30초 개요: 2011년 9월, 타이완대학 전기정보학원 출신 여섯 젊은이가 타이베이 진산북로에서 레이아 게임즈를 설립했다. 자본금 NT$3,000만, 팀원 16명. 2012년 1월 《Cytus》가 iOS에 출시되어 한 달 만에 14개국 차트 1위에 올랐다. 뒤이어 《Deemo》가 일본 오리콘 차트에 올랐고, 《임플로전》이 2015년 iOS 올해의 게임상을 수상했으며, 《VOEZ》가 닌텐도 스위치 론칭 타이틀이 되었다. 14년 후 레이아는 누적 10종 이상의 게임을 출시하고 전 세계 다운로드 1억 3천만 회를 넘겼지만, 그들을 둘러싼 키워드는 '천재'에서 '안타까움'으로 바뀌었다. 《Sdorica 만상물어》가 8년간 버티다 2026년 2월 정식으로 유지보수 모드에 들어갔고, 《임플로전》 애니메이션은 2015년 킥스타터 모금부터 2026년까지 여전히 미완성 상태다. 2020년 ICE 모스 부호 사건 이후 레이아는 중국 시장에 맞춰 게임을 수정했다. 미학이 그들을 세계에 알렸지만, 음악 외 모든 영역에서 그들을 넘어뜨렸다.
아케이드 게임기 한 대가 그들에게 가르쳐준 것

레이아 게임즈 Rayark Inc. 공식 로고. 출처: 영어 위키백과 File:Logo of Rayark Inc.png. 공정 이용 편집 논평.
레이아의 이야기는 한 번의 실패에서 시작해야 한다.
2008년, 유밍양(游名揚)은 아직 타이완대학 네트워크 멀티미디어 연구소(網媒所) 석사 1학년이었다. 그는 친구 두 명과 함께 학교에서 'Hypaa Studio'를 설립하고, 대형 아케이드 터치스크린 음악 게임 《THEIA》를 개발했다1.
같은 해, 한국 펜타비전(PENTAVISION)이 대형 아케이드 플랫폼에서 《DJ Max Technika》를 출시했는데, 《THEIA》와 플레이 방식이 비슷했지만 음악 품질, 인터페이스 디자인, 전반적인 완성도에서 완전히 압도했다2.
"우리는 플레이 방식이 재미있으면 팔릴 줄 알았지만, 시장의 반응이 우리에게 그래픽과 음악이 중요하다는 것을 알려줬다." 유밍양이 훗날 회상했다1.
이 말은 나중에 레이아의 모든 제품의 근본 논리가 되었다: 게임성은 그저 기초일 뿐, 미학이 진짜 해자(護城河)다.
THEIA가 실패한 후, Hypaa Studio는 바로 문을 닫지 않았다. 그들은 2년을 더 들여 다시 도전했고, 2010년 두 번째 대형 아케이드 《Mozarc》를 출시했다. 6키 낙하식 음악 게임으로, 당시 펜타비전 《DJ Max》의 플레이 방식과 비슷했지만 Hypaa 자체 음악 라이브러리를 사용했다34.
Mozarc는 서비스 기간 동안 다수의 곡을 축적했는데, 'Bloody Purity', 'Colorful Skies', 'Saika', 'Beyond', 'Sanctity', 'Holy Knight' 등이 포함되며, 이 곡명들은 나중에 《Cytus》와 《Deemo》의 곡 라이브러리에도 등장한다3.
바꿔 말하면, Hypaa의 두 아케이드 게임은 상업적으로는 성공하지 못했지만 음악 자산 한 벌을 남겨주어, 2년 후 설립된 레이아가 곡 라이브러리를 제로에서부터 구축하지 않아도 되게 했다.
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한 레이아 플레이어가 2026년 댓글에서 이렇게 회상했다: "Mozarc의 아트는 매우 훌륭했는데, 아쉬운 건 필름 키(塑膠片按鍵) 고장률이 너무 높았고, 후기에 마이크로 스위치(微動開關)로 바꿨더니 키감이 좋지 않아 시장에서 사라졌다. Hypaa는 사실 이 게임을 아주 오래 운영했는데, 이제는 기계를 찾기 힘들고 플레이하는 사람도 안 보이며, 서버도 꽤 오래 버티다 완전히 닫혔다."5 이것이 레이아가 아케이드에서 모바일 플랫폼으로 전환한 진짜 이유다: 하드웨어 유지보수 비용은 인디 팀이 감당할 수 없는 것이다.
3년 후, 2011년 9월, 팀은 타이베이 진산북로(金山北路)에서 레이아 게임즈를 설립했다. 자본금 3천만 위안(NT$3,000만), 16인 팀으로, 무게중심을 아케이드에서 모바일 플랫폼으로 완전히 옮겼다6.
여섯 공동창업자는 종즈위안(鐘志遠), 유밍양(游名揚), 장스췬(張世群), 셰창옌(謝昌晏), 양산융(楊善詠), 리융팅(李勇霆)이다. 다섯 명이 타이완대학 컴퓨터공학과(양산융 B91, 유밍양과 셰창옌 B92) 출신이고, 한 명은 타이완대학 전기공학연구소(종즈위안) 출신이다76.
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유밍양은 이 여섯 명 중 유일하게 학부 때 전기정보대학(電資院) 출신이 아닌 사람으로, 대학은 타이완대학 산림학과(森林系) B92였다. "원래는 컴퓨터공학과를 가고 싶었는데, 시험을 잘 못 봐서 산림학과에 갔다."고 그는 2012년 인터뷰에서 말했다7. 산림학과에서 타이완대학 네트워크 멀티미디어 연구소로, 다시 26세에 음악 모바일 게임 회사를 창업하기까지, 이 이종(異種) 경로가 레이아 미학 감각의 근원이 되었고, 우연히 그를 회사 대외 발언 대표로 만들었다.
종즈위안은 CTO로, 몇 년 후 팀을 이끌고 PaaS에서 쿠버네티스(Kubernetes) 컨테이너 아키텍처로 전면 전환했다. 레이아는 구글 클라우드에서 약 50개의 K8s 클러스터를 운영하며, "세 명으로 백만 유저 게임을 운영할 수 있다"8.
셰창옌은 나중에 《Sdorica 만상물어(萬象物語)》의 프로듀서가 되었다9.
리융팅은 게임 총괄 디렉터로, 레이아 초기 회사 대변인 중 한 명이었다10.
여섯 명의 타이완대학 전기정보대학 동창회 배경은 나중에 레이아 미학 공식의 엔지니어링 기반이 되었다: 음악 게임 판정 정밀도를 세밀하게 조정할 수 있고, 크로스 플랫폼 엔진을 구축할 수 있으며, 닌텐도 스위치(Nintendo Switch) 발매일에 서버를 안정적으로 유지할 수 있었다.
하지만 이 기반은 RPG 장기 운영, 애니메이션 제작, 정치 홍보(PR) 영역에서는 완전히 다른 문제들과 부딪히게 된다.
