येह पिंग-चेंग

नेशनल ताइवान यूनिवर्सिटी के इलेक्ट्रिकल इंजीनियरिंग विभाग के प्रोफेसर, जिन्होंने रटंत शिक्षा से असंतुष्ट होकर PaGamO गेमिफाइड लर्निंग प्लेटफॉर्म बनाया, 2014 में वैश्विक शिक्षा नवाचार पुरस्कार जीता

येह पिंग-चेंग: प्रायिकता कक्षा से खेल-शिक्षा क्रांति तक

30 सेकंड अवलोकन: नेशनल ताइवान यूनिवर्सिटी के इलेक्ट्रिकल इंजीनियरिंग प्रोफेसर येह पिंग-चेंग ने 2013 में छात्रों के साथ मिलकर PaGamO बनाया — एक ऑनलाइन गेम जो छात्रों को "राक्षसों को हराकर क्षेत्र जीतने" के माध्यम से विषय ज्ञान का अभ्यास करने देता है। 2014 में, PaGamO ने वैश्विक 1,500 प्रस्तावों में से Wharton-QS Reimagine Education Award जीता। उनका सबसे अधिक उद्धृत कथन है: "छात्र सीखना नहीं नापसंद करते, वे उबाऊ सीखना नापसंद करते हैं।"1

एक प्रायिकता कक्षा का विद्रोह

२०१२ में, नेशनल ताइवान यूनिवर्सिटी के इलेक्ट्रिकल इंजीनियरिंग विभाग की प्रायिकता कक्षा में एक घटना ने येह पिंग-चेंग को अलग रास्ता चुनने पर मजबूर किया। उन्होंने देखा कि उत्कृष्ट अंकों वाले छात्र कक्षा में बैठे हैं, मगर उनकी निगाहें खिड़की के बाहर भटक रही हैं — वे सूत्र याद रखते हैं, लेकिन यह नहीं समझते कि उन्हें सीखने की जरूरत क्यों है। रटंत शिक्षा ने "सही उत्तर देना" खूब सिखाया, मगर "जानने की इच्छा" की सहज वृत्ति धीरे-धीरे बुझ गई।

उन्होंने फ्लिप्ड क्लासरूम (Flipped Classroom) से शुरुआत करने का फैसला किया: छात्र घर पर वीडियो देखकर पूर्व-अध्ययन करते हैं, कक्षा का समय चर्चा और समस्या-समाधान के लिए रखते हैं। उस समय ताइवान में यह असामान्य तरीका था, फिर भी उनकी कक्षा का माहौल स्पष्ट रूप से बदल गया। मगर वे और आगे जाना चाहते थे।

PaGamO: पाठ्यपुस्तक को खेल में ढालना

२०१३ में, येह पिंग-चेंग छात्रों के साथ मिलकर PaGamO लेकर आए (ताइवानी "पा गेम ओ" — "खेल खेलकर सीखो" से लिया गया)। डिजाइन तर्क सीधा था: छात्र वीडियो गेम पसंद करते हैं, क्योंकि खेल में तत्काल प्रतिक्रिया, प्रतिस्पर्धा और उपलब्धि की भावना होती है। तो इन यांत्रिकियों को सीखने में क्यों न लाया जाए?

PaGamO में, छात्र सवालों के जवाब देकर वर्चुअल मानचित्र पर क्षेत्र "जीतते" हैं, सहपाठियों के साथ प्रतिस्पर्धा करते हैं। सही उत्तर = क्षेत्र विस्तार; गलत उत्तर = आक्रमण। गेमिफाइड खोल के अंदर वास्तविक विषय अभ्यास छिपा है। किला जीतने के लिए हार न मानने की जिद में छात्र खुद ही सूत्र खोजने लगते हैं।2

२०१४ में, PaGamO ने Wharton-QS Reimagine Education Award में प्रथम पुरस्कार जीता, दुनिया भर के 1,500 से अधिक शिक्षा नवाचार प्रस्तावों को पीछे छोड़ते हुए। इस पुरस्कार ने ताइवान के शिक्षा नवाचार को पहली बार अंतरराष्ट्रीय सुर्खियों में ला दिया।3

प्लेटफॉर्म बाद में ताइवान के हजारों स्कूलों तक फैला, और हांगकांग, सिंगापुर आदि के शिक्षा बाजारों में प्रवेश किया, विषयों में गणित, अंग्रेजी, प्रोग्रामिंग आदि शामिल हैं।

