巴哈姆特
30 秒概覽
1996 年,一個在中央大學資工所寫不出論文的研究生,架了一個電玩 BBS 站打發時間。他叫陳建弘,暱稱 sega,站名取自《最終幻想》裡那隻龍——「巴哈姆特」。三十年後,這隻龍還活著:600 萬會員、每日 150 萬活躍用戶、2022 年營收 3 億台幣,全台流量前五,是華人圈規模最大的電玩動漫社群。1
一隻龍從 BBS 站誕生
1996 年 10 月 28 日,第一天上站人數是 247 人。
那個年代,台灣網際網路還是大學宿舍的特權,一般人靠撥接上網,頻寬是論 KB 算的。陳建弘在台灣學術網路上架了「巴哈姆特 BBS 站」,沒有商業計畫,沒有創投,只是想找一群同樣愛玩《太空戰士》的人說話。2
真正爆炸是在 1997 年 3 月。卜學亮主持的電視節目《電玩大觀園》邀陳建弘上節目專訪,播出當天,上站人數飆到三千多人。從 247 到 3,000,不是廣告砸出來的,是電視上的三分鐘。3
商業化:一個玩電動的人做的電動公司
1999 年,陳建弘在奇摩站當了五個月程式設計師,然後辭職。
2000 年 3 月 3 日,他和陳建仁(堂弟)、林俊余、潘均偉——三個不同學校、不同科系、互不相識的人——在台北市登記成立「旺普網路資訊股份有限公司」。資本不大,但有一件事情清楚:這四個人自己都是玩家。4
同年 9 月轉型收費。2001 年 11 月才第一次單月收支平衡。這中間有整整 14 個月,公司是在燒錢的。5
他們撐過去了。
「我們的受眾就是次文化的愛好者,所以我們就緊貼他們的需求,經營社群。」
— 副執行長陳建仁,20236
哈啦區的邏輯:不刪文,是一種哲學
巴哈的討論區叫「哈啦區」。它今天仍然是全球最大的繁中 ACG 論壇——不是因為它的 UI 最好看,也不是因為它演算法最聰明。是因為它的立場:除非踩到紅線,否則不砍文。
ACG 愛好者有自己的語言。你不會把同人誌畫作放到 Instagram 給朋友家人看,但你會在哈啦區找到懂你在說什麼的人。這種歸屬感,不是靠功能堆出來的,是靠「你說的話有人在意、不會莫名消失」的信任感建立的。7
板主制度也是關鍵。巴哈讓每個討論版的板主有半自治權——管理方式、版規、氣氛都由板主決定。總部不介入,但提供基礎設施。就像一個城市不管每個街區怎麼自治,只確保水電不斷。
它活下來的年代
PTT 在衰退。無名小站倒了。批踢踢的老用戶在老化。MySpace 早已是一個被人遺忘的名字。Facebook 曾經是社群平台的終結者,但台灣的 ACG 社群沒有完全搬過去。
為什麼?
因為通用型平台沒辦法解決次文化的語境問題。你在 Facebook 上說「抽到限定板了」,你的大學同學、你的主管、你的長輩全部都看得到。巴哈姆特是一個你可以只跟懂的人說話的地方。這個需求,無論平台怎麼迭代,都不會消失。8
2024 年底 SimilarWeb 全台網站排行,巴哈是第 5 名,遊戲類第 1 名。9
動畫瘋:從論壇到串流
2016 年,巴哈推出動畫瘋。
這個決定比它看起來的更冒險。OTT 市場當時已經有 Netflix、YouTube,台灣本土也有幾個玩家。巴哈切入的方式不是跟他們拼版權,而是做日本動畫的合法授權——一個長期被盜版橫行、「為什麼要付費」心態根深蒂固的市場。
2020 年 2 月 12 日,陳建弘在臉書貼出一個數字:動畫瘋的付費比例衝上 5.12%。他說:「曇花開了!」10
對他來說,這個數字代表的不只是收入。是十幾年「ACG 次文化有沒有可能被正視」的問題,被用戶的付費行為回答了。
GNN:26 年、30 萬篇新聞
GNN(Game News Network)名字仿照 CNN,2000 年 11 月 20 日刊出第一篇新聞——《夢幻之星網路版》的報導。
2026 年 2 月 11 日,GNN 達成 30 萬篇里程碑。其中超過 4 萬 8,000 篇是玩家投稿,佔總篇數 16%。11
二十六年來,是玩家在寫給玩家看的新聞。
站聚:網路社群的線下體
每年舉辦的「站聚」不是行銷活動,更像是一個年度的面基儀式。
從 2000 年第一次在台師大辦,247 個會員中不知道有幾個人真的去了;到 2023 年 27 週年站聚,247 個攤位數創歷史新高,一萬多人擠爆現場。12