Cytus와 Deemo: 음악 제국의 두 기둥
2012년 1월 12일, 《Cytus》가 iOS에 출시되었다11.

Cytus 시리즈의 트레이드마크인 「동적 스캔 라인」 플레이 방식의 Cytus II 버전. Source: English Wikipedia File:Cytus II gameplay.png. Fair use editorial commentary.
플레이 방식은 동적 스캔 라인을 따라 음표를 터치하는 것으로, 단순하고 직관적이다. 하지만 진정으로 그것을 돋보이게 한 것은 미술과 음악의 품질이다. SF 스타일의 비주얼 디자인에 수준 높은 오리지널 전자 음악이 더해져, 《Cytus》는 동질화가 심각한 모바일 리듬 게임 시장에서 기억될 만한 존재가 되었다. 출시 한 달 만에 14개국 App Store 순위 1위에 올랐고, 일본 리듬 게임 차트에서 29일 연속 1위를 차지했으며, 2015년 4월에는 100만 유료 다운로드를 달성했다11.
2013년 11월 13일, 《Deemo》가 출시되었다12. 《Cytus》가 SF 전자 음악이라면, 《Deemo》는 클래식 피아노다. 플레이어는 동화 같은 흑백 세계에서 피아노를 연주하며, 음악은 전자에서 클래식과 서정으로, 화풍은 차가운 SF에서 따뜻한 수채화로 바뀐다.

《DEEMO 최종 연주》 PS Vita 버전 표지, 흑백 동화풍은 Deemo 시리즈의 트레이드마크 미술이다. Source: English Wikipedia File:DeemoLastRecitalVita.jpg. Fair use editorial commentary.
《Deemo》는 레이아 게임즈의 최대 흥행작 중 하나가 되었다. 2014년 10월 누적 700만 다운로드를 기록했고, 2021년 애니메이션 발표 시점에는 2,800만 다운로드에 달했다12. 사운드트랙은 일본 시장에서 잘 팔렸으며, App Store 타이완 2013 Best of 올해의 독립 개발자, Google Play 타이완 2014 최우수 게임 음악상을 받았다. Nintendo Switch 버전 Metacritic 점수 88점12. 후속작 《DEEMO II》는 2022년 1월 13일 출시되었으며, 사전 예약 글로벌 100만 명, 첫 주 100만 다운로드 돌파, 레이아 10주년 기념작이다13.
📝 기획자 노트
《Cytus》와 《Deemo》는 레이아 게임즈의 브랜드 공식을 확립했다: 리듬 게임 × 높은 미술 품질 × 스토리 포장. 이 공식은 레이아에게 글로벌 모바일 게임 시장에서 독특한 포지셔닝을 안겨주었지만, 동시에 이후의 모든 시도를 가두기도 했다. 14년 뒤 돌이켜보면, 레이아의 가장 성공한 작품은 모두 리듬 게임이고, 가장 실패한 시도는 모두 이 공식을 비음악 분야에 끼워 맞추려던 것이었다.

_2018년 레이아 게임즈 부스 현장, cosplay 플레이어들의 뒷모습. Source: Wikimedia Commons. Photo: 플레이어 cosplay 스냅샷, CC BY-SA 2.0._
스위치 발매 첫해, 그들은 동시에 다섯 가지 일을 추진했다
2015년부터 2018년까지 레이아는 다섯 가지 제품 라인을 동시에 추진했다.
《임플로전》(Implosion)은 2015년 4월 8일 iOS/안드로이드에 출시되었고, 2017년 7월 6일 닌텐도 스위치에 출시되었다14. 이는 3D 액션 게임으로, 당시 모바일 게임 중 그래픽 품질이 콘솔급에 가까웠다. 앱스토어 유료 다운로드 방식, 인앱 결제 없음, 메타크리틱 93점, 출시 일주일 만에 앱스토어 매출 순위 7위 진입, 91.9% 5성 평가14. 2015 iOS 올해의 게임 아시아, 2015 바하무트 ACG 창작 대상, 2014 유니티 어워즈 골든 큐브를 수상했다14.
2016년 6월, 《VOEZ》가 모바일로 출시되었다. 이듬해 2017년 3월 3일, 《VOEZ》는 닌텐도 스위치 발매 타이틀 중 하나가 되었으며, 레이아는 스위치 발매 라인업에서 드물게 닌텐도 자사가 아닌 리듬 게임 개발사였다15. 2017년 초까지 전 세계 다운로드 수가 1,000만을 돌파했다15. 닌텐도 라이프는 8/10점을 주며 "스위치의 비밀 병기"라고 평했다16.

《VOEZ》닌텐도 스위치판 표지(Flyhigh Works 발매) — 2017년 3월 3일 스위치 발매 타이틀. 출처: 영어 위키백과 File:SwitchVOEZ.jpg. 공정 이용 논평.
2018년 1월 18일, 《Cytus II》가 출시되었으며, 초대 《Cytus》로부터 6년 만의 후속작이다17. 새로운 시스템은 리듬 게임 유저의 판정 능력을 극한까지 끌어올렸고, 이후 누적 전 세계 다운로드가 1,800만을 넘었다. 2026년 5월 레이아는 《Cytus II》가 2027년 닌텐도 스위치 2/스위치 버전으로 출시될 것이라고 발표했으며, 500곡 이상이 수록된다1718.
Cytus도 이 몇 년 동안 IP 파생 라인을 전개했다. 2014년 11월, 콴타문교재단이 위탁 제작한 멀티미디어 음악극 《Code: Cytus》가 타이완에서 네 차례 공연되었다11, 모바일 게임 곡목을 극장으로 옮겼다. 2015년 2월 레이아는 일본 캡콤과 협력해 《Cytus: Omega》 아케이드 버전을 선보였고, JAEPO 2015에서 공개되었으며 7월 로케이션 테스트를 시작했으나, 이 협력 버전은 결국 2018년 3월 30일 취소 발표되었다11. data_pythoness가 2026년 5월 남긴 댓글 "Cytus 아직 아케이드 내고 싶었음 현장 체험해봤는데 그때 타이완에서 나온 대형 리듬 게임기 기대했는데 아쉽게도 나중에 소리 소문 없이 사라짐"19은 이 파생 상품에 대한 가장 직접적인 플레이어 시각이다. 2019년 4월 25일, 《Cytus α》가 닌텐도 스위치에 출시되었으며, 신규 챕터 2개, 온라인 배틀 스코어 모드가 추가되었고 메타크리틱 81점을 기록했다11, 이는 Cytus 시리즈가 가정용 콘솔에 정식으로 진출한 첫 사례다.
《임플로전》은 레이아의 기술력이 장르를 넘나들기에 충분함을 입증했다. 하지만 액션 게임과 리듬 게임의 비즈니스 모델은 완전히 다르다. 리듬 게임은 지속적인 곡 팩 업데이트로 수익을 유지하지만, 액션 게임은 일회성 구매 방식이다.
