Yeh Ping-cheng

Professor do Departamento de Engenharia Elétrica da NTU, insatisfeito com a educação de "encher o ganso", criou a plataforma de aprendizagem gamificada PaGamO, venceu prêmio global de inovação educacional em 2014

Yeh Ping-cheng: Da Aula de Probabilidade à Revolução da Educação por Jogos

Resumo de 30 segundos: O professor do Departamento de Engenharia Elétrica da Universidade Nacional de Taiwan, Yeh Ping-cheng (葉丙成), liderou estudantes na criação do PaGamO em 2013 — um jogo online que permite aos estudantes "praticar conhecimentos disciplinares através de batalhas contra monstros e conquista de territórios". Em 2014, o PaGamO destacou-se entre 1.500 propostas globais, vencendo o Wharton-QS Reimagine Education Award. Sua frase mais citada é: "Os estudantes não odeiam aprender, odeiam aprender de forma entediante." 1

A Rebeldia de uma Aula de Probabilidade

Em 2012, na aula de probabilidade do Departamento de Engenharia Elétrica da NTU, um episódio fez Yeh Ping-cheng decidir fazer diferente. Ele via estudantes com excelentes notas sentados na sala, mas com o olhar perdido na janela — eles decoravam fórmulas, mas não compreendiam verdadeiramente por que precisavam aprendê-las. A educação de "encher o ganso" treinava bem o "acertar a resposta", mas o instinto de "querer saber" ia se apagando gradualmente.

Ele decidiu começar pela sala de aula invertida (Flipped Classroom): os estudantes assistiam a vídeos em casa para preparação prévia, e o tempo de aula era reservado para discussão e resolução de problemas. Na Taiwan da época, era uma abordagem incomum, mas transformou visivelmente o ambiente de sua aula. Mas ele queria ir além.

PaGamO: Transformando o Livro Didático em Jogo

Em 2013, Yeh Ping-cheng criou o PaGamO com seus estudantes (o nome vem do taiwanês "打 Game 學" — "jogar para aprender"). A lógica de design era direta: os estudantes gostam de videogames porque eles oferecem feedback imediato, competição e senso de realização. Por que não trazer essas mecânicas para a aprendizagem?

No PaGamO, os estudantes "conquistam" territórios em um mapa virtual respondendo a questões, competindo entre si. Acertar = expandir o território; errar = ser invadido. A casca gamificada envolve prática real de disciplinas. Para não perder na conquista de cidades, os próprios estudantes iam pesquisar as fórmulas. 2

Em 2014, o PaGamO ganhou o primeiro prêmio no Wharton-QS Reimagine Education Award, superando mais de 1.500 propostas de inovação educacional do mundo todo. Esse prêmio colocou a inovação educacional de Taiwan sob os holofotes internacionais pela primeira vez. 3

A plataforma depois se expandiu para milhares de escolas em toda Taiwan e entrou nos mercados educacionais de Hong Kong, Singapura e outros lugares, abrangendo disciplinas como matemática, inglês, programação, entre outras.

Da Ferramenta ao Campo de Batalha Conceitual

Yeh Ping-cheng não parou na camada da ferramenta. Ele há muito se manifesta em fóruns públicos sobre o sistema de acesso ao ensino superior, educação por competências, aprendizagem digital, publicou vários livros sobre educação e acumulou grande número de seguidores nas redes sociais.

Sua tese central nunca mudou: a educação de Taiwan treina a capacidade dos estudantes de "acertar as questões", mas não cultiva a capacidade de "formular boas perguntas" e "resolver problemas reais". Ele argumenta que, na era em que a IA assume rapidamente a "memória e o cálculo", as escolas de Taiwan ainda avaliam as capacidades mais fáceis de serem substituídas. Essa crítica não é uma acusação contra os professores, mas um questionamento do desenho do sistema como um todo.

Leitura Complementar:

  • Huang Kuo-chen (黃國珍) — Outro inovador educacional que impulsiona a educação para a literacia de leitura em Taiwan
  • Lu Kuan-wei (呂冠緯) — Presidente da plataforma educacional Junyi, abandonou a medicina para ensinar e criar a versão taiwanesa da Khan Academy
  • Yen Chang-shou (嚴長壽) — Empreendedor social que migrou do setor de turismo para a educação em áreas remotas
  • Audrey Tang (唐鳳) — O ponto de interseção entre governança digital e inovação educacional

Referências

  1. Yeh Ping-cheng citou repetidamente esta frase em diversas palestras públicas e entrevistas à mídia, incluindo TEDx Taipei 2014 e reportagem especial de educação da revista CommonWealth Magazine (天下雜誌). Texto original nas respectivas reportagens.
  2. Introdução Oficial do PaGamO — Explicação das mecânicas de jogo do PaGamO
  3. Wharton-QS Reimagine Education Awards 2014 — Prêmio global de inovação educacional que seleciona anualmente as propostas de inovação pedagógica mais revolucionárias; o PaGamO venceu o primeiro prêmio de "Melhor Aprendizagem Gamificada" em 2014
Sobre este artigo Este artigo foi elaborado de forma colaborativa pela comunidade, com auxílio de IA na redação e revisão.
Palavras-chave
Educação Sala de Aula Invertida PaGamO Aprendizagem Gamificada NTU Inovação Educacional
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