30秒概要: 2011年9月、台大電機情報学院出身の若者6人が台北・金山北路でレイアーク(Rayark)を設立。資本金3千万円、チーム16人。2012年1月に『Cytus』がiOSでリリースされ、1か月で14カ国のランキング1位を獲得。続く『Deemo』は日本のオリコンチャートにランクインし、『インプロージョン』は2015年iOS年間最優秀ゲームを受賞、『VOEZ』はNintendo Switchのローンチタイトルとなった。十四年が経ち、レイアークは10以上のタイトルを累計1.3億ダウンロード以上で展開したが、彼らを取り巻くキーワードは「天才」から「惜しい」へと変わった。『Sdorica 万象物語』は八年の苦闘の末、2026年2月に正式にメンテナンスモードに移行。『インプロージョン』アニメは2015年のKickstarterからの十一年が経過してもなお未納品。2020年のICEモールス信号事件では、レイアークは中国市場向けにゲームを修正する選択をした。美学が彼らを世界に見せてくれた一方で、音楽以外の領域では何度も躓かせている。
一台のアーケード機が彼らに教えたこと

レイアーク Rayark Inc. 公式ロゴ。Source: English Wikipedia File:Logo of Rayark Inc.png. Fair use editorial commentary.
レイアークの物語は、一度の失敗から始まります。
2008年、游名揚はまだ台大ネットメディア研究所の修士課程1年目でした。彼と友人2人は学校で「Hypaa Studio」を設立し、大型筐体型タッチ式音楽ゲーム『THEIA』を開発しました1。同年、韓国のPENTAVISIONが大型アーケードプラットフォームで『DJ Max Technika』をリリース。『THEIA』と類似のゲームプレイでしたが、音楽品質、インターフェース設計、全体的な仕上げにおいて完全に凌駕しました2。
「ゲームプレイが面白ければ売れると思っていたが、市場の反応から、ビジュアルと音楽がいかに重要かがわかった」と游名揚は後に振り返っています1。
この言葉が、レイアークのその後の全製品の根底にあるロジックとなりました。ゲーム性はあくまで基礎であり、美学こそが護城河水です。
THEIAの失敗後、Hypaa Studioはすぐには解散しませんでした。2年間を費やしてもう一度挑戦し、2010年に2作目の大型筐体『Mozarc』をリリース。6K落下式音楽ゲームで、当時のPENTAVISION『DJ Max』に類似したゲームプレイでしたが、Hypaa独自の音楽ライブラリを採用しました34。Mozarcは導入期に楽曲を蓄積し、Bloody Purity、Colorful Skies、Saika、Beyond、Sanctity、Holy Knightといった曲が含まれていましたが、これらの曲名は後に『Cytus』と『Deemo』の楽曲ライブラリにも登場します3。言い換えれば、Hypaaの2台のアーケード機は商業的には成功しませんでしたが、音楽資産を残し、2年後に設立されたレイアークが楽曲ライブラリをゼロから構築する必要がなくなったのです。
💡 豆知識
2026年にレイアークファンが残したコメントにこうあります。「Mozarcのビジュアルは非常に秀逸でしたが、残念なのはプラスチックシートキーの故障率が高く、後期にはマイクロスイッチに変更されましたが感触が悪く、市場から姿を消しました。Hypaaは実に長期間このゲームを運営しており、筐体を見つけるのは難しく、プレイしている人も見かけず、サーバーも長い間稼働してから完全に閉鎖されました」5。これがレイアークがアーケードからモバイルプラットフォームへ移行した現実的な理由です。ハードウェアの保守コストはインディーチームには耐えられないものでした。
3年後、2011年9月、チームは台北・金山北路でレイアークを設立。資本金3千万円、16人のチームで、重心をアーケードからモバイルプラットフォームへ完全に移しました6。6人の共同創業者は鐘志遠、游名揚、張世群、謝昌晏、楊善詠、李勇霆で、5人は台大情報工学系出身(楊善詠 B91、游名揚と謝昌晏 B92)、1人は台大通信工学研究所出身(鐘志遠)です76。
💡 豆知識
游名揚は6人のうち唯一、大学部が電資院ではありませんでした。大学では台大森林系 B92に所属していました。「もともと情報工学系に行きたかったのですが、試験の成績が良くなかったので森林系に行くことになりました」と彼は2012年のインタビューで語っています7。森林系から台大ネットメディア研究所を経て26歳で音楽ゲーム会社を創業するという異色の経路は、レイアークの美意識の源泉となり、また彼を会社の対外的な発言者とする結果にもなりました。
鐘志遠はCTOとして数年後にチームをPaaSからKubernetesコンテナアーキテクチャへ全面移行させ、レイアークはGoogle Cloud上で約50のK8sクラスターを運用しています。「3人で百万人規模のゲームを運用できる」8。謝昌晏は後に『Sdorica 万象物語』のプロデューサーとなり9、李勇霆はゲームディレクターとしてレイアーク初期の会社スポークパーソンの一人でした10。
6人の台大電機情報学院の同窓会のような背景は、レイアークの美学の公式を支えるエンジニアリングの基盤となりました。音楽ゲームの判定精度を細かく調整し、クロスプラットフォームのエンジンを構築し、Nintendo Switchのローンチ日にサーバーを安定させることが可能になりました。しかし、この基盤はRPGの長期的な運営、アニメ制作、政治的PRの領域ではまったく異なる問題に直面することになります。
CytusとDeemo:音楽帝国の二本柱
2012年1月12日、『Cytus』がiOSでリリースされました11。

Cytusシリーズの看板「動的スキャンライン」プレイを採用したCytus II版。Source: English Wikipedia File:Cytus II gameplay.png. Fair use editorial commentary.