그리고 2018년 4월 19일 《Sdorica 만상물어》가 출시되었다9.
편안한 영역을 벗어나다: 만상물어의 8년

《Sdorica 만상물어》 게임 로고(aurora 부제 버전). Source: English Wikipedia File:Sdorica logo.png. Fair use editorial commentary.
《Sdorica 만상물어》는 레이아가 시도한 가장 대담한 도전이었다.
2013년 기획을 시작해 2014년 개발에 착수했으며, 당초 2016년 출시를 목표로 했으나 2017년으로, 다시 2018년 4월 19일에야 정식 공테를 시작했다. 5년의 개발 주기, 사전 예약 150만 명 돌파, 4월 30일 250만 다운로드 돌파, 5월 11일 500만 다운로드 돌파9. 출시 후 일일 평균 활성 사용자 100만 명 이상을 기록했다.
이것은 모바일 RPG로, 만상 세계의 영웅들과 부여된 영혼(賦魂)의 이야기를 다룬다. 셰창옌(謝昌晏)이 프로듀서를 맡았다920. 레이아는 음악 게임의 아트 예산을 RPG 캐릭터 일러스트에 투입하고, 스토리텔링 노하우를 캐릭터 육성 시스템에 적용했지만, 곧 깨닫게 된다. 음악 게임의 플레이리스트와 RPG의 콘텐츠 업데이트 리듬은 완전히 다른 근육이라는 사실을.
출시 후 문제가 연이어 터졌다. 서버가 플레이어 수를 과소평가했고, 뽑기 이벤트가 제때 열리지 않았으며, 단오절 버전에서 한자 깨짐 현상이 발생했고, 잔광 가루가 지급되지 않는 등21. 2018년 6월부터 7월 사이, 레이아의 운영 결정이 플레이어들의 거센 반발을 샀다. 사전 예고 없는 캐릭터 수치 조정과 고가 패키지 논란이 있었고, 4개월 만에 정점에서 추락하며 레이아 평판의 전환점이 되었다22.
그중에서도 올드 유저 커뮤니티에 가장 깊게 각인된 사건은 블랙 퐁지 너프 사건이다. 블랙 퐁지(Black Pongji)는 만상 초반 인기 캐릭터로, 안젤리아 SP와 조합하면 당시 최강 파티였다. 유저들은 이 조합에 막대한 자원을 투자했다. 레이아가 '좀비' 메커니즘(적 사망 후에도 반격 가능)을 도입하고 블랙 퐁지의 '도발'을 1회전 1회로 제한하면서, 이 핵심 파티가 무용지물이 되었다23. 레이아는 버그 수정이지 너프가 아니라고 해명했으나 유저들은 받아들이지 않았다. 이 변경은 '백퐁(白龐)' 신규 스킨 출시 직후에 이뤄졌고, 올드 유저들은 선 스킨 판매 후 구캐릭터 너프로 신캐릭터 교체 강요라는 상업적 조작으로 받아들였다2324. '블랙 퐁지 너프로 접음'은 Sdorica 올드 유저 길드圈의 공통된 이별 사건이 되었고, 2026년 PTT의 한 유저는 "최초로 Sdorica 길드에 전 서버 상위권 플레이어들이 블랙 퐁지 너프 때문에 접었다"고 남겼다25.
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레이아는 음악 게임과 액션 게임에서는 거의 실수가 없었으나, 장기 운영이 필요한 RPG에서 넘어졌다. 음악 게임과 패키지 게임의 핵심 역량은 '좋은 제품을 만드는 것'이지만, RPG 운영의 핵심 역량은 '한 무리의 사람들을 지속적으로 서비스하는 것'이다. 이는 완전히 다른 근육이다.
8년 후, 2026년 2월 11일, 레이아는 공식적으로 《Sdorica 만상물어》가 유지보수 모드에 진입한다고 발표했다2622:
메인 스토리 신규 챕터, 특별 이벤트, 한정 패키지 등 전면 중단. 마지막 두 캐릭터 발드리르 DR은 게임 우편함으로 전체 유저에게 지급, 치유키 DR은 '춘수미취(春水迷醉)' 이벤트 복각으로 획득 가능. 특별 부여(賦魂) 이벤트는 2026년 7월까지 복각 지속, 마지막 복각 종료 후 신규 복각 중단. 서버는 예측 가능한 미래까지 지속 운영.
"Sdorica 자발적 개발 생명주기 종료", 이는 레이아 스스로 RPG 전장의 종언을 고한 순간이다26. 오랫동안 남아 있던 핵심 유저들에게 이 발표는 갑작스러운 서비스 종료보다 더 잔인했다. 서버는 계속 열리고, 기존 캐릭터는 계속 육성할 수 있지만, 새로운 이야기는 영원히 오지 않는다. 레이아 스스로도 이 결정의 대가를 잘 알고 있다. 8년의 스토리, 8년의 캐릭터 디자인, 8년 쌓아 올린 세계관이 이로써 동결 상태에 들어가며, 유저가 스스로 얼마나 머무를지 결정하게 된다.
2026년 초 레이아에게 Sdorica 유지보수 모드는 필요한 손절이었다. Sdorica는 8년간 레이아의 개발 자원을 지속적으로 소모시켰고, 브랜드 포지셔닝의 선명함마저 흐리게 만들었다. '가장 아름다운 음악 게임을 만든다'는 기치로 세워진 회사가, 스스로도 감당 못 할 RPG에 발목 잡혀, 손절이 1년 늦어질 때마다 회사 전체의 내러티브를 설명하기 더 어려워졌다. 유지보수 모드 발표의 부작용일 수 있지만, Cytus 시리즈와 DEEMO 시리즈가 다시 레이아 브랜드의 선명한 주축이 될 수 있게 되었다.
모스 부호보다 앞선 균열: 2014-2017 VK클러 사건
레이아의 최초의 홍보 위기는 2020년 ICE 사건보다 3년 앞선 VK클러 표절 논란으로 거슬러 올라간다.
2014년 여름, 작곡가 Waiting(가명 H&&D)이 VK클러의 데모를 받아 명백한 표절 구절을 발견하고 그에게 편지를 써서 문제를 지적했으나, VK클러는 수정을 거부했다27. 《우강기륭(雨港基隆)》 팀 Erotes Studio에게 반려된 작품 「우중시공(穿越雨時空)」을 VK클러가 수개월 후 「천월시공(穿越時空)」으로 개명해 다른 의뢰자에게 팔았고, 2014년 11월 모바일 게임 《여신연맹(女神聯盟)》의 주제가로 쓰이게 되었으며, 네티즌들이 해당 곡이 애니메이션 《마법소녀 마도카☆마기카(魔法少女小圓)》 오프닝 곡의 구절과 유사함을 발견했다2728.
레이아는 이를 발견한 후 공식 성명에 따라 "논란이 종결되기 전까지 V.K의 신곡을 레이아 게임에 더 이상 수록하지 않기로 결의했다"28. 이는 곡 수집 차원의 조치로, 2015년 《Deemo》 PS Vita 버전 이후 VK클러의 신곡이 추가되지 않았다.
