Rayark Games: музыкальная империя, построенная на эстетике, и её четырнадцатилетняя трещина

В 2012 году шестеро молодых людей из Колледжа электротехники и информатики Тайваньского университета собрали NT$30 млн и сделали Cytus — за месяц игра поднялась на первое место в чартах 14 стран. Четырнадцать лет спустя у них есть анимация по Deemo, анимация по Implosion, не сданная за одиннадцать лет, Sdorica, перешедшая в феврале 2026 года в режим поддержки, и решение после инцидента ICE с азбукой Морзе в 2020 году отсечь сотрудника ради сохранения китайского рынка. Эстетика сделала Rayark видимой всему миру — и она же заставляла компанию спотыкаться в каждой немузыкальной области.

Rayark Games: музыкальная империя, построенная на эстетике, и её четырнадцатилетняя трещина
Фото: Solomon203 / Wikimedia Commons · CC BY-SA 4.0 · Первоисточник

Обзор за 30 секунд: В сентябре 2011 года шестеро молодых людей родом из Колледжа электротехники и информатики Тайваньского университета основали Rayark Games на Северной дороге Цзиньшань в Тайбэе — с капиталом NT$30 млн и командой из 16 человек. В январе 2012 года Cytus вышла на iOS и за месяц поднялась на первое место в чартах 14 стран. Затем Deemo попала в чарт Oricon в Японии, Implosion получила титул лучшей iOS-игры 2015 года, а VOEZ стала одной из игр запуска Nintendo Switch. Четырнадцать лет спустя Rayark выпустила более десяти игр, а число скачиваний по всему миру превысило 130 миллионов, но ключевое слово, которым их описывают, сменилось с «гениев» на «как жаль». Sdorica, продержавшись восемь лет, в феврале 2026 года официально перешла в режим поддержки, анимация по Implosion, финансируемая на Kickstarter с 2015 года, до 2026 года так и не была сдана, а после инцидента ICE с азбукой Морзе в 2020 году Rayark изменила игру в угоду китайскому рынку. Эстетика сделала их видимыми всему миру — и она же заставляла их спотыкаться в каждой немузыкальной области.


Чему их научил один игровой автомат

Официальный логотип Rayark Inc., бренд-знак, используемый с 2012 года: белая буква R на красном фоне
Официальный логотип Rayark Inc. Источник: English Wikipedia File:Logo of Rayark Inc.png. Добросовестное использование: редакционный комментарий.

История Rayark начинается с одной неудачи.

В 2008 году Ю Минъян ещё учился на первом курсе магистратуры в Институте сетевых и мультимедийных технологий Тайваньского университета. Вместе с двумя друзьями он основал в университете студию «Hypaa Studio» и разработал аркадный сенсорный музыкальный автомат «THEIA»1. В том же году южнокорейская PENTAVISION выпустила на аркадной платформе «DJ Max Technika» — по геймплею близкую к «THEIA», но по качеству музыки, дизайну интерфейса и общей отделке превосходившую её по всем статьям2.

«Мы думали, что если геймплей интересный, игра будет продаваться, но реакция рынка показала нам: изображение и музыка — вот что важно», — вспоминал позже Ю Минъян1.

Эта фраза стала базовой логикой всех последующих продуктов Rayark: играбельность — это лишь основа, а эстетика — настоящий крепостной ров.

После провала THEIA студия «Hypaa Studio» не закрылась сразу. Ещё через два года они попробовали снова: в 2010 году вышел второй аркадный автомат «Mozarc» — 6-клавишная музыкальная игра с падающими нотами, по геймплею похожая на тогдашнюю PENTAVISION «DJ Max», но с собственной музыкальной библиотекой Hypaa34. За время эксплуатации Mozarc накопил набор треков, включая Bloody Purity, Colorful Skies, Saika, Beyond, Sanctity, Holy Knight — эти названия позже войдут в музыкальные библиотеки Cytus и Deemo3. Иными словами, оба аркадных автомата Hypaa не были коммерчески успешными, но оставили после себя музыкальный актив, благодаря которому основанной два года спустя Rayark не пришлось строить библиотеку треков с нуля.

💡 Вы знали?
Один из игроков Rayark вспоминал в комментарии 2026 года: «Mozarc был отлично оформлен художественно, жаль только, что пластиковые кнопки слишком часто ломались, а после замены на микропереключатели тактильные ощущения ухудшились, и игра постепенно ушла с рынка. Hypaa вообще-то очень долго поддерживала эту игру: автоматы уже трудно найти, никто на них не играет, но сервер держался ещё долго, прежде чем закрылся окончательно»5. Это и есть настоящая причина, почему Rayark перешла от аркадных автоматов к мобильным платформам: стоимость обслуживания железа независимой команде не по силам.

Три года спустя, в сентябре 2011 года, команда основала Rayark Games на Северной дороге Цзиньшань в Тайбэе — с капиталом NT$30 млн и командой из 16 человек, полностью перенеся фокус с аркадных автоматов на мобильные платформы6. Шестеро сооснователей — это Чжун Чжиюань, Ю Минъян, Чжан Шицюнь, Се Чанъянь, Ян Шаньюн и Ли Юнтин: пятеро с факультета компьютерных наук и информационной инженерии Тайваньского университета (Ян Шаньюн — курс B91, Ю Минъян и Се Чанъянь — курс B92), один — из Института телекоммуникационной инженерии Тайваньского университета (Чжун Чжиюань)76.

💡 Вы знали?
Ю Минъян — единственный из шести, кто на бакалавриате учился не в Колледже электротехники и информатики: он окончил факультет лесного хозяйства Тайваньского университета, курс B92. «На самом деле я хотел поступить на факультет компьютерных наук, но провалил экзамен и поэтому пошёл на лесной факультет», — рассказывал он в интервью 2012 года7. Путь от лесного факультета через Институт сетевых и мультимедийных технологий к основанию музыкальной мобильно-игровой компании в 26 лет стал источником эстетического чутья Rayark, а заодно неожиданно сделал его публичным лицом компании.

Чжун Чжиюань — технический директор: несколько лет спустя он привёл команду к полному переходу с PaaS на контейнерную архитектуру Kubernetes, и Rayark обслуживает на Google Cloud почти полсотни кластеров K8s — «втроём можно поддерживать игру на миллион человек»8. Се Чанъянь позже стал продюсером Sdorica9. Ли Юнтин — геймдиректор и один из первых официальных представителей компании10.