ゲームプレイは動的スキャンラインに合わせてノーツをタップするというシンプルで直感的なものでした。しかし、真に他と差別化したのはビジュアルと音楽の品質です。SFスタイリッシュなビジュアルデザインと高品質なオリジナルエレクトロニック音楽により、『Cytus』は同質化が激しいモバイル音楽ゲームの中で強い印象を残しました。リリース1か月で14カ国のApp Storeランキング1位を獲得し、日本の音楽ゲームランキングで29日間連続1位を記録。2015年4月に有料ダウンロード100万を突破しました11。
2013年11月13日、『Deemo』がリリースされました12。『Cytus』がSFエレクトロニック音楽なら、『Deemo』はクラシックピアノです。プレイヤーはメルヘンチックな白黒の世界でピアノを弾き、音楽はエレクトロニックからクラシックと叙情的な方向へ、ビジュアルは冷たいSF調から温かい手描きタッチへと転換しました。

『DEEMO 最終演奏』PS Vita版カバー。白黒のメルヘンチックな世界観がDeemoシリーズの看板ビジュアル。Source: English Wikipedia File:DeemoLastRecitalVita.jpg. Fair use editorial commentary.
『Deemo』はレイアーク最大のヒット作の一つとなりました。2014年10月には累計700万ダウンロード、2021年にアニメ化が発表された時点で2,800万ダウンロードに達しました12。サウンドトラックは日本市場でよく売れ、App Store Taiwan 2013 Best of 年間インディーデベロッパー、Google Play Taiwan 2014 最優秀ゲーム音楽を受賞。Nintendo Switch版のMetacriticスコアは88点12。続編『DEEMO II』は2022年1月13日にリリースされ、事前登録は全世界100万人、初週で百万ダウンロードを突破。レイアーク十周年記念作品です13。
📝 キュレーターノート
『Cytus』と『Deemo』はレイアークのブランド公式を確立しました:音楽ゲーム × 高品質ビジュアル × ストーリーパッケージ。この公式によりレイアークは世界のモバイルゲーム市場で独自のポジションを獲得しましたが、同時にその後のすべての試みを枠にはめることにもなりました。十四年後から振り返ると、レイアークが最も成功した作品はすべて音楽ゲームであり、最も失敗した試みはすべてこの公式を音楽以外の領域に適用しようとしたものでした。

_2018年 レイアークブースの様子。コスプレイヤーの後ろ姿。Source: Wikimedia Commons. Photo: プレイヤーコスプレスナップショット, CC BY-SA 2.0._
Switchローンチの年、彼らは同時に五つのことをしていた
2015年から2018年の間に、レイアークは同時に五つの製品ラインを推進していました。
『インプロージョン』(Implosion)は2015年4月8日にiOS/Androidでリリース、2017年7月6日にNintendo Switchに登場しました14。3Dアクションゲームで、当時のモバイルゲームにおいてほぼコンソールに近い画質を実現していました。App Store有料ダウンロード制、課金なし、Metacritic 93点。リリース1週間でApp Store Top Grossing 7位にランクインし、91.9%が五つ星評価でした14。2015 iOS Game of the Year Asia、2015 巴哈姆トACG創作大賞、2014 Unity Awards Golden Cubeを受賞14。
2016年6月、『VOEZ』がモバイルでリリース。翌年2017年3月3日、『VOEZ』はNintendo Switchのローンチタイトルの一つとなり、レイアークはSwitchローンチタイトルに名を連わたる数少ない任天堂ファーストパーティ以外の音楽ゲームデベロッパーとなりました15。2017年初頭までに全世界ダウンロード数は1,000万を突破15。Nintendo Lifeは8/10点をつけ「Switchの秘密兵器」と評しました16。

『VOEZ』Nintendo Switch版カバー(Flyhigh Works発売)— 2017年3月3日 Switchローンチタイトル。Source: English Wikipedia File:SwitchVOEZ.jpg. Fair use editorial commentary.
2018年1月18日、『Cytus II』がリリース。初代『Cytus』から六年後の続編です17。新システムは音楽ゲームプレイヤーの判定能力を極限まで押し上げ、後に全世界ダウンロード数1,800万を突破しました。2026年5月、レイアークは『Cytus II』が2027年にNintendo Switch 2 / Switch版としてリリースされ、500曲以上を収録すると発表しました1718。
Cytusはこの数年間でIP展開も進めていました。2014年11月、広達文教基金会が委託したマルチメディアミュージカル『Code: Cytus』が台湾で4公演を実施11。ゲームの楽曲を劇場に持ち込んだものです。2015年2月、レイアークは日本のカプコンと提携し、アーケード版『Cytus: Omega』を展開。JAEPO 2015で公開され、7月からロケーションテストが開始されましたが、このコラボ版は最終的に2018年3月30日にキャンセルが発表されました11。2026年5月のdata_pythonessによるコメント「Cytusはアーケード版も出そうとしていて、実際に体験したことがあります。台湾発の大型音楽ゲーム筐体に期待していましたが、その後音を立てて消えてしまいました」19は、この派生作品を最も直接的に語るプレイヤーの視点です。2019年4月25日、『Cytus α』がNintendo Switchでリリースされ、新チャプター2つとオンラインバトルスコアモードが追加され、Metacritic 81点11を獲得。Cytusシリーズが家庭用ゲーム機に正式に進出した初めてのケースです。
『インプロージョン』はレイアークの技術力がジャンルを超えられることを証明しました。しかし、アクションゲームと音楽ゲームのビジネスモデルはまったく異なります。音楽ゲームは楽曲パックの継続的なアップデートで収益を維持し、アクションゲームは買い切り型です。
そして2018年4月19日、『Sdorica 万象物語』がリリースされました9。
コンフォートゾーンからの脱出:万象物語の八年

『Sdorica 万象物語』ゲームロゴ(auroraサブタイトル版)。Source: English Wikipedia File:Sdorica logo.png. Fair use editorial commentary.
