Légende du Mortel : deux personnes, 30 % d'avis positifs, 700 000 exemplaires

En juin 2024, deux Taïwanais sans expérience dans le jeu vidéo ont lancé un RPG d'arts martiaux. Après une semaine, le taux d'avis positifs sur Steam est tombé à 30 %, submergé par des dizaines de milliers d'avis négatifs de joueurs chinois. Douze jours plus tard, il remontait à 70 %, puis à 94 % un mois après. Six mois plus tard, les ventes dépassaient les 700 000 exemplaires, et des joueurs coréens et taïwanais ont eux-mêmes formé une équipe pour traduire le jeu en japonais. Le protagoniste est défini comme « un disciple d'une lignée extérieure, sans aura héroïque ». L'équipe de développement aussi.

Le 14 juin 2024, un RPG d'arts martiaux intitulé 《活俠傳》 (Légende du Mortel) est sorti sur Steam. L'équipe de développement « Obb Studio » (原始鳥熊) ne comptait que deux membres : l'Oiseau s'occupait du code et de l'exploitation, l'Ours du scénario, de l'illustration et de la communauté. Aucun des deux ne venait de l'industrie du jeu vidéo, et c'était leur première création. La première semaine, le taux d'avis positifs sur Steam est passé sous la barre des 30 %. Douze jours plus tard, il remontait à 70 %. Un mois après, 94 %. Six mois plus tard, 700 000 exemplaires vendus, note finale sur Steam : 9/10. Des fans coréens ont réalisé eux-mêmes une traduction communautaire en coréen, puis des joueurs taïwanais et coréens ont formé une équipe pour traduire le jeu en japonais. Le protagoniste de cette histoire est défini comme « un disciple insignifiant, sans aura héroïque ». Ceux qui ont fait ce jeu le sont aussi.


L'Oiseau et l'Ours

Les membres du studio Obb Studio (原始鳥熊) sont exactement ceux que leurs noms désignent : l'Oiseau, responsable du code et de l'exploitation ; l'Ours, responsable du scénario, de l'art et de la gestion de la communauté. Aucun des deux ne travaillait auparavant dans le jeu vidéo ; 《活俠傳》 est leur première œuvre.1

Le jeu a été développé sous le moteur Unity, et il a fallu plus d'un an et demi entre le lancement du projet et la mise en ligne. l'Ours a assumé seul toute la rédaction des textes, tout en s'occupant également de l'illustration. l'Oiseau a assumé seul tout le code ; « veiller tard plusieurs nuits d'affilée » était la norme.2

Deux personnes pour réaliser un RPG au volume de texte démesuré : le résultat était prévisible. À sa sortie, c'était un « produit inachevé ». Mais ce produit inachevé recelait quelque chose qu'on ne pouvait pas lâcher.


Un disciple insignifiant sans aura héroïque

Le concept de 《活俠傳》 rompt avec les conventions du jeu d'arts martiaux.

Le joueur incarne un « disciple d'une lignée extérieure » (外姓弟子) de la secte de Tang — un être médiocre, sans talent, un insignifiant que personne ne remarque. Pas de scénario de « l'élu », pas de manuel de combat céleste tombé du ciel. On survit dans un clan déclinant, on fait face à des événements aléatoires, on prend des choix, on influence les traits de caractère et le destin de la secte.3

L'équipe de développement a expliqué le sens du caractère « 活 » (vivre) : « Les gens ordinaires ne sont pas médiocres ; ce sont tous ceux qui n'ont pas reçu de bonnes cartes à la naissance, mais qui vivent courageusement et possèdent des possibilités infinies. » (propos recueillis lors d'un entretien avec 映 CG)4

Ce positionnement lui a donné un point d'ancrage émotionnel radicalement différent dans un marché saturé de « récits de vengeance du jeune prodige ». Ce qui importe au joueur, ce n'est pas la puissance du personnage, mais la manière dont il tient bon dans un monde qui ne lui fait pas de cadeau.

📝 Note du conservateur
En 1995, The Legend of Sword and Fairy (仙劍奇俠傳) faisait pleurer parce que Zhao Ling'er mourait. En 2024, 《活俠傳》 crée de l'empathie parce que le protagoniste n'a tout simplement pas le droit d'être un héros. Trente ans plus tard, le cœur émotionnel du jeu d'arts martiaux taïwanais s'est déplacé de « la tragédie du héros » vers « la lutte de l'homme ordinaire ».


