テクノロジー

活俠傳(カツキャデン):ふたりと30%の好評と70万本

2024年6月、ゲーム業界と無縁だったふたりの台湾人が武俠RPGをリリースした。発売一週間で好評率は30%まで落ちた。中国のプレイヤーから数万件の低評価が押し寄せた。12日後に70%まで回復し、一か月後に94%へ。半年後には70万本を突破し、韓国と台湾のプレイヤーが自ら日本語版を翻訳した。主人公の設定は「主人公オーラのない外姓の弟子」——開発チームもそうだった。

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活俠傳(カツキャデン):ふたりと30%の好評と70万本

2024年6月14日、『活俠傳』という武俠RPGがSteamに登場した。開発チーム「原始鳥熊(Obb Studio)」はたったふたり——「鳥(とり)」がプログラム担当で「熊(くま)」がシナリオ兼イラスト担当。どちらもゲーム業界の出身ではなく、これが彼らの初作品だった。発売から一週間、Steamの好評率は30%を割り込んだ。12日後に70%まで回復。一か月後に94%へ。半年後には70万本を突破し、Steam最終評価9/10。韓国のファンが自発的にコミュニティ韓国語化を完成させ、韓国と台湾のプレイヤーが自ら組んで日本語版を翻訳した。このゲームの主人公の設定は「主人公オーラのない雑魚弟子」——このゲームを作った人たちも、そうだった。


鳥と熊

原始鳥熊工作室(Obb Studio)のメンバーはまさに名前の通りのふたりだ。鳥がプログラムと運営を担当し、熊がシナリオ・美術・コミュニティ運営をすべて担当した。ふたりともゲーム業界の出身ではなく、『活俠傳』は彼らの初作品だ。1

ゲームはUnityエンジンで開発され、立案から発売まで1年半以上かかった。熊はひとりですべてのテキスト執筆と作画を背負い、鳥はひとりですべてのプログラムを担当した——「何晩も続けて徹夜で作業する」のが常態だったという。2

ふたりが膨大なテキスト量を誇るRPGを作った結果は予想通りだった。発売時はまだ「未完成品」だった。しかしその未完成品の中に、手放せない何かが宿っていた。


主人公オーラのない雑魚

『活俠傳』の設定は武俠ゲームの慣例を破っていた。

プレイヤーが操るのは唐門の「外姓弟子」——凡庸な素質で誰にも相手にされない雑魚だ。天選の人物の台本もなく、天から降ってきた奥義の秘書もない。衰退した門派の中で生き延びながら、ランダムなイベントと向き合い、選択を行い、人格特性と門派の運命に影響を与える。3

開発チームは「活(かつ)」という文字の意味についてこう説明した。「凡人とは平凡な人のことではなく、生まれながらの好札を持たないのに勇気を持って生き続け、無限の可能性を秘めた人たちのことだ。」(映CG専門誌インタビューより)4

この設定が「天才少年の復讐譚」で溢れた武俠ゲーム市場の中に、まったく異なる感情的な錨を生み出した。プレイヤーが気にするのはキャラクターがどれほど強いかではなく、自分に冷たい世界でどう踏みとどまるかだ。

キュレーターノート:
1995年の『仙剣奇侠伝』が人を泣かせたのは趙霊児が死んだからだ。2024年の『活俠傳』が共感を呼ぶのは主人公が主人公である資格を持たないからだ。30年を経て、台湾武俠ゲームの感情的な核心は「英雄の悲劇」から「凡人の葛藤」へと移動した。


30%の深淵

発売初日、事態が一気に噴き出した。

Steamの好評率は数日で30%を割り込み、「圧倒的好評」への期待から「ほぼ不評」へと一気に墜落した。問題のリストは長かった。シナリオの重要場面でセーブができない、難易度がサイコロのランダム性に依存している、2周目の引き継ぎシステムがない。5

さらに大きな嵐は中国のプレイヤーから来た。ゲーム内の一部のキャラクタールートがNTR(キャラクターを奪われるシナリオ)として解釈され、一部の中国のプレイヤーはそれがプレイヤーへの侮辱だと受け取り、数時間のうちに大量の低評価を送り込んだ。評価は瞬く間に「圧倒的不評」に転落した。6

悪意ある攻撃を看過できなかった中国のプレイヤーが700字の長文を書いて開発チームを励ました。7


12日間の逆転劇

鳥熊の反応は速かった。

公式声明を発表して謝罪し、ゲームが「実質的に未完成品だった」ことを認め、キャラクターのストーリーラインと本筋の伏線を補完することを約束した。そして「四日四更新」を実行——四日連続で修正アップデートを配信し、セーブ機能・難易度・インターフェースを改修した。8

鳥は何晩も続けて徹夜で作業し、熊はコミュニティでプレイヤーの意見にひとつひとつ回答した。

12日後、好評率は70%に回復した。一か月後、94%に達した。プレイヤーはフォーラムに長文の攻略とキャラクター分析を書き始め、Steamのディスカッションエリアの空気は怒りから期待へと変わった——「次のアップデートはいつ?」9

