Bahamut

Sự sinh ra, phát triển và thành công của cộng đồng ACG lớn nhất Đài Loan, cùng câu chuyện nó tỏa sáng trên Facebook và TikTok.

Tổng quan 30 giây

Năm 1996, một sinh viên mặt ngòi giao dục Đại học Trung Hoa Dân Quốc (Đài Loan) thiết kế không ra bài luận, đã xây dựng một diễn đàn trò chơi điện tử để vui vẻ. Người này là Trần Kiến Hồng, biệt danh là sega, và tên diễn đàn lấy cảm hứng từ con rắn trong trò chơi "Final Fantasy" — "Bahamut". Mười ba năm sau, con rắn ấy vẫn còn sống đẳng: 6 triệu thành viên, 1,5 triệu người dùng hoạt động hàng ngày, doanh thu 3 tỷ nhân dân tệ năm 2022, nằm trong top 5 trang web lưu lượng truy cập cao nhất trên toàn quốc, là cộng đồng trò chơi điện tử và hoạt hình lớn nhất về khu vực Hoa Ngữ.1


Một con rắn ra đời từ diễn đàn BBS

Ngày 28 tháng 10 năm 1996, lần đầu tiên lên diễn đàn có 247 người tham gia.

Thời đó, mạng internet ở Đài Loan còn là quyền lợi của sinh viên ký túc xá, người thông thường phải gọi điện để kết nối, băng thông rất hạn chế. Trần Kiến Hồng đã lắp đặt "Bahamut BBS" trên mạng học thuật toàn quốc của Đài Loan, không có kế hoạch thương mại, không có vốn đầu tư, chỉ vì muốn tìm một nhóm bạn cùng yêu trò chơi "Mobile Suit Gundam".2

Sự bùng nổ thực sự xảy ra vào tháng 3 năm 1997. Khi phóng viên Bù Học Liêu, người dẫn dắt chương trình tivi "Trò chơi điện tử đại cảnh", mời Trần Kiến Hồng tham gện phỏng vấn, con số người tham gia lên tới hơn 3.000 người trong ngày phát sóng. Từ 247 đến 3.000 người, không phải do quảng cáo, mà chỉ là ba phút trên tivi.3


Thương mại hóa: Một công ty do người chơi điện tử thành lập

Năm 1999, Trần Kiến Hồng làm lập trình viên trên Yahoo! Site trong năm tháng, sau đó nghỉ việc.

Ngày 3 tháng 3 năm 2000, anh cùng Trần Kiến Nhân (họ hàng), Lâm Jūn Yú và Phan Jūn Wēi — bốn người với bố công học khác nhau, không quen biết — đăng ký thành lập "Công ty TNHH Mạng lưới Wáng" tại thành phố Hà Nội. Vốn không lớn, nhưng có một điều rõ ràng: bốn người này đều là người chơi điện tử.4

Cùng năm tháng 9, họ chuyển đổi sang mô hình thu phí. Chỉ vào tháng 11 năm 2001, công ty mới cân bằng được thu nhập và chi phí lần đầu tiên. Giữa hai năm này, công ty đã dùng hết vốn trong 14 tháng.5

Họ vượt qua được thời kỳ khó khăn.

"Chúng tôi nghiên cứu đối tượng của văn hóa phụ ACG, vì vậy chúng tôi giữ gần họ, xây dựng cộng đồng."
— Phó chưởng toàn công ty Trần Kiến Nhân, 20236


Logic khu vực Ha La: Không xóa bỏ nội dung, đó là một triết lý

Diễn đàn của Bahamut được gọi là "Khu vực Ha La". Nó vẫn là diễn đàn trò chơi điện tử và hoạt hình bằng tiếng Trung đại dương lớn nhất thế giới — không phải vì giao diện đẹp nhất, cũng không phải vì thuật toán thông minh nhất. Mà là vì tư cách của nó: trừ khi có vi phạm quy định nghiêm ngặt, không xóa bỏ nội dung.

Các họa sĩ ACG có ngôn ngữ riêng. Bạn sẽ không đăng tranh truyện tranh tình cảm lên Instagram để chia sẻ với gia đình, nhưng trên khu vực Ha La, bạn sẽ tìm thấy những người hiểu bạn đang nói gì. Sự gắn kết này không phải do các tính năng được xây dựng, mà là do niềm tin rằng "lời bạn nói sẽ có người quan tâm, không bị xóa nhầm lẫn".7

Hệ thống quản trị bản thể cũng là yếu tố quan trọng. Bahamut cấp quyền tự quản lại cho mỗi bản diễn đàn — cách quản lý, quy tắc, không khí đều do người quản trị quyết định. Trung tâm không can thiệp, chỉ cung cấp hạ tầng. Giống như một thành phố không can thiệp vào cách tự quản của từng khu phố, chỉ đảm bảo nguồn nước và điện ổn định.


