El 14 de junio de 2024, un RPG de artes marciales llamado 《活俠傳》 (Tale of Wuxia) se lanzó en Steam. El equipo de desarrollo, «原始鳥熊» (Obb Studio), estaba formado solo por dos personas: Pájaro se encargaba del código y las operaciones; Oso, de la historia, el arte y la gestión de la comunidad. Ninguno de los dos venía de la industria del videojuego, y este era su primer título. En la primera semana, la tasa de reseñas positivas en Steam cayó por debajo del 30 %. Doce días después, se recuperó al 70 %. Un mes después, alcanzó el 94 %. Medio año más tarde, las ventas llegaron a 700 000 copias y la valoración final en Steam fue de 9/10. Fans coreanos completaron por iniciativa propia una traducción al coreano, y jugadores taiwaneses y coreanos formaron un equipo para traducir el juego al japonés. El protagonista de esta historia está diseñado como «un discípulo de apellido ajeno sin aura de protagonista». Las personas que hicieron este juego también lo son.
Pájaro y Oso
El estudio Obb Studio (原始鳥熊) está formado exactamente por las dos personas que indica su nombre: Pájaro, responsable del código y las operaciones; Oso, responsable de la historia, el arte y la gestión de la comunidad. Ninguno de los dos trabajaba antes en la industria del videojuego; 《活俠傳》 es su primer título.1
El juego se desarrolló con el motor Unity y tardó más de un año y medio desde el inicio del proyecto hasta su lanzamiento. Oso asumió en solitario toda la escritura de textos, además de ilustrar. Pájaro asumió en solitario todo el código; «trasnochar varias noches seguidas» era lo habitual.2
Dos personas haciendo un RPG con un volumen de texto descomunal: el resultado era previsible. En el momento del lanzamiento, era un «producto inacabado». Pero dentro de ese producto inacabado había algo que enganchaba.
Un don nadie sin aura de protagonista
La premisa de 《活俠傳》 rompe con las convenciones del videojuego de artes marciales.
El jugador interpreta a un «discípulo de apellido ajeno» de la Escuela Tang: un don nadie de aptitudes mediocres, despreciado por los demás. No hay guión de elegido, ni manuales de artes marciales caídos del cielo. Sobrevives en un clan en decadencia, enfrentas eventos aleatorios, tomas decisiones e influyes en los rasgos de personalidad y el destino del clan.3
El equipo de desarrollo explicó el significado del carácter «活» (vivir): «La gente común no es mediocre por definición, sino que se refiere a quienes no nacieron con una buena mano de cartas, pero aun así viven con valentía y poseen infinitas posibilidades.» (Entrevista con 映 CG)4
Esta premisa le otorga un anclaje emocional completamente distinto en un mercado saturado de «historias de venganza del genio juvenal». Al jugador no le importa cuán poderoso sea el personaje, sino cómo este se mantiene a flote en un mundo que no le tiene simpatía.
📝 Nota del curador
En 1995, The Legend of Sword and Fairy (仙劍奇俠傳) hacía llorar a la gente porque Zhao Ling'er moría. En 2024, Tale of Wuxia genera empatía porque el protagonista no tiene ni el derecho de ser protagonista. Treinta años después, el núcleo emocional del videojuego de artes marciales taiwanés se ha desplazado de «la tragedia del héroe» a «la lucha del hombre común».
El abismo del treinta por cien
El primer día de lanzamiento, todo estalló.
La tasa de reseñas positivas en Steam cayó por debajo del 30 % en pocos días, pasando de la expectativa de «extremadamente positivas» a «mayoritariamente negativas». La lista de problemas era larga: imposibilidad de guardar en momentos clave de la historia, dificultad dependiente de tiradas de dados aleatorias, ausencia de herencia de progreso para una segunda partida.5
La mayor tormenta vino de los jugadores chinos. Ciertas rutas de personajes fueron interpretadas como NTR (tramas en las que un personaje es «arrebatado»), y algunos jugadores chinos consideraron que esto era una ofensa al jugador, inundando el juego con un aluvión de reseñas negativas en cuestión de horas. La valoración pasó instantáneamente de positiva a «abrumadoramente negativa».6
Un jugador chino, negándose a aceptar que el juego fuera atacado maliciosamente, escribió un extenso artículo de 700 caracteres para animar al equipo de desarrollo.7
La remontada en doce días
La respuesta de Pájaro y Oso fue rápida.
Publicaron un comunicado oficial pidiendo disculpas, admitieron que el juego era «esencialmente un producto inacabado» y prometieron completar las líneas argumentales de los personajes y los hilos de la trama principal. Después comenzaron los «cuatro parches en cuatro días»: cuatro actualizaciones de corrección consecutivas, arreglando el sistema de guardado, ajustando la dificultad y mejorando la interfaz.8
Pájaro trasnochó varias noches seguidas. Oso respondió uno por uno a los comentarios de los jugadores en las redes sociales.
Doce días después, la tasa de reseñas positivas se recuperó al 70 %. Un mes después, alcanzó el 94 %. Los jugadores empezaron a escribir guías extensas y análisis de personajes en los foros; el ambiente en la sección de discusión de Steam pasó de la ira a la expectativa: «¿Cuándo sale la próxima actualización?»9
El juego dominó los rankings de Steam durante un mes entero; alguien lo describió como «un serial semanal», donde cada actualización era como un nuevo capítulo.10
✦ Del 30 % al 94 %, con solo un mes de por medio. Esa cifra en sí misma es una historia de artes marciales: caer al fondo del abismo, ser despreciado por todos y volver a subir a base de esfuerzo.