『Sdorica 万象物語』はレイアーク最大胆な試みでした。
2013年に企画が始まり、2014年に開発に入り、当初は2016年のリリースを予定していましたが2017年に延期され、最終的に2018年4月19日に正式オープンベータとなりました。開発期間は五年、事前登録は150万人以上、4月30日に250万ダウンロード、5月11日に500万ダウンロードを突破しました9。リリース後、日次アクティブユーザーは100万人を超えました。
モバイルRPGで、万象の世界の英雄と賦魂の物語を描いています。謝昌晏がプロデューサーを務めました920。レイアークは音楽ゲームのビジュアル予算をRPGのキャラクターイラストに充て、ストーリーテリングの力をキャラクター育成システムに適用しましたが、すぐに気づきました。音楽ゲームのプレイリストとRPGのコンテンツ更新リズムはまったく異なる筋肉だということを。
リリース後、問題が次々と発生しました。サーバーがプレイヤー数を過小評価、ガチャイベントが時間通りに開放されない、端午の節句バージョンで中国文字化け、残光粉末が未配布など21。2018年6月から7月にかけて、レイアークの運営判断はプレイヤーから強い反発に遭い、事前告知なしのキャラクター数値調整や高額パックの問題を含み、四か月でピークから転落。レイアークの評判の転換点となりました22。
中でも veteran プレイヤーコミュニティに最も深く刻まれたのが**「黒プージー(Black Pongji)弱体化事件」です。黒プージーは万象初期の人気キャラクターで、アンジェリアSPとの組み合わせは当時最強のパーティ構成でした。プレイヤーはこのパーティに多大なリソースを投入していました。レイアークが「ゾンビ」メカニクス(敵が死亡しても反撃可能)を導入し、黒プージーの「挑発」を1ターン1回に制限したことで、このコアパーティは事実上使用不能になりました23。レイアークはこれをバグ修正であり弱体化ではないと主張しましたが、プレイヤーは納得しませんでした。この変更は新キャラクター「白龐」のスキン販売直後に行われ、veteranプレイヤーはこれを「スキンを売ってから旧キャラを弱体化させて新キャラに乗り換えさせる」**商業操作と見なしました23[^pttweb-rayark]。「黒プージー弱体化でリタイア」はSdorica veteranプレイヤーのギルド界における共通の別れの出来事となり、2026年のPTTプレイヤーはこうコメントしています「最初にsdoricaをプレイしていた頃、ギルドにはサーバー上位のプレイヤーがたくさんいて、黒プージー弱体化でリタイアしました」24。
💡 豆知識
レイアークは音楽ゲームとアクションゲームではほぼ失敗していませんが、長期的な運営を必要とするRPGでは躓きました。音楽ゲームと買い切り型ゲームのコアコンピタンスは「良い製品を作ること」であり、RPG運営のコアコンピタンスは「一群人に継続的にサービスを提供すること」です。これはまったく異なる筋肉です。
八年後の2026年2月11日、レイアークは『Sdorica 万象物語』がメンテナンスモードに移行することを正式に発表しました2522:
メインストーリーの新チャプター、スペシャルイベント、期間限定パックがすべて停止。最後の2キャラクターValdrir DRはゲームメール経由で全プレイヤーに配布、Chiyuki DRは『春水迷醉』イベントの復刻で取得可能。スペシャル賦魂イベントは2026年7月まで復刻を継続し、最後の復刻終了後は新たな復刻を開放しない。サーバーは見通しが立つ限り継続稼働する。
「Sdoricaの能動的開発ライフサイクル終了」。これはレイアーク自らがRPG戦線の終了を宣言した瞬間です25。長年残っていたコアプレイヤーにとって、この発表は突然のサービス停止よりも残酷でした。サーバーは稼働を続け、旧キャラクターは引き続き育成可能ですが、新しいストーリーは永遠にやってこないからです。レイアーク自身もこの決定の代償をよく理解していました。八年分のストーリー、八年分のキャラクターデザイン、八年分で蓄積された世界観がこの瞬間に凍結され、プレイヤー自身がどれだけ留まるかを決めることになるのです。
2026年初頭のレイアークにとって、Sdoricaのメンテナンスモードは必要な損切りでした。Sdoricaは八年にわたりレイアークの開発リソースを消耗し続け、ブランドポジションの明確さも曖昧にしていました。「最も美しい音楽ゲームを作る」ことを基盤とした会社が、自らも支えきれないRPGに縛られ続けることの意味は、損切りを先延ばしにするたびに会社全体のナラティブをより難解にしていました。メンテナンスモード発表の副作用として、CytusシリーズとDEEMOシリーズがレイアークブランドの明確な主軸として再浮上した可能性があります。
モールス信号よりも前の亀裂:2014-2017 VK克事件
レイアーク初のPR危機は、2020年のICE事件より3年早い2014年にさかのぼります。
2014年夏、作曲家のWaiting(化名H&&D)はVK克のデモを受け取り、明らかな盗用箇所を発見しました。彼は手紙を書いて問題を指摘しましたが、VK克は修正を拒否しました26。『雨港基隆』チームErotes Studioから差し戻された作品「穿越雨時空」を、VK克は数か月後に「穿越時空」と改名して他の発注者に転売。2014年11月にモバイルゲーム『女神聯盟』のテーマソングとなり、ネットユーザーがこの曲がアニメ『魔法少女まどか☆マギカ』のオープニング曲の一部と類似していることに気づきました2627。
レイアークが発見後、公式声明で「議論が決着するまで、VK克の新曲をレイアークのゲームに収録しないことを決議した」と発表しました27。これは楽曲採用レベルの対応であり、2015年の『Deemo』PS Vita版以降、VK克の新曲は追加されなくなりました。
問題は、実体的なイベントが同時に停止しなかったことです。2016年5月14日、レイアークはVK克を上海コンサートに引き続き招待。2017年2月4日にはレイアーク「創作」講座にもVK克を招いています26。盗用議論が存在するにもかかわらず、3年間にわたりあらゆる形態で公開的に協力を続けたことが、Waitingがついに公表を決断するトリガーとなりました。
