من لا يدخل القبو، كيف ينام؟: ثلاثون عاماً من مجتمع الألعاب في تايوان

في أواخر التسعينيات، كان موقع إلكتروني بخلفية سوداء ونصوص بيضاء يحتوي على أدلة وشيفرات لتسعة أعشار ألعاب الكمبيوتر في تايوان، وأطلق عليه اللاعبون اسم «القبو». ثم جاء «قاعدة الألعاب»، ثم جاء «بهاموت». ثلاثة أسماء، ثلاثة عصور، طريق واحدة من مودم الاتصال الهاتفي إلى مجتمع يضم 6 ملايين عضو.

تجمعات اللاعبين التايوانيين على الإنترنت، غيّرت مسكنها ثلاث مرات في ثلاثين عاماً. كان «القبو» في أواخر التسعينيات كنزاً أسود مكتظاً بالشيفرات؛ و«قاعدة الألعاب» في عام 2000 كانت أول بوابة ألعاب صينية؛ و«بهاموت» التي نبتت من BBS جامعة تشونغ يوانغ عام 1996، تجاوز عدد أعضائها 6 ملايين في 2025، لتصبح خامس أكبر موقع في تايوان من حيث الزيارات. هذه الأسماء الثلاثة ترسم خط هجرة مجتمع الألعاب التايواني من عصر المودم إلى عصر الهاتف المحمول، وتوثق حقيقة واحدة: بقاء المجتمع أو موته يتوقف على من يرغب في البقاء والاستمرار، لا على من وصل أولاً.


الكنز الأسود خلف مودم 56K

في أواخر التسعينيات. يصدر مودم 56K في منزلك صوت صفير لمدة ثلاثين ثانية، ثم تظهر ببطء صفحة ويب بخلفية سوداء ونصوص بيضاء. في أعلى الصفحة عداد أرقام صينية، وأسفلها روابط أسماء ألعاب مكتظة بكثافة.

هذا هو «القبو» (cellar.com.tw).1

لا أحد يتذكر على وجه التحديد من صنع القبو، ولا في أي عام أطلق. لم يكن لديه صفحة «من نحن»، ولا تسجيل شركة، ولا مقابلات مع المؤسسين. كان مجرد موجود هناك، كمكتبة بلا لوحة باب، تضم كل الأدلة التي تحتاجها.

كان محتوى القبو يأتي بالكامل تقريباً من تحميلات اللاعبين. مخططات سير كاملة لـ «سيف الجنية» (仙劍奇俠傳)، دفتر شيفرات «عصر الإمبراطوريات» (how do you turn this on، سيارة الكوبرا)، توزيع نقاط شخصيات «ديابلو» (暗黑破壞神)، جداول تركيب قدر التنين في «سيف شوان يوان» (軒轅劍). يتذكر أحد اللاعبين: «الأدلة والشيفرات الغنية فيه، كانت تقريباً لكل لعبة لعبتها أو كنت ألعبها في ذلك الوقت موجودة فيه.»2 وفقاً لتقدير أهل PTT، كان القبو يضم أدلة لتسعة أعشار ألعاب الكمبيوتر في سوق تايوان.3

تتناقل الأوساط اللاعبية شعاراً: «من لا يدخل القبو، كيف ينام؟؛ وما إن يخرج من القبو، حتى تهتز كل الطوائف.»

بالنسبة للكثيرين، كان القبو أول موقع يزورونه في حياتهم — قبل ياهو، قبل يام، كهف أسود مكتظ بشيفرات الألعاب.4

📝 ملاحظة القيم
كان وجود القبو فريداً: لا وظائف مجتمع، لا منتديات، لا نظام أعضاء. كان مجرد «مستودع» بحت، يرمي اللاعبون فيه الأدلة، ويأتي غيرهم ليأخذوها. قبل ويب 2.0، كان هذا هو النمط البدائي للتعاون على الإنترنت: نية حسنة مجهولة، معرفة مشتركة دون انتظار مقابل.

حوالي عام 2005، أصبح القبو فجأة غير قابل للوصول. لا إعلان، لا وداع، اختفى بهدوء كما ظهر. ضرب اللاعبون صدورهم ندماً، لكن ألعاب الإنترنت كانت قد سيطرت بالفعل، وكان الطلب على أدلة الألعاب الفردية في انكماش. في أواخر 2008، عاد القبو للحياة لفترة وجيزة، أثار ضجة بين القدامى، لكن العصر كان قد تغير بالفعل.5

مات القبو لسبب بسيط: العالم الذي كان يخدمه اختفى. عندما هاجر اللاعبون من الألعاب الفردية إلى ألعاب الإنترنت، تغير نمط إنتاج الأدلة من «شخص يكتب مقالاً كاملاً» إلى «نقاش فوري في المنتديات»، وفقد مستودع الأدلة الساكني سبب وجوده.