Общее происхождение всех шести из студенческого сообщества Колледжа электротехники и информатики Тайваньского университета позже стало инженерным шасси эстетической формулы Rayark: они могли тонко настраивать точность попадания нот в музыкальных играх, строить кросс-платформенные движки, удерживать сервер стабильным в день запуска на Nintendo Switch. Но это же шасси сталкивалось с совершенно другими проблемами в долгосрочной работе RPG-сервисов, в производстве анимации и в политическом пиаре.


Cytus и Deemo: две опоры музыкальной империи

12 января 2012 года Cytus вышла на iOS11.

Скриншот геймплея Cytus II: механика попадания по нотам на движущейся линии сканирования — фирменный геймплей серии Cytus
Версия Cytus II фирменного геймплея серии Cytus — «динамическая линия сканирования». Источник: English Wikipedia File:Cytus II gameplay.png. Добросовестное использование: редакционный комментарий.

Геймплей заключался в нажатии на ноты вслед за движущейся линией сканирования — просто и интуитивно. Но по-настоящему выделяли игру качество арта и музыки: визуальный дизайн в стиле научной фантастики в сочетании с высококлассной оригинальной электронной музыкой дал Cytus запоминаемость на фоне сильно однообразного рынка мобильных музыкальных игр. Через месяц после запуска игра поднялась на первое место App Store в 14 странах, 29 дней подряд возглавляла японский чарт музыкальных игр, а в апреле 2015 года достигла миллиона платных загрузок11.

13 ноября 2013 года вышла Deemo12. Если Cytus — это научно-фантастическая электроника, то Deemo — классическое фортепиано. Игрок играет на фортепиано в чёрно-белом мире со сказочной атмосферой; музыка сместилась от электроники к классике и лирике, а визуальный стиль — от холодной научной фантастики к тёплой рисованной графике.

Обложка PS Vita-версии DEEMO Last Recital: фирменный кадр с девочкой, играющей на фортепиано в чёрно-белой сказочной комнате
Обложка версии «DEEMO Last Recital» для PS Vita — чёрно-белый сказочный стиль является фирменным для арта серии Deemo. Источник: English Wikipedia File:DeemoLastRecitalVita.jpg. Добросовестное использование: редакционный комментарий.

Deemo стала одним из самых кассовых проектов Rayark. К октябрю 2014 года число загрузок достигло 7 миллионов, а к моменту анонса анимации в 2021 году — 28 миллионов12. Саундтрек хорошо продавался на японском рынке, игра получила награду App Store Taiwan 2013 Best of как инди-разработчик года и Google Play Taiwan 2014 за лучшую игровую музыку. Версия для Nintendo Switch получила оценку 88 баллов на Metacritic12. Продолжение DEEMO II вышло 13 января 2022 года: предварительная регистрация собрала 1 миллион игроков по всему миру, а за первую неделю число загрузок превысило миллион — это юбилейный проект к десятилетию Rayark13.

📝 Заметка куратора
Cytus и Deemo закрепили брендовую формулу Rayark: музыкальная игра × высокое качество арта × сюжетная упаковка. Эта формула дала Rayark уникальное позиционирование на мировом рынке мобильных игр, но она же ограничила рамками каждую их последующую попытку. Оглядываясь назад через четырнадцать лет, видно: все самые успешные проекты Rayark — музыкальные игры, а все самые неудачные попытки — это попытки применить ту же формулу за пределами музыки.


Стенд Rayark на мероприятии в 2018 году, на заднем плане видны косплееры Pipimi и Popuko из «POP TEAM EPIC», снятые со спины
_Стенд Rayark в 2018 году, косплееры со спины. Источник: Wikimedia Commons. Фото: снимок косплея на мероприятии, CC BY-SA 2.0._

Год запуска Switch: пять дел одновременно

Между 2015 и 2018 годами Rayark одновременно вела пять продуктовых линеек.

Implosion (聚爆) вышла на iOS/Android 8 апреля 2015 года, а 6 июля 2017 года добралась до Nintendo Switch14. Это 3D-экшен, качество графики которого по меркам мобильных игр того времени приближалось к консольному уровню. Платная модель App Store без внутриигровых покупок, 93 балла на Metacritic, за первую неделю после релиза — 7-е место в App Store Top Grossing и 91,9% пятизвёздочных оценок14. Игра получила награды 2015 iOS Game of the Year Asia, 2015 Bahamut ACG Creation Award и 2014 Unity Awards Golden Cube14.

В июне 2016 года на телефоны вышла VOEZ. Год спустя, 3 марта 2017 года, VOEZ стала одной из игр запуска Nintendo Switch — Rayark оказалась в числе немногих не-нинтендовских разработчиков музыкальных игр в списке запуска Switch15. К началу 2017 года число загрузок по всему миру превысило 10 миллионов15. Nintendo Life поставила игре 8/10 баллов и назвала её «секретным оружием Switch»16.

Обложка версии VOEZ для Nintendo Switch: фирменная акварельная композиция с зеркальным отражением двух персонажей
Обложка VOEZ для Nintendo Switch (издатель Flyhigh Works) — игра запуска Switch 3 марта 2017 года. Источник: English Wikipedia File:SwitchVOEZ.jpg. Добросовестное использование: редакционный комментарий.

18 января 2018 года вышла Cytus II — продолжение первой Cytus спустя шесть лет17. Новая система довела способность игроков к точному попаданию по нотам до предела; впоследствии число загрузок по всему миру превысило 18 миллионов. В мае 2026 года Rayark анонсировала, что в 2027 году Cytus II выйдет на Nintendo Switch 2 / Switch с более чем 500 треками в составе1718.

В эти же годы у Cytus появились и IP-ответвления. В ноябре 2014 года заказанный культурно-образовательным фондом Quanta мультимедийный мюзикл «Code: Cytus» был показан на Тайване четыре раза11 — саундтрек мобильной игры перенесли на сцену. В феврале 2015 года Rayark совместно с японской Capcom анонсировала аркадную версию «Cytus: Omega»: она была представлена на JAEPO 2015, в июле начались локационные тесты, но в итоге это партнёрство было отменено 30 марта 2018 года11. Комментарий пользователя data_pythoness в мае 2026 года — «Cytus ещё хотели выпустить как аркадный автомат, мне посчастливилось увидеть его вживую, тогда я очень ждал большой тайваньский музыкальный автомат, но потом всё тихо сошло на нет»19 — это самый прямой взгляд игрока на это ответвление. 25 апреля 2019 года на Nintendo Switch вышла Cytus α с двумя новыми главами и онлайн-режимом Battle Score, оценка Metacritic — 81 балл11; это был первый случай, когда серия Cytus официально вышла на домашнюю консоль.

