바하무트
30초 요약
1996년, 중앙대학 컴퓨터공학 대학원에서 논문을 쓰지 못하던 한 대학원생이 시간을 때우려고 게임 BBS를 개설했다. 그의 이름은 천젠훙(陳建弘), 닉네임은 sega. 사이트 이름은 《파이널 판타지》에 나오는 그 드래곤에서 따왔다. "바하무트"라고. 30년이 지난 지금, 그 드래곤은 여전히 살아 있다. 회원 600만 명, 일일 활성 사용자 150만 명, 2022년 매출 3억 대만 달러, 대만 트래픽 상위 5위, 중화권 최대 규모의 게임·애니메이션 커뮤니티다.1
드래곤이 BBS에서 태어나다
1996년 10월 28일, 첫날 접속자 수는 247명이었다.
그 시절 대만 인터넷은 대학 기숙사의 특권이었고, 일반인은 전화 접속으로 간신히 연결했으며, 대역폭은 KB 단위로 계산했다. 천젠훙은 학술 네트워크에 "바하무트 BBS 사이트"를 열었다. 사업 계획도 없었고, 투자도 없었다. 단지 《파이널 판타지》를 함께 이야기할 사람들을 찾고 싶었을 뿐이었다.2
폭발적인 성장은 1997년 3월에 찾아왔다. 복쉐량(卜學亮)이 진행하는 TV 프로그램 《전자오락대관원(電玩大觀園)》이 천젠훙을 초대해 인터뷰했고, 방송이 나간 날 접속자 수는 3,000명을 넘어섰다. 247에서 3,000으로. 광고비를 쏟아부어 만든 숫자가 아니라, TV에서의 3분이 만들어낸 숫자였다.3
사업화: 게임 하는 사람이 만든 게임 회사
1999년, 천젠훙은 치모우(奇摩)에서 5개월간 프로그래머로 일하다 사직했다.
2000년 3월 3일, 그는 천젠런(陳建仁, 사촌), 린쥔위(林俊余), 판쥔웨이(潘均偉)—서로 다른 학교, 다른 전공, 서로 면식도 없던 세 사람—과 함께 타이베이에 "왕푸 네트워크 정보 주식회사(旺普網路資訊股份有限公司)"를 설립 등기했다. 자본은 크지 않았지만, 한 가지는 분명했다. 이 네 사람 모두 스스로 게이머였다.4
같은 해 9월 유료화 전환. 2001년 11월에야 처음으로 단월 수지가 균형을 이뤘다. 그 사이 14개월 동안 회사는 돈을 태우고 있었다.5
그들은 버텼다.
"우리의 이용자는 서브컬처 애호가들입니다. 그래서 우리는 그들의 필요에 밀착해서 커뮤니티를 운영합니다."
— 부대표 천젠런, 20236
할라구(哈啦區)의 논리: 글을 삭제하지 않는 것은 하나의 철학이다
바하무트의 게시판은 "할라구(哈啦區)"라고 불린다. 이 게시판은 지금도 세계 최대 번체 중국어 ACG 포럼이다. UI가 가장 예쁘거나 알고리즘이 가장 똑똑해서가 아니다. 이유는 그들의 입장에 있다. 선을 넘지 않는 한 글을 삭제하지 않는다.
ACG 애호가에게는 그들만의 언어가 있다. 자신이 그린 동인지 작품을 인스타그램에 올려 친구나 가족에게 보여주지 않지만, 할라구에서는 자신이 하는 말을 이해하는 사람들을 찾을 수 있다. 이런 소속감은 기능을 쌓아서 만들어지는 것이 아니라, "당신이 한 말을 누군가가 소중히 여기고 영문도 모르게 사라지지 않는다"는 신뢰감에서 만들어진다.7
게시판 운영자 제도도 핵심이다. 바하무트는 각 토론 게시판의 운영자에게 반자율적 권한을 준다. 운영 방식, 게시판 규칙, 분위기는 모두 운영자가 결정한다. 본사는 개입하지 않되 기반 인프라는 제공한다. 마치 도시가 각 구역의 자치 방식에 관여하지 않고 수도와 전기만 끊기지 않도록 책임지는 것과 같다.