قاعدة الألعاب: خمس سنوات على العرش

في 16 نوفمبر 2000، أطلقت «قاعدة الألعاب» (Gamebase). خلفها شركة «ثقافة لاعب الكمبيوتر» الناشرة لمجلة «لاعب الكمبيوتر».6

على عكس نمط القبو الشعبي، كانت قاعدة الألعاب تدار تجارياً منذ اليوم الأول. ركب إطلاقها موجة لعبة «هيرو: أرض الظلام أونلاين» (英雄:闇黑大地 Online) التي كانت توزعها سوفت ستار، وبفضل حركة منتديات النقاش حول اللعبة، قفزت قفزة هائلة. في 2002، اختيرت «أول موقع ألعاب في العالم الناطق بالصينية»، وقفز عدد الأعضاء من 30 ألفاً عند الإطلاق إلى أكثر من 14 مليوناً.7

أصابت قاعدة الألعاب في شيء واحد: نقلت المحتوى الاحترافي لـ «مجلة الألعاب» إلى الإنترنت، وأضافت وظيفة المنتديات. في ذلك العصر الذي بدأ فيه النطاق العريض بالانتشار، وأقلعت ألعاب الإنترنت، احتاج اللاعبون لمكان للاستعلام عن أخبار الألعاب الجديدة، والبحث عن النقابات، ولوم المشغلين. وفرت قاعدة الألعاب هذا المكان.

لكن عرشها لم يدم سوى خمس سنوات تقريباً.

حوالي 2004، أجرت قاعدة الألعاب عملية إعادة تصميم. تجربة الاستخدام في الواجهة الجديدة كانت سيئة، مليئة بالأخطاء، والتصميم الأسود القاتم كله كرهه اللاعبون. والأخطر، تعرضت قاعدة الألعاب لهجوم قراصنة، وتسربت بيانات المستخدمين، فاهتز أساس الثقة.8 في 2007، استحوذت عليها الشركة الأم «ثقافة تشنغ بانغ»، وتحولت تدريجياً من «مجتمع لاعبين» إلى «محطة إعادة بث أخبار ألعاب»، واستمر تراجع نشاط المنتديات.

رحل اللاعبون، إلى أين ذهبوا؟ ذهبوا إلى مكان نما من BBS جامعة تشونغ يوانغ.


هدية عيد ميلاد تشن جيان هونغ

في 28 أكتوبر 1996، أنهى طالب الدراسات العليا في جامعة تشونغ يوانغ، تشن جيان هونغ، أمراً واحداً: موقع BBS مخصص لمناقشة الألعاب الإلكترونية، اكتملت كل التحضيرات. قرر الانتظار حتى 10 نوفمبر (عيد ميلاده) ليعلن عنه رسمياً.9

اسم الموقع «بهاموت»، مأخوذ من الكائن الأسطوري التنيني في سلسلة «فاينال فانتازي». لقب تشن جيان هونغ هو sega.

في يوم الافتتاح، بلغ عدد الداخلين 247 شخصاً.10

سبب تشييد تشن جيان هونغ لهذا الموقع كان بسيطاً: كان لاعباً شرهاً، اكتشف أن منتديات مناقشة الألعاب متناثرة عبر BBS الجامعات المختلفة، ولإيجاد دليل لعبة واحدة كان عليه تصفح عدة مواقع. أراد مكاناً واحداً يجمع كل مناقشات الألعاب. لذا كتب رسائل يدوية داعياً مدراء منتديات الألعاب في المواقع المختلفة للانتقال إليه.11

في مارس 1997، دُعي تشن جيان هونغ لبرنامج «حديقة الألعاب الإلكترونية الكبرى» (電玩大觀園) الذي يقدمه بو شيه ليانغ. في يوم البث، قفز عدد الداخلين إلى بهاموت إلى أكثر من 3,000 شخص. بالنسبة لـ BBS في سكن جامعي، كان هذا زلزالاً في حركة المرور.12

لكن تشن جيان هونغ كان لا يزال طالباً. خلال الماجستير، حتى حظر حسابه الخاص لإجبار نفسه على التركيز في كتابة الأطروحة. بعد التخرج، عمل في يامو، موظفاً نهاراً، ومديراً لبهاموت ليلاً. وصف لاحقاً تلك الأيام بأنها «تدريب نهاراً، قتال حقيقي ليلاً».13


