Panorama en 30 segundos
En 1996, un estudiante de posgrado del Instituto de Ingeniería en Computación de la Universidad Nacional Chung Hsing que no lograba avanzar con su tesis montó un BBS de videojuegos para matar el tiempo. Se llamaba Chen Chien-hung, apodo sega, y el nombre del sitio provenía del dragón de Final Fantasy: «Bahamut». Treinta años después, ese dragón sigue vivo: 6 millones de miembros, 1,5 millones de usuarios activos diarios, ingresos de 300 millones de dólares taiwaneses en 2022, entre los cinco sitios con mayor tráfico de Taiwán, y la comunidad de videojuegos y anime más grande del mundo sinófono.1
Un dragón nace en un BBS
El 28 de octubre de 1996, el primer día se conectaron 247 personas.
En aquella época, internet en Taiwán era todavía un privilegio de los dormitorios universitarios; la gente común accedía por conexión telefónica (dial-up), y el ancho de banda se medía en KB. Chen Chien-hung creó la «Estación BBS Bahamut» en la red académica taiwanesa, sin plan de negocio, sin capital de riesgo, solo buscando a otras personas que amaran jugar Final Fantasy tanto como él.2
La verdadera explosión llegó en marzo de 1997. El programa de televisión Video Game Grand View (Dàguān Yuán), conducido por Pu Hsueh-liang, invitó a Chen Chien-hung a una entrevista en vivo. El día de la emisión, el número de conexiones se disparó a más de tres mil. De 247 a 3,000: no fue publicidad, fueron tres minutos en televisión.3
Comercialización: una empresa de videojuegos hecha por gente que juega
En 1999, Chen Chien-hung trabajó cinco meses como programador en Kimo (el principal portal de Taiwán en ese momento) y luego renunció.
El 3 de marzo de 2000, él y tres personas que no se conocían entre sí —Chen Chien-jen (su primo), Lin Chun-yu y Pan Jun-wei, de distintas universidades y carreras— registraron en Taipéi la empresa «Wangpu Network Information Co., Ltd.». El capital no era grande, pero una cosa estaba clara: los cuatro eran jugadores.4
En septiembre del mismo año pasaron a un modelo de pago. No fue hasta noviembre de 2001 que alcanzaron el punto de equilibrio mensual por primera vez. Entre medias hubo catorce meses enteros en los que la empresa quemaba dinero.5
Lo superaron.
«Nuestra audiencia son entusiastas de la subcultura, así que nos ceñimos a sus necesidades y gestionamos la comunidad.»
— Chen Chien-jen, director adjunto, 20236
La lógica de las Zonas de Charla: no borrar publicaciones es una filosofía
Los foros de discusión de Bahamut se llaman «Zonas de Charla» (Hālā Qū). A día de hoy siguen siendo el foro ACG en chino tradicional más grande del mundo, no porque su interfaz sea la más bonita ni su algoritmo el más inteligente, sino por su postura: salvo que se cruce una línea roja, no se eliminan publicaciones.
Los aficionados al ACG tienen su propio lenguaje. No pondrías un dibujo doujinshi en Instagram para que lo vean tus amigos y familiares, pero en las Zonas de Charla encontrarás a alguien que entiende exactamente lo que quieres decir. Ese sentido de pertenencia no se construye apilando funciones, sino con la confianza de que «lo que dices importa y no desaparecerá sin explicación».7
El sistema de moderadores también es clave. Bahamut otorga a cada moderador de foro una semi-autonomía: el estilo de gestión, las normas y el ambiente los decide el propio moderador. La sede central no interviene, pero garantiza la infraestructura. Como una ciudad que no se mete en cómo se gobierna cada barrio, pero asegura que el agua y la luz nunca falten.
Las décadas en las que sobrevivió
PTT está en declive. Wretch (el equivalente taiwanés de MySpace) cerró. Los usuarios veteranos de PTT envejecieron. MySpace ya es un nombre olvidado. Facebook fue alguna vez el «asesino» definitivo de las plataformas sociales, pero la comunidad ACG de Taiwán no migró por completo.
