文化

巴哈ムート

台湾最大のACGコミュニティの誕生、存続、そしてFacebookやTikTokが席巻する時代においてなぜますます繁栄し続けるのか。

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巴哈ムート

30秒でわかる概要

1996年、中央大学の情報工学大学院で論文が書けない大学院生が、時間潰しにゲーム用のBBS(電子掲示板)を開設しました。彼の名前は陳建弘(チェン・ジェンホン)、ニックネームはsega。サイト名は『ファイナルファンタジー』に登場する龍「バハムート」に由来します。30年後、この龍はまだ生きています。会員600万人、日間アクティブユーザー150万人、2022年の売上新台湾ドル3億元、台湾のウェブサイトトラフィック上位5位。中国語圏最大のゲーム・アニメコミュニティです。1


一頭の龍、BBSから誕生する

1996年10月28日、初日のアクセスユーザー数は247人でした。

当時、台湾のインターネットは大学の寮に限られた特権であり、一般の人はダイヤルアップ接続でアクセスし、帯域幅はKB単位で計算されていました。陳建弘は台湾学術ネットワーク上に「巴哈姆特 BBS站」を開設しました。ビジネスプランもなく、ベンチャーキャピタルもなく、ただ『ファイナルファンタジー』を同じように愛する人たちと話がしたかっただけです。2

本当の爆発は1997年3月でした。卜学亮(ボー・シュエリャン)が司会を務めるテレビ番組『電玩大觀園』が陳建弘にインタビュー出演を依頼し、放送された当日、アクセスユーザー数は3,000人を超えました。247人から3,000人へ。これは広告費で達成されたものではなく、テレビの3分間が生み出した数字です。3


商業化:ゲームをする人間が作ったゲーム会社

1999年、陳建弘はKimo(奇摩)で5ヶ月間プログラマーとして勤務した後、退職しました。

2000年3月3日、彼は陳建仁(いとこ)、林俊余、潘均偉——異なる学校、異なる学部、互いに面識のない3人とともに、台北市で「旺普網路資訊股份有限公司」を設立登記しました。資本は大きくありませんでしたが、一つだけ明確なことがありました。この4人全員がプレイヤーだということです。4

同年9月、有料化へ移行。2001年11月になって初めて単月で収支が均衡しました。その間、14ヶ月間、会社は資金を燃やし続けていました。5

彼らは乗り越えました。

「私たちの対象者はサブカルチャーの愛好家です。だからこそ、彼らのニーズに寄り添い、コミュニティを運営しています。」
— 副執行長 陳建仁、2023年6


哈啦区(ハーラーキュー)の論理:記事を削除しないという哲学

巴哈ムートの掲示板は「哈啦区」と呼ばれています。今日でも、これは世界最大の繁体字中国語ACGフォーラムであり続けています。UIが最も美しいからでも、アルゴリズムが最も優れているからでもありません。その姿勢にあります。赤線に触れない限り、記事を削除しない。

ACG愛好家には自分たちの言語があります。同人誌のイラストをInstagramに投稿して友人や家族に見せることはしませんが、哈啦区では自分の言っていることを理解してくれる人に出会えます。この帰属意識は、機能の積み重ねで生まれるものではなく、「自分の言葉が誰かに届き、消えることなく存在し続ける」という信頼感によって築かれるものです。7

板主(モデレーター)制度も鍵となっています。巴哈ムートは各掲示板の板主に半自治的な権限を与えています。管理方法、板のルール、雰囲気はすべて板主が決定します。本部は介入しませんが、インフラを提供します。都市が各街区の自治には介入せず、水道と電気の供給を守るのと同じです。


生き残った時代

PTT(批踢踢)は衰退しています。無名小站は閉鎖しました。PTTの高齢化が進んでいます。MySpaceはもはや忘れられた名前です。Facebookはかつてコミュニティプラットフォームの覇者でしたが、台湾のACGコミュニティは完全には移行しませんでした。

なぜでしょうか?

汎用プラットフォームではサブカルチャーの文脈の問題を解決できないからです。Facebookで「限定版が当たった」と投稿すると、大学の同級生も、上司も、年配の親戚も、すべて見ることができます。巴哈ムートは、理解している人だけと話ができる場所です。このニーズは、プラットフォームがどのように進化しても消えることはありません。8

2024年12月のSimilarWeb台湾サイトランキングで、巴哈ムートは総合5位、ゲームカテゴリ1位でした。9


アニメ瘋(アニメフィーバー):フォーラムからストリーミングへ

2016年、巴哈ムートは「アニメ瘋」をリリースしました。

この決定は、見た目以上に冒険的なものでした。当時、OTT市場にはNetflix、YouTubeがすでに存在し、台湾ローカルにも複数のプレイヤーがいました。巴哈ムートが切り込んだ方法は、権利を巡る競争に参入するのではなく、日本アニメの正規ライセンス配信を行うことでした——長年にわたり海賊版が横行し、「なぜ支払わなければならないのか」という意識が根強く残る市場において。

2020年2月12日、陳建弘はFacebookにある数字を投稿しました。アニメ瘋の有料利用率が5.12%に達したという数字です。彼はこう書きました。「曇花開了!(短命の花が咲いた!)」10

