyés qu’après l’achèvement du film.
De 2020 à 2026, cinq ans de silence. La page officielle Rayark d’Implosion et l’entrée anglaise Wikipédia Implosion maintiennent encore le statut « animation en cours », sans date de sortie14. Les contributeurs Kickstarter du monde entier ont payé onze ans d’attente et n’ont toujours pas vu le film en 2026.
« Ils n’osent même pas parler de l’avancement du film ; ils ne peuvent pas donner la moitié d’un calendrier. » C’est ce qu’écrit un contributeur sous l’annonce de report de 201944.
C’est le seul projet promis par Rayark qui soit véritablement « non livré ». Plus grave que les fissures d’exploitation de Sdorica, il y a le silence durable envers les contributeurs Kickstarter du monde entier. Pourtant, l’attention médiatique du monde sinophone pour cette affaire reste bien inférieure à celle accordée à l’affaire ICE, au mode maintenance de Sdorica ou à la controverse sur l’art par IA. Peut-être parce que le milieu chinois du jeu indépendant tolère davantage ce type de retard ; peut-être aussi parce que les conséquences du retard ont finalement été dispersées entre tous les contributeurs de la campagne Kickstarter de 2015.
Ceux qui sont encore là
Rayark Games Inc., en mai 2026 : environ 270 employés, capital de 64 millions de dollars taïwanais, siège au 47 Dongxing Road, district de Xinyi, Taipei. Depuis 2012, l’entreprise a lancé plus de dix jeux et cumulé plus de 130 millions de téléchargements dans le monde45. Elle possède une filiale Rayark Japan à Tokyo et n’est pas cotée.
La liste des œuvres produites en quatorze ans est bien plus longue que ce qui a été mentionné plus haut. Outre les séries Cytus et Deemo, Implosion, VOEZ et Sdorica, les cinq axes principaux, Rayark a également publié Mandora (2012, puzzle casual)6, DEEMO Last Recital (2015, jeu musical PS Vita)12, DEEMO -Reborn- (2019-2020, aventure musicale PS4/Switch/Steam, évaluations Steam Very Positive)46, MO:Astray (2019-2020, puzzle-action sur Steam/Switch/mobile)47, Soul of Eden (26 août 2020, stratégie par cartes, plus de quatre ans de développement, un temps accusé de ressembler mécaniquement à Clash Royale48), Chaos Academy (2021, jeu de cartes tactique)6, et DEEMO II (13 janvier 2022, un million de préinscriptions mondiales, un million de téléchargements la première semaine)13. Quatorze ans, plus de dix œuvres, cinq plateformes : mobile, Switch, PS4, PC et PS Vita.
💡 Le saviez-vous ?
Dans la liste des œuvres de Rayark, seules les deux lignes principales de jeux musicaux, Cytus et Deemo, conservent une « reconnaissance de marque de niveau Cytus ». Chaque autre œuvre indépendante (Implosion, VOEZ, MO:Astray) est de grande qualité, mais il est difficile pour le lecteur de dire en une phrase : « c’est du Rayark ». Quand votre marque signifie « jeu musical esthétique », les œuvres transgenres finissent au contraire par diluer la reconnaissance de marque. Avec quatorze ans de recul, la compétence curatoriale la plus forte de Rayark réside dans l’extension d’IP de Cytus et Deemo (comédie musicale, bandes originales, collaboration arcade, film d’animation), non dans le développement de nouvelles catégories.
Chronologie des trois dernières années :
- Mai 2023 : controverse sur l’art par IA chez Rayark. Une rumeur en ligne affirme « création entièrement par IA + licenciement d’artistes » ; Rayark publie le 27 mai un communiqué sur Twitter pour préciser qu’elle « n’a pas utilisé l’IA pour créer en masse les images nécessaires aux jeux, et n’a encore moins licencié l’équipe artistique pour cette raison »4950
- 30 novembre 2023 : fermeture de Rayark Café
- 14 octobre 2024 : fermeture de la boutique en ligne Rayark Concept51
- 11 février 2026 : Sdorica entre en mode maintenance
- 22 mai 2026 : annonce de Cytus II sur Nintendo Switch 2 et Switch en 202717
Comparée aux autres sociétés de jeux musicaux de la même période, PENTAVISION, qui avait infligé une lourde défaite à Hypaa Studio en 2008, suit une voie totalement différente. En 2012, à cause de difficultés financières, elle est liquidée et entièrement absorbée par sa maison mère Neowiz2. En 2017, Neowiz ressuscite la série avec DJMax Respect ; en décembre 2024, DJMax Respect V dépasse les 6 millions de téléchargements, et en 2025 Neowiz atteint un chiffre d’affaires record52.
