葉丙成:從機率課到遊戲教育革命
30 秒概覽: 台灣大學電機系教授葉丙成,2013 年帶領學生打造了 PaGamO——一個讓學生「透過打怪攻占領土」來練習學科知識的線上遊戲。2014 年,PaGamO 在全球 1,500 個方案中脫穎而出,奪下 Wharton-QS Reimagine Education Award。他最常被引述的一句話是:「學生不是不愛學習,是不愛無聊的學習。」1
一堂機率課的叛逆
二○一二年,台大電機系的機率課堂上,一件事讓葉丙成決定不一樣。他看著成績優秀的學生坐在教室裡,眼神卻飄向窗外——他們記得住公式,但沒有真正理解為什麼需要學它。填鴨式教育把「答對」訓練得很好,但「想知道」的本能卻逐漸熄滅。
他決定先從翻轉教室(Flipped Classroom)開始:學生回家看影片預習,課堂時間留給討論和解題。這在台灣當時是異類做法,卻讓他的課堂氣氛明顯改變。但他還想要更多。
PaGamO:把課本包成遊戲
二○一三年,葉丙成帶著學生造了 PaGamO(取自台語「打 Game 學」)。設計邏輯很直接:學生喜歡打電動,因為遊戲有即時反饋、有競爭、有成就感。那為什麼不把這些機制搬進學習?
在 PaGamO 裡,學生透過回答題目來「攻占」虛擬地圖上的領土,同學之間相互競爭。答對題目 = 擴張版圖;答錯 = 被入侵。遊戲化的外殼包住的是真實的學科練習。學生為了攻城不想輸,就自己去查公式。2
二○一四年,PaGamO 在 Wharton-QS Reimagine Education Award 評選中獲得首獎,打敗了超過 1,500 個來自全球的教育創新方案。這個獎讓台灣教育創新第一次受到國際注目。3
平台後來擴展到全台數千所學校,並進入香港、新加坡等地的教育市場,科目涵蓋數學、英文、程式設計等。
從工具到觀念的戰場
葉丙成沒有停在工具層。他長期在公共論壇上針對升學制度、素養教育、數位學習發聲,也出版多本教育著作,在社群媒體上累積了大量追隨者。
他的核心主張一直沒變:台灣教育訓練了學生「答對題目」的能力,但沒有培養「提出好問題」和「解決真實問題」的能力。他認為,在 AI 快速接管「記憶和計算」的時代,台灣學校還在考最容易被取代的那些能力。這種批評不是對老師的指控,而是對整個制度設計的質疑。
延伸閱讀:
參考資料
- 葉丙成於多場公開演講及媒體訪談中反覆引用此句,包含 TEDx Taipei 2014 及《天下雜誌》教育專題。原文見各媒體報導。↩
- PaGamO 官方介紹 — PaGamO 遊戲機制說明↩
- Wharton-QS Reimagine Education Awards 2014 — 全球教育創新大獎,每年評選最具突破性的教學創新方案;PaGamO 於 2014 年獲「最佳遊戲化學習」首獎↩