Los extranjeros vienen a traducir por su cuenta
En la segunda mitad de 2024, Tale of Wuxia comenzó a cruzar fronteras, pero de una forma muy particular: la versión multilingüe no partió de la empresa, sino de los propios jugadores.
Corea del Sur se convirtió en el mayor mercado no chino. Fans coreanos completaron por iniciativa propia un módulo de traducción al coreano, con un volumen de texto descomunal, realizado íntegramente por voluntarios sin remuneración.11
Más tarde, la empresa lanzó una versión oficial en coreano, pero los jugadores coreanos criticaron la calidad de la traducción, que calificaron de «parece hecha por máquina». La traducción comunitaria acabó mejor valorada que la oficial.12
En septiembre de 2024, un grupo de jugadores coreanos y taiwaneses que dominaban el japonés formaron por su cuenta el «活俠傳日文製作会» (Comité de Producción en Japonés de Tale of Wuxia) y anunciaron que traducirían el juego al japonés, con fecha prevista de lanzamiento el 31 de diciembre. Su objetivo era «hacer que este título llegue a más jugadores japoneses».13
En noviembre de 2024, las ventas superaron las 700 000 copias. El equipo anunció que seguiría desarrollando grandes actualizaciones de historia y dijo una frase: «Creemos que ella merece la espera.»14
💡 ¿Sabías que...?
El fenómeno de traducción comunitaria espontánea de Tale of Wuxia sigue la misma lógica que cuando un hacker italiano irrumpió en los servidores de Red Candle Games para ayudar a traducir Nine Sols (九日): un juego tan bueno que los jugadores están dispuestos a localizarte gratis. En la industria del videojuego, eso vale más que cualquier presupuesto de marketing.
Artes marciales para gente común
La historia de Tale of Wuxia está separada treinta años de las «Dos Espadas de Softstar» (大宇雙劍), pero habla de caras distintas de lo mismo.
En 1995, Yao Xian (姚壯憲) demostró con The Legend of Sword and Fairy que «el chino podía contar historias que hicieran llorar». En 2024, Obb Studio demostró con Tale of Wuxia que «dos personas también pueden hacer un juego de artes marciales que jueguen setecientas mil personas».
La diferencia está en que el protagonista de Sword and Fairy, Li Xiaoyao, es un héroe; el protagonista de Tale of Wuxia es un don nadie. El equipo de desarrollo de Sword and Fairy contaba con recursos y respaldo dentro de Softstar (大宇資訊); Obb Studio eran dos personas, un ordenador y un motor Unity.
Pero treinta años después, quien ocupa los puestos más altos de los rankings de Steam es ese don nadie.
Oso dijo una vez: «La gente común no es mediocre por definición». Esta frase, aplicada a los propios desarrolladores del juego, también es plenamente cierta.
Lecturas complementarias
- 大宇雙劍 — El punto de partida de los videojuegos de artes marciales taiwaneses hace treinta años
- 赤燭遊戲 — Otro camino para los videojuegos independientes taiwaneses
- 台灣遊戲產業與數位娛樂 — Panorama completo: de la distribución a la creación original
Referencias
- 映CG: 僅僅兩人卻開發出無限可能,直擊活俠傳幕後開發 — Reparto de tareas entre Pájaro y Oso, origen ajeno a la industria del videojuego, motor Unity↩
- udn 遊戲角落: 活俠傳開發團隊專訪合輯 — Pájaro trasnochando noches seguidas, Oso asumiendo en solitario textos y arte↩
- 維基百科: 活俠傳 — Premisa del discípulo de apellido ajeno de la Escuela Tang, eventos aleatorios, sistema de rasgos de personalidad↩
- 映CG: 活俠傳幕後開發 — Cita de «la gente común no es mediocre por definición», significado del carácter «活» en el título↩
- udn 遊戲角落: 活俠傳劇情中無法存檔獲大多負評 — Problema de guardado, tasa de reseñas positivas cayendo por debajo del 30 %↩
- Yahoo 新聞: 活俠傳負評爭議懶人包 — Controversia NTR, jugadores chinos inundando con reseñas negativas, críticas al sistema de dados↩
- udn 遊戲角落: 中國玩家寫 700 字長文為開發團隊打氣 — Apoyo de jugadores transnacionales: reportaje de United Daily News↩
- udn 遊戲角落: 開發團隊發公告致歉,稱會補完女角劇情 — Admisión de producto inacabado, promesa de completar↩
- udn 遊戲角落: 從大多負評到極度好評 — Cuatro parches en cuatro días, recuperación al 70 % en 12 días, 94 % en un mes↩
- 自由時報: 國產武俠遊戲稱霸 Steam 排行一個月 — «Como un serial semanal»: reportaje de Liberty Times↩
- 巴哈姆特: 韓區唐門弟子聯手完成社群韓化模組 — Corea del Sur como mayor mercado no chino, traducción voluntaria↩
- 巴哈姆特: 官方韓文宛如機翻,韓區爆發翻譯負評 — Diferencia de calidad entre traducción comunitaria y traducción oficial↩
- 巴哈姆特: 台韓玩家自主組團翻譯日文版 — «活俠傳日文製作会», fecha prevista de lanzamiento el 31/12↩
- Yahoo 新聞: 鳥熊釋出新角色資訊,大型劇本開發中 — 700 000 copias vendidas, «Creemos que ella merece la espera»↩