¿Por qué?
Porque las plataformas generalistas no pueden resolver el problema del contexto subcultural. Si dices en Facebook «me salió la carta limitada», tus compañeros de universidad, tu jefe y tus mayores lo ven todo. Bahamut es un lugar donde puedes hablar solo con quienes entienden. Esa necesidad, sin importar cuántas veces iteren las plataformas, no desaparece.8
Según el ranking de sitios web de SimilarWeb a finales de 2024, Bahamut ocupaba el puesto 5 en Taiwán y el primero en la categoría de videojuegos.9
Animación Frenzy: del foro al _streaming_
En 2016, Bahamut lanzó Animación Frenzy (Dòngmàn Fēng).
Esta decisión fue más arriesgada de lo que parece. El mercado OTT ya contaba con Netflix, YouTube y varios actores locales taiwaneses. Bahamut no entró compitiendo por catálogo, sino apostando por la licencia legal de anime japonés —un mercado largamente dominado por la piratería, donde la mentalidad de «¿por qué pagar?» estaba profundamente arraigada.
El 12 de febrero de 2020, Chen Chien-hung publicó en Facebook una cifra: la tasa de pago de Animación Frenzy había alcanzado el 5,12 %. Escribió: «¡La efímera flor de loto ha florecido!»10
Para él, ese número no representaba solo ingresos. Era la respuesta del comportamiento de pago de los usuarios a una pregunta que llevaba más de una década sobre la mesa: ¿puede la subcultura ACG ser tomada en serio?
GNN: 26 años, 300.000 artículos
GNN (Game News Network), cuyo nombre imita al de CNN, publicó su primer artículo el 20 de noviembre de 2000: una reseña de Phantasy Star Online.
El 11 de febrero de 2026, GNN alcanzó la cifra de 300.000 artículos. De ellos, más de 48.000 fueron enviados por usuarios, lo que representa el 16 % del total.11
Durante veintiséis años, han sido los jugadores quienes escriben las noticias para otros jugadores.
Las reuniones de comunidad: el cuerpo físico de una comunidad en línea
Las reuniones anuales de comunidad (Zhàn Jù) no son actos de marketing, sino algo más parecido a un ritual anual de verse las caras.
Desde la primera, celebrada en 2000 en la Universidad Normal de Taiwán, cuando nadie sabe cuántos de los 247 miembros originales acudieron realmente; hasta la reunión del 27.º aniversario en 2023, con un máximo histórico de 247 puestos de exposición y más de 10.000 personas abarrotando el recinto.12
Ese mismo año ocurrió algo: alguien robó en el evento una figura exclusiva de Godzilla valorada en 5.500 dólares taiwaneses, y varios puestos sufrieron hurto de CDs y juguetes. Los comerciantes denunciaron a la policía, que identificó al sospechoso.13
Ese incidente demostró una cosa: la comunidad se había vuelto lo bastante grande como para que un ladrón creyera que podía mezclarse y pasar desapercibido. Eso es escala.
Por qué esto es algo propio de Taiwán
La cultura ACG de Taiwán fue durante mucho tiempo considerada «poco seria»: jugar videojuegos, leer manga, seguir anime no se consideraba algo respetable.
La existencia de Bahamut hizo algo estructural: dio a ese grupo de personas un lugar compartido, y ese lugar en sí mismo fue una declaración de legitimidad cultural. Cuando en 2014 comenzaron a celebrar anualmente el «Simposio Académico Otaku y Premio de Tesis Bahamut», cuando catedráticos universitarios y estudiantes de posgrado empezaron a escribir tesis sobre la cultura ACG, y cuando la Taiwan Creative Content Agency estableció un «Premio Especial TAICCA» —aquello que alguna vez se llamó «poco serio» empezaba a ser tomado en serio.14
No porque de repente se hubiera vuelto «elevado», sino que siempre había estado ahí, y bastantes personas se preocupaban por ello.
