葉丙成:機率の授業からゲーム教育革命へ
30 秒概要: 台湾大学電機系教授の葉丙成(よう・へいせい/イェ・ビンチェン)は、2013 年に学生たちとともに PaGamO を開発しました。これは学生が「モンスターを倒して領土を占領する」ことで教科知識を練習できるオンラインゲームです。2014 年、PaGamO は世界 1,500 件の応募の中から選ばれ、Wharton-QS Reimagine Education Award を受賞しました。彼が最もよく引用される言葉は、「学生が嫌いなのは学習ではなく、退屈な学習だ」というものです。1
ある機率の授業での反逆
2012 年、台湾大学電機系の機率の授業で、ある出来事が葉丙成に変化を決意させました。彼は優秀な成績の学生たちが教室に座りながら、視線を窓外に向けているのを見ました。彼らは公式を覚えてはいましたが、なぜそれを学ぶ必要があるのかを真に理解していませんでした。詰め込み式教育は「正解を出す」ことはよく訓練しましたが、「知りたい」という本能を徐々に消し去っていったのです。
彼はまず反転授業(Flipped Classroom)から始めることにしました。学生は自宅で動画を見て予習し、授業時間は討論と問題解決に充てます。これは当時の台湾では異例のやり方でしたが、彼の授業の雰囲気を明らかに変えました。しかし、彼はさらに先を目指しました。
PaGamO:教科書をゲームに包む
2013 年、葉丙成は学生たちと PaGamO(台湾語の「打 Game 學(ゲームをして学ぶ)」に由来)を作りました。設計のロジックはシンプルです。学生がテレビゲームを好きなのは、即時フィードバック、競争、達成感があるからです。ならば、これらのメカニズムを学習に取り入れてはどうか。
PaGamO では、学生が問題に答えることで仮想マップ上の領土を「攻略」し、クラスメイトと競い合います。正解=版図拡大、不正解=侵攻を受ける。ゲーム化の外殻の中身は、本物の教科練習です。城を落とすまいと必死になる学生たちは、自ら進んで公式を調べるようになりました。2
2014 年、PaGamO は Wharton-QS Reimagine Education Award の選考で首位を獲得し、世界中から集まった 1,500 件以上の教育イノベーション案を退けました。この受賞によって、台湾の教育イノベーションが初めて国際的な注目を集めることになりました。3
その後、プラットフォームは台湾全土の数千校に広がり、香港、シンガポールなどの教育市場にも進出しました。対象科目は数学、英語、プログラミングなど多岐にわたります。
ツールから観念の戦場へ
葉丙成はツールの段階で止まりませんでした。彼は長年にわたり公の場で進学制度、素養教育、デジタル学習について発信し、複数の教育関連書籍を出版し、ソーシャルメディアで多くのフォロワーを集めています。
彼の核心的な主張は一貫しています。台湾の教育は学生に「正解を出す」能力を訓練してきましたが、「良い問いを立てる」ことや「現実の問題を解決する」能力を育んできませんでした。AI が急速に「記憶と計算」を引き受ける時代に、台湾の学校は依然として最も置き換えられやすい能力を試し続けています。この批判は教師個人への告発ではなく、制度設計そのものへの疑問です。
延伸閱讀:
- 黃國珍(こう・こくちん/ファン・グオジェン) — 台湾の閲読素養教育を推進するもう一人の教育イノベーター
- 呂冠緯(りょ・かんい/リュウ・グァンウェイ) — 均一教育平台董事長、医師を辞めて教師となり台湾版カーンアカデミーを作った人物
- 嚴長壽(げん・ちょうじゅ/イェン・チャンショウ) — 観光業から僻地教育へ転身した社会起業家
- 唐鳳(とう・ほう/オードリー・タン) — デジタルガバナンスと教育イノベーションの交点
參考資料
- 葉丙成が複数の公開講演およびメディアインタビューで繰り返し引用した言葉。TEDx Taipei 2014 および『天下雜誌』教育特集などを含む。原文は各メディアの報道を参照。↩
- PaGamO 官方介紹 — PaGamO ゲームメカニズムの説明↩
- Wharton-QS Reimagine Education Awards 2014 — グローバル教育イノベーション大賞。毎年最も画期的な教育イノベーション案を選出。PaGamO は 2014 年「最優秀ゲーム化学習」部門で首賞を受賞↩