من BBS إلى شركة: زلزال العشرة ملايين

في مارس 2000، استدعى تشن جيان هونغ ابن عمه واثنين من المدراء، وأسّس الأربعة شركة رسمياً. رأس المال 10 ملايين دولار تايواني، جاء من صاحب شركة شحن جوي، ونائب رئيس سابق في دلتا إلكترونيكس، وكبار العائلة.14

تعمد تأخير إعلان تأسيس الشركة إلى 21 سبتمبر. كان يعرف رد فعل المجتمع سيكون هائلاً: «بالتأكيد سيثير زلزالاً كبيراً.»15 تحول BBS مجاني إلى شركة، يعني إخبار كل المدراء المتطوعين الذين يساعدون في إدارة المنتديات: «من الآن فصاعداً، هناك من يكسب المال هنا». وبالفعل، بمجرد صدور الإعلان، علت أصوات الاحتجاج كالجبال.

والأسوأ كان التوقيت. عند تأسيس الشركة، كان ناسداك الأمريكي قد انهار للتو، وانفجرت فقاعة الإنترنت. احترق الـ 5 ملايين الأولى بسرعة، ولم تصل إلى نقطة التعادل إلا في نهاية السنة الثانية.16

جاءت نقطة التحول لبهاموت من خطأ منافس.

في نوفمبر 2003، أطلقت بهاموت منتدى ويب أصلياً هو «منطقة هالا» (哈啦區)، ألغت عتبات الصلاحيات لفتح المنتديات والنشر، فأصبح بإمكان أي أحد المشاركة مباشرة. حددت الأسلوب بـ «مرح ولكن ليس فوضوياً».17 في السنة التالية، كارثة إعادة تصميم قاعدة الألعاب بالإضافة لحادثة القراصنة، أدت لهروب جماعي للاعبين. في 2004، تجاوزت حركة بهاموت حركة قاعدة الألعاب لأول مرة، وبلغ الأعضاء 750 ألفاً. من تلك اللحظة، لم تتنازل بهاموت عن المركز الأول أبداً.18

مات القبو بسبب تغير العصر، وماتت قاعدة الألعاب بسبب أخطائها الخاصة، ونجت بهاموت من كل الأزمات. الفرق بين النهايات الثلاث، يعود لشيء واحد: من يعامل المجتمع كطفله يربيه، لا كعمل تجاري يديره.


التنين بعد ثلاثين عاماً

في مارس 2025، تجاوز عدد أعضاء بهاموت 6 ملايين.19

وفقاً لبيانات SimilarWeb لشهر ديسمبر 2024، بهاموت هو خامس أكبر موقع في تايوان من حيث الزيارات، وأول موقع في فئة الألعاب. مستخدمون نشطون يومياً حوالي 1.5 مليون، مشاهدات يومية 25 مليون مرة. إيرادات 2022 حوالي 300 مليون دولار تايواني.20

تراكم بهاموت GNN كمية هائلة من أخبار الألعاب، وتمثل مساهمات اللاعبين نسبة معتبرة.21 هذا الهيكل يفسر المنطق الجوهري لبهاموت: القوة الرئيسية للمحتوى تنتجها المجتمع، والشركة مسؤولة فقط عن صيانة البنية التحتية.

لوحة هالا (منتدى النقاش) لا تزال قلب بهاموت. تقريباً كل لعبة لها لاعبون في تايوان، لها لوحة هالا خاصة بها. المدراء ينتخبون ذاتياً من اللاعبين، وفريق إدارة بهاموت يتدخل بأقل قدر ممكن في شؤون اللوحات. تمسك تشن جيان هونغ بـ «المصداقية» بسيط جداً: طلبات شركات الألعاب بحذف المنشورات ترفض دائماً، وشراء المراكز محظور.22

لاحقاً، نما من بهاموت أيضاً «أنيمي فيفر» (بث الأنيمي)، و«متجر بهاموت»، و«قاعدة بيانات ACG». تحولت من BBS ألعاب إلى أكبر منصة شاملة لـ ACG (أنيمي، مانغا، ألعاب) في تايوان. لكن في جوهرها، لا تزال امتداداً لذلك الخادم في سكن جامعة تشونغ يوانغ عام 1996: مكان يجد فيه اللاعبون بعضهم البعض.

💡 هل تعلم؟
تشن جيان هونغ أسس شركته قبل زوكربيرغ بثماني سنوات. بهاموت تأسست 1996، وفيسبوك لم تطلق إلا 2004. BBS ألعاب صنعه طالب دراسات عليا تايواني، فهم «جعل المستخدمين ينتجون المحتوى بأنفسهم» قبل أكبر منصة تواصل اجتماعي في العالم.