Lecturas complementarias
- Bahamut GNN — Noticias de videojuegos — Noticias ACG en tiempo real, en funcionamiento desde 2000
- Animación Frenzy — Plataforma OTT taiwanesa de streaming legal de anime japonés
- Entrevista de GNN a Chen Chien-hung (Sega), 2011 — Relato en primera persona del fundador repasando los 15 años de historia de Bahamut
- ¡Más antiguo que Facebook! Bahamut cumple 27 años, ¿por qué tiene cada vez más usuarios? (_Digital Times_, 2023) — Chen Chien-jen, director adjunto, habla sobre la gestión de comunidades
- Estación de Información de Videojuegos Bahamut, Wikipedia, más de 6 millones de miembros a marzo de 2025, entre los 5 sitios con mayor tráfico de Taiwán. https://zh.wikipedia.org/zh-hant/%E5%B7%B4%E5%93%88%E5%A7%86%E7%89%B9%E9%9B%BB%E7%8E%A9%E8%B3%87%E8%A8%8A%E7%AB%99↩
- «Un joven gamer construye Bahamut», United Daily News, 10 de mayo de 2000: «Chen Chien-hung, aficionado a los videojuegos desde pequeño e incluso bautizado con el nombre inglés SEGA, cuando aún estudiaba en el Instituto de Ingeniería en Computación de la Universidad Nacional Chiao Tung [...] creó el primer BBS de videojuegos de Taiwán: Bahamut.»↩
- «Entrevista al líder de Bahamut, sega (parte 1)», GNN, 8 de diciembre de 2011. https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=60444↩
- «Un joven gamer construye Bahamut», United Daily News, 10 de mayo de 2000; Wangpu Network Information Co., Ltd., fecha de constitución: 3 de marzo de 2000.↩
- «Tres lecciones de ingeniero a gerente general», iThome, 17 de septiembre de 2019. https://www.ithome.com.tw/news/133076↩
- FC Future Commerce, «¡Más antiguo que Facebook! Bahamut cumple 27 años, ¿por qué tiene cada vez más usuarios?», Digital Times, 13 de enero de 2023. https://www.bnext.com.tw/article/73765/gamer↩
- Ibídem, Chen Chien-jen sobre la credibilidad: «Apenas eliminamos publicaciones de los usuarios; si es una crítica legítima y no un insulto, nunca borramos nada.»↩
- Huang Mu-chieh, «Estudio sobre la gestión de comunidades virtuales y la vitalidad de la interacción comunitaria: el caso de la Estación de Información de Videojuegos Bahamut» (tesis de maestría), Instituto de Comercio, Universidad Nacional de Taiwán, 2009. doi:10.6342/NTU.2009.02735↩
- SimilarWeb, «Ranking TOP de sitios web en Taiwán — diciembre de 2024», consultado en febrero de 2025.↩
- Chung Chang-han, «Las vacaciones de invierno más largas de la historia transformaron este sitio comunitario de 24 años en un dragón vivo», CommonWealth Magazine, 23 de febrero de 2020. https://www.cw.com.tw/article/5099079↩
- Bahamut GNN, «¡GNN alcanza la cifra de 300.000 artículos!», 11 de febrero de 2026. https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=300000↩
- Yang Chih-jen, «La reunión del 27.º aniversario de Bahamut supera los 10.000 asistentes y bate el récord histórico con 247 puestos», ETtoday, 12 de noviembre de 2023.↩
- Chen Tzu-yu, «Un hombre enmascarado roba una figura exclusiva de Godzilla en la reunión de Bahamut», Mirror Media, 13 de noviembre de 2023.↩
- Quan Tuo, «El 3.er Simposio Académico Otaku y el primer Premio de Tesis Bahamut concluyen con éxito», GNN, 19 de octubre de 2014; Liang Shih-yu, Nueva era y perspectivas de desarrollo en la investigación de anime y videojuegos, publicación académica Huayi, 2023, ISBN 978-986-4372-03-4.↩