Bahamut: Die Geschichte der größten ACG-Community Taiwans

Die Entstehung, das Überleben und die anhaltende Popularität von Bahamut in einer Ära, in der soziale Medien wie Facebook und TikTok dominieren.

Bahamut

Kurzübersicht

Im Jahr 1996 entwickelte ein Doktorand aus dem Institut für Informatik der National University of Central Taiwan (NCUT), der keine wissenschaftliche Arbeit schreiben konnte, eine Spiele-BBS-Seite zur Zeitvertreib. Er hieß Chen Jianhong, und sein Spitzname war sega; der Name der Seite stammte vom Drachen „Bahamut“ aus Final Fantasy. Dreißig Jahre später lebt dieser Drache weiter: Mit 6 Millionen Mitgliedern, 1,5 Millionen täglichen aktiven Nutzern und einem Umsatz von 300 Millionen TWD im Jahr 2022 gehört er zu den Top 5 der gesamten taiwanesischen Internetnutzung und ist die größte Spiele- und Anime-Community in der chinesischsprachigen Welt. 1


Eine Legende, geboren aus einem BBS-Forum

Am 28. Oktober 1996 gab es am ersten Tag 247 Besucher auf der Seite.

In dieser Ära war das Internet in Taiwan noch ein Privileg von Universitätswohnheimen; normale Menschen nutzten Dial-up-Internet, dessen Bandbreite in Kilobyte gemessen wurde. Chen Jianhong betrieb die „Bahamut BBS“-Seite im akademischen Netzwerk Taiwans. Es gab keinen Geschäftsplan und keine Investoren; er wollte lediglich eine Gruppe von Gleichgesinnten finden, die Videospiele spielten wie Space Warrior. 2

Die eigentliche Explosion fand im März 1997 statt. Die Fernsehsendung „Video Game Grand Garden“ (電玩大觀園), moderiert von Pu Xueliang, lud Chen Jianhong zu einem Interview ein. Am Tag der Ausstrahlung stieg die Besucherzahl auf über 3.000 an. Von 247 auf 3.000 – das war kein Werbe-Hype, sondern drei Minuten im Fernsehen. 3


Kommerzialisierung: Ein Spieleentwickler gründet ein Unternehmen

Im Jahr 1999 arbeitete Chen Jianhong fünf Monate lang als Programmierer bei Qimo und kündigte dann.

Am 3. März 2000 gründeten er, Chen Jianren (ein Cousin), Lin Junyu und Pan Junwei – vier Menschen aus verschiedenen Hochschulen, mit unterschiedlichen Fachrichtungen und die sich nicht kannten – in der Stadt Taipeh die „Wangpu Network Information Co., Ltd.“ Die Startkapitalbasis war klein, aber eine Sache war klar: diese vier waren selbst Gamer. 4

Im September desselben Jahres wurde das System auf kostenpflichtig umgestellt. Erst im November 2001 erreichte das Unternehmen den ersten monatlichen Break-Even. In dieser Zeit betrieb die Firma ein Defizit über ganze 14 Monate. 5

Sie haben es geschafft.

„Unsere Zielgruppe sind Liebhaber der Subkultur, daher bedienen wir ihre Bedürfnisse und pflegen die Community.“
— Vizepräsident Chen Jianren, 2023 6


Die Logik des Diskussionsforums: Kein Löschen ist eine Philosophie

Die Diskussionsbereiche von Bahamut werden „Hala-Qu“ genannt. Heute ist es das größte chinesischsprachige ACG-Forum weltweit – nicht weil die Benutzeroberfläche am schönsten ist oder der Algorithmus am klügsten. Sondern wegen seiner Haltung: Solange keine rote Linie überschritten wird, werden Beiträge nicht gelöscht.

ACG-Fans haben ihre eigene Sprache. Man würde kein Fanart auf Instagram für Freunde und Familie posten, aber man findet in Hala-Qu Menschen, die verstehen, was man meint. Dieses Gefühl der Zugehörigkeit entsteht nicht durch Funktionen, sondern durch das Vertrauen: „Wenn du etwas sagst, gibt es jemanden, der es beachtet, und es verschwindet nicht umsonst.“ 7

Das Moderationssystem ist ebenfalls entscheidend. Bahamut gibt jedem Moderator eines Diskussionsforums eine gewisse Autonomie – die Verwaltungsmethoden, die Regeln und die Atmosphäre werden vom Moderator bestimmt. Der Hauptsitz greift nicht ein, sondern stellt lediglich die Infrastruktur bereit. Ähnlich wie eine Stadt, deren Viertel autonom regieren, aber nur dafür sorgt, dass Wasser und Strom fließen.