उपकरण से अवधारणा के युद्धक्षेत्र तक

येह पिंग-चेंग उपकरण स्तर पर नहीं रुके। वे लंबे समय से सार्वजनिक मंचों पर प्रवेश परीक्षा प्रणाली, साक्षरता शिक्षा, डिजिटल लर्निंग पर बोलते रहे हैं, कई शिक्षा पुस्तकें प्रकाशित की हैं, और सोशल मीडिया पर बड़ी संख्या में अनुयायी जुटाए हैं।

उनका मूल तर्क हमेशा एक रहा: ताइवान की शिक्षा ने छात्रों को "सवालों के सही जवाब देने" की क्षमता दी, मगर "अच्छे सवाल पूछने" और "वास्तविक समस्याएं हल करने" की क्षमता नहीं विकसित की। उनका मानना है कि जब AI तेजी से "याद रखने और गणना करने" को अपने कब्जे में ले रहा है, ताइवान के स्कूल अभी भी उन क्षमताओं की परीक्षा ले रहे हैं जो सबसे आसानी से प्रतिस्थापित हो सकती हैं। यह आलोचना शिक्षकों पर आरोप नहीं, बल्कि पूरी प्रणाली के डिजाइन पर सवाल है।

अतिरिक्त पठन:

  • हुआंग कुओ-चेन — ताइवान में पठन साक्षरता शिक्षा को बढ़ावा देने वाले एक अन्य शिक्षा नवप्रवर्तक
  • ल्यू कुआन-वेई — जुनय एजुकेशन प्लेटफॉर्म के अध्यक्ष, चिकित्सा छोड़कर शिक्षा में आए, ताइवान का खान अकादमी बनाया
  • येन चांग-शोउ — पर्यटन उद्योग से सुदूर क्षेत्र शिक्षा की ओर मुड़े सामाजिक उद्यमी
  • ऑड्री टैंग — डिजिटल शासन और शिक्षा नवाचार का संगम बिंदु

संदर्भ सामग्री

  1. येह पिंग-चेंग ने कई सार्वजनिक व्याख्यानों और मीडिया साक्षात्कारों में इस वाक्य को बार-बार उद्धृत किया है, जिनमें TEDx ताइपे 2014 और 《तियानशिया पत्रिका》 शिक्षा विशेषांक शामिल हैं। मूल पाठ विभिन्न मीडिया रिपोर्टों में देखें।
  2. PaGamO आधिकारिक परिचय — PaGamO खेल यांत्रिकी 설명
  3. Wharton-QS Reimagine Education Awards 2014 — वैश्विक शिक्षा नवाचार पुरस्कार, हर साल सबसे सफल शिक्षण नवाचार प्रस्तावों का चयन करता है; PaGamO ने 2014 में "सर्वश्रेष्ठ गेमिफाइड लर्निंग" प्रथम पुरस्कार जीता
इस लेख के बारे में यह लेख समुदाय के सहयोग तथा AI की सहायता से लिखा और समीक्षित किया गया है।
मुख्य शब्द
शिक्षा फ्लिप्ड एजुकेशन PaGamO गेमिफाइड लर्निंग नेशनल ताइवान यूनिवर्सिटी शिक्षा नवाचार
साझा करें

आगे पढ़ें

आप शायद यह भी पढ़ना चाहें

व्यक्तित्व विकासशील · सामुदायिक योगदान

हुआंग कुओ-चेन (黃國珍)

पिन श्यूए तांग के संस्थापक, ताइवान में पठन साक्षरता शिक्षा को बढ़ावा दे रहे हैं, "परीक्षा देना आता है लेकिन सोचना नहीं" की शैक्षिक दुविधा को बदलने के लिए प्रतिबद्ध

閱讀全文
कला मानक लेख

की पो-हाओ ची: अर्थशास्त्र से ध्वनि-कला में आए व्यक्ति, जो एल्गोरिदम से एक सवाल पूछते हैं—क्या तुमने सचमुच सुना?