2017年3月11日、Waitingがネット上で「音楽もイラストも、盗用は許すべきではない」と告発しました26。翌日3月12日、レイアークがFacebookで公式謝罪を発表27:
当該事件発生後、レイアークはVKとの実体的なイベント協力を全面的に停止しなかった⋯⋯今後は楽曲採用と同じ基準を採用し、議論が決着するまでいかなる形態でも協力しない。
Waitingとレイアーク創業者Tonyは中学時代の同級生でした28。この友人関係が事件を特に痛みのあるものにしました。Waitingは後に協力関係の終了を公表し、「作品不使用」同意書に署名しました29。二年間の事件の後片付けはこうして終わりました。
💡 豆知識
レイアークは2017年の謝罪声明で「VKとの実体的なイベント協力を全面的に停止しなかった」と逐字的に認めています。この声明の価値は、問題の輪郭を明確に指摘している点にあります。間違いは認識していたが、VK克は長年の協力関係にあり、ビジネス上の関係を切りにくかったため、「楽曲採用は継続しない、実体イベントは続ける」という二段階の対応を取ったのです。これは「ブランドの純度」ロジックに亀裂が初めて入った瞬間です。ブランドナラティブとビジネス関係が衝突したとき、レイアークは三年間にわたりビジネス関係を優先しました。
VK克事件は政治的な地雷とは言えませんが、「美学の約束」ロジックとビジネス関係が初めて衝突した事例です。2020年のICEモールス信号事件の対応には、同じ決定構造が見られますが、今回は相手が中国市場であったため、代償はより高くなりました。
モールス信号 1344 7609 2575
2020年3月、レイアークの音楽ディレクターICE(本名Wilson Lam、香港の音楽家、2014年にレイアーク入り)が個人名義でアルバム『Consciousness』をリリースし、楽曲『Telegraph : 1344 7609 2575』を個人のSoundCloudとYouTubeに公開しました3031。楽曲タイトルの「1344 7609 2575」は中国語のモールス信号です。
2020年7月17日、中国のネットユーザーがこの曲を掘り返し、モールス信号を解読した結果が:香港人加油,光復香港,時代革命(香港人頑張れ、香港を光復し、時代を革命せよ)であることを発見しました3233。
翌日7月18日、ICEが個人声明を通じてレイアークからの退職を発表しました。原文をそのまま引用します:
2020年3月に発表した楽曲が引き起こした議論について、多くのネットユーザーの議論を招きました。これは本人の私的な活動に属し、業務の範疇にはなく、レイアークゲームとは無関係であるため、本人は自ら退職を決意し、即日レイアークゲームを退職します33。
同日、中国の代理商龍淵ネットワークとレイアークゲームが共同で公告し、『Cytus II』は中国で下架・修正待ちとなりました34。台湾のプレイヤーがレイアークのファンページに不満を表明し、会社の検閲を疑問視しましたが、レイアークは7月20日時点で台湾の公式プラットフォームから正式な説明を発表していませんでした35。翌年2021年5月、龍淵とレイアークが公式に公告し、修正後にICEが作曲した6曲を削除、有料プレイヤーへの補償を約束し、『Cytus II』中国サーバーが復帰しました36。
ICEは退職後も個人として創作活動を継続しています。2022年7月、彼は自分の正体を公に明かし、現在はIce@Spaceport Productionsの名で活動。トランスとハードコアトラックを制作し、FacebookやXで新作を継続的に公開しています373839。レイアークの2026年5月のコメント欄で読者が直接指摘しています「iceはその後も曲を出し続けているが、ただ名前が識別しやすいキーワードとしては使いにくいだけだ」24。二つの事実が同時に成立しています。彼は消えていないし、レイアークも彼を歴史から消すことはできないのです。
これがレイアーク版の「政治的地雷」事件であり、「美学の約束」ロジックとビジネス関係が二度目に衝突した事例です。3年前のVK克事件でレイアークはビジネス関係を優先しましたが、今回はより大きな市場を相手にし、決定構造はまったく同じでした。
その一年前の2019年、赤燭ゲームの『還願』はお札事件により2月23日にSteam中国区から下架され、3日後に赤燭がSteamからの完全下架を発表しました40。その後、発行元の上海橘喵信息科技が楊浦区市場監督管理局から立件調査を受け、6月17日に営業許可証が取り消されました40。本当に代償を払ったのは発行側で、赤燭はオリジナルの内容を譲らずに済みましたが発行会社が消滅しました。レイアークの2020年ICE事件では異なる道を選びました。当事者に退職してもらい、ゲームを修正して協力し、中国の販売ルートを維持したのです。ビジネス関係優先は、VK克事件と同じロジックの延長線上にあります。
⚠️ 論争的な視点
これは台湾を代表する2つのインディーチームが中国市場の圧力に直面した際の、まったく異なる選択です。赤燭は内容を譲らず、発行会社が消滅する代償を払いました。レイアークは内容を譲り、中国の販売ルートを維持しました。英語メディアPocketGamer.bizは「China pulls Cytus II from the App Store for secret pro-democracy Morse code message」という見出しで報道しました41。中国語圏の議論は「レイアークが膝を折った / 切り離しは正しかったか」に焦点を当てています。同じ出来事、二つの読み方。レイアークの今回の選択は、2014年から2017年にかけてVK克に対して行った選択と同じブランドロジックが異なる圧力源に適用された結果です。
インプロージョン:ゼロデイの十一年

『インプロージョン Implosion: Never Lose Hope』宣伝ポスター — 3Dメカアクションゲーム。2015 iOS Game of the Year Asia受賞。Source: English Wikipedia File:Implosion- Never Lose Hope - cover.png. Fair use editorial commentary.
