येह पिंग-चेंग: प्रायिकता कक्षा से खेल-शिक्षा क्रांति तक
30 सेकंड अवलोकन: नेशनल ताइवान यूनिवर्सिटी के इलेक्ट्रिकल इंजीनियरिंग प्रोफेसर येह पिंग-चेंग ने 2013 में छात्रों के साथ मिलकर PaGamO बनाया — एक ऑनलाइन गेम जो छात्रों को "राक्षसों को हराकर क्षेत्र जीतने" के माध्यम से विषय ज्ञान का अभ्यास करने देता है। 2014 में, PaGamO ने वैश्विक 1,500 प्रस्तावों में से Wharton-QS Reimagine Education Award जीता। उनका सबसे अधिक उद्धृत कथन है: "छात्र सीखना नहीं नापसंद करते, वे उबाऊ सीखना नापसंद करते हैं।"1
एक प्रायिकता कक्षा का विद्रोह
२०१२ में, नेशनल ताइवान यूनिवर्सिटी के इलेक्ट्रिकल इंजीनियरिंग विभाग की प्रायिकता कक्षा में एक घटना ने येह पिंग-चेंग को अलग रास्ता चुनने पर मजबूर किया। उन्होंने देखा कि उत्कृष्ट अंकों वाले छात्र कक्षा में बैठे हैं, मगर उनकी निगाहें खिड़की के बाहर भटक रही हैं — वे सूत्र याद रखते हैं, लेकिन यह नहीं समझते कि उन्हें सीखने की जरूरत क्यों है। रटंत शिक्षा ने "सही उत्तर देना" खूब सिखाया, मगर "जानने की इच्छा" की सहज वृत्ति धीरे-धीरे बुझ गई।
उन्होंने फ्लिप्ड क्लासरूम (Flipped Classroom) से शुरुआत करने का फैसला किया: छात्र घर पर वीडियो देखकर पूर्व-अध्ययन करते हैं, कक्षा का समय चर्चा और समस्या-समाधान के लिए रखते हैं। उस समय ताइवान में यह असामान्य तरीका था, फिर भी उनकी कक्षा का माहौल स्पष्ट रूप से बदल गया। मगर वे और आगे जाना चाहते थे।
PaGamO: पाठ्यपुस्तक को खेल में ढालना
२०१३ में, येह पिंग-चेंग छात्रों के साथ मिलकर PaGamO लेकर आए (ताइवानी "पा गेम ओ" — "खेल खेलकर सीखो" से लिया गया)। डिजाइन तर्क सीधा था: छात्र वीडियो गेम पसंद करते हैं, क्योंकि खेल में तत्काल प्रतिक्रिया, प्रतिस्पर्धा और उपलब्धि की भावना होती है। तो इन यांत्रिकियों को सीखने में क्यों न लाया जाए?
PaGamO में, छात्र सवालों के जवाब देकर वर्चुअल मानचित्र पर क्षेत्र "जीतते" हैं, सहपाठियों के साथ प्रतिस्पर्धा करते हैं। सही उत्तर = क्षेत्र विस्तार; गलत उत्तर = आक्रमण। गेमिफाइड खोल के अंदर वास्तविक विषय अभ्यास छिपा है। किला जीतने के लिए हार न मानने की जिद में छात्र खुद ही सूत्र खोजने लगते हैं।2
२०१४ में, PaGamO ने Wharton-QS Reimagine Education Award में प्रथम पुरस्कार जीता, दुनिया भर के 1,500 से अधिक शिक्षा नवाचार प्रस्तावों को पीछे छोड़ते हुए। इस पुरस्कार ने ताइवान के शिक्षा नवाचार को पहली बार अंतरराष्ट्रीय सुर्खियों में ला दिया।3
प्लेटफॉर्म बाद में ताइवान के हजारों स्कूलों तक फैला, और हांगकांग, सिंगापुर आदि के शिक्षा बाजारों में प्रवेश किया, विषयों में गणित, अंग्रेजी, प्रोग्रामिंग आदि शामिल हैं।
उपकरण से अवधारणा के युद्धक्षेत्र तक
येह पिंग-चेंग उपकरण स्तर पर नहीं रुके। वे लंबे समय से सार्वजनिक मंचों पर प्रवेश परीक्षा प्रणाली, साक्षरता शिक्षा, डिजिटल लर्निंग पर बोलते रहे हैं, कई शिक्षा पुस्तकें प्रकाशित की हैं, और सोशल मीडिया पर बड़ी संख्या में अनुयायी जुटाए हैं।
उनका मूल तर्क हमेशा एक रहा: ताइवान की शिक्षा ने छात्रों को "सवालों के सही जवाब देने" की क्षमता दी, मगर "अच्छे सवाल पूछने" और "वास्तविक समस्याएं हल करने" की क्षमता नहीं विकसित की। उनका मानना है कि जब AI तेजी से "याद रखने और गणना करने" को अपने कब्जे में ले रहा है, ताइवान के स्कूल अभी भी उन क्षमताओं की परीक्षा ले रहे हैं जो सबसे आसानी से प्रतिस्थापित हो सकती हैं। यह आलोचना शिक्षकों पर आरोप नहीं, बल्कि पूरी प्रणाली के डिजाइन पर सवाल है।
अतिरिक्त पठन:
- हुआंग कुओ-चेन — ताइवान में पठन साक्षरता शिक्षा को बढ़ावा देने वाले एक अन्य शिक्षा नवप्रवर्तक
- ल्यू कुआन-वेई — जुनय एजुकेशन प्लेटफॉर्म के अध्यक्ष, चिकित्सा छोड़कर शिक्षा में आए, ताइवान का खान अकादमी बनाया
- येन चांग-शोउ — पर्यटन उद्योग से सुदूर क्षेत्र शिक्षा की ओर मुड़े सामाजिक उद्यमी
- ऑड्री टैंग — डिजिटल शासन और शिक्षा नवाचार का संगम बिंदु
संदर्भ सामग्री
- येह पिंग-चेंग ने कई सार्वजनिक व्याख्यानों और मीडिया साक्षात्कारों में इस वाक्य को बार-बार उद्धृत किया है, जिनमें TEDx ताइपे 2014 और 《तियानशिया पत्रिका》 शिक्षा विशेषांक शामिल हैं। मूल पाठ विभिन्न मीडिया रिपोर्टों में देखें।↩
- PaGamO आधिकारिक परिचय — PaGamO खेल यांत्रिकी 설명↩
- Wharton-QS Reimagine Education Awards 2014 — वैश्विक शिक्षा नवाचार पुरस्कार, हर साल सबसे सफल शिक्षण नवाचार प्रस्तावों का चयन करता है; PaGamO ने 2014 में "सर्वश्रेष्ठ गेमिफाइड लर्निंग" प्रथम पुरस्कार जीता↩