ثلاث قبور وتنين واحد

القبو، قاعدة الألعاب، بهاموت. ثلاثة أسماء تشغل مواقع مختلفة في ذاكرة لاعبي تايوان.

القبو هو الطفولة. تلك الصفحة السوداء، ذلك العداد الصيني، تلك المقالات المرتبة بـ وورد ولصقت هناك. انتمى لعصر أكثر بساطة: لا حسابات، لا تعليقات، لا مجتمع، فقط «أعرف الإجابة، وضعتها هنا، خذها».

قاعدة الألعاب هي المراهقة. أول جدال مع غريب في منتدى، أول انضمام لنقابة، أول تحذير من مدير. كانت يوماً الأكبر، لكن الكبر لا يعني البقاء أطول.

بهاموت هي البلوغ. ليست مثالية، تصميم الواجهة لا يزال يُوصف بالقديم، أحياناً خلافات مدراء، أحياناً شكوك في المحتوى المدفوع. لكنها أنجزت شيئاً لم ينجزه أي موقع ألعاب صيني ثاني في ثلاثين عاماً: أنها لا تزال هنا.

في مقابلة 2013، سُئل تشن جيان هونغ كيف يرى تأثير فيسبوك على المجتمعات. أجاب بصراحة: «رد فعلنا كان بطيئاً حقاً.» (من مقابلة INSIDE)23 لكن البطء لا يعني الخسارة. استراتيجية بهاموت: لا تلاحق الموضة، تحرس مستخدميها الأساسيين. عندما جاءت مجتمعات الألعاب على فيسبوك وذهبت، وقنوات ديسكورد بُنيت وتشتت، لوحة هالا لا تزال تلك اللوحة.

في ليلة ما من 2026، لاعب علق في مرحلة ما من لعبة. فتح بهاموت، بحث في لوحة هالا، وجد مقال دليل من ثلاث سنوات مضت، تحته سبعة أشخاص أضافوا حلولاً مختلفة. اختار الثالث، وتجاوز المرحلة.

قبل ثلاثين عاماً، كان سيفتح موقعاً أسود بنصوص بيضاء، يجد مقال دليل بلا توقيع، ثم يغلق ذلك المودم الصفير.

الطريقة تغيرت. تلك الروح «شخص وضع الإجابة هنا من أجلك»، لم تتغير.