同年站聚發生了一件事:有人在現場偷走了一隻特製版哥吉拉公仔,價值 5,500 元,現場還有幾家攤位的 CD 和玩具遭竊。店家報警,警方鎖定涉案人。13
這件事說明了一件事:這個社群已經大到足以讓偷東西的人以為可以混進去藏起來。那就是規模。
為什麼這件事是台灣的事
台灣的 ACG 文化曾經長期被視為「不務正業」——玩電動、看漫畫、追動畫,不是正經事。
巴哈姆特的存在做了一件結構性的事:它讓這群人有了一個共同的地方,而這個地方本身就是一種文化合法性的宣告。當 2014 年開始每年舉辦「御宅學術研討會暨巴哈姆特論文獎」,當大學教授和研究所學生開始寫論文討論 ACG 文化,當文化內容策進院設立「文策院特別獎」——那個曾經被叫做「不務正業」的東西,正在被認真對待。14
不是因為它突然變「高尚」了。是因為它一直在那裡,而且夠多人在意它。
延伸閱讀
- 巴哈姆特 GNN 遊戲新聞 — 即時 ACG 新聞,2000 年創刊至今
- 動畫瘋 — 台灣本土 OTT,日本動畫合法授權串流
- 陳建弘(Sega)GNN 專訪,2011 — 站長回顧巴哈 15 年歷史的第一手記述
- 比臉書還老!巴哈姆特 27 歲了,為何用戶越來越多?(數位時代,2023) — 副執行長陳建仁談社群經營心法
- 巴哈姆特電玩資訊站,維基百科,截至 2025 年 3 月會員數超過 600 萬,全台流量前 5 大網站。https://zh.wikipedia.org/zh-hant/%E5%B7%B4%E5%93%88%E5%A7%86%E7%89%B9%E9%9B%BB%E7%8E%A9%E8%B3%87%E8%A8%8A%E7%AB%99↩
- 「電玩小子打造巴哈姆特」,《聯合報》,2000 年 5 月 10 日:「從小喜愛電玩、連英文名字都取做 SEGA 的陳建弘,3 年前還在交大資工所就讀時⋯⋯建立國內第一個電玩 BBS 站巴哈姆特。」↩
- 「巴哈姆特大家長 sega 專訪(上)」,GNN,2011 年 12 月 8 日。https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=60444↩
- 「電玩小子打造巴哈姆特」,《聯合報》,2000 年 5 月 10 日;旺普網路資訊股份有限公司,成立日期 2000 年 3 月 3 日。↩
- 「從工程師到總經理的 4 堂課之三」,iThome,2019 年 9 月 17 日。https://www.ithome.com.tw/news/133076↩
- FC未來商務,「比臉書還老!巴哈姆特 27 歲了,為何用戶越來越多?」,《數位時代》,2023 年 1 月 13 日。https://www.bnext.com.tw/article/73765/gamer↩
- 同上,陳建仁談公信力:「我們不太刪用戶的文章,如果你是正當批評、而非謾罵,我們從來都不砍文。」↩
- 黃睦傑,「虛擬社群經營與社群互動活絡研究——以巴哈姆特電玩資訊站為例」(碩士論文),國立臺灣大學商學研究所,2009。doi:10.6342/NTU.2009.02735↩
- SimilarWeb,「12月2024 台灣 TOP 網站排名」,2025 年 2 月引用。↩
- 鍾張涵,「史上最長寒假,讓這家 24 歲的社群網站翻身為一條活龍」,《天下雜誌》,2020 年 2 月 23 日。https://www.cw.com.tw/article/5099079↩
- 巴哈姆特 GNN,「GNN 遊戲新聞達成 30 萬篇里程碑!」,2026 年 2 月 11 日。https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=300000↩
- 楊智仁,「巴哈姆特 27 周年站聚破萬人擠爆會場,247 攤位數創歷史新高」,ETtoday,2023 年 11 月 12 日。↩
- 陳姿妤,「巴哈姆特站聚口罩男偷走特製版哥吉拉」,《鏡新聞》,2023 年 11 月 13 日。↩
- 犬拓,「第 3 屆御宅學術研討會暨首屆巴哈姆特論文獎圓滿落幕」,GNN,2014 年 10 月 19 日;梁世佑,《動漫遊戲研究的新時代與發展性》,華藝學術出版,2023,ISBN 978-986-4372-03-4。↩