Die Ära des Überlebens

PTT geriet in den Niedergang. Kleinere Seiten verschwanden. Die alten Nutzer von PTT wurden älter. MySpace war längst ein vergessener Name. Facebook war einst der Endgegner der sozialen Netzwerke, aber die ACG-Community Taiwans ist nicht vollständig dorthin gewandert.

Warum?

Weil generische Plattformen das kontextuelle Problem der Subkultur nicht lösen können. Wenn du auf Facebook sagst „Ich habe eine limitierte Karte gezogen“, sehen das deine Kommilitonen, dein Chef und deine älteren Verwandten. Bahamut ist ein Ort, an dem man nur mit den Kennern sprechen kann. Dieses Bedürfnis wird sich nicht ändern, egal wie sich die Plattform weiterentwickelt. 8

Laut der SimilarWeb-Rangliste für Taiwan Ende 2024 belegte Bahamut Platz 5 insgesamt und Platz 1 in der Kategorie Spiele. 9


Anime Frenzy: Vom Forum zum Streaming

Im Jahr 2016 startete Bahamut „Anime Frenzy“ (動畫瘋).

Diese Entscheidung war riskanter, als es auf den ersten Blick schien. Der OTT-Markt hatte bereits Netflix und YouTube; auch lokale taiwanesische Akteure waren vorhanden. Bahamuts Ansatz war nicht der Kampf um Lizenzrechte wie die anderen, sondern die legale Lizenzierung japanischer Anime – in einem Markt, in dem Piraterie lange vorherrschte und das Mindset „Warum sollte ich bezahlen?“ tief verwurzelt war.

Am 12. Februar 2020 veröffentlichte Chen Jianhong auf Facebook eine Zahl: Der Bezahlanteil von Anime Frenzy erreichte 5,12 %. Er sagte: „Die Blüte ist vergangen!“ 10

Für ihn stand diese Zahl nicht nur für Einnahmen. Sie beantwortete die Frage der letzten zehn Jahre: „Kann die ACG-Subkultur ernst genommen werden?“, und das tat es durch das Kaufverhalten der Nutzer.


GNN: 300.000 Nachrichten in 26 Jahren

GNN (Game News Network) nannte sich nach CNN und veröffentlichte seine erste Nachricht am 20. November 2000 – die Berichterstattung über Dream Star Online.

Am 11. Februar 2026 erreichte GNN den Meilenstein von 300.000 Artikeln. Über 48.000 davon wurden von Nutzern eingereicht und machten 16 % der Gesamtzahl aus. 11

Seit sechsundzwanzig Jahren berichtet die Community für die Community.


Offline-Treffen: Die physische Form der Online-Community

Die jährlich stattfindenden „Standju“ (站聚) sind keine Marketingveranstaltungen, sondern eher ein jährliches Treffen.

Von dem ersten Treffen in der National Taiwan University im Jahr 2000, bei dem unklar ist, wie viele der 247 Mitglieder tatsächlich teilnahmen, bis zum 27-jährigen Standju im Jahr 2023, bei dem die Anzahl der Stände einen historischen Höchststand von über 10.000 erreichte und die Veranstaltung überfüllt war. 12

Am selben Treffen ereignete sich etwas: Jemand stahl eine limitierte Godzilla-Figur im Wert von 5.500 TWD, und einige CDs und Spielzeugstände wurden gestohlen. Die Händler meldeten Anzeige, und die Polizei nahm Verdächtige fest. 13

Dies zeigt eine Sache: Diese Community ist so groß geworden, dass Diebe glauben können, sich dort zu verstecken. Das ist die Größe.


Warum dies ein taiwanesisches Thema ist

Die ACG-Kultur Taiwans wurde lange Zeit als „unproduktive Beschäftigung“ betrachtet – Videospiele spielen, Manga lesen, Anime verfolgen, das war nichts Ernstes.

