Е Биньчэн: от курса вероятности к революции в игровом образовании
Обзор за 30 секунд: Профессор кафедры электротехники Национального Тайваньского университета Е Биньчэн в 2013 году возглавил создание PaGamO — онлайн-игры, в которой студенты «покоряют территории, побеждая монстров», чтобы отрабатывать учебный материал. В 2014 году PaGamO выделилась среди 1500 проектов со всего мира и получила премию Wharton-QS Reimagine Education Award. Его наиболее цитируемая фраза: «Студенты не не любят учиться — они не любят скучное обучение».1
Бунт на одном курсе вероятности
В 2012 году на лекции по теории вероятностей кафедры электротехники НТУ произошла вещь, заставившая Е Биньчэна поступить иначе. Он смотрел на отличников, сидевших в аудитории — их взгляды уходили за окно. Они запоминали формулы, но не понимали, зачем их вообще учить. Обучение наподобие заправки гусей отлично отрабатывало навык «давать правильные ответы», но инстинкт «хотеть узнать» постепенно угасал.
Он решил начать с «перевернутого класса» (Flipped Classroom): студенты дома смотрели видеолекции, а время в аудитории уходило на обсуждение и решение задач. В Тайване того времени это было нонконформно, но атмосфера в классе заметно изменилась. Ему всё равно хотелось большего.
PaGamO: упаковка учебников в игру
В 2013 году Е Биньчэн вместе со студентами создал PaGamO (от тайваньского «打 Game 學» — «играй в игру, учись»). Логика дизайна была прямой: студенты любят видеоигры, потому что там есть мгновенная обратная связь, соревнование и чувство достижений. Почему бы не перенести эти механики в обучение?
В PaGamO студенты, отвечая на вопросы, «покоряют» территории на виртуальной карте, соревнуясь друг с другом. Правильный ответ = расширение владений; ошибка = вторжение противника. Игровая оболочка скрывает реальную отработку учебного материала. Ради победы в осаде студенты сами лезут за формулами.2
В 2014 году PaGamO получила главную премию Wharton-QS Reimagine Education Award, обыграв более 1500 образовательных инноваций со всего мира. Эта награда впервые привлекла международное внимание к тайваньским инновациям в образовании.3
Позже платформа распространилась на тысячи школ по всему Тайваню и вошла на образовательные рынки Гонконга, Сингапура и других регионов, охватывая математику, английский, программирование и другие дисциплины.
От инструмента к полю битвы за идеи
Е Биньчэн не остановился на инструментальном уровне. Долгое время он выступает на публичных площадках по вопросам системы поступления, компетентностного образования, цифрового обучения, издаёт книги по педагогике и набрал большую аудиторию в соцсетях.
Его главная тезис неизменен: тайваньское образование отработало у студентов умение «давать правильные ответы», но не воспитало умение «задавать хорошие вопросы» и «решать реальные проблемы». По его мнению, в эпоху, когда ИИ быстро забирает на себя «запоминание и расчёты», тайваньские школы всё ещё экзаменуют по самым легко заменяемым компетенциям. Такая критика не адресована учителям — она ставит под сомнение саму архитектуру системы.
Дополнительная литература:
- Хуан Гочжэнь — ещё один инноватор в образовании, продвигающий читательскую грамотность на Тайване
- Люй Гуаньвэй — председатель платформы Junyi Academy, бросивший медицину ради педагогики, создавший тайваньскую версию Академии Хана
- Янь Чаншоу — социальный предприниматель, переориентировавшийся из туристического бизнеса на образование в отдалённых районах
- Одри Тан (Тан Фэн) — точка пересечения цифрового управления и инноваций в образовании
Ссылки
- Е Биньчэн многократно цитировал эту фразу в публичных выступлениях и интервью, включая TEDx Taipei 2014 и спецвыпуск журнала «Тянься цзажи» об образовании. Оригинал см. в соответствующих публикациях.↩
- Официальное описание PaGamO — объяснение игровых механик PaGamO↩
- Wharton-QS Reimagine Education Awards 2014 — глобальная премия по инновациям в образовании, ежегодно выбирающая самые прорывные педагогические решения; PaGamO в 2014 году получила главную премию в номинации «Лучшая геймификация обучения»↩