Thời đại sống lại của nó

PTT đang suy giảm. Các trang diễn đàn nhỏ bé đã sụp đổ. Người dùng truyền thống của Booti-Booti đang lão hóa. MySpace đã trở thành một cái tên bị lãng quên. Facebook từng là người kết thúc mọi nền tảng cộng đồng, nhưng cộng đồng ACG của Đài Loan không hoàn toàn chuyển sang nền tảng đó.

Tại sao?

Các nền tảng chung không thể giải quyết vấn đề ngữ cảnh của văn hóa phụ. Khi bạn nói "rút được panel giới hạn" trên Facebook, bạn cùng học sinh đại học, đồng nghiệp, người thân đều có thể nhìn thấy. Bahamut là một nơi bạn có thể chỉ trò chuyện với những người hiểu bạn. Nhu cầu này, dù nền tảng công nghệ thay đổi như thế nào, sẽ không bao giờ biến mất.8

Vào cuối năm 2024, xếp hạng website trên toàn quốc của SimilarWeb cho thấy Bahamut đứng thứ 5, là website trò chơi điện tử hàng đầu.9


Nhịp số hoạt hình: Từ diễn đàn sang luồng truyền hình

Năm 2016, Bahamut ra mắt dịch vụ "Nhịp số hoạt hình".

Quyết định này thật sự rất daring. Thị trường OTT tại thời điểm đó đã có Netflix, YouTube, và cũng có vài công ty nền tảng khác trong nước. Bahamut không cạnh tranh bản quyền phim với các đối thủ, mà làm việc với bản quyền phim hoạt hình Nhật Bản — một thị trường lâu nay bị truyền thông giả mạo hành hóa, "tại sao phải trả phí" là tư duy sâu sắc.

Ngày 12 tháng 2 năm 2020, Trần Kiến Hồng đăng một con số trên Facebook: tỷ lệ người dùng trả phí của Nhịp số hoạt hình đạt 5.12%. Anh nói: "Đóa hoa đào đã nở!"10

Với anh, con số này không chỉ là thu nhập. Đó là câu trả lời qua hành vi trả phí của người dùng cho câu hỏi kéo dài 10 năm "văn hóa ACG có thể được chính thức hóa không" của cộng đồng.


GNN: 26 năm, 300.000 bài viết tin tức

Tên gọi GNN (Game News Network) lấy cảm hứng từ CNN, ra mắt bài viết tin tức đầu tiên ngày 20 tháng 11 năm 2000 — bài báo về phiên bản mạng của "Star Ocean".

Ngày 11 tháng 2 năm 2026, GNN đạt mốc 300.000 bài viết tin tức. Trong đó, hơn 48.000 bài là người dùng đăng tải, chiếm tổng số 16%.11

26 năm qua, đây là tin tức do người chơi viết cho người chơi.


Đại hội địa phương: Bờ lăng của cộng đồng mạng

Sự kiện đại hội hàng năm không phải là hoạt động tiếp thị, mà còn là một lễ hội gặp gỡ hàng năm.

Từ lần đầu tiên vào năm 2000 tại Đại học Kinh tế TP.HCM, trong khi 247 thành viên không rõ có bao nhiêu người thực sự đến tham dự; đến năm 2023 lễ kỷ niệm 27 năm, số gian hàng đạt 247, kỷ lục mới với hơn 10.000 người tập trung tại sự kiện.12

Cùng năm đại hội xảy ra một sự kiện: một người đã trộm cắp một bức truyền thương hiệu đặc biệt Godzilla, giá trị 5.500 nhân dân tệ, đồng thời một số gian hàng khác bị mất đĩa CD và đồ chơi. Các gian hàng báo cáo vụ việc, cảnh sát đã xác định người can thiệp.13

Sự kiện này cho thấy một điều: cộng đồng này đã lớn đủ để kẻ trộm tin vào và che giấu vật phẩm. Đó là quy mô.


Tại sao điều này là một chuyện của Đài Loan?

