14 июня 2024 года в Steam вышла уся-RPG под названием «Живая хроника». Команда разработчиков Obb Studio состояла всего из двух человек — Птица писала код, Медведь отвечал за сценарий и рисовал графику. Оба не были из игровой индустрии, это была их первая игра. В первую неделю после релиза процент положительных отзывов в Steam упал ниже 30%. Через двенадцать дней он поднялся до 70%. Через месяц — 94%. Полгода спустя продажи достигли 700 тысяч копий, итоговая оценка в Steam — 9/10. Корейские фанаты самостоятельно сделали фанатский корейский перевод, а затем тайваньские и корейские игроки вместе перевели игру на японский. Настройка главного героя — «мелкий побочный ученик без ореола главного героя», те, кто делали эту игру, тоже такие.
Птица и Медведь
Участники студии Obb Studio — именно те двое, которых указывает название: Птица, отвечающая за программирование и эксплуатацию; Медведь, отвечающий за сценарий, арт и управление сообществом. Раньше ни один из них не работал в игровой индустрии, «Живая хроника» — их первая игра.1
Игра разрабатывалась на движке Unity, от замысла до релиза прошло более полутора лет. Медведь одна писала весь текст, при этом ещё и рисовала. Птица одна писала весь код, «несколько ночей подряд без сна» было нормой.2
Двое людей делали RPG с невероятным объёмом текста, результат был предсказуем: к релизу это был «недоделанный продукт». Но в этом недоделанном продукте скрывалась вещь, которую невозможно было отпустить.
Мелкий без ореола главного героя
Настройка «Живой хроники» ломала устои уся-игр.
Игрок играет за «побочного ученика» Таньмэня — человека посредственных способностей, нелюбимого ни кем. Нет сценария «избранного», нет с небес упавшего божественного учения. Вы выживаете в угасающей школе, сталкиваетесь со случайными событиями, делаете выбор, влияете на черты личности и судьбу школы.3
Команда разработчиков объясняла смысл иероглифа «Живой»: «Обычные люди — не посредственности, а те, кому не выпало в руки хороших карт при рождении, но кто всё равно смело живёт, обладая бесконечными возможностями». (Цитата из интервью Ying CG)4
Эта настройка дала игре совершенно другой эмоциональный якорь на рынке, забитом «историями о мести гениальных юношей». Игроку неважно, насколько силен персонаж, важно — как он продержится в мире, враждебном к нему.
📝 Примечание куратора
«Сяньцзянь цзянься чжьянь» 1995 года заставила плакать смертью Чжао Линьэр. «Живая хроника» 2024 года вызывает отклик тем, что у главного героя вообще нет прав быть главным героем. За тридцать лет эмоциональное ядро тайваньской уся-игры сместилось с «трагедии героя» на «борьбу обычного человека».
Бездна 30%
В день релиза всё взорвалось.
Процент положительных отзывов в Steam за несколько дней упал ниже 30%, с «преимущественно положительных» ожиданий провалившись в «преимущественно отрицательных». Список проблем был долгим: в ключевых сюжетных отрезках нельзя было сохраняться, сложность зависела от кубика, не было механики переноса прогресса во второй проход.5
Больший шторм пришёл от китайских игроков. Некоторые персонажные маршруты в игре были интерпретированы как NTR (сюжет, где персонаж забирают), часть китайских игроков сочла это оскорблением к себе и за несколько часов навалила массу негативных отзывов, оценка мгновенно сменилась с положительной на «давяще отрицательную».6
Были китайские игроки, не пожелавшие, чтобы игру злонамеренно атаковали, один написал 700-знаковую статью в поддержку команды разработчиков.7
Разворот за двенадцать дней
Реакция Птицы и Медведя была быстрой.
Официально извинились, признали, что игра «фактически — недоделанный продукт», пообещали дописать персонажные линии и основные завязки. Затем начали «четыре обновления за четыре дня» — четыре дня подряд выпускали патчи, чинили сохранения, балансировали сложность, улучшали интерфейс.8
Птица несколько ночей подряд не спала. Медведь в сообществе отвечала на каждое мнение игрока.
Через двенадцать дней положительных отзывов стало 70%. Через месяц — 94%. Игроки начали писать на форумах подробные гайды и анализы персонажей, атмосфера в обсуждениях Steam с гнева превратилась в ожидание: «Когда следующее обновление?»9
Игра возглавляла рейтинги Steam целый месяц, кто-то описал это «как еженедельный сериал», каждое обновление — как выход новой главы.10
✦ От 30% до 94% — между ними всего месяц. Эта цифра сама по себе — уся-история: упала на дно, все списали, а потом за счёт упорных тренировок выбралась обратно.
Иностранцы сами пришли переводить
Во второй половине 2024 года «Живая хроника» начала выходить на зарубежные рынки — но способ был особенным: официально мультиязычные версии не делали, пришли игроки сами.