PENTAVISION survit en étant absorbée par une grande entreprise, puis ressuscitée. Rayark choisit la voie inverse : rester indépendante, étendre ses catégories, absorber elle-même le coût de chaque erreur.
La situation de Rayark Games est le dilemme le plus typique du jeu indépendant taïwanais après un succès : le premier produit explose grâce à la passion et au talent ; les produits suivants exigent une capacité organisationnelle et une discipline d’exploitation. Le plafond du marché des jeux musicaux impose à Rayark d’élargir ses catégories, mais chaque expansion dilue la reconnaissance de marque d’origine. Les joueurs de Cytus et ceux de Sdorica sont des publics totalement différents ; servir deux groupes sous un même nom de marque peut conduire les deux à penser que « Rayark a changé ».
Mais Rayark reste l’une des rares marques de l’industrie taïwanaise du jeu vidéo dont le nom puisse être reconnu sur le marché mondial. Cytus II à 18 millions de téléchargements, la série Deemo à 28 millions, Implosion lauréat du meilleur jeu iOS de l’année, VOEZ au lancement de la Switch, le film d’animation DEEMO produit par Production I.G et Signal.MD avec un thème de Yuki Kajiura : ces résultats, dans le marché taïwanais du jeu mobile en 2026, ne peuvent toujours être reproduits par aucune autre entreprise53.
En 2008, Yu Ming-yang avait appris d’une borne d’arcade invendable que « l’esthétique est importante ». Dix-huit ans plus tard, cette phrase reste le plus grand actif de Rayark, et peut-être aussi sa plus grande entrave : quand vous vous définissez comme « ceux qui font les plus beaux jeux », le marché réduit votre marge d’erreur à zéro.
✦ L’esthétique a rendu Rayark visible dans le monde entier ; elle l’a aussi fait trébucher dans chaque domaine qui n’était pas musical.
Les fissures de huit ans dans l’exploitation de Sdorica viennent du conflit essentiel entre la formule « art × musique × histoire » et la nature du service RPG à long terme. Chaque mise à jour d’événement exige de nouvelles illustrations de personnages de haut niveau ; chaque extension narrative exige une musique originale adaptée. C’était possible à l’échelle d’une équipe de 16 personnes avec trente millions de capital, mais dans le rythme d’un jeu de gacha comptant des centaines de milliers d’utilisateurs actifs quotidiens, cela devient un gouffre temporel systémique. Le standard de qualité que Rayark avait établi dans les jeux musicaux, « polir jusqu’à ce que le lecteur reconnaisse d’un coup d’œil », entre en conflit essentiel avec la vitesse de contenu d’un RPG mobile, où les joueurs consomment en moyenne une mise à jour majeure en trois jours.
Le problème central des onze ans de non-livraison de l’animation Implosion est que le standard « faire la plus belle animation » se heurte aux limites d’exécution d’une entreprise indépendante. Produire une animation au niveau de Production I.G exige une chaîne de production organisée et une équipe d’écriture stable sur le long terme. Quand Rayark promet sur Kickstarter un film de 90 minutes, elle utilise ses muscles de développeur de jeux pour s’engager envers l’industrie de l’animation. Le seuil technique de l’animation Implosion est à la portée de Rayark ; la difficulté réside dans le coût complet consistant à « la produire, puis la maintenir jusqu’à une sortie ». Une entreprise indépendante de cette taille ne peut pas le supporter.
L’affaire ICE montre le résultat inévitable de l’extension de la logique de « pureté de marque » aux employés. Toute la marque Rayark s’est construite sur un récit de « primauté esthétique, neutralité politique, accès simultané aux marchés internationaux ». Lorsqu’un employé publie en dehors du travail une chanson soutenant Hong Kong, la cohérence interne de ce récit de marque est mise au défi. Le choix de Rayark consiste à accepter la démission volontaire de l’employé, modifier le jeu pour se conformer au marché chinois et conserver le canal de distribution chinois : c’est la solution optimale interne de cette logique de marque, et aussi le contre-exemple d’une autre voie indie, celle de Red Candle.