Văn hóa ACG của Đài Loan từng được xem là "không liên quan đến công việc" — chơi game, đọc truyện tranh, xem hoạt hình, không phải là việc làm chính đáng.

Sự tồn tại của Bahamut đã làm một việc làm cấu trúc: nó đã tạo ra một không gian chung cho những người đó, và chính không gian đó là một tuyên bố về tính hợp pháp của văn hóa đó. Khi vào năm 2014 bắt đầu tổ chức hội thảo học thuật về otaku và giải thưởng bài luận Bahamut, khi các giáo sư và sinh viên cao học bắt đầu viết luận văn thảo luận về văn hóa ACG, khi Bộ Khoa học Văn hóa thành lập "Giải thưởng đặc biệt" — thứ mà người ta từng gọi là "không liên quan đến công việc" thì đang được xem xét một cách chân thành.14

Không phải vì nó đột nhiên trở nên "cao đẳng". Mà là vì nó luôn tồn tại ở đó, và đủ người quan tâm đến nó.


Đọc thêm


  1. Bahamut Game Information Station, Wikipedia, số thành viên trên 6 triệu đến tháng 3 năm 2025, trong top 5 website lưu lượng truy cập cao nhất trên toàn quốc.https://zh.wikipedia.org/zh-hant/%E5%B7%B4%E5%93%88%E5%A7%86%E7%89%B9%E9%9B%BB%E7%8E%A9%E8%B3%87%E8%A8%8A%E7%AB%99
  2. "Người con của trò chơi điện tử xây dựng Bahamut", Thư Viện Thông Tư, 10 tháng 5 năm 2000: "Từ khi còn thích trò chơi điện tử, thậm chí cả tên tiếng Anh là SEGA, Trần Kiến Hồng ba năm trước vẫn đang học tại khoa Kỹ thuật Phần mềm, Đại học Trung Hoa Dân Quốc... đã xây dựng diễn đàn trò chơi điện tử đầu tiên của nước này, Bahamut."
  3. "Phỏng vấn sega, người cha của Bahamut(phần 1)", GNN, 8 tháng 12 năm 2011.https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=60444
  4. "Người con của trò chơi điện tử xây dựng Bahamut", Thư Viện Thông Tư, 10 tháng 5 năm 2000; Công ty TNHH Mạng lưới Wáng, ngày thành lập 3 tháng 3 năm 2000.
  5. "Bài học từ nhân viên kỹ sư đến tổng giám đốc: Phần 3", iThome, 17 tháng 9 năm 2019.https://www.ithome.com.tw/news/133076
  6. FC tương lai kinh doanh, "Còn xuống tuổi 27! Tại sao Bahamut vẫn tăng người dùng?", Số tự điện, 13 tháng 1 năm 2023.https://www.bnext.com.tw/article/73765/gamer
  7. Cùng năm, Trần Kiến Nhân nói về niềm tin công chúng: "Chúng tôi không xóa bỏ bài viết của người dùng, nếu bạn đưa ra phản biện hợp lý, chứ không phải là lời xuất thần, chúng tôi sẽ không xóa bỏ."
  8. Hoàng Lượng Giáp, "Nghiên cứu về quản lý cộng đồng mạng và tương tác cộng đồng — Trường hợp Bahamut Game Information Station"(luận văn thạc sĩ),Đại học Đài Loan Kinh tế Học,2009. doi:10.6342/NTU.2009.02735
  9. SimilarWeb, "Xếp hạng website trên toàn quốc tháng 12 năm 2024", trích dẫn tháng 2 năm 2025.
  10. Trần Thị Hương, "Kỳ nghỉ hè dài nhất trong lịch sử, khiến website cộng đồng 24 tuổi này trở thành con rắn bùng nổ", Tạp chí Kinh tế, 23 tháng 2 năm 2020.https://www.cw.com.tw/article/5099079
  11. Bahamut GNN, "GNN Game News đạt mốc 300.000 bài viết tin tức!", 11 tháng 2 năm 2026.https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=300000
  12. Vương Thị Nhân, "Đại hội 27 năm Bahamut đạt 247 gian hàng, kỷ lục mới với hơn 10.000 người tập trung", ETToday, 12 tháng 11 năm 2023.
  13. Trần Thị Tí, "Đàn ông trộm bích Godzilla đặc biệt tại đại hội Bahamut", Tạp chí Mới, 13 tháng 11 năm 2023.
  14. Mèo Kéo, "Hội thảo học thuật về otaku và giải thưởng bài luận Bahamut lần thứ 3 hoàn thành", GNN, 19 tháng 10 năm 2014;Lê Thế Dũng, "Thời đại mới và phát triển của nghiên cứu về hoạt hình và trò chơi điện tử", Nhà xuất bản Văn hóa, 2023,ISBN 978-986-4372-03-4。
Về bài viết này Bài viết này do cộng đồng cộng tác thực hiện, với sự hỗ trợ của AI trong quá trình biên soạn và thẩm định.
Từ khóa
ACG điện tử hoạt hình cộng đồng mạng xã hội Đài Loan văn hóa phụ diễn đàn
Chia sẻ