Implosion доказала, что технической мощи Rayark достаточно для смены жанра. Но у экшенов и музыкальных игр совершенно разные бизнес-модели. Музыкальные игры держатся на выручке от постоянных обновлений с новыми треками, экшен — это разовая покупка.

А затем, 19 апреля 2018 года, настала очередь Sdorica9.


Выход из зоны комфорта: восемь лет Sdorica

Логотип игры Sdorica: иллюстрация персонажей в тематике «aurora» — версия с этим подзаголовком
Логотип игры Sdorica (версия с подзаголовком aurora). Источник: English Wikipedia File:Sdorica logo.png. Добросовестное использование: редакционный комментарий.

Sdorica — самая смелая попытка Rayark.

Разработка была задумана в 2013 году, вошла в стадию собственно разработки в 2014-м; релиз изначально планировался на 2016 год, затем сдвинут на 2017-й, и лишь 19 апреля 2018 года игра официально вышла в открытое тестирование. За пять лет разработки предварительная регистрация собрала более 1,5 миллиона человек, 30 апреля число загрузок превысило 2,5 миллиона, а 11 мая — 5 миллионов9. После запуска среднесуточное число активных пользователей превышало миллион.

Это мобильная RPG о героях мира Sdorica и системе «наделения душой» (賦魂); продюсером выступил Се Чанъянь920. Rayark направила бюджет, обычно уходивший на арт музыкальных игр, на портреты RPG-персонажей и применила мастерство сюжетного повествования к системе прокачки персонажей, но быстро выяснила: плейлист музыкальной игры и ритм контентных обновлений RPG — это совершенно разные группы мышц.

После запуска проблемы посыпались одна за другой. Сервер недооценил число игроков, баннеры с новыми персонажами не открывались по расписанию, в версии на Праздник драконьих лодок появилась китайская кракозябра, не выдавался обещанный «остаточный светящийся порошок» и так далее21. Между июнем и июлем 2018 года операционные решения Rayark вызвали резкое неприятие игроков, включая изменение характеристик персонажей без предупреждения и споры вокруг дорогих платных наборов; за четыре месяца показатели скатились с пика — это стало переломным моментом для репутации Rayark22.

Больше всего запомнилось старому игровому сообществу так называемое дело о нерфе Black Pongji. Black Pongji (黑普吉) — популярный персонаж ранней Sdorica, в паре с Angelia SP составлявший на тот момент сильнейшую командную связку, в которую игроки вкладывали огромные ресурсы. После того как Rayark ввела механику «zombie» (враг может контратаковать даже после смерти) и ограничила «провокацию» Black Pongji одним разом за ход, эта ключевая связка оказалась полностью выведена из игры23. Rayark назвала это исправлением бага, а не нерфом, но игроки это не приняли. Изменение произошло вскоре после выхода скина нового персонажа «Бай Пан» (白龐), и старые игроки восприняли это как коммерческий приём — сначала продать скин, а затем нерфнуть старого персонажа, чтобы вынудить перейти на нового23[^pttweb-rayark]. «Уйти из игры после нерфа Black Pongji» стало общим прощальным моментом для гильдий старых игроков Sdorica; один из игроков PTT написал в 2026 году: «Когда я только начинал играть в Sdorica, куча игроков из топовых гильдий на всех серверах ушли из-за нерфа Black Pongji»24.

💡 Вы знали?
Rayark почти никогда не ошибалась в музыкальных играх и экшенах, но споткнулась именно на RPG, требующей долгосрочной эксплуатации. Ключевая компетенция для музыкальной игры и игры с разовой покупкой — «сделать хороший продукт»; ключевая компетенция для управления RPG — «непрерывно обслуживать сообщество людей». Это совершенно разные группы мышц.

Восемь лет спустя, 11 февраля 2026 года, Rayark официально объявила о переходе Sdorica в режим поддержки25[^sdorica-bahamut-policy]:

Новые главы основного сюжета, специальные мероприятия, ограниченные по времени наборы и всё подобное полностью прекращаются. Два последних персонажа — Valdrir DR будет разослан всем игрокам через игровую почту, Chiyuki DR можно будет получить через переиздание мероприятия «Опьянение весенней водой». Специальные мероприятия по наделению душой будут переиздаваться повторно вплоть до июля 2026 года, после последнего переиздания новых повторов не будет. Сервер будет работать в обозримом будущем.

«Активный цикл разработки Sdorica завершён» — так сама Rayark объявила момент окончания своей RPG-кампании25. Для преданных игроков, остававшихся долгие годы, это объявление оказалось жёстче внезапного отключения серверов: сервер продолжает работать, старых персонажей можно по-прежнему прокачивать, но новая история больше никогда не придёт. Rayark и сама прекрасно осознаёт цену этого решения: восемь лет сюжета, восемь лет дизайна персонажей, восемь лет накопленного мира отныне заморожены, а решение о том, сколько ещё оставаться в игре — за самими игроками.

Для Rayark начала 2026 года режим поддержки Sdorica был необходимой остановкой потерь. Sdorica восемь лет подряд поглощала ресурсы разработки Rayark, попутно размывая чёткость брендового позиционирования. Компания, построенная на идее «делать самые красивые музыкальные игры», оказалась привязана к RPG, которую не могла долго тянуть даже сама, и каждый год отсрочки этой остановки потерь всё сильнее усложнял общее повествование компании. Побочным эффектом объявления о режиме поддержки может стать то, что серии Cytus и DEEMO вновь станут чёткой центральной осью бренда Rayark.


Трещина раньше азбуки Морзе: дело VK克, 2014–2017

Первый пиар-кризис Rayark нужно искать на три года раньше инцидента с ICE 2020 года — в споре о плагиате вокруг VK克.

Летом 2014 года композитор Waiting (под псевдонимом H&&D) получил демо-запись от VK克 и обнаружил в ней явные фрагменты плагиата; он написал VK克, указав на проблему, но тот отказался что-либо менять26. Трек «穿越雨時空», отклонённый командой Erotes Studio (проект «Дождливый порт Цзилун»), несколько месяцев спустя был переименован VK克 в «穿越時空» и перепродан другому заказчику: в ноябре 2014 года он стал темой мобильной игры «Союз богинь» (女神聯盟), и пользователи заметили, что композиция подозрительно похожа на фрагмент заглавной темы аниме «Волшебница Мадока Магика»2627.

Узнав об этом, Rayark, согласно официальному заявлению, «решила не включать новые треки V.K в игры Rayark до завершения спора»27. Но это касалось только приёма новых треков: начиная с версии Deemo для PS Vita в 2015 году новые композиции VK克 больше не добавлялись.