ゲームはSteamランキングを丸一か月制覇し、「週刊連載のようだ」と表現する人も出た。アップデートごとに新しい話が掲載される感覚だという。10

30%から94%まで、間には一か月しかなかった。この数字そのものが武俠の物語だ——底に落ち、全員から見放され、そして苦練で這い上がる。


海外のプレイヤーが自ら翻訳を

2024年後半、『活俠傳』は海外展開を始めた——ただし、その方式は独特だった。公式が多言語版を積極的に作るのではなく、プレイヤー自身が来た。

韓国は最大の非中国語市場となった。韓国のファンはコミュニティ主導の韓国語翻訳モジュールを自発的に完成させた。膨大なテキスト量をすべてボランティアが無償で翻訳した。11

後に公式の韓国語版がリリースされたが、韓国のプレイヤーから「機械翻訳のような品質だ」と批判された。コミュニティ翻訳のほうが公式翻訳より高く評価された。12

2024年9月、日本語のできる韓国と台湾のプレイヤーが「活俠傳日本語制作会」を結成し、ゲームを日本語に翻訳して12月31日に公開することを宣言した。目標は「この作品をより多くの日本のプレイヤーに届けること」だった。13

2024年11月時点で、販売本数は70万本を突破した。公式は大規模なシナリオアップデートの開発継続を発表し、こう言い添えた——「私たちは彼女が待たれるだけの価値があると信じている。」14

知っていましたか
『活俠傳』のコミュニティ自発翻訳現象は、赤燭(チークロク)の『九日』がイタリアのハッカーに勝手に翻訳されたのと同じ論理だ——ゲームが良すぎてプレイヤーが無料でローカライズを手伝う。ゲーム業界では、これはどんなマーケティング予算よりも価値がある。


凡人の武俠

『活俠傳』の物語は、大宇の双剣(仙剣・軒轅剣)から30年を隔てているが、同じことの異なる側面を語っている。

1995年、姚壮憲(ヤオ・ジュアンシェン)は『仙剣』で「中国語でも泣ける物語が語れる」ことを証明した。2024年、原始鳥熊は『活俠傳』で「ふたりでも70万人がプレイする武俠ゲームが作れる」ことを証明した。

違いはこうだ——『仙剣』の主人公・李逍遙は英雄で、『活俠傳』の主人公は雑魚だ。『仙剣』の開発チームは大宇資訊という組織の中でリソースと後ろ盾を持っていたが、原始鳥熊はふたりと一台のパソコンと一つのUnityエンジンだけだった。

しかし30年後にSteamのランキングに立っているのは、あの雑魚だ。

熊はこう言った——「凡人とは平凡な人のことではない。」その言葉はこのゲームの開発者自身にも、まったく当てはまる。


延伸読書


参考資料

Footnotes

  1. 映CG:たったふたりで無限の可能性を開発——『活俠傳』の舞台裏に迫る — 鳥と熊の役割分担・ゲーム業界外出身・Unityエンジン
  2. udn ゲームコーナー:『活俠傳』開発チームインタビューまとめ — 鳥の連続徹夜・熊がひとりでテキストとイラストを担当
  3. ウィキペディア:活俠傳 — 唐門外姓弟子の設定・ランダムイベント・人格特性システム
  4. 映CG:活俠傳の舞台裏 — 「凡人とは平凡な人ではない」という引用・ゲーム名「活」の意味
  5. udn ゲームコーナー:『活俠傳』シナリオ中のセーブ不可でほぼ不評に — セーブ問題・好評率30%割れ
  6. Yahooニュース:『活俠傳』低評価論争まとめ — NTR論争・中国プレイヤーの低評価投下・サイコロシステムへの批判
  7. udn ゲームコーナー:中国のプレイヤーが700字の長文で開発チームを励ます — 国境を越えた応援
  8. udn ゲームコーナー:開発チームが謝罪公告、女性キャラのシナリオ補完を約束 — 未完成品の認定・補完の約束
  9. udn ゲームコーナー:ほぼ不評から圧倒的好評へ — 四日四更新・12日で70%回復・一か月で94%
  10. 自由時報:国産武俠ゲームがSteamランキングを一か月制覇 — 週刊連載のような感覚
  11. バハムート:韓区の唐門弟子たちが力を合わせてコミュニティ韓国語化モジュールを完成 — 韓国最大の非中国語市場・ボランティア翻訳
  12. バハムート:公式韓国語版が機械翻訳のようで韓国区で翻訳への低評価が噴出 — コミュニティ翻訳 vs 公式翻訳の品質差
  13. バハムート:台湾・韓国のプレイヤーが自発的に日本語版翻訳チームを結成 — 「活俠傳日本語制作会」・12/31公開予定
  14. Yahooニュース:鳥熊が新キャラ情報を公開、大型シナリオ開発中 — 70万本突破・「私たちは彼女が待たれるだけの価値があると信じている」
この記事について この記事はコミュニティとAIの協力により作成されました。
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