沈黙よりも醜い約束があります。
2015年12月5日、レイアークはKickstarterで『インプロージョン:ゼロデイ』アニメ映画のクラウドファンディングを開始。目標40万米ドル、90分のアニメーション42。開始48時間で目標の18%を達成、10日で台湾ドル500万を突破しました43。当初の完成予定は2018年8月でした。
2018年は納品されませんでした。
2019年1月24日、三度目の延期公告で「IZDのアニメ映画は2018年に予定通り完成できなかった」と認め、返金オプションを提供。支援者は返金を選択しても対応するグッズを受け取れるとされました44。2019年2月に返金の集計、3月に首批商品(キャップT、Tシャツ、限定版映画脚本、ゲームサウンドトラック、漫画チャプター、映画壁紙)を発送。映画完成後に完全な商品が発送される予定です。
2020年から2026年までの五年間の沈黙。レイアークの『インプロージョン』公式ページ、英語WikipediaのImplosion項目はいずれも「アニメーション制作中」の状態を維持しており、公開日は示されていません14。Kickstarterの世界中の支援者たちは十一年間の待ち時間を支払い、2026年になってもアニメは見られていません。
「映画の進捗についてすら語ろうとしない、スケジュール表の半分も出せない」とある支援者が2019年の延期公告に書いています44。
これはレイアーク唯一の本当に「未納品」の約束プロジェクトです。Sdoricaの運営上の亀裂よりも深刻なのは、世界中のKickstarter支援者たちに対する長期的な沈黙です。しかし、この件は中国語圏のメディアにおける注目度はICE事件やSdoricaメンテナンスモード、AIビジュアル論争よりもはるかに低いものでした。中国語圓のインディーゲーム業界ではこのような延期に対する許容度が高いのかもしれませんし、あるいは延期の結果は最終的に2015年のKickstarter資金を出したすべての支援者が分散的に負担したのかもしれません。
今もいる人々
レイアークゲーム股份有限公司の2026年5月時点の状況:従業員約270人、資本金台湾ドル6,400万、本社は台北市信義区東興路47号。2012年以降10以上のタイトルを展開し、全世界累計ダウンロード数は1.3億以上45。日本東京にRayark Japan支社があります。上場はしていません。
十四年の作品リストは、この記事で前述したよりもはるかに多いです。Cytusシリーズ、Deemoシリーズ、インプロージョン、VOEZ、Sdoricaという五つのメインラインに加え、レイアークは『Mandora 蔓朵ラ』(2012、カジュアルパズル)6、『DEEMO 最終演奏』(2015、PS Vita音楽リズム)12、『DEEMO -Reborn-』(2019-2020、PS4/Switch/Steam音楽アドベンチャー、SteamレビューVery Positive)46、『MO:Astray 細胞迷途』(2019-2020、Switch/モバイル アクションパズル)47、『Soul of Eden エデンの魂』(2020年8月26日、カードストラテジー、開発4年以上、Clash Royaleのメカニクスとの類似が指摘されたことがある48)、『Chaos Academy 渾沌学院』(2021、戦略カード)6、『DEEMO II』(2022年1月13日、事前登録全世界100万、初週百万ダウンロード)13を展開しました。十四年で10タイトル以上、モバイル、Switch、PS4、PC、PS Vitaの五つのプラットフォームにまたがります。
💡 豆知識
レイアークの作品リストの中で、「Cytusレベルのブランド認知度」を維持できているのはCytusシリーズとDeemoシリーズの二つの音楽ゲームメインラインだけです。他の各作品(インプロージョン、VOEZ、MO:Astray)は品質が高いものの、読者が一言で「これはレイアークだ」と説明するのは困難です。ブランドが「美学的音楽ゲーム」とイコールになると、ジャンルを超えた作品がかえってブランド認知を希薄にします。十四年後から振り返ると、レイアークが最も得意とするキュレーション能力はCytusとDeemoのIP展開(ミュージカル、サウンドトラック、アーケードコラボ、アニメ映画)であり、新ジャンルの開発ではありません。
過去三年のタイムライン:
- 2023年5月、レイアークAIビジュアル論争。ネット上で「全面的なAI創作+美術スタッフ解雇」が拡散され、レイアークは5月27日にツイッターで「AIを用いてゲームに必要な画像を大量に創作したことはなく、美術チームを解雇したこともない」と公告して反論4950
- 2023年11月30日、好雷咖啡が閉店
- 2024年10月14日、レイアークコンセプトオンラインストアが営業終了51
- 2026年2月11日、Sdorica 万象物語がメンテナンスモードに移行
- 2026年5月22日、『Cytus II』が2027年にNintendo Switch 2 / Switch版としてリリースされることが発表17
同時期の音楽ゲーム会社と比較すると、2008年にHypaa Studioを破ったPENTAVISIONはまったく異なる道を歩みました。2012年に財務困難により清算・倒産し、親会社Neowizに完全に吸収されました2。2017年にNeowizがDJMax Respectでこのシリーズを復活させ、2024年12月にDJMax Respect Vが600万ダウンロードを突破、2025年にNeowizの売上は過去最高を記録しました52。
PENTAVISIONは「大企業に買収され、その後復活」という道で生き残りました。レイアークは反対の道を選びました。独立を維持し、ジャンルを拡大し、すべての失敗の代償を自ら引き受けることを。
レイアークゲームの状況は、台湾のインディーゲームが成功した後に直面する最も典型的な苦境です。最初の製品は情熱と才能の爆発で成功しますが、その後の製品には組織能力と運営の規律が必要になります。音楽ゲームの市場の天井がレイアークにジャンル拡大を求める一方で、拡大のたびに元のブランド認知が希薄になっていきます。『Cytus』のプレイヤーと『万象物語』のプレイヤーはまったく異なる層であり、同じブランド名で両方の層にサービスを提供すると、結果として両方の層が「レイアークは変わった」と感じる可能性があります。
