Diệp Bính Thành: Từ Lớp Xác Suất đến Cuộc Cách Mạng Giáo Dục Dựa Trên Trò Chơi
30 giây nhìn lại: Giáo sư Diệp Bính Thành (葉丙成) từ Khoa Điện-Điện tử, Đại học Quốc gia Đài Loan, vào năm 2013 đã dẫn dắt sinh viên xây dựng PaGamO — một trò chơi trực tuyến cho phép học sinh "đánh quái vật và chiếm lãnh thổ" để thực hành kiến thức các môn học. Năm 2014, PaGamO đã nổi bật giữa 1.500 phương án toàn cầu và giành được giải Wharton-QS Reimagine Education Award. Câu nói được trích dẫn thường xuyên nhất của ông là: "Học sinh không phải là không yêu thích học tập, mà là không thích học tập nhàm chán." 1
Một nước cờ táo bạo trong lớp học xác suất
Năm 2012, trong phòng học xác suất của Khoa Điện-Điện tử Đại học Quốc gia Đài Loan, một điều đã khiến Diệp Bính Thành quyết định hành động khác biệt. Ông nhìn thấy những học sinh có thành tích xuất sắc ngồi trong lớp học, nhưng ánh mắt của họ lại hướng về phía ngoài cửa sổ — họ ghi nhớ được các công thức, nhưng không thực sự hiểu tại sao cần phải học chúng. Phương pháp giáo dục truyền thống đã huấn luyện "trả lời đúng" rất tốt, nhưng bản năng "muốn biết" lại dần tắt dần.
Ông bắt đầu với lớp học lật ngược (Flipped Classroom): sinh viên xem video tại nhà để chuẩn bị, còn thời gian lớp học dành cho thảo luận và giải bài tập. Đây là một phương pháp bất thường tại Đài Loan vào thời điểm đó, nhưng nó đã thay đổi rõ ràng không khí của lớp học. Tuy nhiên, ông muốn đạt được nhiều hơn.
PaGamO: Đóng gói sách giáo khoa thành một trò chơi
Năm 2013, Diệp Bính Thành cùng với học sinh đã tạo ra PaGamO (từ tiếng Đài "đánh Game học" — đánh trò chơi để học). Logic thiết kế rất đơn giản: học sinh thích chơi điện tử vì trò chơi có phản hồi tức thời, có sự cạnh tranh, có cảm giác thành tích. Vậy tại sao không đưa những cơ chế này vào quá trình học tập?
Trong PaGamO, học sinh trả lời các câu hỏi để "chiếm" các lãnh thổ ảo trên bản đồ, cạnh tranh với các bạn. Trả lời đúng = mở rộng lãnh thổ; trả lời sai = bị xâm chiếm. Lớp vỏ trò chơi bao quanh những bài tập học tập thực sự. Vì muốn giành chiến thắng và không muốn thua cuộc, học sinh tự động tìm kiếm công thức. 2
Năm 2014, PaGamO đã giành được giải nhất trong cuộc tuyển chọn Wharton-QS Reimagine Education Award, vượt qua hơn 1.500 phương án đổi mới giáo dục từ khắp nơi trên thế giới. Giải thưởng này đã giúp đổi mới giáo dục Đài Loan lần đầu tiên nhận được sự chú ý quốc tế. 3
Nền tảng sau đó đã mở rộng ra hàng ngàn trường học khắp Đài Loan, và tiến vào thị trường giáo dục ở Hồng Kông, Singapore và các nước khác, bao gồm các môn học như toán học, tiếng Anh, thiết kế lập trình.
Từ công cụ đến chiến trường quan điểm
Diệp Bính Thành không dừng lại ở tầng công cụ. Ông đã phát biểu lâu dài trên các diễn đàn công khai về chế độ tuyển sinh, giáo dục năng lực, học tập kỹ thuật số, đồng thời xuất bản nhiều cuốn sách về giáo dục và tích tụ lượng lớn người theo dõi trên phương tiện truyền thông xã hội.
Lập trường cốt lõi của ông không bao giờ thay đổi: giáo dục Đài Loan đã huấn luyện khả năng "trả lời đúng câu hỏi" của học sinh, nhưng không nuôi dạy khả năng "đặt ra câu hỏi tốt" và "giải quyết vấn đề thực tế". Ông cho rằng, trong thời đại AI nhanh chóng tiếp quản "bộ nhớ và tính toán", các trường học Đài Loan vẫn đang kiểm tra những khả năng dễ bị thay thế nhất. Phê bình này không phải là cáo buộc đối với giáo viên, mà là thắc mắc về toàn bộ thiết kế hệ thống.
Đọc thêm:
- 黃國珍 — Một nhà cải cách giáo dục khác thúc đẩy giáo dục về năng lực đọc hiểu ở Đài Loan
- 呂冠緯 — Chủ tịch nền tảng Giáo dục Quân Nhất, từ bỏ y học để dạy học và xây dựng phiên bản Đài Loan của Khan Academy
- 嚴長壽 — Doanh nhân xã hội chuyển từ ngành du lịch sang giáo dục khu vực hẻo lánh
- 唐鳳 — Điểm giao thoa giữa quản trị kỹ thuật số và đổi mới giáo dục
Tham khảo
- Diệp Bính Thành đã lặp lại câu này trong nhiều bài nói công khai và phỏng vấn truyền thông, bao gồm TEDx Taipei 2014 và chuyên đề giáo dục tại Đạo Hạ Tạp Chí. Văn bản gốc được tìm thấy trong các báo cáo truyền thông khác nhau.↩
- Giới thiệu chính thức PaGamO — Giải thích về cơ chế trò chơi của PaGamO↩
- Giải thưởng Giáo dục Tái tưởng tượng Wharton-QS 2014 — Giải thưởng đổi mới giáo dục toàn cầu, hàng năm tuyển chọn những đổi mới giáo dục đặc sắc nhất; PaGamO giành được giải nhất "Học tập dựa trên trò chơi" năm 2014↩