예빙청:확률 수업에서 시작된 교육 혁명
30초 요약: 대만대학교 전기공학과 교수 예빙청(葉丙成)은 2013년 학생들과 함께 PaGamO를 만들었다. '몬스터를 잡아 영토를 점령하며' 학과 지식을 연습하는 온라인 게임이다. 2014년, PaGamO는 전 세계 1,500개 방안을 제치고 Wharton-QS 교육 재창조 어워드(Reimagine Education Award)에서 대상을 수상했다. 그가 가장 많이 인용되는 한마디: "학생들이 배움을 싫어하는 게 아니라, 지루한 배움을 싫어하는 것이다."1
하나의 확률 수업에서 시작된 반란
2012년, 대만대학교 전기공학과 확률 수업에서 예빙청은 결심했다. 성적이 우수한 학생들이 교실에 앉아 있으면서도 눈빛은 창밖을 향하는 모습을 봤기 때문이다. 공식은 외울 줄 알지만 왜 배워야 하는지는 모르는 학생들. 주입식 교육이 '정답 맞히기'는 잘 훈련시켰지만 '알고 싶다'는 본능은 서서히 꺼뜨리고 있었다.
그는 먼저 플립드 클래스룸(Flipped Classroom)으로 시작했다. 학생들이 집에서 영상을 보고 예습한 뒤, 수업 시간에는 토론과 문제 풀이에 집중하는 방식이다. 당시 대만에서는 낯선 시도였지만 수업 분위기가 확연히 바뀌었다. 그러나 그는 더 나아가고 싶었다.
PaGamO:교과서를 게임으로 포장하다
2013년, 예빙청은 학생들과 함께 PaGamO를 만들었다(대만어로 '게임하며 배우다'에서 따온 이름). 설계 논리는 단순하다. 학생들이 게임을 좋아하는 이유는 즉각적인 피드백, 경쟁, 성취감이 있기 때문이다. 그렇다면 이 메커니즘을 학습에 그대로 옮기면 어떨까?
PaGamO에서 학생들은 문제를 맞혀 가상 지도의 영토를 '점령'하며 서로 경쟁한다. 문제를 맞히면 영토가 늘어나고, 틀리면 침략당한다. 게임이라는 껍데기 안에 실제 학과 연습이 담겨 있는 것이다. 지고 싶지 않아서 학생들이 스스로 공식을 찾아 공부하게 됐다.2
2014년, PaGamO는 Wharton-QS 교육 재창조 어워드에서 전 세계 1,500개 방안을 제치고 대상을 받았다. 이 상으로 대만의 교육 혁신이 처음으로 국제 사회의 주목을 받았다.3
플랫폼은 이후 대만 수천 개 학교로 확산됐고, 홍콩·싱가포르 교육 시장에도 진입했다. 과목도 수학·영어·프로그래밍 등으로 넓어졌다.
도구를 넘어 제도와의 싸움
예빙청은 도구 개발에서 멈추지 않았다. 입시 제도, 역량 교육, 디지털 학습 등을 주제로 공론장에서 꾸준히 목소리를 내왔고, 여러 교육 저서를 출판하며 소셜 미디어에서도 많은 팔로워를 모았다.
그가 줄곧 주장해온 것은 변하지 않았다. 대만 교육은 학생들에게 '문제 정답 맞히기' 능력은 잘 훈련시키지만, '좋은 질문을 만들고' '실제 문제를 해결하는' 능력은 키우지 못한다는 것이다. AI가 '기억과 계산'을 빠르게 대체하는 시대에 대만 학교가 여전히 가장 쉽게 대체될 능력을 시험하고 있다는 비판은 교사를 향한 것이 아니라, 제도 설계 전체를 향한 문제 제기다.
더 읽어보기:
- 황궈전(黃國珍) — 대만 읽기 소양 교육을 이끄는 또 다른 교육 혁신가
- 뤼관웨이(呂冠緯) — 균일교육플랫폼 창립자, 대만판 칸 아카데미
- 옌창수(嚴長壽) — 관광업에서 농촌 교육으로 전환한 사회적 기업가
- 탕펑(唐鳳) — 디지털 거버넌스와 교육 혁신의 교차점
참고 자료
- 예빙청이 TEDx Taipei 2014 등 다수의 공개 강연과 미디어 인터뷰에서 반복 인용한 말. 원문은 각 언론 보도 참조.↩
- PaGamO 게임 메커니즘 설명 — PaGamO 공식 소개 참조. 영토 점령 메커니즘이 플랫폼의 핵심 설계로, 실시간 경쟁과 지식 테스트를 결합.↩
- Wharton-QS Reimagine Education Awards 2014 — 전 세계 교육 혁신 어워드. PaGamO는 2014년 '최우수 게이미피케이션 학습' 부문 대상 수상.↩