살아남은 시대
PTT는 쇠퇴 중이다. 무명소잔(無名小站)은 문을 닫았다. 피티피(批踢踢)의 오랜 사용자들은 늙어가고 있다. 마이스페이스는 이미 사람들이 잊어버린 이름이 됐다. 페이스북은 한때 커뮤니티 플랫폼의 종결자처럼 군림했지만, 대만의 ACG 커뮤니티는 완전히 페이스북으로 이주하지 않았다.
왜일까?
범용 플랫폼은 서브컬처의 맥락 문제를 해결하지 못하기 때문이다. 페이스북에서 "한정판 뽑았다"고 쓰면, 대학 동기, 상사, 부모님이 모두 볼 수 있다. 바하무트는 아는 사람끼리만 이야기할 수 있는 공간이다. 이 필요는 플랫폼이 어떻게 진화하든 사라지지 않는다.8
2024년 말 SimilarWeb의 대만 전체 웹사이트 순위에서 바하무트는 5위, 게임 카테고리 1위를 기록했다.9
애니마이(動畫瘋): 포럼에서 스트리밍으로
2016년, 바하무트는 애니마이(動畫瘋)를 출시했다.
이 결정은 겉보기보다 훨씬 모험적이었다. OTT 시장에는 이미 넷플릭스, 유튜브가 있었고, 대만 국내에도 몇몇 사업자가 있었다. 바하무트가 뛰어든 방식은 그들과 판권 경쟁을 하는 것이 아니라, 일본 애니메이션의 합법적 라이선스에 집중하는 것이었다. 오랫동안 불법 복제가 횡행하고 "왜 돈을 내야 하냐"는 인식이 뿌리 깊은 시장이었다.
2020년 2월 12일, 천젠훙은 페이스북에 숫자 하나를 올렸다. 애니마이의 유료 비율이 5.12%를 돌파했다고. 그는 썼다. "담화(曇花)가 피었다!"10
그에게 이 수치가 의미하는 것은 단순한 수익 이상이었다. "ACG 서브컬처가 진지하게 받아들여질 수 있는가"라는 10년 넘은 질문에, 사용자들의 유료 행동이 답을 준 것이었다.
GNN: 26년, 30만 편의 뉴스
GNN(Game News Network)은 이름을 CNN에서 따왔으며, 2000년 11월 20일 첫 기사를 냈다. 《환상성 온라인》 관련 보도였다.
2026년 2월 11일, GNN은 30만 편 달성 이정표를 세웠다. 그중 4만 8,000편 이상이 게이머 투고 기사로, 전체의 16%를 차지한다.11
26년간 게이머가 게이머를 위해 써온 뉴스다.
사이트 집회: 인터넷 커뮤니티의 오프라인 몸체
매년 개최되는 "사이트 집회(站聚)"는 마케팅 행사가 아니라 연례 오프라인 만남 의례에 가깝다.
2000년 첫 번째 집회를 사범대학에서 열었을 때, 247명의 회원 중 실제로 몇 명이 갔는지는 알 수 없다. 그러나 2023년 27주년 사이트 집회에는 247개 부스가 역대 최고를 기록하고 1만 명 이상이 행사장을 가득 채웠다.12
같은 해 집회에서 한 가지 사건이 있었다. 현장에서 누군가 한정판 고지라 피규어(가격 5,500 위안)를 훔쳤고, 몇몇 부스에서도 CD와 장난감을 도난당했다. 상점들이 경찰에 신고했고, 경찰이 용의자를 특정했다.13
이 사건이 말해주는 것은 하나다. 이 커뮤니티가 이미 도둑이 섞여 들어와 숨을 수 있을 만큼 커졌다는 것. 그것이 바로 규모다.
왜 이것이 대만의 이야기인가
대만의 ACG 문화는 오랫동안 "본분을 다하지 않는 일"로 여겨졌다. 게임을 하고, 만화를 보고, 애니메이션을 따라다니는 것은 대단한 일이 아니었다.