Đọc thêm

Có thể bạn cũng muốn đọc

Nhân vật

Thái Anh Văn (Chi-Wei Lin): Từ thương hiệu trò chơi bàn giáo dục quốc tế, đến nền tảng phần mềm cho 200.000 người sáng tạo

Thái Anh Văn (Chi-Wei Lin, thường được gọi là CW) là doanh nhân Đài Loan. Năm 2014, trò chơi giáo dục của ông giành giải bạc tại "Giải thưởng Lựa chọn Phụ huynh" (Parents' Choice Awards) tại Hoa Kỳ, thắng Lekin; mười năm sau, Portaly - nền tảng phần mềm cho các nhà sáng tạo của ông trở thành nền tảng thương mại điện tử lớn nhất Đài Loan, 200.000 người dùng để biến ảnh hưởng thành thu nhập, từ năm 2025 trở thành công ty lợi nhuận, không tốn chiến dịch tiếp thị, dựa trên PLG học tập tự nhiên (product-led growth). Từ ngành công nghiệp truyền thống chuyển sang phần mềm, rồi chuyển sang AI, mỗi lần đều bắt đầu lại từ đầu. Ông liên tục làm một việc: giúp người khác biến một thứ gì đó thành một loại khác, sau đó công bố phương pháp chính xác.

閱讀全文
Văn hóa

Dcard

Một cậu bé người Tainan tại ký túc xá Đại học Quốc gia Đài Loan viết ra một trang web để dễ dàng kết bạn hơn, biến thành nền tảng cộng đồng có ảnh hưởng nhất đối với giới trẻ Đài Loan, rồi vừa tiếp tục lớn lên vừa phải đối mặt với câu hỏi "Dcard có đang suy tàn không?".

閱讀全文
Nhân vật

Thái Anh Văn: Từ góc bán trứng gà ở Lục Khang đến thương hiệu gọi là Đài Loan

Một máy tính cầm tay hình cuốn giống cuốn sách tại triển lãm điện tử San Francisco năm 1981, khiến 20 nhà bán lại Hoa Kỳ hỏi về quyền phân phối—đó là lần đầu tiên của nhiều người Đài Loan cảm nhận được "máy tính do Đài Loan tự thiết kế và sản xuất". Người chế tạo nên máy tính này, cha mẹ đã mất lúc ba tuổi, và bà gái được nuôi dưỡng bằng việc bán trứng gà, giấy văn phòng và phiếu tình nguyện. Ông đưa Maccr lên vị trí thương hiệu PC toàn cầu top năm, vẽ đường cong cười được viết vào sách giáo khoa, và đóng vai trò giáo sư công nghệ duy nhất willing đứng trước máy ảnh thừa nhận mình là "thua lỗ nhất".

閱讀全文
Công nghệ

Yam: Từ vụ việc hội Đài Bắc độc lập đến “Yam Bé xíu”, một giấc mơ và bi kịch của công cụ tìm kiếm bản địa Đài Loan

Năm 1994, Trần Chính Nhãn (Chen Cheng-ran) và một nhóm thanh niên vận động xã hội đã thành lập Yam, công cụ tìm kiếm tiếng Hoa và mạng thông tin toàn cầu đầu tiên của Đài Loan, gắn kết với ký ức tuổi thơ qua dịch vụ “Yam Bé xíu”. Tuy nhiên, trước bão mạng và sự cạnh tranh của các tập đoàn quốc tế, giấc mơ xã hội này đã lụi bời khi rời đi vào năm 2006. Câu chuyện không chỉ phản ánh sự phát triển của ngành công nghiệp mạng Đài Loan mà còn là một cuộc đối thoại sâu sắc giữa lý tưởng và thực tiễn kinh doanh.

閱讀全文