문제는 오프라인 활동이 동시에 중단되지 않았다는 점이다. 2016년 5월 14일, 레이아는 계속 VK클러를 상하이 음악회에 초청했으며, 2017년 2월 4일에는 다시 VK클러를 레이아 '창작' 강연에 초청했다27. 표절 논란을 인지했음에도 3년 연속 다양한 형태로 공개 협력을 지속한 것이 Waiting으로 하여금 마침내 공개를 결심하게 만든 계기였다.
2017년 3월 11일, Waiting이 인터넷에 폭로했다. "음악이든 일러스트든 표절은 용인해선 안 된다"27. 이튿날 3월 12일, 레이아가 페이스북에서 공개 사과했다28:
"해당 사건 발생 후, 레이아는 VK와의 오프라인 활동 협력을 전면 중단하지 않았다⋯⋯앞으로는 곡 수집과 동일한 기준을 적용해, 논란이 종결되기 전까지 어떤 형태로도 협력하지 않겠다."
Waiting과 레이아 창업자 Tony는 중학교 동창이다29. 이 친구 관계가 사건을 더욱 아프게 만들었다. Waiting은 이후 공개적으로 협력 중단을 선언하고 '작품 불사용' 확인서에 서명했다30, 2년간 이어진 사건의 여파가 끝났다.
💡 알고 계십니까
레이아는 2017년 사과문에서 "VK와의 오프라인 활동 협력을 전면 중단하지 않았다"는 점을 자인했다. 이 성명의 가치는 문제의 실체를 명확히 짚었다는 데 있다: 잘못을 알면서도 VK클러가 장기 협력 파트너라 상업 관계를 끊기 어려워, '곡 수집은 중단하되 오프라인 활동은 지속'이라는 두 층위로 처리했다. 이는 '브랜드 순수성' 논리에 처음으로 균열이 간 순간으로, 브랜드 서사와 상업 관계가 충돌했을 때 레이아가 3년간 상업 관계를 우선시했음을 보여준다.
VK클러 사건은 정치적 지뢰급은 아니었으나, '미학적 약속' 논리가 상업 관계와 충돌한 첫 사례였다. 2020년 ICE 모스 부호 사건의 처리 방식에서도 동일한 의사결정 구조를 볼 수 있으며, 다만 이번엔 상대가 중국 시장이라 대가가 더 컸다.
모스 부호 1344 7609 2575
2020년 3월, 레이아의 음악 총감독 ICE(본명 윌슨 램, 홍콩 음악인, 2014년 레이아 입사)가 개인 명의로 앨범 《Consciousness》를 발표하고, 수록곡 〈Telegraph : 1344 7609 2575〉를 개인 사운드클라우드와 유튜브에 올렸다3132. 노래 제목의 '1344 7609 2575'는 중국어 모스 부호다.
2020년 7월 17일, 중국 네티즌이 해당 곡을 파헤쳐 모스 부호를 해독한 결과: 홍콩인 파이팅, 광복홍콩, 시대혁명3334.
이튿날인 7월 18일, Ice가 개인 성명을 통해 레이아에서 사직한다고 발표했다. 전문 그대로:
본인이 2020년 3월 발표한 악곡이 일으킨 논란으로 많은 네티즌의 논의를 불러일으켰다. 이는 본인의 사적 활동에 속하며 업무 범위도 아니고 레이아 게임과도 무관하므로, 본인은 자진 사직을 결정해 즉일부터 레이아 게임을 떠난다34.
같은 날, 중국 대리사 룽위안 네트워크(龍淵網路)와 레이아 게임즈가 공동 공지를 내고, 《Cytus II》가 중국에서 내려져 정비 대기 중이라고 밝혔다35. 타이완 플레이어들이 레이아 팬페이지에서 불만을 표하며 회사가 사상 검열을 한다고 의문을 제기했으나, 레이아는 7월 20일까지 타이완 공식 플랫폼에서 정식 설명을 내지 않았다36. 이듬해 2021년 5월, 룽위안과 레이아 측이 정비 후 ICE 창작곡 6곡을 삭제하고 유료 플레이어에게 보상하겠다고 공지했으며, 《Cytus II》 중국 서버가 재출시됐다37.
ICE는 사직 후 개인 자격으로 창작을 이어갔다. 2022년 7월, 그는 자신의 진짜 신분을 공개했으며, 현재 Ice@Spaceport Productions 명의로 활동하며 트랜스와 하드코어 트랙을 제작해 페이스북과 X에서 신곡을 꾸준히 발표하고 있다383940. 레이아 2026년 5월 댓글란의 한 독자가 직접 지적했다: "ice 이후에도 계속 노래 내고 있음, 순전히 이름이 식별성 있는 키워드가 되기 어려울 뿐"25. 두 사실이 동시에 성립한다: 그는 사라지지 않았고, 레이아도 그를 역사에서 지울 수 없었다.
이는 레이아판 '정치적 지뢰' 사건이었으며, '미학적 약속' 논리가 상업적 관계와 충돌한 두 번째 사례였다. 3년 전 VK클 사건 때 레이아는 상업적 관계를 우선시했고, 이번엔 더 큰 시장을 마주했으나 의사결정 구조는 완전히 같았다.
1년 전인 2019년, 적촉게임의 《환원(還願)》이 부적 사건으로 2월 23일 스팀 중국 지역에서 내려졌고, 사흘 뒤 적촉이 스팀 전체에서 내리겠다고 발표했다41. 후속으로 퍼블리셔 상하이 주먀오 정보기술(上海橘喵信息科技)이 양푸구 시장감독관리국에 입건 조사받았고, 6월 17일 영업허가가 취소됐다41. 진정으로 대가를 치른 쪽은 퍼블리셔 측이었다. 적촉은 원본 콘텐츠를 지키며 물러서지 않았으나, 퍼블리셔 회사가 소멸됐다. 레이아는 2020년 ICE 사건에서 다른 길을 택했다: 당사자를 떠나게 하고, 게임을 수정해 맞추며, 중국 유통 채널을 보존했다. 상업적 관계 우선, 여전히 VK클 사건과 같은 논리였다.
⚠️ 논란의 시각
이는 중국 시장 압력에 직면한 타이완의 두 지표적 인디 팀이 내린 판이하게 다른 선택이다. 적촉은 콘텐츠를 양보하지 않았고 퍼블리셔가 소멸되는 대가를 치렀으며, 레이아는 콘텐츠를 양보하고 중국 유통 채널을 보존했다. 영문 매체 PocketGamer.biz는 'China pulls Cytus II from the App Store for secret pro-democracy Morse code message'라는 제목으로 보도했다42, 중화권 논의는 '레이아가 무릎 꿇었다 / 손절이 옳은가'에 집중됐다. 같은 일을 두고 두 가지 읽기가 존재한다. 레이아의 이번 선택은 2014~2017년 VK클에 대한 선택과 같은 브랜드 논리가 다른 압력원으로 확장된 결과다.