की पो-हाओ ची (पोहाओ ची), 1989 में जन्मे, ध्वनि कलाकार, संगीतकार, क्यूरेटर। नेशनल ताइवान यूनिवर्सिटी के अर्थशास्त्र विभाग से स्नातक, लंदन के गोल्डस्मिथ्स से संगीत में मास्टर्स; 2021 में MIT आर्ट, कल्चर एंड टेक्नोलॉजी मास्टर्स के रूप में हेरोल्ड एंड अर्लीन श्निट्जर पुरस्कार विजुअल आर्ट्स में प्रथम पुरस्कार प्राप्त किया। 2014 में ताइपे फाइन आर्ट्स अवार्ड के लिए चुने गए, नेशनल ताइवान म्यूजियम ऑफ फाइन आर्ट्स के प्रायोजन से नीदरलैंड्स के V2 रॉटरडैम में रेजिडेंसी, क्लाउड गेट डांस थिएटर के "वांडरर्स प्रोजेक्ट" के लिए चुने गए; 2015 में हेक्सी कॉरिडोर के साथ 1000 किलोमीटर से अधिक की यात्रा, 2017 में जोन साउंड क्रिएटिव स्टूडियो की स्थापना। 2025 में C-LAB DIVERSONICS में "रिसाइटर 2.0" प्रस्तुत किया, और "वॉटरस्केप साइबरनेटिक्स" के साथ आर्स इलेक्ट्रोनिका 2025 पॉलीफोनी ताइवान पैवेलियन के लिए चुने गए; मार्च 2026 में पेरिस IRCAM फोरम वर्कशॉप्स में भाग लिया, अप्रैल 2026 में "लाइफ इन मोशन" लॉस एंजिल्स के द म्यूजिक सेंटर में प्रदर्शित। वे एल्गोरिदम, GPS, AI सिंथेटिक ध्वनि, सेंसर का उपयोग करके दुनिया को मापते हैं, लेकिन हमेशा एक ही सवाल पूछते हैं: क्या "सुनने" का कार्य अभी भी अपनी इच्छा रखता है।

閱讀全文
व्यक्तित्व मानक लेख

लिन चि-वेई: अंतरराष्ट्रीय पुरस्कार विजेता भौतिक बोर्ड गेम ब्रांड से 2 लाख रचनाकारों के सॉफ्टवेयर प्लेटफॉर्म तक

लिन चि-वेई (Chi-Wei Lin, ऑनलाइन CW के नाम से जाने जाते हैं) ताइवान के उद्यमी हैं। 2014 में, उनके शैक्षिक बोर्ड गेम ने अमेरिका के "पेरेंट्स चॉइस अवार्ड्स" (Parents' Choice Awards) में लेगो को हराकर रजत पदक जीता; दस साल बाद, उनके द्वारा स्थापित Portaly पूरे ताइवान का सबसे बड़ा रचनाकार वाणिज्य मंच बन गया, 2 लाख लोग इसका उपयोग कर प्रभाव को आय में बदलते हैं, 2025 से लाभदायक, शून्य सशुल्क मार्केटिंग, ऑर्गेनिक PLG (उत्पाद-नेतृत्व वृद्धि) के बल पर विकसित। पारंपरिक उद्योग से सॉफ्टवेयर में, फिर AI में, हर बार शून्य से पुनः सीखा। वे हमेशा एक ही काम करते रहे हैं: दूसरों की एक चीज़ को दूसरी में बदलने में मदद करना, और फिर विधि को सार्वजनिक रूप से साझा करना।

閱讀全文
समाज मानक लेख

ताइवान के युवाओं का करियर भटकाव: सोलह साल पढ़ाई में बिताए, स्नातक के बाद सबसे आम वाक्य "मुझे नहीं पता मुझे क्या करना है"

2006 में युवा विकास प्रशासन के सर्वेक्षण में, नियोक्ताओं द्वारा सबसे अधिक महत्व दी गई तीन क्षमताएं थीं कार्य दृष्टिकोण, तनाव सहनशीलता, और संचार कौशल, लेकिन ताइवान के विश्वविद्यालय पढ़ाते हैं व्यावसायिक ज्ञान और तकनीक। शिक्षा मंत्रालय ने बीस साल मंच बनाने, संकेतक बदलने, योजनाएं चलाने में बिताए, रोजगार क्षमता की परिभाषा चार बार बदली, फिर भी विश्वविद्यालय स्नातक के दिन वही सवाल पूछते हैं। समस्या शायद कभी छात्रों में थी ही नहीं।

閱讀全文