Yeh Ping-cheng: Dari Kelas Probabilitas ke Revolusi Pendidikan Bergame
Ringkasan 30 detik: Profesor Teknik Elektro Universitas Taiwan Yeh Ping-cheng, pada 2013 memimpin mahasiswa menciptakan PaGamO—sebuah permainan daring yang memungkinkan siswa "melatih pengetahuan mata pelajaran melalui memerangi monster dan menduduki wilayah". Pada 2014, PaGamO unggul di antara 1.500 proposal global, meraih Penghargaan Wharton-QS Reimagine Education. Kalimat yang paling sering dikutipnya: "Siswa bukan tidak suka belajar, mereka tidak suka belajar yang membosankan."1
Pemberontakan di Suatu Kelas Probabilitas
Tahun 2012, di kelas probabilitas Teknik Elektro Universitas Taiwan, sebuah insiden membuat Yeh Ping-cheng memutuskan untuk berbuat berbeda. Ia melihat mahasiswa berprestasi duduk di ruang kelas, namun tatapan mereka melayang ke luar jendela—mereka hafal rumus, tetapi tidak benar-benar memahami mengapa mereka perlu mempelajarinya. Pendidikan mengepak melatih "menjawab benar" dengan sangat baik, namun naluri "ingin tahu" perlahan padam.
Ia memutuskan memulai dari kelas terbalik (Flipped Classroom): siswa menonton video di rumah untuk persiapan, waktu kelas disisihkan untuk diskusi dan pemecahan masalah. Hal ini pada saat itu dianggap tidak biasa di Taiwan, namun suasana kelasnya berubah nyata. Namun ia masih menginginkan lebih.
PaGamO: Membungkus Buku Teks jadi Permainan
Tahun 2013, Yeh Ping-cheng bersama mahasiswanya menciptakan PaGamO (diambil dari bahasa Taiwan "打 Game 學" — main Game sambil belajar). Logika desainnya sangat langsung: siswa suka main game video, karena game punya umpan balik instan, kompetisi, dan rasa pencapaian. Lalu mengapa tidak memindahkan mekanisme ini ke pembelajaran?
Di PaGamO, siswa menjawab soal untuk "menduduki" wilayah di peta virtual, bersaing dengan teman sekelas. Jawab benar = memperluas wilayah; jawab salah = diserang. Kulit permainan yang digamifikasi membungkus latihan mata pelajaran yang nyata. Demi menaklukkan kota dan tak ingin kalah, siswa sendiri mencari rumus.2
Tahun 2014, PaGamO meraih juara pertama di Penghargaan Wharton-QS Reimagine Education, mengalahkan lebih dari 1.500 proposal inovasi pendidikan dari seluruh dunia. Penghargaan ini membuat inovasi pendidikan Taiwan pertama kali mendapat perhatian internasional.3
Platform kemudian berkembang ke ribuan sekolah di seluruh Taiwan, dan masuk pasar pendidikan di Hong Kong, Singapura, dan lain-lain, mencakup mata pelajaran matematika, bahasa Inggris, pemrograman, dll.
Dari Alat ke Medan Pertarungan Konsep
Yeh Ping-cheng tidak berhenti di lapisan alat. Ia lama menyuarakan pandangan di forum publik soal sistem perguruan tinggi, pendidikan literasi, pembelajaran digital, juga menerbitkan beberapa buku pendidikan, mengumpulkan banyak pengikut di media sosial.
Gagasan intinya tak berubah: pendidikan Taiwan melatih kemampuan siswa "menjawab soal dengan benar", tapi tidak menumbuhkan kemampuan "mengajukan pertanyaan baik" dan "memecahkan masalah nyata". Ia berpendapat, di era AI yang cepat mengambil alih "hafal dan hitung", sekolah Taiwan masih menguji kemampuan yang paling mudah digantikan. Kritikan ini bukan tuduhan ke guru, tapi pertanyaan ke desain sistem secara keseluruhan.
Bacaan Lanjutan:
- Huang Kuo-chen — Inovator pendidikan lain yang mendorong pendidikan literasi membaca di Taiwan
- Lu Kuan-wei — Ketua Yayasan Platform Pendidikan Merata, meninggalkan kedokteran untuk mengajar, membangun versi Taiwan Khan Academy
- Yen Chang-shou — Dari industri pariwisata beralih ke pendidikan pedalaman sebagai pengusaha sosial
- Audrey Tang — Titik temu tata kelola digital dan inovasi pendidikan
Referensi
- Yeh Ping-cheng berulang kali mengutip kalimat ini di berbagai pidato publik dan wawancara media, termasuk TEDx Taipei 2014 dan rubrik pendidikan Tianxia Magazine. Teks asli lihat liputan masing-masing media.↩
- Perkenalan Resmi PaGamO — Penjelasan mekanisme game PaGamO↩
- Penghargaan Wharton-QS Reimagine Education 2014 — Penghargaan inovasi pendidikan global, tiap tahun memilih proposal inovasi pengajaran paling terobosan; PaGamO pada 2014 meraih juara pertama kategori "Pembelajaran Bergamifikasi Terbaik"↩