임플로전: 제로 데이의 열한 해

《임플로전 Implosion: Never Lose Hope》 홍보 포스터 — 3D 메카닉 액션 게임, 2015 iOS Game of the Year Asia 수상. 출처: 영어 위키백과 파일:Implosion- Never Lose Hope - cover.png. 공정 이용 편집 논평.
어떤 약속은 침묵보다 더 보기 흉하다.
2015년 12월 5일, 레이아는 킥스타터에서 《임플로전: 제로 데이》 애니메이션 영화 크라우드펀딩을 시작했으며, 목표는 40만 달러 규모의 90분짜리 애니메이션이었다43. 시작 48시간 만에 목표의 18%를 달성했고, 10일 만에 신타이완달러 500만을 돌파했다44. 원래 2018년 8월 완료 예정이었다.
2018년에는 납품하지 못했다.
2019년 1월 24일, 세 번째 연장 공지에서 "IZD의 애니메이션 영화가 예상대로 2018년에 완료될 수 없다"고 인정하며 환불 옵션을 제공했다: 후원자는 환불을 선택하되 해당 등급의 선물은 여전히 받을 수 있었다45. 2019년 2월 환불 집계, 3월 첫 번째 물품 발송(모자, 티셔츠, 한정판 영화 각본, 게임 사운드트랙, 만화 챕터, 영화 월페이퍼). 영화 완성 후에야 전체 물품 발송.
2020년부터 2026년까지, 5년간의 침묵. 레이아 《임플로전》 공식 페이지와 영어 위키백과 Implosion 항목 모두 여전히 "애니메이션 제작 중" 상태를 유지하며 개봉일은 없었다14. 킥스타터 전 세계 후원자들은 11년간의 대가를 치렀고, 2026년까지도 애니메이션을 보지 못했다.
"영화 진행 상황조차 말하지 못하고, 반쪽짜리 일정표조차 내놓지 못한다." 한 후원자가 2019년 연장 공고 아래 이렇게 썼다45.
이는 레이아의 유일한 진정한 "미이행" 약속 프로젝트다. Sdorica 운영 균열보다 더 심각한 것은 전 세계 킥스타터 후원자들에 대한 장기간의 침묵이다. 하지만 이 일은 중화권 언론의 주목도가 ICE 사건, Sdorica 유지보수 모드, AI 아트 논란보다 훨씬 낮다. 중화권 인디 게임 업계가 이러한 연장에 더 관대하기 때문일 수도 있고, 연장의 결과가 결국 2015년 그 킥스타터 자금의 모든 후원자들에게 분산되어 떠안겨졌기 때문일 수도 있다.
남은 사람들
레이아 게임즈 주식회사, 2026년 5월 현황: 직원 약 270명, 자본금 NT$6,400만, 본사는 타이베이시 신이구 동흥로 47호, 2012년부터 10종 이상의 게임 출시, 전 세계 누적 다운로드 1.3억 회 이상46. 일본 도쿄에 레이아 재팬 분사 보유, 비상장.
14년간의 작품 목록은 기사 앞부분에서 언급한 것보다 훨씬 많다. Cytus 시리즈, Deemo 시리즈, 《聚爆(Implosion)》, VOEZ, Sdorica 이 다섯 주력 라인 외에도 레이아는 다음을 출시했다: 《Mandora 蔓朵拉》(2012, 캐주얼 퍼즐)6, 《DEEMO 最終演奏》(2015, PS Vita 리듬 게임)12, 《DEEMO -Reborn-》(2019-2020, PS4/Switch/Steam 음악 어드벤처, 스팀 평가 '매우 긍정적')47, 《MO:Astray 細胞迷途》(2019-2020, Steam/Switch/모바일 액션 퍼즐)48, 《Soul of Eden 伊甸之魂》(2020년 8월 26일, 카드 전략, 개발 4년 이상, Clash Royale과 메커니즘이 유사하다는 지적 받음49), 《Chaos Academy 渾沌學院》(2021, 전술 카드)6, 《DEEMO II》(2022년 1월 13일, 사전 예약 글로벌 100만, 첫 주 100만 다운로드)13. 14년 10+종 작품, 모바일, Switch, PS4, PC, PS Vita 다섯 플랫폼 횡단.
💡 아시나요
레이아 작품 목록에서 'Cytus급 브랜드 인지도'를 유지하는 건 Cytus 시리즈와 Deemo 시리즈 두 음악 게임 라인뿐이다. 다른 독립 작품들(《聚爆》, VOEZ, MO:Astray) 품질이 모두 높지만, 독자들은 "이게 레이아다"라고 한 문장으로 말하기 어렵다——브랜드가 '미학 리듬 게임'과 동일시될 때, 장르를 넘나드는 작품들은 오히려 브랜드 인지도를 희석시킨다. 14년을 돌이켜보면, 레이아의 가장 강한 큐레이션 능력은 Cytus와 Deemo의 IP 확장(뮤지컬, OST, 아케이드 협업, 애니메이션 영화)에 있었지, 신장르 개발에 있지 않았다.
최근 3년간 타임라인:
- 2023년 5월, 레이아 AI 아트 논란. 인터넷에 '전면 AI 창작 + 아티스트 해고' 소문 돌자, 레이아 5월 27일 트위터 공지로 "AI로 대량 게임 이미지 제작한 적 없으며, 이로 인해 아트 팀 해고한 적 없다" 해명5051
- 2023년 11월 30일, 하오레이 카페 영업 종료
- 2024년 10월 14일, 레이아 컨셉 온라인 몰 운영 종료52
- 2026년 2월 11일, Sdorica 만상물어 유지보수 모드 진입
- 2026년 5월 22일, 《Cytus II》 2027년 닌텐도 스위치 2 / 스위치 버전 출시 발표17
동기 음게 회사와 대비해보면, 2008년 하파 스튜디오를 참패하게 만든 펜타비전은 완전히 다른 길을 걸었다. 2012년 재정난으로 청산 파산, 모회사 네오위즈에 완전 흡수2. 2017년 네오위즈가 DJMax Respect로 시리즈 부활, 2024년 12월 DJMax Respect V 600만 다운로드 돌파, 2025년 네오위즈 매출 역대 최고 기록53.
펜타비전은 '대기업에 편입된 뒤 부활'로 살아남았다. 레이아는 정반대 길을 택했다: 독립 유지, 장르 확장, 모든 실수의 대가를 스스로 감당.
레이아 게임즈의 처지는 타이완 인디 게임 성공 이후 가장 전형적인 딜레마다: 첫 제품은 열정과 재능으로 터뜨렸지만, 후속 제품엔 조직 역량과 운영 규율이 필요하다. 리듬 게임 시장의 천장이 레이아의 장르 확장을 강제했지만, 매 확장이 본래의 브랜드 인지도를 희석시켰다. 《Cytus》 플레이어와 《만상물어》 플레이어는 완전히 다른 집단인데, 하나의 브랜드명으로 두 집단을 동시에 섬기면 결과적으로 양쪽 다 "레이아 변했네"라고 느끼게 된다.