Проблема была в том, что офлайн-мероприятия не остановились одновременно. 14 мая 2016 года Rayark вновь пригласила VK克 на концерт в Шанхае; 4 февраля 2017 года его снова позвали на лекцию Rayark о творчестве26. Зная о споре о плагиате, компания три года подряд публично сотрудничала с ним в той или иной форме — именно это стало триггером, из-за которого Waiting в итоге решился рассказать об этом публично.

11 марта 2017 года Waiting выступил с разоблачением в сети: «Музыку, как и иллюстрации, нельзя прощать за плагиат»26. На следующий день, 12 марта, Rayark опубликовала публичные извинения на Facebook[^cts-vk-201703131858055]:

После того как этот инцидент произошёл, Rayark не прекратила полностью офлайн-сотрудничество с VK... Впредь мы будем применять тот же стандарт, что и к приёму треков: до завершения спора мы не будем сотрудничать с ним ни в какой форме.

Waiting и основатель Rayark Tony — одноклассники по средней школе28. Эта дружеская связь сделала историю особенно болезненной. Позже Waiting публично объявил о прекращении сотрудничества и подписал заявление «об отказе от использования произведений»29 — на этом двухлетний шлейф последствий инцидента завершился.

💡 Вы знали?
В извинениях 2017 года Rayark дословно признала, что «не прекратила полностью офлайн-сотрудничество с VK». Ценность этого заявления в том, что оно точно называет форму проблемы: компания знала о своей неправоте, но поскольку VK克 был давним партнёром и разорвать деловые отношения было сложно, вопрос разделили на два уровня — «приём треков прекратить, офлайн-активности продолжить». Это первая трещина в логике «чистоты бренда»: когда брендовое повествование столкнулось с деловыми отношениями, Rayark три года подряд выбирала в пользу деловых отношений.

Инцидент с VK克 нельзя назвать политической миной, но это первый конфликт логики «эстетической приверженности» с деловыми отношениями. В том, как Rayark справилась с инцидентом ICE и азбуки Морзе в 2020 году, видна та же структура решения — только на этот раз цена оказалась выше, потому что противником выступал китайский рынок.


Азбука Морзе 1344 7609 2575

В марте 2020 года музыкальный директор Rayark ICE (настоящее имя Wilson Lam, гонконгский музыкант, присоединившийся к Rayark в 2014 году) выпустил от своего имени альбом «Consciousness», разместив песню «Telegraph : 1344 7609 2575» на личных SoundCloud и YouTube3031. Число «1344 7609 2575» в названии песни — это китайская азбука Морзе.

17 июля 2020 года китайские пользователи сети раскопали эту песню и обнаружили, что при расшифровке азбука Морзе даёт: «Гонконгцы, держитесь, освободите Гонконг, революция нашего времени»3233.

На следующий день, 18 июля, Ice в личном заявлении объявил об уходе из Rayark. Дословно:

Что касается споров, вызванных композицией, которую я выпустил в марте 2020 года, — они породили большую дискуссию среди пользователей сети. Поскольку это моя личная деятельность, не относящаяся к работе и не связанная с Rayark Games, я решил уволиться по собственному желанию и покидаю Rayark Games с сегодняшнего дня33.

В тот же день китайский дистрибьютор Longyuan Wangluo (龍淵網路) совместно с Rayark Games объявили, что Cytus II снята с продажи в Китае до исправления34. Тайваньские игроки выразили недовольство на фан-странице Rayark, ставя под сомнение идеологический контроль со стороны компании; вплоть до 20 июля Rayark так и не выпустила официального заявления на тайваньской официальной платформе35. Год спустя, в мае 2021 года, Longyuan и официальный аккаунт Rayark объявили, что после исправлений удалены 6 треков авторства ICE, обещана компенсация заплатившим игрокам, и китайская версия Cytus II возобновила продажи36.

После ухода ICE продолжил творчество как независимый автор. В июле 2022 года он публично раскрыл своё настоящее имя; сейчас он активен под именем Ice@Spaceport Productions, выпускает trance и hardcore-треки, регулярно публикуя новые работы в Facebook и X373839. Один из читателей в разделе комментариев к статье о Rayark в мае 2026 года прямо заметил: «Ice до сих пор продолжает выпускать музыку, просто с таким именем сложно стать узнаваемым ключевым словом»24. Верны сразу два факта: он никуда не исчез, и Rayark не может вычеркнуть его из своей истории.

Это тайваньская версия «политической мины» и второй по счёту конфликт логики «эстетической приверженности» с деловыми отношениями. Тремя годами ранее, в деле VK克, Rayark выбрала приоритет деловых отношений; на этот раз перед компанией стоял более крупный рынок, но структура решения оказалась точно такой же.

Годом ранее, в 2019 году, у Red Candle Games из-за скандала с амулетом их игра «Devotion» («Возвращение души») была снята с продажи в китайском регионе Steam 23 февраля, а через три дня Red Candle объявила о полном снятии игры со Steam40. Издателя, шанхайскую компанию Shanghai Ju Miao Information Technology (上海橘喵信息科技), затем расследовало Управление по надзору за рынком района Янпу, а 17 июня у неё была отозвана лицензия на ведение бизнеса40. Настоящую цену заплатила именно издательская сторона: Red Candle сохранила исходное содержание игры и не пошла на уступки, но издательская компания была уничтожена. Rayark в истории с ICE в 2020 году выбрала другой путь: дать человеку уйти, доработать игру и сохранить канал дистрибуции в Китае. Приоритет деловых отношений — та же логика, что и в деле VK克.

⚠️ Спорная точка зрения
Это два принципиально разных выбора, сделанных двумя знаковыми тайваньскими инди-командами перед лицом давления китайского рынка. Red Candle не пошла на уступки по содержанию — ценой стало уничтожение издательской компании; Rayark пошла на уступки по содержанию — и сохранила канал дистрибуции в Китае. Англоязычное издание PocketGamer.biz вышло с заголовком «China pulls Cytus II from the App Store for secret pro-democracy Morse code message»41, тогда как в китаеязычном мире дискуссия сосредоточилась на вопросе «Rayark прогнулась / правильно ли было отмежеваться». Одно и то же событие — два прочтения. Выбор, который Rayark сделала в этот раз, и выбор в истории с VK克 2014–2017 годов — результат одной и той же брендовой логики, применённой к разным источникам давления.