À quoi ressemblera le prochain Rayark ? Peut-être n’y en aura-t-il pas ; peut-être faudra-t-il des muscles différents. Quand l’esthétique est tout, chaque choix non esthétique devient une fissure : la politique, l’exploitation, le temps. Mais les quatorze ans de Rayark démontrent aussi une chose : une équipe indie taïwanaise peut occuper une position de marque rare sur le marché mondial du jeu musical, chose qu’en Asie seuls le système japonais BEMANI et la série coréenne DJ Max avaient réussi à faire. L’histoire de Rayark n’est pas terminée. Le jour où Cytus II arrivera sur Nintendo Switch 2 en 2027 sera le prochain point de vérification : l’empire esthétique peut-il continuer, à l’ère de l’IA, à définir ce que signifie made-by-Taiwan ?
Pour aller plus loin
- L’industrie taïwanaise du jeu vidéo et du divertissement numérique — Panorama du jeu taïwanais, de la distribution à la création originale
- Red Candle Games — Une autre voie du jeu indépendant taïwanais : raconter l’histoire par l’Histoire, et choisir de quitter le marché chinois
- Les deux épées de Softstar — Le point de départ des jeux taïwanais racontant des histoires en chinois
- X-Legend et l’internationalisation des jeux en ligne taïwanais — Une autre histoire internationale du jeu taïwanais
Sources des images
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- rayark-cafe-2021.jpg (hero) — Wikimedia Commons File:Rayark Café 20211016.jpg — Photo : Solomon203, 2021-10-16, CC BY-SA 4.0
- rayark-logo-2012.png (inline, § Ce qu’une borne d’arcade leur a appris) — English Wikipedia File:Logo of Rayark Inc.png — Commentaire éditorial en fair use sur l’identité de marque de Rayark Inc.
- cytus-ii-gameplay.png (inline, § Cytus et Deemo) — English Wikipedia File:Cytus II gameplay.png — Commentaire éditorial en fair use sur le gameplay caractéristique de la série Cytus
- deemo-cover.jpg (inline, § Cytus et Deemo) — English Wikipedia File:DeemoLastRecitalVita.jpg — Commentaire éditorial en fair use sur la direction artistique de la série DEEMO
- rayark-booth-cosplayers-2018.jpg (inline, § L’année du lancement de la Switch) — Wikimedia Commons — Photo : instantané de cosplay lors d’un événement ACG de 2018, CC BY-SA 2.0
- voez-switch-cover.jpg (inline, § L’année du lancement de la Switch) — English Wikipedia File:SwitchVOEZ.jpg — Commentaire éditorial en fair use sur le lancement de VOEZ sur Nintendo Switch
- sdorica-logo.png (inline, § Sortir de la zone de confort : les huit ans de Sdorica) — English Wikipedia File:Sdorica logo.png — Commentaire éditorial en fair use sur l’identité de marque de Sdorica
- implosion-cover.png (inline, § Implosion : onze ans de Zero Day) — English Wikipedia File:Implosion- Never Lose Hope - cover.png — Commentaire éditorial en fair use sur l’identité du jeu Implosion
Références
- Rayark : l’un des rares studios taïwanais de jeux mobiles indépendants au style distinctif — 寫點科普 Lynn — Histoire de THEIA par Hypaa Studio, citation directe de Yu Ming-yang « les images et la musique sont importantes », contexte entrepreneurial de l’entreprise↩
- Pentavision — Wikipédia — Rachat par Neowiz en 2006-04 ; DJ Max Technika en 2008 ; liquidation en 2012 ; absorption complète par Neowiz↩
- User blog:JCEXE/Small History of Hypaa Studio, pre-Rayark team — Cytus Wiki Fandom — Chronologie complète de Hypaa Studio ; borne d’arcade Mozarc 6K fall-style en 2010 ; Bloody Purity / Colorful Skies / Saika / Beyond / Sanctity / Holy Knight ensuite transférés dans Cytus + Deemo↩
- Prototype AC — MOZARC — création Bahamut — Présentation de la borne prototype Mozarc ; création fan de la communauté des joueurs↩
- Commentaire de donchuenbao sur Threads taiwandotmd #DYwMkzBgW8k — Commentaire de joueur du 2026-05-26 sur l’article Rayark Threads : « Entre Hypaa et Rayark, il y avait aussi une borne d’arcade de jeu musical appelée Mozarc » + détails sur le taux de panne des boutons à film plastique↩