彼にとって、この数字が意味するものは収益だけではありませんでした。「ACGサブカルチャーは正当に認められるのか」という十数年にわたる問いが、ユーザーの支払い行動によって答えられたということです。


GNN:26年、30万本の記事

GNN(Game News Network)はCNNを模した名前で、2000年11月20日に最初の記事を掲載しました。『ファンタシースターオンライン』のレポートです。

2026年2月11日、GNNは30万本の記事を達成しました。そのうち48,000本以上がユーザーからの投稿で、総記事数の16%を占めます。11

26年間、プレイヤーがプレイヤーのために書いてきたニュースです。


站聚(ジャンジュ):オンラインコミュニティのオフライン体験

毎年開催される「站聚」はマーケティングイベントというよりも、年次のオフライン交流会のようなものです。

2000年に初めて台湾師範大学で開催された際、247人の会員のうち実際に何人が参加したかはわかりません。2023年の27周年站聚では、247の出店数が過去最多を記録し、1万人以上の来場者で会場は満員となりました。12

同年の站聚で出来事がありました。会場で特製版ゴジラフィギュアが盗まれました。価値は新台湾ドル5,500元。さらに複数の出店のCDやおもちゃも盗難に遭いました。店舗側は警察に通報し、警察は容疑者を特定しました。13

この出来事が示したことがあります。このコミュニティは、盗もうとする人間が紛れ込めるほどの規模にまで成長したということです。それこそが規模です。


なぜこれが台湾の出来事なのか

台湾のACG文化は長らく「本業ではない」と見なされてきました。ゲームをする、漫画を読む、アニメを追いかける——それは真面目なことではありませんでした。

巴哈ムートの存在が構造的に行ったことは、この人々に共通の場所を提供したことです。そしてその場所そのものが、文化的正当性の宣言となっています。2014年に毎年「御宅学術シンポジウム暨巴哈ムート論文賞」が開催され始め、大学教授や大学院生がACG文化について論文を書き始め、文化内容策進院が「文策院特別賞」を設けたとき——かつて「本業ではない」と呼ばれていたものが、真剣に扱われ始めています。14

突然「高尚」になったからではありません。ずっとそこにいて、そしてそれを大切にする人が十分にいたからです。


関連リンク


Footnotes

  1. 巴哈姆特電玩資訊站、ウィキペディア、2025年3月時点で会員数600万人超、台湾トラフィック上位5サイト。https://zh.wikipedia.org/zh-hant/%E5%B7%B4%E5%93%88%E5%A7%86%E7%89%B9%E9%9B%BB%E7%8E%A9%E8%B3%87%E8%A8%8A%E7%AB%99
  2. 「電玩小子打造巴哈姆特」、《聯合報》、2000年5月10日:「從小喜愛電玩、連英文名字都取做 SEGA 的陳建弘,3 年前還在交大資工所就讀時⋯⋯建立國內第一個電玩 BBS 站巴哈姆特。」
  3. 「巴哈姆特大家長 sega 專訪(上)」、GNN、2011年12月8日。https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=60444
  4. 「電玩小子打造巴哈姆特」、《聯合報》、2000年5月10日;旺普網路資訊股份有限公司、設立日2000年3月3日。
  5. 「從工程師到總經理的 4 堂課之三」、iThome、2019年9月17日。https://www.ithome.com.tw/news/133076
  6. FC未來商務、「比臉書還老!巴哈姆特 27 歲了,為何用戶越來越多?」、《數位時代》、2023年1月13日。https://www.bnext.com.tw/article/73765/gamer
  7. 同記事、陳建仁による信頼性についての言及:「我們不太刪用戶的文章,如果你是正當批評、而非謾罵,我們從來都不砍文。」
  8. 黃睦傑、「虛擬社群經營與社群互動活絡研究——以巴哈姆特電玩資訊站為例」(修士論文)、國立臺灣大學商學研究所、2009年。doi:10.6342/NTU.2009.02735
  9. SimilarWeb、「12月2024 台灣 TOP 網站排名」、2025年2月参照。
  10. 鍾張涵、「史上最長寒假,讓這家 24 歲的社群網站翻身為一條活龍」、《天下雜誌》、2020年2月23日。https://www.cw.com.tw/article/5099079
  11. 巴哈姆特 GNN、「GNN 遊戲新聞達成 30 萬篇里程碑!」、2026年2月11日。https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=300000
  12. 楊智仁、「巴哈姆特 27 周年站聚破萬人擠爆會場,247 攤位數創歷史新高」、ETtoday、2023年11月12日。
  13. 陳姿妤、「巴哈姆特站聚口罩男偷走特製版哥吉拉」、《鏡新聞》、2023年11月13日。
  14. 犬拓、「第 3 屆御宅學術研討會暨首屆巴哈姆特論文獎圓滿落幕」、GNN、2014年10月19日;梁世佑、《動漫遊戲研究的新時代與發展性》、華術学術出版、2023年、ISBN 978-986-4372-03-4。
この記事について この記事はコミュニティとAIの協力により作成されました。
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