Implosion: одиннадцать лет «Нулевого дня»

Постер Implosion: Never Lose Hope — сцена меха-экшена вместе с информацией о выходе в App Store / Google Play
Промо-постер «Implosion: Never Lose Hope» — 3D меха-экшен, получивший награду 2015 iOS Game of the Year Asia. Источник: English Wikipedia File:Implosion- Never Lose Hope - cover.png. Добросовестное использование: редакционный комментарий.

Есть обещания, которые выглядят хуже молчания.

5 декабря 2015 года Rayark запустила на Kickstarter сбор средств на анимационный фильм «Implosion: Zero Day» — 90-минутную анимацию с целью в 400 тысяч долларов США42. За 48 часов после запуска было собрано 18% от цели, а за 10 дней сумма превысила NT$5 миллионов43. Завершение изначально планировалось на август 2018 года.

В 2018 году фильм не сдали.

24 января 2019 года в объявлении о третьей по счёту задержке Rayark признала, что «анимационный фильм IZD не может быть завершён в 2018 году, как ожидалось», и предложила вариант возврата средств: спонсоры могли выбрать возврат денег, сохранив при этом соответствующие подарки за уровень поддержки44. В феврале 2019 года подвели итоги по возвратам, в марте разослали первую партию товаров (худи, футболки, коллекционный сценарий фильма, саундтрек игры, главы комикса, обои для рабочего стола) — полный комплект должен был быть отправлен только после завершения фильма.

С 2020 по 2026 год — пять лет молчания. Официальная страница Implosion от Rayark и статья об Implosion в англоязычной Википедии по-прежнему числятся в статусе «анимация в разработке», без даты выхода14. Спонсоры Kickstarter по всему миру прождали одиннадцать лет, но и к 2026 году так и не увидели анимацию.

«Они даже не решаются рассказать о прогрессе фильма, не могут дать хотя бы половину графика», — написал один из спонсоров под объявлением о задержке в 2019 году44.

Это единственный проект-обещание Rayark, который по-настоящему остался «несданным». Хуже операционной трещины Sdorica оказалось долгое молчание перед спонсорами Kickstarter по всему миру. Но эта история получила в китаеязычных медиа гораздо меньше внимания, чем инцидент с ICE, режим поддержки Sdorica или спор вокруг ИИ-арта. Возможно, китаеязычная индустрия инди-игр более терпима к подобным задержкам, а возможно, дело в том, что последствия срыва сроков в итоге легли распределённой нагрузкой на всех спонсоров того сбора средств 2015 года.


Те, кто остался

Rayark Games Inc. по состоянию на май 2026 года: около 270 сотрудников, капитал NT$64 миллиона, штаб-квартира по адресу Тайбэй, район Синьи, дорога Дунсин 47, с 2012 года выпущено более десяти игр, суммарное число загрузок по всему миру превысило 130 миллионов45. В Токио, Япония, есть дочерняя компания Rayark Japan; компания не является публичной.

Список работ за четырнадцать лет гораздо длиннее того, что уже упомянуто в статье. Помимо пяти основных линеек — серии Cytus, серии Deemo, Implosion, VOEZ и Sdorica — Rayark выпустила и другие проекты: «Mandora» (2012, казуальная головоломка)6, «DEEMO Last Recital» (2015, музыкальный ритм-проект для PS Vita)12, «DEEMO -Reborn-» (2019–2020, музыкальное приключение для PS4/Switch/Steam, отзывы в Steam «Очень положительные»)46, «MO:Astray» (2019–2020, экшен-головоломка для Steam/Switch/мобильных)47, «Soul of Eden» (26 августа 2020 года, карточная стратегия, разработка заняла 4+ года, игру обвиняли в сходстве с механикой Clash Royale48), «Chaos Academy» (2021, тактическая карточная игра)6, «DEEMO II» (13 января 2022 года, предварительная регистрация 1 миллион по всему миру, миллион загрузок за первую неделю)13. За четырнадцать лет — более десяти проектов на пяти платформах: мобильные устройства, Switch, PS4, PC и PS Vita.

💡 Вы знали?
В списке работ Rayark только две музыкальные линейки — серия Cytus и серия Deemo — сохраняют «узнаваемость уровня Cytus». Каждая из остальных отдельных игр (Implosion, VOEZ, MO:Astray) сделана очень качественно, но читателю трудно одной фразой сказать «это Rayark» — когда бренд равен «эстетичной музыкальной игре», выход за пределы жанра, наоборот, размывает узнаваемость бренда. Оглядываясь на четырнадцать лет назад, видно: сильнейшая кураторская компетенция Rayark — это расширение IP Cytus и Deemo (мюзикл, саундтреки, сотрудничество с аркадами, анимационный фильм), а не разработка новых жанров.

Хронология последних трёх лет:

  • Май 2023 года: спор вокруг ИИ-арта Rayark. В сети распространились слухи о «полном переходе на ИИ-творчество и увольнении художников»; 27 мая Rayark опубликовала в Twitter опровержение: «Мы не использовали ИИ для создания больших объёмов необходимой для игр графики и тем более не увольняли из-за этого команду художников»4950
  • 30 ноября 2023 года: закрытие кафе Hao Rayark (好雷咖啡)
  • 14 октября 2024 года: прекращение работы онлайн-магазина Rayark Concept51
  • 11 февраля 2026 года: переход Sdorica в режим поддержки
  • 22 мая 2026 года: анонс выхода Cytus II на Nintendo Switch 2 / Switch в 2027 году17

Для сравнения: компания PENTAVISION, из-за которой в 2008 году потерпела разгромное поражение Hypaa Studio, пошла совершенно другим путём. В 2012 году она обанкротилась и была ликвидирована из-за финансовых трудностей, полностью поглощена материнской компанией Neowiz2. В 2017 году Neowiz возродила серию под названием DJMax Respect; в декабре 2024 года DJMax Respect V превысила 6 миллионов загрузок, а в 2025 году выручка Neowiz достигла исторического максимума52.

PENTAVISION выжила через «поглощение крупной компанией, а затем возрождение». Rayark выбрала противоположный путь: сохранять независимость, расширять число жанров и самостоятельно расплачиваться за каждую свою ошибку.

Положение Rayark — это самая типичная дилемма, с которой сталкивается тайваньская независимая игра после первого успеха: первый продукт держится на всплеске энтузиазма и таланта, а последующим продуктам нужны организационные способности и операционная дисциплина. Потолок рынка музыкальных игр вынуждал Rayark расширять число жанров, но каждое такое расширение размывало исходную узнаваемость бренда. Игроки Cytus и игроки Sdorica — это совершенно разные аудитории, и обслуживание двух настолько разных групп под одним брендовым именем рискует привести к тому, что обе группы решат: «Rayark изменилась».