しかし、レイアークは依然として台湾ゲーム産業の中で世界市場で名前が通った数少ないブランドの一つです。『Cytus II』1,800万ダウンロード、『Deemo』シリーズ2,800万ダウンロード、『インプロージョン』がiOS年間最優秀を受賞、『VOEZ』Switchローンチタイトル、『DEEMO』アニメ映画がProduction I.GとSignal.MD制作で梶浦由記が主題歌を担当。これらの実績は2026年の台湾モバイルゲーム市場においても、再現できる会社は他にありません53。
游名揚は2008年に売れない一台のアーケード機から「美学は重要だ」ことを学びました。十八年後、この言葉は依然としてレイアーク最大の資産であり、同時に最大の足かせでもあります。「最も美しいゲームを作る人間」と自らを定義した瞬間、市場のあなたに対する許容誤差はゼロになります。
✦ 美学がレイアークを世界に見せてくれた一方で、音楽以外の領域では何度も躓かせている。
Sdorica八年の運営上の亀裂は、「ビジュアル×音楽×ストーリー」という公式がRPGの長期的なサービスの本質に合わないことに起因しています。イベントのたびに高品質なキャラクターイラストを新たに制作し、ストーリー展開のたびにオリジナル音楽を合わせることは、資本金3千万円の16人チームの規模では可能でしたが、数十万DAUのガチャリズムの中ではシステム的な時間のブラックホールとなりました。レイアークが音楽ゲームで構築した「プレイヤーが一目でわかるまで磨き上げる」という品質基準が、モバイルRPGの「プレイヤーは平均して三日で一回のメジャーアップデートの内容を消費してしまう」というコンテンツ速度と本質的に衝突しています。
インプロージョンアニメが十一年間未納品である核心的な問題は、「最も美しいアニメを作る」という基準がインディー会社の実行能力の限界にぶつかったことにあります。Production I.Gレベルのアニメ制作に必要なのは、組織化された制作パイプラインと長期的に安定した脚本チームです。レイアークがKickstarterで90分のアニメ制作を約束したとき、それはゲーム制作の筋肉でアニメ産業の約束をしたのでした。インプロージョンアニメの技術的なハードルはレイアークにも達成可能でしたが、「作って、そして公開できるまで維持する」全行程のコストが、この規模のインディー会社には負担しきれないのです。
ICE事件は「ブランドの純度」ロジックが従業員にまで及んだ必然的な結果を示しています。レイアークのブランド全体は「美学主導、政治中立、越境市場対応」というナラティブの上に成り立っています。従業員が業務外で香港支持の曲を発表したとき、ブランドナラティブ全体の内部的整合性が揺らぎました。レイアークの選択は、従業員に自ら退職してもらい、中国市場向けにゲームを修正し、中国の販売ルートを維持することでした。このブランドロジックの内部最適解であり、もう一つのインディーの道(赤燭の道)の対照群でもあります。
次のレイアークはどんな姿になるでしょうか。もう二度とないかもしれませんし、異なる筋肉が必要なのかもしれません。美学がすべてであるとき、美学以外のあらゆる選択が亀裂になります。政治も、運営も、時間も含めて。しかし、レイアーク十四年の軌跡が示していることが一つあります。台湾のインディーゲームチームには、世界の音楽ゲーム市場で希少なブランドポジションを築く能力があるということです。このことは、アジアでは日本のBEMANIシリーズと韓国のDJMaxシリーズだけが達成したことです。レイアークの物語はまだ終わっていません。2027年に『Cytus II』がNintendo Switch 2に登場するとき、「美学帝国がAI時代にmade-by-Taiwanを定義し続けられるか」を検証する次の節目となるでしょう。
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参考文献
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- Pentavision — Wikipedia — 2006-04 Neowizに買収;2008 DJ Max Technika;2012年清算倒産;Neowizに完全吸収↩
- User blog:JCEXE/Small History of Hypaa Studio, pre-Rayark team — Cytus Wiki Fandom — Hypaa Studio完全タイムライン;2010年Mozarc 6K落下式アーケード;Bloody Purity / Colorful Skies / Saika / Beyond / Sanctity / Holy Knightが後にCytus + Deemoに移行↩
- 試作型AC — MOZARC — 巴哈ムト創作 — Mozarc試作型アーケード筐体紹介;プレイヤーコミュニティの同人創作↩
- Threads taiwandotmd #DYwMkzBgW8k donchuenbao コメント — 2026-05-26 レイアーク記事Threadsプレイヤーコメント:「Hypaaからレイアークの間に、Mozarcという音楽ゲームアーケードがありました」+ プラスチックシートキーの故障率の詳細↩
- レイアーク — Wikipedia — 6人の共同創業者(鐘志遠、游名揚、張世群、謝昌晏、楊善詠、李勇霆)、2011年9月設立、金山北路、16人チーム、資本金3千万、製品タイムライン↩
- B92 游名揚 B91 楊善詠 B92 謝昌晏(レイアークゲーム会社) — csiecomm ブログ — 2012-12-07 インタビュー;游名揚が森林系からネットメディア研究所へ、楊善詠 B91、謝昌晏 B92;游名揚「もともと情報工学系に行きたかったのですが、試験の成績が良くなかったので森林系に行くことになりました」直接引用↩