Корея стала крупнейшим некитайскоязычным рынком. Корейские фанаты самостоятельно завершили фанатский корейский перевод, объём текста невероятный, всё сделано волонтёрами бесплатно.11
Позже вышла официальная корейская версия, но корейские игроки раскритиковали качество перевода как «чистый машинный перевод». Фанатский перевод был принят лучше официального.12
В сентябре 2024 года группа корейских и тайваньских игроков, знающих японский, сама создала «Производственное общество японской версии «Живой хроники»», объявила, что переведёт игру на японский, планируемый запуск — 31 декабря. Цель — «чтобы эту игру увидели больше японских игроков».13
На ноябрь 2024 года продажи превысили 700 тысяч копий. Официально объявили, что продолжают разрабатывать крупное сюжетное обновление, и сказали фразу: «Мы верим, она заслуживает, чтобы её ждали».14
💡 Знаете ли вы
Феномен фанатского перевода «Живой хроники» работает по той же логике, что и взлом итальянским хакером игры Red Candle «Девять дней» с последующим переводом: игра настолько хороша, что игроки готовы бесплатно делать для вас локализацию. В игровой индустрии это стоит дороже любого маркетингового бюджета.
Уся обычного человека
История «Живой хроники», разделенная с «Двумя мечами Даюй» тридцатью годами, говорит об одном и том же, но с разных сторон.
1995 год, Яо Чжуаньсянь через «Сяньцзянь цзянься чжьянь» доказала: «На китайском можно рассказать историю, заставляющую плакать». 2024 год, Obb Studio через «Живую хронику» доказала: «Двое людей тоже могут сделать усю-игру, в которую поиграют 700 тысяч человек».
Разница в том: герой «Сяньцзянь» Ли Сяояо — герой, герой «Живой хроники» — мелкий. У команды «Сяньцзянь» в Da Yu Information были ресурсы и бэкграунд, Obb Studio — просто двое, один компьютер, движок Unity.
Но тридцать лет спустя в рейтингах Steam стоит именно тот мелкий.
Медведь говорила: «Обычные люди — не посредственности». Эта фраза, применённая к самим разработчикам этой игры, тоже полностью верна.
Дополнительное чтение
- Два меча Даюй — отправная точка тайваньской уся-игры тридцать лет назад
- Red Candle Games — другой путь тайваньских инди-игр
- Тайваньская игровая индустрия и цифровое развлечение — панорама от дистрибуции к оригиналам
Ссылки
- Ying CG: всего двое, но разработали бесконечные возможности, прямой загляд в закулисье разработки «Живой хроники» — разделение труда Птицы и Медведя, не из игровой индустрии, движок Unity↩
- udn Игровой уголок: сборник интервью команды разработчиков «Живой хроники» — Птица несколько ночей не спала, Медведь одна тянула текст и арт↩
- Википедия: Живая хроника — настройка побочного ученика Таньмэня, случайные события, система черт личности↩
- Ying CG: закулисье разработки «Живой хроники» — цитата «Обычные люди — не посредственности», значение названия «Живой»↩
- udn Игровой уголок: в сюжете «Живой хроники» нельзя сохраняться, получило преимущественно отрицательные отрственно отрицательные отзывы — проблемы с сохранением, положительных отзывов ниже 30%↩
- Yahoo News: ленивый пакет споров о негативных отзывах «Живой хроники» — спор NTR, китайские игроки навалили негатив, критика системы кубика↩
- udn Игровой уголок: китайский игрок написал 700-знаковую статью в поддержку команды разработчиков — перекрестная поддержка игроков: репортаж United Daily News↩
- udn Игровой уголок: команда разработчиков извинилась публично, заявила, что допишет женские линии — признание недоделанным продуктом, обещание дописать↩
- udn Игровой уголок: от преобладающих отрицательных к экстремально положительным — четыре обновления за четыре дня, 12 дней до 70%, месяц до 94%↩
- Liberty Times: отечественная уся-игра возглавила рейтинг Steam месяц — как еженедельный сериал: репортаж Liberty Times↩
- Bahamut: корейские ученики Таньмэня вместе завершили фанатский корейский мод — Корея крупнейший некитайский рынок, волонтёрский перевод↩
- Bahamut: официальный корейский как машинный перевод, корейский регион взорвался негативом по переводу — разница качества между фанатским и официальным переводом↩
- Bahamut: тайваньские и корейские игроки сами собрали команду для перевода на японский — «Производственное общество японской версии «Живой хроники»», плановый запуск 31/12↩
- Yahoo News: Птица и Медведь выпустили информацию о новом персонаже, крупный сценарий в разработке — 700 тысяч копий, «мы верим, она заслуживает, чтобы её ждали»↩