- Rayark Games — Wikipédia — Six cofondateurs (Chung Chih-yuan, Yu Ming-yang, Chang Shih-chun, Hsieh Chang-yen, Yang Shan-yung, Lee Yung-ting), fondation en septembre 2011, Jinshan North Road, équipe de 16 personnes, capital de trente millions, chronologie des produits↩
- B92 Yu Ming-yang, B91 Yang Shan-yung, B92 Hsieh Chang-yen (Rayark Games) — blog csiecomm — Entretien du 2012-12-07 ; parcours de Yu Ming-yang de la foresterie à l’Institut des réseaux et multimédias, Yang Shan-yung B91, Hsieh Chang-yen B92 ; citation directe de Yu Ming-yang : « À l’origine, je voulais étudier l’informatique, mais comme je n’avais pas bien réussi l’examen, je suis allé en foresterie »↩
- Rayark passe du PaaS aux conteneurs : trois personnes suffisent à maintenir un jeu pour un million de joueurs — iThome — Transformation vers les conteneurs menée par le CTO Chung Chih-yuan, 50 clusters K8s de Rayark sur GCP↩
- Sdorica — Wikipédia — Planification en 2013 / développement en 2014 / bêta ouverte le 2018-04-19 ; 1,5 million de préinscriptions ; 2,5 millions de téléchargements le 4/30 ; 5 millions le 5/11 ; producteur Hsieh Chang-yen↩
- Rayark Games : les artisans de l’ombre de Cytus, jeu iOS aux mille avis cinq étoiles — Business Next — Lee Yung-ting comme directeur et porte-parole de l’entreprise, Yu Ming-yang cofondateur, Chang Shih-chun cofondateur↩
- Cytus — Wikipedia — Sortie iOS le 2012-01-12 / Android le 4-13 ; un million de téléchargements payants en 2015-04 ; première place des classements dans 14 pays ; 29 jours consécutifs en tête du classement japonais des jeux musicaux↩
- Deemo — Wikipedia — iOS le 2013-11-13 / Android le 12-27 ; Vita le 2015-06-24 ; 7 millions de téléchargements cumulés en 2014-10 ; 28 millions au moment de l’annonce de l’animation en 2021 ; prix ; DEEMO -Reborn- ; DEEMO II ; animation Memorial Keys ; version Nintendo Switch à 88 sur Metacritic↩
- L’œuvre anniversaire des dix ans de Rayark, DEEMO II, sort officiellement dans le monde entier — Bahamut GNN — DEEMO II sorti le 2022-01-13 ; million de téléchargements en première semaine ; un million de joueurs préinscrits dans le monde↩
- Implosion: Never Lose Hope — Wikipedia — iOS/Android le 2015-04-08, Switch le 2017-07-06 ; prix ; Metacritic 93 ; 91,9 % d’avis cinq étoiles une semaine après la sortie ; iOS Game of the Year Asia 2015 + grand prix ACG Bahamut 2015 + Unity Awards Golden Cube 2014 ; animation Zero Day de 90 minutes en cours↩
- VOEZ de Rayark arrive bientôt sur Nintendo Switch — 4Gamers — VOEZ dépasse 10 millions de téléchargements début 2017 ; jeu de lancement Nintendo Switch le 2017-03-03↩
- VOEZ (2017) — Nintendo Life — Note Nintendo Life 8/10, « arme secrète » de la Switch↩
- Cytus II coming to Switch 2, Switch in 2027 — Gematsu — Annonce du 2026-05-22, sortie NS / NS2 en 2027 ; 18 millions de téléchargements cumulés dans le monde ; plus de 500 morceaux↩
- Le populaire jeu de rythme de Rayark Cytus II confirmé sur Switch 2 / Switch — QooApp — Confirmation par la presse chinoise ; sortie en 2027↩
- Commentaire de data_pythoness sur Threads taiwandotmd #DYwMkzBgW8k — Commentaire de joueur du 2026-05-26 : « Cytus voulait aussi sortir une borne d’arcade ; j’ai eu la chance de l’essayer sur place. À l’époque, j’étais très impatient de voir une grande borne de jeu musical venue de Taïwan » — témoignage direct de joueur sur les location tests de Cytus: Omega↩
- Sdorica — Moegirlpedia — Développé et édité par Rayark Games ; sortie le 2018-04-19 ; producteur Hsieh Chang-yen↩
- Incidents répétés dans les événements de Sdorica — udn Game Corner — Série de controverses d’exploitation après la sortie de Sdorica en juin 2018 : serveurs saturés, gacha non ouvert à l’heure, chinois corrompu pendant la fête des Bateaux-Dragons, poudres de lumière résiduelle non distribuées↩