Bahamut hat etwas Strukturelles erreicht: Es gab einen gemeinsamen Ort für diese Menschen, und dieser Ort ist selbst eine Erklärung der kulturellen Legitimität. Als im Jahr 2014 die „Otaku-Wissenschaftskonferenz und der Bahamut-Preis“ jährlich stattfand, als Universitätsprofessoren und Doktoranden begannen, wissenschaftliche Arbeiten über ACG-Kultur zu schreiben, und als das Taiwan Creative Content Agency (文策院) den „Sonderpreis für Kulturinhalte“ einführte – wurde das, was einst als „unproduktive Beschäftigung“ galt, ernst genommen. 14

Nicht weil es plötzlich „edel“ geworden ist. Sondern weil es da war und genug Menschen sich darum gekümmert haben.


Weiterführende Lektüre


  1. Bahamut Game Information Site, Wikipedia, Stand März 2025: Mehr als 6 Millionen Mitglieder und Top 5 der taiwanesischen Internetnutzung. https://zh.wikipedia.org/zh-hant/%E5%B7%B4%E5%93%88%E5%A7%86%E7%89%B9%E9%9B%BB%E7%8E%A9%E8%B3%87%E8%A8%8A%E7%AB%99↩
  2. „Game Kids gründen Bahamut“, United Daily News, 10. Mai 2000: „Chen Jianhong, der seit seiner Kindheit Videospiele liebt und dessen englischer Name SEGA ist, gründete vor drei Jahren das erste Spiele-BBS in Taiwan, Bahamut, während er an der NCUT studierte.“↩
  3. „Interview mit dem Vater aller Bahamut-Nutzer sega (Teil 1)“, GNN, 8. Dezember 2011. https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=60444↩
  4. „Game Kids gründen Bahamut“, United Daily News, 10. Mai 2000; Wangpu Network Information Co., Ltd., Gründungsdatum 3. März 2000.↩
  5. „Drei Lektionen vom Ingenieur zum Geschäftsführer“, iThome, 17. September 2019. https://www.ithome.com.tw/news/133076↩
  6. FC Future Business, „Älter als Facebook! Bahamut feiert 27 Jahre – warum wachsen die Nutzerzahlen?“, Digital Age, 13. Januar 2023. https://www.bnext.com.tw/article/73765/gamer↩
  7. Wie oben; Chen Jianren über Glaubwürdigkeit: „Wir löschen selten Beiträge der Nutzer, wenn es sich um eine legitime Kritik und nicht um Beleidigungen handelt.“↩
  8. Huang Mu-jie, „Forschung zur lebendigen Interaktion in virtuellen Communities – am Beispiel der Bahamut Game Information Site“ (Masterarbeit), Graduate Institute of Business Administration, National Taiwan University, 2009. doi:10.6342/NTU.2009.02735↩
  9. SimilarWeb, „Taiwan TOP Website Ranking Dezember 2024“, Referenz im Februar 2025.↩
  10. Zhong Zhanghan, „Der längste Winterurlaub aller Zeiten: Wie diese 24 Jahre alte Community-Website wieder zum Leben erwachte“, The World, 23. Februar 2020. https://www.cw.com.tw/article/5099079↩
  11. Bahamut GNN, „GNN erreicht den Meilenstein von 300.000 Nachrichten!“, 11. Februar 2026. https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=300000↩
  12. Yang Zhiren, „Bahamut Standju feiert 27 Jahre: Über 10.000 Besucher überfüllen die Veranstaltung; 247 Stände erreichen Rekordhöhe“, ETtoday, 12. November 2023.↩
  13. Chen Ziyu, „Maskenmann bei Bahamut Standju stiehlt limitierte Godzilla-Figur“, Mirror News, 13. November 2023.↩
  14. Quan Tuo, „Die 3. Otaku-Wissenschaftskonferenz und der erste Bahamut-Preis sind erfolgreich abgeschlossen“, GNN, 19. Oktober 2014; Liang Shiyou, Neue Ära und Entwicklung der Anime-Spieleforschung, Huayi Academic Publishing, 2023, ISBN 978-986-4372-03-4.↩
Über diesen Artikel Dieser Artikel wurde gemeinschaftlich sowie mit Unterstützung von AI verfasst und geprüft.
Schlagwörter
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