- レイアークがPaaSからコンテナへ移行、3人で百万人規模のゲームを運用 — iThome — 鐘志遠CTOがコンテナ化を主導、レイアークGCP 50のK8sクラスター↩
- Sdorica 万象物語 — Wikipedia — 2013年企画 / 2014年開発 / 2018-04-19 オープンベータ;事前登録150万;4/30に250万ダウンロード突破;5/11に500万ダウンロード突破;プロデューサー謝昌晏↩
- レイアーク:iOS千人5つ星評価ゲームCytusの舞台裏 — デジタル時代 — 李勇霆がディレクター兼会社スポークパーソン、游名揚共同創業者、張世群共同創業者↩
- Cytus — Wikipedia — 2012-01-12 iOS / 4-13 Android リリース;2015-04に有料ダウンロード100万突破;14カ国ランキング1位;日本の音楽ゲームランキング29日間連続1位↩
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- レイアーク十周年記念作品『DEEMO II』が全世界で正式リリース — 巴哈ムト GNN — DEEMO II 2022-01-13 リリース;初週百万ダウンロード;事前登録全世界100万人↩
- Implosion: Never Lose Hope — Wikipedia — 2015-04-08 iOS/Android、2017-07-06 Switch;受賞歴;Metacritic 93;リリース1週間で91.9%五つ星;2015 iOS Game of the Year Asia + 2015 巴哈ACG創作大賞 + 2014 Unity Awards Golden Cube;Zero Day 90分アニメーション制作中↩
- レイアーク『VOEZ』がNintendo Switchに登場 — 4Gamers — VOEZが2017年初頭に1,000万ダウンロード突破;2017-03-03 NSローンチタイトル↩
- VOEZ (2017) — Nintendo Life — Nintendo Lifeが8/10を付け「NSの秘密兵器」と評す↩
- Cytus II coming to Switch 2, Switch in 2027 — Gematsu — 2026-05-22にNS / NS2 2027年発売を発表;全世界累計1,800万ダウンロード;500曲以上収録↩
- レイアーク人気リズムゲーム『Cytus II』がSwitch 2/Switch版として発売決定 — QooApp — 中国語ニュースで確認;2027年発売↩
- Threads taiwandotmd #DYwMkzBgW8k data_pythoness コメント — 2026-05-26 プレイヤーコメント「Cytusはアーケード版も出そうとしていて、実際に体験したことがあります。台湾発の大型音楽ゲーム筐体に期待していました」— Cytus: Omega ロケーションテストのプレイヤー体験記録↩
- Sdorica 万象物語 — 萌娘百科 — レイアークゲーム開発・出版;2018-04-19 リリース;プロデューサー謝昌晏↩
- 『Sdorica 万象物語』イベントで頻繁に不具合 — udn ゲームコーナー — 2018年6月 Sdoricaリリース後のサーバー過負荷、ガチャの時間通り未開放、端午の節句の文字化け、残光粉末未配布などの運営上の問題↩
- 『Sdorica 万象物語』運営方針調整通知 — 巴哈ムト掲示板 — 2026-02-11 メンテナンスモードの中国語公告;2026-07以降新たな復刻を開放しない;プレイヤーコミュニティの議論↩
- Sdorica 黒プージー弱体化事件 — Sdorica 万象物語掲示板 + catchtest pixnet プレイレビュー — 黒プージー(Black Pongji) ゾンビメカニクス + 挑発1ターン1回制限;黒プージー + アンジェリアSPパーティ構成が使用不能に;レイアークはバグ修正と主張しプレイヤーが不接受;白龐スキン販売直後↩
- PTT C_Chat レイアーク:美学で立つ音楽帝国 GTES転載スレッド — 2026-05-26 PTT C_Chat プレイヤーコミュニティ討論スレッド;selfet「最初にsdoricaをプレイしていた頃、ギルドにはサーバー上位のプレイヤーがたくさんいて、黒プージー弱体化でリタイアしました」;Jamer「iceはその後も曲を出し続けているが、ただ名前が識別しやすいキーワードとしては使いにくいだけだ」↩
- Sdorica Enters Maintenance Mode After Final Character Releases — Gacha Go! — 2026-02-11 メンテナンスモード;Valdrir DR + Chiyuki DR 最後の2キャラクター;サーバーは稼働を続ける;Infuse復刻は2026-07まで;「Sdoricaの能動的開発ライフサイクル終了」↩
- ゲーム音楽クリエイターがVK克の盗用を告発:音楽もイラストも、盗用は許すべきではない — ETtoday ゲームクラウド — 2017-03-11 Waiting@H&&Dの完全告発;穿越雨時空 → 穿越時空 → 女神聯盟テーマソングのタイムライン;2016/5/14 上海コンサート + 2017/2/4 創作講座↩
- VK克が作曲盗用で告発される レイアーク:事件が決着するまで協力しない — 華視ニュース — 2017-03-13 レイアークFB謝罪声明の完全逐字;「当該事件発生後、レイアークはVKとの実体的なイベント協力を全面的に停止しなかった」+「今後は楽曲採用と同じ基準を採用し、議論が決着するまでいかなる形態でも協力しない」;穿越時空が魔法少女まどか☆マギカの盗用疑惑↩
- Waiting レイアーク「作品不使用」同意書 Plurk — 2017年Waitingがレイアークとの協力終了を公表;作品不使用同意書に署名;レイアーク創業者Tonyとの中学同級生関係に言及↩