Но Rayark по-прежнему остаётся одним из немногих тайваньских игровых брендов, чьё имя узнаваемо на мировом рынке. 18 миллионов загрузок Cytus II, 28 миллионов загрузок серии Deemo, звание лучшей игры года на iOS для Implosion, участие VOEZ в запуске Switch, анимационный фильм по DEEMO, снятый Production I.G и Signal.MD с главной темой авторства Юки Кадзиуры, — на фоне тайваньского рынка мобильных игр 2026 года эти результаты по-прежнему не смогла повторить ни одна другая компания53.

В 2008 году Ю Минъян извлёк урок «эстетика важна» из одного непродаваемого игрового автомата. Восемнадцать лет спустя эта фраза остаётся крупнейшим активом Rayark — и, возможно, её же крупнейшими оковами: когда ты определяешь себя как «тех, кто делает самые красивые игры», допустимая рынком погрешность обнуляется.

✦ Эстетика сделала Rayark видимой всему миру — и она же заставляла компанию спотыкаться в каждой немузыкальной области.

Восьмилетняя операционная трещина Sdorica коренится в сущностном конфликте: формула «арт × музыка × история» не помещается в природу долгосрочного RPG-сервиса. Каждое обновление контента требует заново отрисовывать высококлассные портреты персонажей, каждое расширение сюжета требует оригинального музыкального сопровождения — это можно было делать в масштабе команды из 16 человек с капиталом в NT$30 млн, но в ритме баннеров с сотнями тысяч ежедневно активных игроков это превращается в системную временную чёрную дыру. Стандарт качества «отшлифовано так, что читатель узнаёт с первого взгляда», выработанный Rayark в музыкальных играх, сталкивается по сути с темпом контента мобильной RPG, где «игрок в среднем расходует крупное обновление за три дня» — эти два принципа конфликтуют по своей природе.

Ключевая проблема несданной за одиннадцать лет анимации Implosion — это столкновение стандарта «сделать самую красивую анимацию» с пределом исполнительных возможностей независимой компании. Анимация уровня Production I.G требует организованного производственного конвейера и долгосрочно стабильной команды сценаристов. Когда Rayark в своё время пообещала на Kickstarter 90-минутную анимацию, она отвечала за обязательство индустрии анимации мышцами, натренированными на разработке игр. Технический порог анимации Implosion Rayark была способна преодолеть, но камнем преткновения стала полная стоимость пути «сделать и довести до состояния, пригодного для показа» — независимая компания такого масштаба не может себе этого позволить.

Инцидент с ICE показал неизбежный результат распространения логики «чистоты бренда» на самих сотрудников. Весь бренд Rayark построен на нарративе «эстетика превыше всего, политический нейтралитет, успех на всех рынках сразу». Когда сотрудник вне работы выпустил песню в поддержку Гонконга, внутренняя согласованность всего этого брендового нарратива оказалась под угрозой. Rayark выбрала дать сотруднику уволиться по собственному желанию, доработать игру под китайский рынок и сохранить канал дистрибуции в Китае — это внутренне оптимальное решение в рамках такой брендовой логики, и одновременно контрольная группа по отношению к другому инди-пути (пути Red Candle).

Каким будет следующая Rayark? Возможно, такой больше не будет, а возможно, потребуются другие мышцы. Когда эстетика — это всё, каждый неэстетический выбор превращается в трещину, включая политику, включая операционную деятельность, включая время. Но четырнадцатилетняя траектория Rayark говорит и кое о чём другом: тайваньская инди-команда способна занять дефицитную брендовую позицию на мировом рынке музыкальных игр — в Азии этого добивались только японская система BEMANI и корейская серия DJ Max. История Rayark ещё не закончена: день, когда в 2027 году Cytus II выйдет на Nintendo Switch 2, станет следующей точкой проверки того, сможет ли «эстетическая империя» и в эпоху ИИ продолжать определять понятие made-by-Taiwan.


Дополнительное чтение


Источники изображений

В этой статье используется 8 лицензированных изображений, все закешированы в public/article-images/technology/, чтобы избежать прямых ссылок на исходные серверы:

  • rayark-cafe-2021.jpg (hero) — Wikimedia Commons File:Rayark Café 20211016.jpg — Фото: Solomon203, 2021-10-16, CC BY-SA 4.0
  • rayark-logo-2012.png (инлайн, §Чему их научил один игровой автомат) — English Wikipedia File:Logo of Rayark Inc.png — добросовестное использование: редакционный комментарий о фирменном стиле Rayark Inc.
  • cytus-ii-gameplay.png (инлайн, §Cytus и Deemo) — English Wikipedia File:Cytus II gameplay.png — добросовестное использование: редакционный комментарий о фирменном геймплее серии Cytus
  • deemo-cover.jpg (инлайн, §Cytus и Deemo) — English Wikipedia File:DeemoLastRecitalVita.jpg — добросовестное использование: редакционный комментарий об арте серии DEEMO
  • rayark-booth-cosplayers-2018.jpg (инлайн, §Год запуска Switch: пять дел одновременно) — Wikimedia Commons — Фото: снимок косплея на мероприятии ACG 2018 года, CC BY-SA 2.0
  • voez-switch-cover.jpg (инлайн, §Год запуска Switch: пять дел одновременно) — English Wikipedia File:SwitchVOEZ.jpg — добросовестное использование: редакционный комментарий о запуске VOEZ на Switch
  • sdorica-logo.png (инлайн, §Выход из зоны комфорта: восемь лет Sdorica) — English Wikipedia File:Sdorica logo.png — добросовестное использование: редакционный комментарий о фирменном стиле Sdorica
  • implosion-cover.png (инлайн, §Implosion: одиннадцать лет «Нулевого дня») — English Wikipedia File:Implosion- Never Lose Hope - cover.png — добросовестное использование: редакционный комментарий об игровой айдентике Implosion

