예병성(葉丙成)

타이완 국립대학교 전기공학부 교수, 주입식 교육에 반기를 들고 게임화 학습 플랫폼 PaGamO를 개발하여 2014년 세계 교육 혁신 대상을 수상함

예병성: 확률 수업에서 시작된 게임 교육 혁명

30초 요약: 타이완 국립대학교 전기공학부 교수 예병성(葉丙成)은 2013년 학생들과 함께 PaGamO를 개발했다. 이는 학생들이 '몬스터를 잡고 영토를 점령하는 방식'으로 교과 지식을 연습할 수 있는 온라인 게임이다. 2014년, PaGam.G는 전 세계 1,500개의 교육 솔루션 중 가장 뛰어난 성과를 거두며 Wharton-QS Reimagine Education Award를 수상했다. 그가 가장 자주 인용하는 문장은 다음과 같다. "학생들이 학습을 싫어하는 것이 아니라, 지루한 학습을 싫어하는 것이다."1

한 확률 수업의 반란

2012년, 타이완 국립대학교 전기공학부의 확률 수업 현장에서 예병성은 기존과는 다른 방식을 시도하기로 결심했다. 성적이 우수한 학생들이 강의실에 앉아 있었지만, 그들의 시선은 창밖을 향해 있었다. 학생들은 공식을 기억하고 있었으나, 왜 그것을 배워야 하는지에 대해서는 진정으로 이해하지 못하고 있었다. 주입식 교육은 '정답을 맞히는 것'에는 능숙하게 훈련시켰지만, '알고 싶어 하는' 본능은 점차 꺼뜨리고 있었다.

그는 먼저 플립러닝(Flipped Classroom, 거꾸로 교실)부터 시작하기로 했다. 학생들은 집에서 영상을 보며 예습하고, 수업 시간에는 토론과 문제 풀이에 집중하는 방식이다. 당시 타이완에서는 이례적인 시도였으나, 이는 강의실 분위기를 눈에 띄게 변화시켰다. 하지만 그는 여기서 멈추지 않았다.

PaGamO: 교과서를 게임으로 입히다

2013년, 예병성은 학생들과 함께 PaGamO(대만어 '打 Game 學'에서 유래)를 만들었다. 설계 논리는 명확했다. 학생들은 게임을 좋아한다. 왜냐하면 게임에는 즉각적인 피드백과 경쟁, 그리고 성취감이 있기 때문이다. 그렇다면 이러한 메커니즘을 학습에 도입하지 못할 이유가 무엇인가?

PaGamO 내에서 학생들은 문제를 맞힘으로써 가상 지도상의 영토를 '점령'하며, 동료들과 서로 경쟁한다. 문제를 맞히면 영토가 확장되고, 틀리면 침략을 당하게 된다. 게임화된 외피 안에는 실제 교과 학습 연습이 담겨 있다. 학생들은 성을 지키기 위해 패배하지 않으려 스스로 공식을 찾아보게 된다.2

2014년, PaGamO는 Wharton-QS Reimagine Education Award 심사에서 전 세계 1,500개 이상의 교육 혁신 방안을 제치고 1위를 차지했다. 이 수상은 타이완의 교육 혁신이 국제적인 주목을 받는 첫 계기가 되었다.3

이 플랫폼은 이후 타이완 전역의 수천 개 학교로 확대되었으며, 홍콩과 싱가포로 등 해외 교육 시장에도 진출하여 수학, 영어, 프로그래밍 등 다양한 과목을 다루고 있다.

도구를 넘어 관념의 전장으로

예병성은 단순한 도구 개발에 머물지 않았다. 그는 입시 제도, 역량 교육, 디지털 학습에 대해 공공 포럼에서 지속적으로 목소리를 내왔으며, 여러 권의 교육 저서를 출간하고 소셜 미디어를 통해 수많은 팔로워를 확보했다.

그의 핵심 주장은 변함이 없다. 타이완의 교육은 학생들에게 '정답을 맞히는' 능력은 훈련시켰지만, '좋은 질문을 던지는' 능력과 '실제적인 문제를 해결하는' 능력은 길러주지 못했다. 그는 인공지능(AI)이 '기억과 계산'을 빠르게 대체해가는 시대에, 타이완의 학교들이 여전히 가장 쉽게 대체될 수 있는 역량만을 시험하고 있다고 비판한다. 이러한 비판은 교사에 대한 질책이 아니라, 교육 제도 설계 자체에 대한 의문 제기이다.

연관 읽기:

  • 황궈전(黃國珍) — 타이완의 독서 역량 교육을 추진하는 또 다른 교육 혁신가
  • 뤼관웨이(呂冠緯) — 균일교육플랫폼(Junyi Learning Platform) 이사장, 의학을 포기하고 교육에 투신하여 타이완판 칸 아카데미를 구축함
  • 옌창쇼우(嚴長壽) — 관광업에서 벽지 교육으로 전환한 사회적 기업가
  • 탕펑(唐鳳) — 디지털 거버넌스와 교육 혁신의 접점

참고 자료

  1. 예병성은 TEDx Taipei 2014 및 《天下雜誌(天下雜誌)》 교육 특집을 포함한 여러 공개 강연과 미디어 인터뷰에서 이 문장을 반복적으로 인용하였다. 원문은 각 언론 보도를 참조할 것.
  2. PaGamO 공식 소개 — PaGamO 게임 메커니즘 설명
  3. Wharton-QS Reimagine Education Awards 2014 — 전 세계 교육 혁신 대상으로, 매년 가장 돌파력 있는 교수법 혁신안을 선정함. PaGamO는 2014년에 '최우수 게임화 학습(Best Gamified Learning)' 부문 1위를 수상함.
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교육 플립러닝(Flipped Classroom) PaGamO 게임화 학습 타이완 국립대학교 교육 혁신
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