- Avis d’ajustement de la politique d’exploitation de Sdorica — forum Bahamut — Annonce chinoise du mode maintenance le 2026-02-11 ; plus aucune nouvelle reprise après 2026-07 ; discussions de la communauté des joueurs↩
- Affaire du nerf de Black Pongji dans Sdorica — forum Sdorica Bahamut + impression de jeu catchtest pixnet — Black Pongji, mécanique zombie + provocation limitée à une fois par tour ; composition Black Pongji + Angelia SP invalidée ; bug fix selon Rayark, refusé par les joueurs ; peu après la sortie du skin White Pang↩
- Thread PTT C_Chat sur Rayark Games : l’empire musical fondé sur l’esthétique, repost GTES — Thread de discussion de la communauté des joueurs PTT C_Chat du 2026-05-26 ; selfet : « Au tout début, dans ma guilde Sdorica, il y avait plein de joueurs parmi les meilleurs du serveur qui ont quitté le jeu à cause du nerf de Black Pongji » ; Jamer : « ice a ensuite continué à sortir des chansons ; c’est simplement que son nom est difficile à utiliser comme mot-clé reconnaissable »↩
- Sdorica Enters Maintenance Mode After Final Character Releases — Gacha Go! — Mode maintenance le 2026-02-11 ; Valdrir DR + Chiyuki DR comme deux derniers personnages ; serveurs maintenus ; reprises d’Infuse jusqu’en 2026-07 ; « fin du cycle de développement actif de Sdorica »↩
- Un créateur de musique de jeu accuse VK克 de plagiat : le plagiat, en musique comme en illustration, ne doit pas être toléré — ETtoday Game Cloud — Révélation complète de Waiting@H&&D le 2017-03-11 ; chronologie de « Traverser l’espace-temps de la pluie » → « Traverser l’espace-temps » → thème de League of Angels ; concert de Shanghai du 2016/5/14 + conférence de création du 2017/2/4↩
- VK克 accusé de plagiat musical ; Rayark : pas de collaboration avant la fin de l’affaire — CTS News — Texte intégral du communiqué d’excuses Facebook de Rayark du 2017-03-13 ; « Après cet incident, Rayark n’a pas entièrement cessé sa collaboration avec VK pour les événements physiques » + « À l’avenir, nous appliquerons le même standard que pour la sélection de morceaux : avant la clôture de la controverse, nous ne collaborerons sous aucune forme » ; « Traverser l’espace-temps » soupçonné de plagier Puella Magi Madoka Magica↩
- Déclaration Plurk de Waiting sur la « non-utilisation des œuvres » par Rayark — En 2017, Waiting annonce publiquement la fin de sa collaboration avec Rayark ; signature d’une déclaration de non-utilisation des œuvres ; mention de sa relation de camarade de collège avec Tony, fondateur de Rayark↩
- Un compositeur rompt sa collaboration avec Rayark pour son soutien à VK克, accusé de plagiat — Disp BBS Breaking News — Révélation PTT Gossiping de mars 2017 ; relation de camarade de collège entre Waiting et Tony, fondateur de Rayark ; chronologie complète de l’affaire↩
- Wilson Lam — SilentBlue.RemyWiki — Vrai nom d’ICE : Wilson Lam ; rejoint Rayark en 2014 comme directeur musical ; dossier du départ en 2020↩
- ‘Cytus II’ Taken Down in China Due to a Composer’s Song Containing Hidden Pro-Hong Kong Morse Code Message — iTechPost — Couverture anglophone de l’affaire ICE↩
- Signalement d’un code Morse « libérer Hong Kong » caché dans une œuvre ; le directeur musical de Rayark annonce son départ — udn Game Corner — Internautes chinois découvrant l’affaire le 2020-07-17 ; décodage du code Morse « Hongkongais, courage ; libérer Hong Kong ; révolution de notre temps » ; chronologie complète de l’affaire ICE↩
- Dénoncé pour une musique contenant un slogan anti-extradition, le directeur musical de Rayark Ice présente sa démission — Newtalk — Texte intégral de la déclaration d’Ice du 2020-07-18 ; points principaux du communiqué de Longyuan↩
- Le directeur musical de Rayark Games, Ice, annonce son départ après une controverse liée à un morceau — Bahamut GNN — Couverture officielle de Bahamut ; communiqué conjoint de Rayark et Longyuan↩