바하무트의 존재는 구조적인 일 하나를 해냈다. 이 사람들에게 공통의 공간을 주었고, 그 공간 자체가 문화적 합법성의 선언이 되었다. 2014년부터 매년 "오타쿠학술연구발표회 및 바하무트 논문상"이 개최되고, 대학 교수와 대학원생이 ACG 문화에 관한 논문을 쓰기 시작했으며, 문화콘텐츠진흥원이 "문책원 특별상"을 설립했을 때, 한때 "본분을 다하지 않는 일"이라 불리던 그것이 진지하게 받아들여지기 시작했다.14
갑자기 "고상해진" 것이 아니다. 항상 거기 있었고, 충분히 많은 사람들이 소중히 여겼기 때문이다.
더 읽기
- 바하무트 GNN 게임 뉴스 — 2000년 창간 이래 실시간 ACG 뉴스
- 애니마이 — 대만 자체 OTT, 일본 애니메이션 합법 라이선스 스트리밍
- 천젠훙(Sega) GNN 인터뷰, 2011 — 사이트장이 직접 말하는 바하무트 15년 역사
- 페이스북보다 오래됐다! 바하무트 27살인데 왜 사용자가 늘어나는가? (디지털타임즈, 2023) — 부대표 천젠런이 말하는 커뮤니티 운영 철학
Footnotes
- 바하무트 게임 정보 사이트, 위키백과, 2025년 3월 기준 회원 수 600만 명 이상, 대만 트래픽 상위 5대 웹사이트. https://zh.wikipedia.org/zh-hant/%E5%B7%B4%E5%93%88%E5%A7%86%E7%89%B9%E9%9B%BB%E7%8E%A9%E8%B3%87%E8%A8%8A%E7%AB%99 ↩
- "게임 소년이 바하무트를 만들다", 《연합보》, 2000년 5월 10일: "어릴 때부터 게임을 좋아해 영문 이름도 SEGA로 지은 천젠훙은 3년 전 교통대학 컴퓨터공학 대학원에 재학할 때…국내 최초의 게임 BBS 사이트 바하무트를 만들었다." ↩
- "바하무트의 수장 sega 인터뷰 (상)", GNN, 2011년 12월 8일. https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=60444 ↩
- "게임 소년이 바하무트를 만들다", 《연합보》, 2000년 5월 10일; 왕푸 네트워크 정보 주식회사, 설립일 2000년 3월 3일. ↩
- "엔지니어에서 총경리가 되기까지의 4가지 수업 제3강", iThome, 2019년 9월 17일. https://www.ithome.com.tw/news/133076 ↩
- FC미래비즈니스, "페이스북보다 오래됐다! 바하무트 27살인데 왜 사용자가 늘어나는가?", 《디지털타임즈》, 2023년 1월 13일. https://www.bnext.com.tw/article/73765/gamer ↩
- 같은 출처, 천젠런의 신뢰성 발언: "우리는 사용자의 글을 잘 삭제하지 않습니다. 정당한 비판이고 욕설이 아니라면, 우리는 글을 삭제한 적이 없습니다." ↩
- 황무제, "가상 커뮤니티 운영과 커뮤니티 상호작용 활성화 연구—바하무트 게임 정보 사이트를 사례로" (석사 논문), 국립대만대학 상학연구소, 2009. doi:10.6342/NTU.2009.02735 ↩
- SimilarWeb, "2024년 12월 대만 TOP 웹사이트 순위", 2025년 2월 인용. ↩
- 중장한, "역사상 가장 긴 겨울방학이 24살 커뮤니티 사이트를 되살린 드래곤으로 만들다", 《천하잡지》, 2020년 2월 23일. https://www.cw.com.tw/article/5099079 ↩
- 바하무트 GNN, "GNN 게임 뉴스 30만 편 달성!", 2026년 2월 11일. https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=300000 ↩
- 양즈런, "바하무트 27주년 사이트 집회 1만 명 돌파 행사장 꽉 채워, 247개 부스 역대 최고 기록", ETtoday, 2023년 11월 12일. ↩
- 천즈위, "바하무트 사이트 집회 마스크 남성이 한정판 고지라 훔쳐", 《미러뉴스》, 2023년 11월 13일. ↩
- 견탁, "제3회 오타쿠학술연구발표회 및 제1회 바하무트 논문상 성황리에 마무리", GNN, 2014년 10월 19일; 량스유, 《애니메이션 게임 연구의 새로운 시대와 발전성》, 화예학술출판, 2023, ISBN 978-986-4372-03-4. ↩