قراءة موسعة


المراجع

  1. الموقع الرسمي للقبو — cellar.com.tw، محطة تجميع أدلة الألعاب التايوانية المبكرة
  2. إبداع بهاموت: من لا يدخل القبو كيف ينام، وما إن يخرج حتى تهتز كل الطوائف — ذكريات لاعب عن وظائف ومحتوى موقع القبو
  3. لوحة C_Chat في PTT: كم كان موقع الأدلة «القبو» مشهوراً في ذلك الوقت — تقدير الأهالي بضمه لتسعة أعشار أدلة ألعاب الكمبيوتر في تايوان
  4. إبداع بهاموت: من لا يدخل القبو كيف ينام — «القبو هو أول موقع تواصلت معه»
  5. إبداع بهاموت: القبو أعيد افتتاحه! — إحياء القبو ديسمبر 2008، رد فعل اللاعبين
  6. ويكيبيديا: قاعدة الألعاب — إطلاق 16 نوفمبر 2000، تأسيس ثقافة لاعب الكمبيوتر
  7. ويكيبيديا: قاعدة الألعاب — 2002 أول موقع ألعاب في العالم الناطق بالصينية، أعضاء من عشرات الآلاف لمستوى الملايين
  8. لوحة C_Chat في PTT: كيف سقطت قاعدة الألعاب؟ — فشل إعادة التصميم، هجوم قراصنة، هروب المستخدمين
  9. ويكيبيديا: موقع بهاموت لمعلومات الألعاب — تشييد 28 أكتوبر 1996، إعلان رسمي 10 نوفمبر
  10. ويكيبيديا: موقع بهاموت لمعلومات الألعاب — 247 شخصاً في يوم الافتتاح
  11. INSIDE: مجتمع ألعاب عتيد 16 عاماً، مقابلة مع سيغا كبير بهاموت — تشن جيان هونغ كتب رسائل يدوية داعياً المدراء للانتقال
  12. ويكيبيديا: موقع بهاموت لمعلومات الألعاب — مقابلة 1997 في «حديقة الألعاب الإلكترونية الكبرى»، 3,000 شخص في ذلك اليوم
  13. INSIDE: مقابلة مع سيغا بهاموت — نهاراً موظف في يامو، ليلاً يدير بهاموت
  14. INSIDE: مقابلة مع سيغا بهاموت — تأسيس شركة مارس 2000، رأس مال 10 ملايين، هويات المستثمرين
  15. INSIDE: مقابلة مع سيغا بهاموت — كلمات تشن جيان هونغ الأصلية «بالتأكيد سيثير زلزالاً كبيراً»
  16. INSIDE: مقابلة مع سيغا بهاموت — انهيار ناسداك، احتراق 5 ملايين، التعادل في السنة الثانية
  17. INSIDE: مقابلة مع سيغا بهاموت — إطلاق منطقة هالا 2003، «مرح ولكن ليس فوضوياً»
  18. INSIDE: مقابلة مع سيغا بهاموت — «تقاطع الموت» 2004، أعضاء 750 ألف، تجاوز قاعدة الألعاب
  19. العصر الرقمي: أكبر من فيسبوك! بهاموت بعمر 27 عاماً، لماذا يزداد المستخدمون؟ — مارس 2025 أعضاء يتجاوزون 6 ملايين
  20. العصر الرقمي: رئيس بهاموت التنفيذي يتحدث من حرب حركة قاعدة الألعاب — SimilarWeb تايوان خامس، نشط يومياً 1.5 مليون، مشاهدات يومية 25 مليون
  21. ويكيبيديا: موقع بهاموت لمعلومات الألعاب — فبراير 2026 GNN بلغ 300 ألف مقال، مساهمات لاعبين 48 ألف مقال
  22. INSIDE: مقابلة مع سيغا بهاموت — رفض طلبات حذف شركات الألعاب، منع شراء المراكز
  23. INSIDE: مقابلة مع سيغا بهاموت — كلمات تشن جيان هونغ الأصلية «رد فعلنا كان بطيئاً حقاً»
حول هذه المقالة هذه المقالة منسقة تعاونيًا من قبل المجتمع، وتمت كتابتها ومراجعتها بمساعدة الذكاء الاصطناعي.
الكلمات الرئيسية
القبو قاعدة الألعاب بهاموت مجتمع الألعاب BBS تشن جيان هونغ GNN ألعاب تايوان
مشاركة

قراءة إضافية

قد ترغب أيضًا في القراءة

تكنولوجيا

ليجند نتورك (X-Legend): خسارة أربعة مليارات على مدى سبع سنوات، ثم بيع الألعاب إلى أربعة عشر بلداً

تأسست ليجند نتورك (X-Legend) عام 2002 وتكبدت خسائر متتالية لسبع سنوات تجاوزت أربعة مليارات دولار تايواني، واضطرت لاستبدال فريق التطوير بالكامل تقريباً. في 2009 أطلقت "جراند فانتازيا (Grand Fantasia)"، وحصلت على تراخيص في أربعة عشر بلداً، وفازت بجوائز في اليابان، وتساوت إيراداتها الخارجية مع المحلية. شركة تايوانية صغيرة كادت أن تموت، صنعت حالة نادرة من التصدير العكسي إلى السوق اليابانية.

閱讀全文
تكنولوجيا

تايوان: التجارة الإلكترونية والمدفوعات الرقمية — ثلاث حروب تجارية في جزيرة واحدة

من رهان تشان هونغ تشي على التوصيل خلال 24 ساعة، إلى حرب إعانات شوبي البالغة 3 مليارات، وصولًا إلى اقتحام كوبانغ بخدمة "التوصيل الصاروخي" — عشرون عامًا من التجارة الإلكترونية في تايوان هي تاريخ دوري "لابتكار محلي يُقوَّض برأس مال أجنبي، ثم يُقوَّض مجددًا برأس مال أجنبي آخر".

閱讀全文
تكنولوجيا

PTT البرلمانية: أقدم المشارععم الصحفية الخاشعة في تايوان

منصة ناشئة عام 1995 في غرفة دار دراسات، لا تزال تعمل بواجهة نصية نظيفة بعد ثلاثين عاماً، لكنها شكلت بشكل عميق اللغة الاجتماعية والحوار السياسي والذاكرة الجماعية في تايوان

閱讀全文
تكنولوجيا

عندما تضرب الزلازل، مَن يكون في المناوبة؟ الرمز المؤسسي لنظام الطب الكارثي في تايوان

من زلزال 921 إلى زلزال هوالين القوي، كيف بنى تايوان شبكة طب كارثي قائمة على قسم الطوارئ؟ يكمن إبداع التصميم المؤسسي ليس في المعدات، بل في حكمة "من يكون في المناوبة".

閱讀全文