- La création privée du directeur musical soutient Hong Kong : la coupure opérée par Rayark Games sur Weibo était-elle correcte ? — TechOrange — Au 2020-07-20, Rayark n’avait toujours pas publié d’explication officielle sur ses plateformes taïwanaises ; critiques de la communauté des joueurs↩
- Cytus II en Chine retiré pour rectification ; les morceaux créés par ICE seront entièrement supprimés — 4Gamers — Mai 2021, suppression de six morceaux d’ICE ; compensation pour les joueurs ayant payé↩
- Ice (composer) — NamuWiki — Wilson Lam aka Ice ; rejoint Rayark en 2014 ; départ le 2020-07-18 ; révèle sa véritable identité par un article le 2022-07-17 ; actuellement actif chez Spaceport Productions, produit des morceaux trance + hardcore↩
- Page Facebook Ice - Spaceport Productions — Page Facebook personnelle d’ICE, nom affiché « Ice - Spaceport Productions », publications musicales continues↩
- Ice@Spaceport Productions — X (Twitter) — Compte X personnel d’ICE, bio « Ice@Spaceport Productions », musicien hongkongais↩
- Red Candle Games — Wikipédia — Devotion retiré de la zone chinoise de Steam le 2019-02-23 ; Red Candle annonce le retrait complet le 2019-02-26 ; enquête sur Shanghai JuMiao Information Technology le 2019-04-19 ; révocation de la licence commerciale de Shanghai JuMiao par l’Administration de supervision du marché du district de Yangpu le 2019-06-17↩
- China pulls Cytus II from the App Store for secret pro-democracy Morse code message — PocketGamer.biz — Cadrage par un média professionnel anglophone ; perspective médiatique internationale↩
- Le film d’animation adapté d’Implosion de Rayark, Implosion: Zero Day, arrive sur Kickstarter — INSIDE — Lancement Kickstarter le 2015-12-05 ; 18 % de l’objectif atteint en 48 heures↩
- Implosion: Zero Day — Wikipédia — 5 millions de dollars taïwanais dépassés en dix jours ; achèvement initialement prévu en 2018-08 ; aucune nouvelle annonce après 2020↩
- Rayark Implosion Zero, troisième report du film — Disp BBS, section ACG — Annonce du troisième report le 2019-01-24 ; solution de remboursement ; citation directe de critique de joueur↩
- Rayark Games Inc.|Recrutement — 104 Job Bank — 270 employés ; capital de 64 millions ; 130 millions de téléchargements cumulés ; liste de produits↩
- DEEMO -Reborn- Steam Charts — Steambase — DEEMO -Reborn- publié sur Steam le 2020-09-03 ; 20K-50K propriétaires ; 3 242 avis « Very Positive »↩
- MO:Astray produit par une équipe taïwanaise — udn Game Corner — Évaluations 2019-2020 de MO:Astray / genre puzzle-action↩
- Accusé de plagiat pendant le développement, Rayark passe quatre ans à faire éclore Soul of Eden ; 1,5 million de téléchargements en une semaine — Business Next — Plus de quatre ans de développement pour Soul of Eden ; 1,5 million de téléchargements la première semaine ; accusations de copie de Clash Royale ; réponse officielle de Rayark↩
- Communiqué officiel de Rayark sur Twitter concernant l’art par IA — 2023-05-27, texte original : « n’a pas utilisé l’IA pour créer en masse les images nécessaires aux jeux, et n’a encore moins licencié l’équipe artistique pour cette raison »↩
- Rayark Games précise ne pas avoir massivement licencié d’artistes après l’introduction de technologies IA — Bahamut GNN — Communiqué officiel complet de Rayark en chinois↩
- Rayark Concept Facebook — Annonce de fermeture de la boutique en ligne le 2024-10-14↩
- Neowiz posts 60 billion won 2025 operating profit, up 82.2 percent — DigitalToday — DJ Max Respect V à 6 millions de téléchargements en 2024-12 ; chiffre d’affaires annuel record de Neowiz en 2025↩
- Le jeu musical de Rayark DEEMO adapté en film d’animation « DEEMO THE MOVIE » — Rayark officiel — DEEMO THE MOVIE produit par Production I.G + Signal.MD, superviseur général Junichi Fujisaku, réalisateur Shuhei Matsushita, thème par Yuki Kajiura↩