하지만 레이아는 여전히 타이완 게임 산업에서 글로벌 시장에서 이름을 대면 알 만한 몇 안 되는 브랜드다. 《Cytus II》 1,800만 다운로드, 《Deemo》 시리즈 2,800만 다운로드, 《聚爆》 iOS 올해의 게임 수상, 《VOEZ》 스위치 론칭 타이틀, 《DEEMO》 애니메이션 영화 Production I.G와 Signal.MD 제작에 카지우라 유키 주제가, 이 성적들을 2026년 타이완 모바일 게임 시장에 대입해도 아직 이를 복제한 두 번째 회사는 없다54.
유밍양(游名揚)은 2008년 팔리지 않는 아케이드 기기 한 대에서 '미학이 중요하다'는 걸 배웠다. 18년 뒤, 이 말은 여전히 레이아의 최대 자산이자 최대 족쇄일 수 있다: 자신을 '가장 아름다운 게임을 만드는 사람'으로 정의할 때, 시장의 너그러움은 제로가 된다.
✦ 미학이 레이아를 세계에 보이게 했고, 비음악 영역마다 넘어지게도 했다.
Sdorica 8년 운영의 균열은 '아트 × 음악 × 스토리'라는 공식이 RPG 장기 서비스의 본질적 충돌에 끼워 맞춰지지 않음에서 비롯됐다. 매 이벤트 업데이트마다 고퀄리티 캐릭터 일러스트를 새로 그려야 하고, 매 스토리 확장마다 오리지널 음악을 맞춰야 하는데, 이는 자본금 3,000만에 16명 팀 규모에선 가능했지만, 일일 활성 사용자 수만 명의 가챠 주기 안에서는 시스템적인 시간 블랙홀이 됐다. 레이아가 리듬 게임으로 쌓아온 '한눈에 알아볼 만큼 갈고닦은' 품질 기준이, 모바일 RPG '플레이어 평균 3일이면 대규모 업데이트 콘텐츠 소진'이란 콘텐츠 속도와 본질적으로 충돌했다.
《聚爆》 애니메이션 11년 미완성의 핵심 문제는 '가장 아름다운 애니메이션' 기준이 인디 회사의 실행 한계와 부딪힌 것이다. Production I.G급 애니메이션 제작엔 조직화된 제작 파이프라인과 장기 안정적인 각본 팀이 필요하다. 레이아가 킥스타터에서 90분 애니메이션을 약속할 때, 게임 개발의 근육으로 애니메이션 산업의 약속을 대답했다. 《聚爆》 애니메이션의 기술적 문턱은 레이아가 넘을 수 있지만, 난관은 '만들고, 개봉할 수 있을 때까지 유지하는' 전 과정 비용인데, 이 규모의 인디 회사가 감당 못 한다.
ICE 사건은 '브랜드 순도' 논리가 직원에게까지 확장된 필연적 결과다. 레이아의 전체 브랜드는 '미학 주도, 정치적 중립, 다국가 시장 통용'이란 서사 위에 세워졌다. 직원이 업무 외 시간에 홍콩 지지 노래 한 곡을 냈을 때, 브랜드 서사의 내부 일관성이 도전받았다. 레이아의 선택은 직원 자진 사퇴, 중국 시장 맞춰 게임 수정, 중국 유통 채널 유지였는데, 이는 브랜드 논리의 내부 최적해이자, 또 다른 인디 길(적촉路徑)의 대조군이기도 하다.
다음 레이아는 어떤 모습일까? 다시 없을 수도, 다른 근육이 필요할 수도 있다. 미학이 전부일 때, 모든 비미학적 선택은 균열이 된다, 정치도, 운영도, 시간도. 하지만 레이아 14년의 궤적은 한 가지를 증명한다: 타이완 인디 게임 팀이 글로벌 리듬 게임 시장에서 희소한 브랜드 위치를 점할 역량이 있다는 것, 이는 아시아에서 일본 BEMANI 계열과 한국 DJMax 시리즈만 해낸 일이다. 레이아의 이야기는 끝나지 않았다. 2027년 《Cytus II》가 닌텐도 스위치 2에 오르는 그날, '미학 제국이 AI 시대에도 계속 made-by-Taiwan을 정의할 수 있을지'를 검증하는 다음 분기점이 될 것이다.
더 읽어보기
- 타이완 게임 산업과 디지털 엔터테인먼트 — 대리에서 자제작까지: 타이완 게임의 전경
- 레드 캔들 게임즈 — 타이완 인디 게임의 또 다른 길: 역사로 이야기하며, 중국 시장 철수를 선택하다
- 대위 쌍검 — 타이완 게임이 중문으로 스토리텔링을 시작한 시발점
- 전기네트워크와 타이완 온라인 게임의 해외 진출 — 타이완 게임의 또 다른 해외 이야기
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- cytus-ii-gameplay.png(인라인, §Cytus와 Deemo) — 영어 위키백과 File:Cytus II gameplay.png — Cytus 시리즈 대표 플레이에 대한 공정 이용 논평
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- voez-switch-cover.jpg(인라인, §스위치 데뷔하던 해) — 영어 위키백과 File:SwitchVOEZ.jpg — VOEZ 닌텐도 스위치 데뷔에 대한 공정 이용 논평
- sdorica-logo.png(인라인, §안전지대를 벗어나다: 만상물어의 8년) — 영어 위키백과 File:Sdorica logo.png — Sdorica 브랜드 아이덴티티에 대한 공정 이용 논평
- implosion-cover.png(인라인, §임플로전: 제로일의 11년) — 영어 위키백과 File:Implosion- Never Lose Hope - cover.png — Implosion 게임 아이덴티티에 대한 공정 이용 논평
참고자료
- 레이아: 대만의 몇 안 되는 자율 개발 및 독자적 스타일을 가진 모바일 게임사 — 과학 글쓰기 린 — Hypaa Studio THEIA 이야기, 유밍양 직접 인용 '화면과 음악이 중요하다', 회사 창업 배경↩2
- Pentavision — 위키백과 — 2006-04 네오위즈에 인수됨; 2008 DJ Max Technika; 2012 청산 폐업; 네오위즈가 완전히 흡수↩2
- 사용자 블로그:JCEXE/Hypaa Studio 소사, Rayark 이전 팀 — Cytus 위키 팬덤 — Hypaa Studio 전체 타임라인; 2010 Mozarc 6K 폴스타일 아케이드; Bloody Purity / Colorful Skies / Saika / Beyond / Sanctity / Holy Knight 이후 Cytus + Deemo로 이관↩2
- 시제품 AC — MOZARC — 바하무트 창작 — Mozarc 시제품 아케이드 기기 소개; 플레이어 커뮤니티 팬 창작↩
- Threads taiwandotmd #DYwMkzBgW8k donchuenbao 댓글 — 2026-05-26 Rayark 글 Threads 플레이어 댓글: 「Hypaa에서 Rayark 사이에도 Mozarc라는 음게 아케이드가 있었다」 + 필름 버튼 고장률 세부 사항↩