Ссылки

  1. 雷亞:台灣少數自主開發並帶有獨樹一幟風格的手遊廠 — 寫點科普 Lynn — история Hypaa Studio и THEIA, прямая цитата Ю Минъяна «изображение и музыка важны», история основания компании↩2
  2. Pentavision — 維基百科 — приобретена Neowiz в 2006-04; DJ Max Technika в 2008; ликвидация и банкротство в 2012; полное поглощение Neowiz↩2
  3. User blog:JCEXE/Small History of Hypaa Studio, pre-Rayark team — Cytus Wiki Fandom — полная хронология Hypaa Studio; аркадный автомат Mozarc 2010 года, 6-клавишный, с падающими нотами; треки Bloody Purity / Colorful Skies / Saika / Beyond / Sanctity / Holy Knight позже перешли в Cytus и Deemo↩2
  4. 試作型 AC — MOZARC — 巴哈姆特創作 — описание прототипа аркадного автомата Mozarc; творчество игрового сообщества↩
  5. Threads taiwandotmd #DYwMkzBgW8k donchuenbao 留言 — комментарий игрока в Threads к статье о Rayark от 2026-05-26: «между Hypaa и Rayark был ещё один музыкальный игровой автомат под названием Mozarc» + подробности о частоте поломок пластиковых кнопок↩
  6. 雷亞遊戲 — 維基百科 — шесть сооснователей (Чжун Чжиюань, Ю Минъян, Чжан Шицюнь, Се Чанъянь, Ян Шаньюн, Ли Юнтин), основана в сентябре 2011 года, Северная дорога Цзиньшань, команда из 16 человек, капитал NT$30 млн, хронология продуктов↩234
  7. B92 游名揚 B91 楊善詠 B92 謝昌晏(雷亞遊戲公司) — csiecomm 部落格 — интервью от 2012-12-07; переход Ю Минъяна с лесного факультета в Институт сетевых и мультимедийных технологий, Ян Шаньюн — курс B91, Се Чанъянь — курс B92; прямая цитата Ю Минъяна «на самом деле я хотел поступить на факультет компьютерных наук, но провалил экзамен и поэтому пошёл на лесной факультет»↩2
  8. 雷亞從 PaaS 轉而擁抱容器,3 人就可以維運百萬人遊戲 — iThome — технический директор Чжун Чжиюань возглавил переход на контейнеризацию, у Rayark 50 кластеров K8s на GCP↩
  9. Sdorica 萬象物語 — 維基百科 — планирование в 2013 / разработка с 2014 / открытое тестирование 2018-04-19; предварительная регистрация 1,5 млн; 30.04 превышено 2,5 млн загрузок; 11.05 превышено 5 млн загрузок; продюсер Се Чанъянь↩234
  10. 雷亞遊戲:iOS 千人 5 星評價遊戲 Cytus 幕後功臣 — 數位時代 — Ли Юнтин — режиссёр и представитель компании, Ю Минъян — сооснователь, Чжан Шицюнь — сооснователь↩
  11. Cytus — Wikipedia — запуск на iOS 2012-01-12 / на Android 4-13; в апреле 2015 достигнуто 1 млн платных загрузок; первое место в чартах 14 стран; 29 дней подряд на первом месте в японском чарте музыкальных игр↩2345
  12. Deemo — Wikipedia — iOS 2013-11-13 / Android 12-27; Vita 2015-06-24; 7 млн загрузок к 2014-10; 28 млн загрузок к моменту анонса анимации в 2021; награды; DEEMO -Reborn-; DEEMO II; анимация Memorial Keys; Metacritic версии для Nintendo Switch — 88↩234
  13. 雷亞遊戲十週年紀念作《DEEMO II》於全球正式上市 — 巴哈姆特 GNN — выход DEEMO II 2022-01-13; миллион загрузок за первую неделю; предварительная регистрация 1 млн игроков по всему миру↩2
  14. Implosion: Never Lose Hope — Wikipedia — iOS/Android 2015-04-08, Switch 2017-07-06; награды; Metacritic 93; 91,9% пятизвёздочных оценок за первую неделю; 2015 iOS Game of the Year Asia + 2015 Bahamut ACG Creation Award + 2014 Unity Awards Golden Cube; 90-минутная анимация Zero Day в разработке↩234
  15. 雷亞《VOEZ》即將登陸 Nintendo Switch — 4Gamers — VOEZ превысила 10 млн загрузок к началу 2017 года; игра запуска Switch 2017-03-03↩2
  16. VOEZ (2017) — Nintendo Life — оценка Nintendo Life 8/10, «секретное оружие Switch»↩
  17. Cytus II coming to Switch 2, Switch in 2027 — Gematsu — анонс 2026-05-22, релиз на NS/NS2 в 2027; суммарно 18 млн загрузок по всему миру; более 500 треков↩23
  18. 雷亞人氣節奏遊戲《Cytus II》確定推出 Switch 2/Switch 版 — QooApp — дополнительное подтверждение в китаеязычных новостях; релиз в 2027 году↩
  19. Threads taiwandotmd #DYwMkzBgW8k data_pythoness 留言 — комментарий игрока от 2026-05-26 «Cytus ещё хотели выпустить как аркадный автомат, мне посчастливилось увидеть его вживую, тогда я очень ждал большой тайваньский музыкальный автомат» — личное свидетельство игрока о локационном тестировании Cytus: Omega↩
  20. Sdorica 萬象物語 — 萌娘百科 — разработано и издано Rayark; выход 2018-04-19; продюсер Се Чанъянь↩
  21. 《Sdorica 萬象物語》活動頻出包 — udn 遊戲角落 — серия операционных споров после запуска Sdorica в июне 2018 года: перегрузка серверов, баннеры не открывались по расписанию, кракозябры на Праздник драконьих лодок, невыданный «остаточный светящийся порошок» и другое↩
  22. 《Sdorica 萬象物語》營運方針調整通知 — 巴哈姆特哈啦板 — китаеязычное объявление о режиме поддержки от 2026-02-11; новых переизданий не будет после июля 2026 года; обсуждение в игровом сообществе↩
  23. Sdorica 砍黑普吉事件 — Sdorica 萬象物語哈啦板 + catchtest pixnet 玩後感 — механика «zombie» + ограничение «провокации» Black Pongji одним разом за ход; связка Black Pongji + Angelia SP была выведена из игры; Rayark назвала это исправлением бага, игроки это не приняли; произошло вскоре после выхода скина «Бай Пан»↩2
  24. PTT C_Chat 雷亞遊戲:以美學立國的音樂帝國 GTES 轉貼 thread — обсуждение в игровом сообществе PTT C_Chat от 2026-05-26; selfet: «Когда я только начинал играть в Sdorica, куча игроков из топовых гильдий на всех серверах ушли из-за нерфа Black Pongji»; Jamer: «Ice до сих пор продолжает выпускать музыку, просто с таким именем сложно стать узнаваемым ключевым словом»↩2
