Bing-Cheng Yeh

Professor do Departamento de Engenharia Elétrica da NTU, criou a plataforma de aprendizagem gamificada PaGamO por insatisfação com a educação de "encher o ganso", venceu prêmio global de inovação educacional em 2014

Bing-Cheng Yeh: Da aula de probabilidade à revolução da educação por jogos

Visão geral em 30 segundos: O professor do Departamento de Engenharia Elétrica da Universidade de Taiwan, Bing-Cheng Yeh, liderou estudantes em 2013 na criação do PaGamO — um jogo online que permite aos alunos "praticar conhecimentos disciplinares combatendo monstros e conquistando territórios". Em 2014, o PaGamO destacou-se entre 1.500 propostas globais e conquistou o Wharton-QS Reimagine Education Award. Sua frase mais citada é: "Os alunos não odeiam aprender, odeiam aprender de forma entediante." 1

Uma aula de probabilidade rebelde

Em 2012, na sala de aula de probabilidade do Departamento de Engenharia Elétrica da NTU, um fato fez Bing-Cheng Yeh decidir fazer diferente. Ele observava alunos com excelentes notas sentados na sala, mas com o olhar perdido pela janela — eles decoravam fórmulas, mas não compreendiam verdadeiramente por que precisavam aprendê-las. A educação de "encher o ganso" treinava bem o "acertar a resposta", mas o instinto de "querer saber" ia se apagando gradualmente.

Ele decidiu começar pela sala de aula invertida (Flipped Classroom): os alunos assistiam a vídeos em casa para preparação prévia, e o tempo de aula era reservado para discussão e resolução de problemas. Isso era uma abordagem incomum em Taiwan na época, mas mudou visivelmente o clima da sala. Mas ele queria mais.

PaGamO: Transformar o livro didático em jogo

Em 2013, Bing-Cheng Yeh liderou estudantes na criação do PaGamO (origem do taiwanês "打 Game 學" — "jogar Game para aprender"). A lógica de design era direta: os alunos gostam de jogar videogame porque os jogos têm feedback imediato, competição, senso de realização. Por que não trazer esses mecanismos para a aprendizagem?

No PaGamO, os alunos "conquistam" territórios em um mapa virtual respondendo a questões, competindo entre si. Acertar a questão = expandir o território; errar = ser invadido. A casca gamificada envolve prática real de disciplinas. Para não perder na conquista de cidades, os alunos iam por conta própria consultar fórmulas. 2

Em 2014, o PaGamO ganhou o primeiro prêmio no Wharton-QS Reimagine Education Award, superando mais de 1.500 propostas de inovação educacional do mundo todo. Esse prêmio fez a inovação educacional de Taiwan receber atenção internacional pela primeira vez. 3

A plataforma depois se expandiu para milhares de escolas em toda Taiwan e entrou nos mercados educacionais de Hong Kong, Singapura e outros lugares, abrangendo disciplinas como matemática, inglês, programação, etc.

Da ferramenta ao campo de batalha conceitual

Bing-Cheng Yeh não parou na camada de ferramenta. Ele há muito intervém em fóruns públicos sobre sistema de acesso ao ensino superior, educação por competências, aprendizagem digital, e publicou vários livros sobre educação, acumulando grande número de seguidores nas redes sociais.

Sua tese central nunca mudou: a educação de Taiwan treinou a capacidade dos alunos de "acertar questões", mas não cultivou a capacidade de "formular boas perguntas" e "resolver problemas reais". Ele acredita que, na era em que a IA assume rapidamente a "memória e o cálculo", as escolas de Taiwan ainda avaliam as capacidades mais fáceis de serem substituídas. Essa crítica não é uma acusação aos professores, mas um questionamento ao desenho do sistema como um todo.

Leitura complementar:

  • Huang Kuo-chen — Outro inovador educacional que impulsiona a educação para a literacia de leitura em Taiwan
  • Lu Kuan-wei — Presidente da plataforma Junyi Academy, abandonou a medicina para ensinar e fazer a versão taiwanesa da Khan Academy
  • Yen Chang-shou — Do setor de turismo para a educação em áreas remotas, empreendedor social
  • Audrey Tang — Ponto de encontro entre governança digital e inovação educacional

Referências

  1. Bing-Cheng Yeh citou repetidamente esta frase em diversas palestras públicas e entrevistas à mídia, incluindo TEDx Taipei 2014 e reportagem especial de educação da CommonWealth Magazine. Texto original nas respectivas reportagens.
  2. Introdução oficial do PaGamO — Explicação das mecânicas de jogo do PaGamO
  3. Wharton-QS Reimagine Education Awards 2014 — Prêmio global de inovação educacional, seleciona anualmente as propostas de inovação pedagógica mais inovadoras; PaGamO venceu o primeiro prêmio de "Melhor Aprendizagem Gamificada" em 2014
Sobre este artigo Este artigo foi elaborado de forma colaborativa pela comunidade, com auxílio de IA na redação e revisão.
Palavras-chave
Educação Sala de Aula Invertida PaGamO Aprendizagem Gamificada NTU Inovação Educacional
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