- 레이아 게임즈 — 위키백과 — 여섯 명의 공동 창업자(종즈위안, 유밍양, 장스췬, 셰창옌, 양산융, 리용팅), 2011년 9월 설립, 진산북로, 16인 팀, 자본금 NT$3,000만, 제품 타임라인↩234
- B92 유밍양 B91 양산융 B92 셰창옌(레이아 게임즈) — csiecomm 블로그 — 2012-12-07 인터뷰; 유밍양 임학과 크로스 네트워크 미디어 연구소, 양산융 B91, 셰창옌 B92; 유밍양 '원래 컴퓨터공학과를 가고 싶었지만 시험을 잘 못 봐서 임학과를 갔다' 직접 인용↩2
- 레이아, PaaS에서 컨테이너로 전환, 3명으로 수백만 명 게임 운영 — iThome — 종즈위안 CTO가 주도한 컨테이너화 전환, 레이아 GCP 50개 K8s 클러스터↩
- Sdorica 만상물어 — 위키백과 — 2013 기획 / 2014 개발 / 2018-04-19 공개 테스트; 사전 예약 150만; 4/30 250만 다운로드 돌파; 5/11 500만 다운로드 돌파; 프로듀서 셰창옌↩234
- 레이아 게임즈: iOS 천 명 5성 평가 게임 Cytus의 숨은 공신 — 디지털 시대 — 리용팅 감독 겸 회사 대변인, 유밍양 공동 창업자, 장스췬 공동 창업자↩
- Cytus — 위키백과 — 2012-01-12 iOS / 4-13 Android 출시; 2015-04 100만 유료 다운로드 달성; 14개국 차트 1위; 일본 음악 게임 차트 29일 연속 1위↩2345
- Deemo — 위키백과 — 2013-11-13 iOS / 12-27 Android; 2015-06-24 Vita; 2014-10 누적 700만 다운로드; 2021 애니메이션 발표 시 2,800만 다운로드; 수상; DEEMO -Reborn-; DEEMO II; Memorial Keys 애니메이션; Nintendo Switch 버전 Metacritic 88↩234
- 레이아 게임즈 10주년 기념작 'DEEMO II' 전 세계 정식 출시 — 바하무트 GNN — DEEMO II 2022-01-13 출시; 첫 주 100만 다운로드; 사전 예약 전 세계 100만 플레이어↩2
- Implosion: Never Lose Hope — 위키백과 — 2015-04-08 iOS/Android, 2017-07-06 Switch; 수상; Metacritic 93; 출시 첫 주 91.9% 5성; 2015 iOS Game of the Year Asia + 2015 바하 ACG 창작 대상 + 2014 Unity Awards Golden Cube; Zero Day 90분 애니메이션 제작 중↩234
- 레이아 'VOEZ' 닌텐도 스위치 출시 예정 — 4Gamers — VOEZ 2017년 초 1,000만 다운로드 돌파; 2017-03-03 NS 출시 타이틀↩2
- VOEZ (2017) — Nintendo Life — Nintendo Life 평점 8/10 'NS 비밀 무기'↩
- Cytus II, 스위치 2 및 스위치로 2027년 출시 예정 — Gematsu — 2026-05-22 NS/NS2 2027년 발매 발표; 전 세계 누적 1,800만 다운로드; 500+ 곡↩23
- 레이아 인기 리듬 게임 'Cytus II' 스위치 2/스위치 버전 출시 확정 — QooApp — 중문 뉴스 보도 확인; 2027년 발매↩
- Threads taiwandotmd #DYwMkzBgW8k data_pythoness 댓글 — 2026-05-26 플레이어 댓글 「Cytus도 아케이드 출시를 계획했었다니, 운 좋게 현장 체험을 해봤다. 그때 대만산 대형 음악 게임 기대를 많이 했다」— Cytus: Omega 로케이션 테스트 플레이어 체험 기록↩
- Sdorica 만상물어 — 모에백과 — 레이아 게임즈 개발 및 배급; 2018-04-19 출시; 프로듀서 셰창옌↩
- 《Sdorica 만상물어》 이벤트 빈번한 사고 — udn 게임 코너 — 2018년 6월 Sdorica 출시 후 서버 폭주, 가챠 풀 미개방, 단오절 글자 깨짐, 잔광 가루 미지급 등 일련의 운영 논란↩
- 《Sdorica 만상물어》 운영 방침 조정 공지 — 바하무트 할라판 — 2026-02-11 유지보수 모드 중국어 공지; 2026-07 이후 신규 복각 미개방; 플레이어 커뮤니티 토론↩2
- Sdorica 검은 퐁지 사건 — Sdorica 만상물어 하라판 + catchtest pixnet 플레이 후기 — 블랙 퐁지(Black Pongji) 좀비 메커니즘 + 조롱 1턴 1회 제한; 블랙 퐁지 + 안젤리아 SP 팀 조합 무용지물; Rayark가 버그 픽스라 주장하나 플레이어 불수용; 백퐁 스킨 출시 직후↩2
- PTT C_Chat Re: [정보] Sdorica 강캐 집단 암너프, 불타오르는 중 — 2018-06-27 PTT C_Chat 토론 스레드 답글; npn1992「그러고 나서 백퐁 나오자마자 바로 너프해놓고, 전엔 버그였다고 하네, 공주 SP 나온 지 얼마나 됐다고」、「블랙퐁이랑 공주 SP 나온 지 얼마나 됐는데 이제야 갑자기 고치냐」、「오래 방치된 버그(?)가 백퐁 나온 지 얼마 안 돼서 고쳐지네, 진짜 효율적이네」——플레이어가 백퐁 스킨 출시와 구캐 너프의 선후 순서를 직접 대조함↩
- PTT C_Chat Rayark 게임: 미학으로 나라를 세운 음악 제국 GTES 전재 스레드 — 2026-05-26 PTT C_Chat 플레이어 커뮤니티 토론 스레드; selfet「초기 Sdorica 길드에 서버 상위권 플레이어들이 검은 퐁지 너프 때문에 접음」; Jamer「ice 이후에도 계속 곡이 나왔지만, 이름이 식별 가능한 키워드가 되기엔 너무 어려움」↩2
- Sdorica, 마지막 캐릭터 출시 후 유지보수 모드 진입 — Gacha Go! — 2026-02-11 유지보수 모드; Valdrir DR + Chiyuki DR 마지막 두 캐릭터; 서버는 계속 운영됨; 인퓨즈 재실행 2026-07까지; "Sdorica 자발적 개발 수명 주기 종료"↩2