L'abîme des 30 %

Dès le premier jour de sortie, tout a explosé.

Le taux d'avis positifs sur Steam est tombé en quelques jours sous les 30 %, chutant directement de l'attente d'un « extrêmement positif » à un « majoritairement négatif ». La liste des problèmes était longue : impossibilité de sauvegarder aux moments clés du scénario, difficulté tributaire de l'aléa des dés, absence de mécanisme de conservation entre les parties.5

La plus grande tempête est venue des joueurs chinois. Certains parcours de personnages ont été interprétés comme du NTR (scénarios où un personnage est « volé » au joueur), et une partie des joueurs chinois y a vu une offense, inondant le jeu de milliers d'avis négatifs en quelques heures. L'évaluation est passée instantanément de positive à « écrasamment négative ».6

Un joueur chinois, refusant de voir le jeu attaqué de manière malveillante, a rédigé un long texte de 700 caractères pour encourager l'équipe de développement.7


Le retournement en douze jours

L'Ours et l'Oiseau ont réagi rapidement.

Le studio a publié un communiqué d'excuses, reconnaissant que le jeu était « substantiellement un produit inachevé », et s'est engagé à compléter les arcs narratifs des personnages et les fils conducteurs de l'intrigue principale. Puis est venue la « mise à jour quotidienne pendant quatre jours » — quatre jours consécutifs de correctifs, réparation du système de sauvegarde, ajustement de la difficulté, refonte de l'interface.8

l'Oiseau a veillé tard plusieurs nuits d'affilée. l'Ours a répondu un par un aux retours des joueurs sur les réseaux communautaires.

Douze jours plus tard, le taux d'avis positifs remontait à 70 %. Un mois après, 94 %. Les joueurs ont commencé à publier des guides détaillés et des analyses de personnages sur les forums. L'ambiance sur le forum Steam est passée de la colère à l'attente : « À quand la prochaine mise à jour ? »9

Le jeu a dominé les classements Steam pendant un mois entier. Certains l'ont décrit comme « un feuilleton hebdomadaire », chaque mise à jour ressemblant à la parution d'un nouveau chapitre.10

De 30 % à 94 %, il n'y a eu qu'un mois d'écart. Ce chiffre est en soi une histoire d'arts martiaux : tomber au fond du gouffre, être sous-estimé par tous, puis remonter à force de travail acharné.


Les étrangers viennent traduire eux-mêmes

Au second semestre 2024, 《活俠傳》 a commencé à s'exporter — mais d'une manière particulière : l'équipe n'avait pas activement proposé de version multilingue. Ce sont les joueurs qui s'en sont chargés.

La Corée est devenue le plus grand marché non chinois. Des fans coréens ont réalisé de leur propre initiative un module de traduction communautaire en coréen. Le volume de texte était colossal, entièrement traduit par des bénévoles sans rémunération.11

Par la suite, une version coréenne officielle a été publiée, mais les joueurs coréens ont critiqué sa qualité de traduction, la qualifiant de « traduction automatique ». La traduction communautaire a été mieux accueillie que la traduction officielle.12

En septembre 2024, un groupe de joueurs coréens et taïwanais parlant japonais a formé de lui-même le « Comité de production japonaise de Légende du Mortel » (活俠傳日文製作會), annonçant son intention de traduire le jeu en japonais, avec une mise en ligne prévue pour le 31 décembre. L'objectif était de « faire découvrir ce jeu à davantage de joueurs japonais ».13

En novembre 2024, les ventes dépassaient les 700 000 exemplaires. L'équipe a annoncé la poursuite du développement de mises à jour majeures du scénario, avec ces mots : « Nous croyons qu'elle mérite qu'on l'attende. »14

💡 Le saviez-vous ?
Le phénomène de traduction communautaire spontanée autour de 《活俠傳》 relève de la même logique que l'intrusion d'un hacker italien venant aider à la traduction de 《九日》 (Nine Sols) par Red Candle Games : un jeu si bon que les joueurs acceptent gratuitement de le localiser pour vous. Dans l'industrie du jeu vidéo, cela vaut plus que n'importe quel budget marketing.