- 作曲家がレイアークの盗用疑惑V.K克支援により協力解除 — Disp BBS 爆卦 — 2017-03 PTT八卦板爆卦;Waitingとレイアーク創業者Tonyの中学同級生関係;完全事件タイムライン↩
- Wilson Lam — SilentBlue.RemyWiki — ICE本名Wilson Lam;2014年レイアーク入り音楽ディレクター;2020年退職事件の記録↩
- 'Cytus II' Taken Down in China Due to a Composer's Song Containing Hidden Pro-Hong Kong Morse Code Message — iTechPost — 英語メディアのICE事件報道↩
- 作品に隠されたモールス信号「香港光復」が告発され、レイアーク音楽ディレクターが退職を発表 — udn ゲームコーナー — 2020-07-17 中国ネットユーザーが掘り返し;モールス信号解読「香港人加油、光復香港、時代革命」;ICE完全事件タイムライン↩
- 音楽に反送中のスローガンが隠されていると告発され、レイアーク音楽ディレクターIceが自ら退職 — Newtalk ニュース — 2020-07-18 ICE完全声明の逐字原文;龍淵公告の要点↩
- レイアークゲーム音楽ディレクターIceが楽曲をめぐる議論により退職を発表 — 巴哈ムト GNN — 巴哈ムト公式報道;レイアークと龍淵の共同公告↩
- 音楽ディレクターの私的創作で香港支持、レイアークの微博での切り離しは正しかったか?— TechOrange 科技報橘 — 2020-07-20 レイアークが台湾公式プラットフォームから正式説明を未発表;プレイヤーコミュニティの疑問↩
- 中国『Cytus II』が下架修正、ICE作曲楽曲を全曲削除 — 4Gamers — 2021-05にICEの6曲を削除;有料プレイヤーへの補償↩
- Ice (composer) — NamuWiki — Wilson Lam aka Ice;2014年レイアーク入り;2020-07-18 退職;2022-07-17 記事を通じて正体を公表;現在Spaceport Productionsで活動しトランス + ハードコアトラックを制作↩
- Ice - Spaceport Productions Facebookページ — ICE個人FBページ、表示名「Ice - Spaceport Productions」、音楽創作を継続発表↩
- Ice@Spaceport Productions — X (Twitter) — ICE個人Xアカウント、bio「Ice@Spaceport Productions」、香港の音楽家↩
- 赤燭ゲーム — Wikipedia — 2019-02-23『還願』Steam中国区下架;2019-02-26 赤燭が完全下架を発表;2019-04-19 上海橘喵信息科技が立件調査;2019-06-17 楊浦区市場監督管理局が上海橘喵の営業許可証を取り消し↩
- China pulls Cytus II from the App Store for secret pro-democracy Morse code message — PocketGamer.biz — 英語業界メディアのフレーミング;国際メディアの視点↩
- レイアークゲーム『インプロージョン』アニメ映画『インプロージョン:ゼロデイ』がKickstarterでクラウドファンディング開始 — INSIDE — 2015-12-05 Kickstarter開始;48時間で目標の18%達成↩
- インプロージョン:ゼロデイ — Wikipedia — 10日で台湾ドル500万突破;当初2018-08完成予定;2020年以降新公告なし↩
- レイアーク インプロージョン zero 映画 三度の延期 — Disp BBS ACG板 — 2019-01-24 三度目の延期公告;返金プラン;プレイヤーからの批判の逐字引用↩
- レイアークゲーム株式会社|採用中 — 104 人材銀行 — 従業員270人;資本金台湾ドル6,400万;累計1.3億ダウンロード;製品リスト↩
- DEEMO -Reborn- Steam Charts — Steambase — DEEMO -Reborn- Steam 2020-09-03 リリース;2K-50Kオーナー;3,242レビュー「Very Positive」↩
- 台湾チーム制作『MO:Astray 細胞迷途』— udn ゲームコーナー — MO: Astray 2019-2020 評価 / アクションパズルジャンル↩
- 開発中に一時盗用疑惑に陥る、レイアーク4年かけて『エデンの魂』を完成!初週150万ダウンロード突破 — デジタル時代 — Soul of Eden 開発4年以上;初週150万ダウンロード;Clash Royaleとの類似が指摘されたことがある;レイアーク公式の回答↩
- レイアーク公式ツイッター AIビジュアル澄清公告 — 2023-05-27「AIを用いてゲームに必要な画像を大量に創作したことはなく、美術チームを解雇したこともない」原文↩
- レイアークゲームがAI技術導入による美術人員大量解雇を否定 — 巴哈ムト GNN — レイアーク公式澄清公告の完全中国語版↩
- Rayark Concept Facebook — 2024-10-14 オンラインストア営業終了公告↩
- Neowiz posts 60 billion won 2025 operating profit, up 82.2 percent — DigitalToday — 2024-12 DJMax Respect V 600万ダウンロード;2025年Neowiz年間売上過去最高↩
- レイアークゲーム音楽ゲーム『DEEMO』アニメ劇場版「DEEMO THE MOVIE」— レイアーク公式 — DEEMO THE MOVIE 制作会社Production I.G + Signal.MD、総監督藤咲淳一、監督松下周平、主題歌梶浦由記↩