- 게임 음악 창작자, VK 클로 표절 폭로: 음악과 일러스트 모두 표절, 용납 안 돼 — ETtoday 게임 클라우드 — 2017-03-11 Waiting@H&&D 전체 폭로; '비 오는 시공간을 건너' → '시공간을 건너' → '여신연맹' 주제가 타임라인; 2016/5/14 상하이 콘서트 + 2017/2/4 창작 강연↩234
- VK 클로, 작곡 표절로 폭로돼 Rayark: 사건 종결 전 협력 안 해 — CTS 뉴스 — 2017-03-13 Rayark 페이스북 사과 성명 전문; 「해당 사건 발생 후, Rayark는 VK와의 오프라인 활동 협력을 전면 중단하지 않았다」+「향후 곡 수급과 동일한 기준을 적용해, 논란이 종결되기 전에는 어떤 형태로도 협력하지 않겠다」; '시공간을 건너' 마도카 마기카 표절 의혹↩23
- Waiting 레이아 '작품 불사용' 성명서 Plurk — 2017 Waiting 공개적으로 레이아와의 협업 종료 발표; 작품 불사용 성명서 서명; 레이아 창업자 토니와의 중학교 동창 관계 언급↩
- 작곡가, 레이아가 표절 연루 V.K 클레르 지지 이유로 계약 해지 — Disp BBS 폭로 — 2017-03 PTT 가십판 폭로; Waiting과 레이아 창업자 토니의 중학교 동창 관계; 전체 사건 타임라인↩
- 윌슨 램 — SilentBlue.RemyWiki — ICE 본명 윌슨 램; 2014년 레이아 합류 음악 총감독; 2020년 퇴사 사건 기록↩
- 'Cytus II', 작곡가의 곡에 숨겨진 친홍콩 모스 부호 메시지로 중국에서 삭제 — iTechPost — 영어 매체 관점의 ICE 사건 보도↩
- 작품에 모스 부호 '광복홍콩' 숨겨져 신고당함, 레이아 음악 총감독 사임 발표 — udn 게임 코너 — 2020-07-17 중국 네티즌 신상 털기; 모스 부호 해독 '홍콩인 힘내라, 광복홍콩, 시대혁명'; ICE 완전 사건 타임라인↩
- 신상 털린 음악에 반송중 구호 숨겨져, 레이아 음악 총감독 Ice 자진 사임 — Newtalk 뉴스 — 2020-07-18 Ice 완전 성명 전문 원문; 용연 공고 요점↩2
- 레이아 게임 음악 총감독 Ice, 곡 논란으로 사임 발표 — 바하무트 GNN — 바하무트 공식 보도; 레이아와 용연 연합 공고↩
- 음악 총감독 사적 창작으로 홍콩 지지, 레이아 게임 웨이보 거리두기 방식이 옳은가? — TechOrange 테크오렌지 — 2020-07-20 레이아 당일까지 대만 공식 플랫폼에서 정식 설명 발표 안 함; 플레이어 커뮤니티 의문 제기↩
- 중국 'Cytus II' 삭제 정비, ICE 창작 곡 전곡 삭제 — 4Gamers — 2021-05 6곡 ICE 곡 삭제; 기결제 플레이어 보상↩
- Ice (작곡가) — 나무위키 — 윌슨 람 aka Ice; 2014 레이아 입사; 2020-07-18 퇴사; 2022-07-17 아티클을 통해 실명 공개; 현재 스페이스포트 프로덕션에서 트랜스 + 하드코어 트랙 제작 활동 중↩
- Ice - Spaceport Productions 페이스북 페이지 — ICE 개인 페이스북 페이지, 이름 'Ice - Spaceport Productions' 표시, 지속적으로 음악 창작 발표↩
- Ice@Spaceport Productions — X (트위터) — ICE 개인 X 계정, 바이오 'Ice@Spaceport Productions', 홍콩 음악인↩
- 레드 캔들 게임즈 — 위키백과 — 2019-02-23 《환원》 스팀 중국 지역 내려감; 2019-02-26 레드 캔들 완전 내려감 발표; 2019-04-19 상하이 주먀오 정보기술 입건 조사; 2019-06-17 양푸구 시장감독관리국 상하이 주먀오 영업허가 취소↩2
- 중국, 비밀 친민주주의 모스 부호 메시지로 Cytus II 앱스토어에서 삭제 — PocketGamer.biz — 영어 업계 미디어 프레이밍; 국제 미디어 관점↩
- 레이아 게임 '임플로전' 각색 애니메이션 영화 '취폭: 제로일' 킥스타터 모금 예정 — INSIDE — 2015-12-05 킥스타터 시작; 48시간 만에 모금 목표 18% 달성↩
- 취폭: 제로일 — 위키백과 — 10일 만에 NT$5,000,000 돌파; 원래 2018-08 완료 예정; 2020년 이후 새 공고 없음↩
- 레이아 취폭 제로 영화 세 번째 연기 — Disp BBS ACG 판 — 2019-01-24 세 번째 연기 공고; 환불 방안; 플레이어 비판 인용문↩2
- 레이아 게임 주식회사 | 채용 중 — 104 인력은행 — 직원 270명; 자본금 NT$64,000,000; 누적 1억 3천만 다운로드; 제품 리스트↩
- DEEMO -Reborn- 스팀 차트 — Steambase — DEEMO -Reborn- 스팀 2020-09-03 출시; 20K-50K 소유자; 3,242개 리뷰 '매우 긍정적'↩
- 대만 팀 제작 'MO:Astray 세포의 미로' — UDN 게임 코너 — MO: Astray 2019-2020 평가 / 액션 퍼즐 장르↩
- 개발 중 표절 의혹 휘말리기도, 레이아 4년 만에 '에덴의 영혼' 탄생! 일주일 만에 150만 다운로드 돌파 — 디지털타임스 — Soul of Eden 개발 4년 이상; 첫 주 150만 다운로드; 클래시 로얄 표절 지적 받음; 레이아 공식 입장↩
- Rayark 공식 트위터 AI 아트 해명 공지 — 2023-05-27 「AI를 통해 게임에 필요한 대량의 이미지를 제작하지 않았으며, 이로 인해 아트 팀을 해고하지도 않았다」 원문↩
- Rayark 게임, AI 기술 도입으로 대량 아트 인력 해고하지 않았다고 해명 — 바하무트 GNN — Rayark 공식 해명 공고 전문 중국어↩
- Rayark Concept 페이스북 — 2024-10-14 온라인 스토어 운영 종료 공지↩
- 네오위즈, 2025년 영업이익 600억 원 기록, 82.2% 증가 — DigitalToday — 2024-12 DJ Max Respect V 600만 다운로드; 2025 네오위즈 연매출 신기록↩
- Rayark 게임 산하 음악 게임 'DEEMO' 애니메이션 극장판 'DEEMO THE MOVIE' — Rayark 공식 — DEEMO THE MOVIE 제작사 Production I.G + Signal.MD, 총감독 후지사키 준이치, 감독 마츠시타 슈헤이, 주제가 카지우라 유키↩