Les arts martiaux de l'homme ordinaire

L'histoire de 《活俠傳》 se situe à trente ans de distance des « Deux Épées » de Softstar (大宇雙劍), mais elle en explore une facette différente.

En 1995, Yao Xian (姚壯憲) a prouvé avec The Legend of Sword and Fairy que « le chinois pouvait raconter des histoires qui font pleurer ». En 2024, Obb Studio a prouvé avec 《活俠傳》 que « deux personnes peuvent aussi créer un jeu d'arts martiaux joué par 700 000 personnes ».

La différence : le protagoniste de The Legend of Sword and Fairy, Li Xiaoyao (李逍遙), est un héros ; celui de 《活俠傳》 est un insignifiant. L'équipe de développement de The Legend of Sword and Fairy disposait des ressources et du soutien de Softstar ; Obb Studio, c'était deux personnes, un ordinateur, un moteur Unity.

Mais trente ans plus tard, c'est l'insignifiant qui trône dans les classements Steam.

l'Ours a dit un jour : « Les gens ordinaires ne sont pas médiocres. » Cette phrase s'applique tout aussi bien aux développeurs de ce jeu.


Pour aller plus loin


Références

  1. 映CG : Seulement deux personnes mais un développement aux possibilités infinies — Plongée dans les coulisses de 《活俠傳》 — Division du travail entre l'Oiseau et l'Ours, absence de parcours dans le jeu vidéo, moteur Unity
  2. udn 遊戲角落 : Recueil d'interviews de l'équipe de développement de 《活俠傳》 — l'Oiseau veillant tard plusieurs nuits d'affilée, l'Ours assumant seul textes et illustrations
  3. Wikipedia : 《活俠傳》 — Concept du disciple d'une lignée extérieure de la secte de Tang, événements aléatoires, système de traits de caractère
  4. 映CG : Coulisses du développement de 《活俠傳》 — Citation « Les gens ordinaires ne sont pas médiocres », signification du caractère « 活 » dans le titre
  5. udn 遊戲角落 : 《活俠傳》 reçoit majoritairement des avis négatifs à cause de l'impossibilité de sauvegarder dans le scénario — Problème de sauvegarde, taux d'avis positifs sous les 30 %
  6. Yahoo 新聞 : Résumé de la controverse des avis négatifs sur 《活俠傳》 — Controverse NTR, joueurs chinois inondant d'avis négatifs, critiques du système de dés
  7. udn 遊戲角落 : Un joueur chinois écrit un texte de 700 caractères pour encourager l'équipe de développement — Soutien de joueurs transnationaux
  8. udn 遊戲角落 : L'équipe de développement publie un communiqué d'excuses et promet de compléter les intrigues des personnages féminins — Reconnaissance du produit inachevé, promesse de complétion
  9. udn 遊戲角落 : D'avis majoritairement négatifs à extrêmement positifs — Quatre mises à jour en quatre jours, remontée à 70 % en 12 jours, 94 % après un mois
  10. 自由時報 : Un jeu d'arts martiaux taïwanais domine les classements Steam pendant un mois — Comparé à un feuilleton hebdomadaire
  11. 巴哈姆特 : Des disciples de la secte de Tang de la communauté coréenne réalisent ensemble un module de traduction communautaire en coréen — La Corée, plus grand marché non chinois, traduction bénévole
  12. 巴哈姆特 : La traduction coréenne officielle ressemble à une traduction automatique, la communauté coréenne inonde d'avis négatifs sur la traduction — Écart de qualité entre traduction communautaire et traduction officielle
  13. 巴哈姆特 : Des joueurs taïwanais et coréens forment de leur propre initiative une équipe pour traduire la version japonaise — « Comité de production japonaise de Légende du Mortel », mise en ligne prévue le 31/12
  14. Yahoo 新聞 : Obb Studio publie de nouvelles informations sur un personnage, un grand scénario en cours de développement — 700 000 exemplaires vendus, « Nous croyons qu'elle mérite qu'on l'attende »
À propos de cet article Cet article a été créé par collaboration communautaire avec l'assistance de l'IA.
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