  25. Sdorica Enters Maintenance Mode After Final Character Releases — Gacha Go! — режим поддержки с 2026-02-11; последние два персонажа Valdrir DR и Chiyuki DR; серверы продолжают работать; переиздание Infuse до 2026-07; «активный цикл разработки Sdorica завершён»↩2
  26. 遊戲音樂創作者爆 VK 克抄襲:音樂同插畫 抄襲不該姑息 — ETtoday 遊戲雲 — полное разоблачение от Waiting@H&&D от 2017-03-11; хронология «穿越雨時空» → «穿越時空» → тема мобильной игры «Союз богинь»; концерт в Шанхае 2016/5/14 + лекция о творчестве 2017/2/4↩234
  27. VK 克遭踢爆作曲抄襲 雷亞:事件落幕前不合作 — 華視新聞網 — полный дословный текст извинений Rayark на Facebook от 2017-03-13; «после того как этот инцидент произошёл, Rayark не прекратила полностью офлайн-сотрудничество с VK» + «впредь мы будем применять тот же стандарт, что и к приёму треков: до завершения спора мы не будем сотрудничать с ним ни в какой форме»; подозрение на плагиат «穿越時空» из «Волшебницы Мадоки Магики»↩2
  28. Waiting 雷亞「不使用作品」聲明書 Plurk — в 2017 году Waiting публично объявил о прекращении сотрудничества с Rayark; подписал заявление об отказе от использования произведений; упоминание об отношениях одноклассников по средней школе с основателем Rayark Tony↩
  29. 作曲家因雷亞支持涉抄襲的 V.K 克而解除合作 — Disp BBS 爆卦 — разоблачение на форуме PTT Bagua от 2017-03; отношения одноклассников по средней школе между Waiting и основателем Rayark Tony; полная хронология инцидента↩
  30. Wilson Lam — SilentBlue.RemyWiki — настоящее имя ICE — Wilson Lam; присоединился к Rayark в 2014 году в качестве музыкального директора; хроника ухода в 2020 году↩
  31. 'Cytus II' Taken Down in China Due to a Composer's Song Containing Hidden Pro-Hong Kong Morse Code Message — iTechPost — освещение инцидента ICE с точки зрения англоязычных медиа↩
  32. 被舉報作品暗藏摩斯電碼「光復香港」 雷亞音樂總監宣布離職 — udn 遊戲角落 — раскрытие китайскими пользователями сети 2020-07-17; расшифровка азбуки Морзе «Гонконгцы, держитесь, освободите Гонконг, революция нашего времени»; полная хронология инцидента ICE↩
  33. 遭起底音樂藏反送中標語 雷亞音樂總監 Ice 自請離職 — Newtalk 新聞 — полный дословный текст заявления Ice от 2020-07-18; основные пункты объявления Longyuan↩2
  34. 雷亞遊戲音樂總監 Ice 因樂曲引發爭議宣布離職 — 巴哈姆特 GNN — официальный репортаж Bahamut; совместное объявление Rayark и Longyuan↩
  35. 音樂總監私人創作挺香港,雷亞遊戲微博切割的作法正確嗎?— TechOrange 科技報橘 — по состоянию на 2020-07-20 Rayark так и не выпустила официального заявления на тайваньской платформе; вопросы со стороны игрового сообщества↩
  36. 中國《Cytus II》下架整改,ICE 創作樂曲將全數刪除 — 4Gamers — в мае 2021 удалено 6 треков авторства ICE; компенсация заплатившим игрокам↩
  37. Ice (composer) — NamuWiki — Wilson Lam, он же Ice; присоединился к Rayark в 2014 году; уволился 2020-07-18; раскрыл настоящую личность через статью 2022-07-17; в настоящее время активен в Spaceport Productions, выпускает trance и hardcore-треки↩
  38. Ice - Spaceport Productions Facebook 頁面 — личная страница ICE в Facebook, отображаемое имя «Ice - Spaceport Productions», регулярно публикует новые музыкальные работы↩
  39. Ice@Spaceport Productions — X (Twitter) — личный аккаунт ICE в X, в описании профиля «Ice@Spaceport Productions», гонконгский музыкант↩
  40. 赤燭遊戲 — 維基百科 — снятие «Devotion» с продажи в китайском регионе Steam 2019-02-23; объявление Red Candle о полном снятии с продажи 2019-02-26; начало расследования в отношении Shanghai Ju Miao Information Technology 2019-04-19; отзыв лицензии Shanghai Ju Miao Управлением по надзору за рынком района Янпу 2019-06-17↩2
  41. China pulls Cytus II from the App Store for secret pro-democracy Morse code message — PocketGamer.biz — трактовка англоязычного отраслевого издания; взгляд международных медиа↩
  42. 雷亞遊戲《Implosion》改編動畫電影《聚爆:第零日》將登上 Kickstarter 募資 — INSIDE — запуск на Kickstarter 2015-12-05; 18% цели сбора достигнуто за 48 часов↩
  43. 聚爆:第零日 — 維基百科 — за 10 дней превышено NT$5 млн; изначально планировалось завершить в 2018-08; после 2020 года новых объявлений не было↩
  44. 雷亞 聚爆 zero 電影 三度跳票 — Disp BBS ACG 板 — объявление о третьей задержке от 2019-01-24; схема возврата средств; дословные цитаты критики от игроков↩2
  45. 雷亞遊戲股份有限公司|徵才中 — 104 人力銀行 — 270 сотрудников; капитал NT$64 млн; суммарно 130 млн загрузок; список продуктов↩
  46. DEEMO -Reborn- Steam Charts — Steambase — релиз DEEMO -Reborn- в Steam 2020-09-03; 20–50 тысяч владельцев; 3242 отзыва со статусом «Очень положительные»↩
  47. 台灣團隊製作《MO:Astray 細胞迷途》— udn 遊戲角落 — оценки MO:Astray за 2019–2020 годы; жанр экшен-головоломки↩
  48. 開發中一度陷抄襲疑雲,雷亞熬 4 年孵出《伊甸之魂》!一周突破 150 萬下載 — 數位時代 — разработка Soul of Eden заняла более 4 лет; 1,5 млн загрузок за первую неделю; игру обвиняли в копировании Clash Royale; официальный ответ Rayark↩
  49. 雷亞官方推特 AI 美術澄清公告 — 2023-05-27, оригинальный текст: «Мы не использовали ИИ для создания больших объёмов необходимой для игр графики и тем более не увольняли из-за этого команду художников»↩
  50. 雷亞遊戲澄清並未因導入 AI 技術大量解雇美術人員 — 巴哈姆特 GNN — полный текст официального опровержения Rayark на китайском языке↩
  51. Rayark Concept Facebook — объявление о завершении работы онлайн-магазина от 2024-10-14↩
  52. Neowiz posts 60 billion won 2025 operating profit, up 82.2 percent — DigitalToday — 6 млн загрузок DJMax Respect V в 2024-12; исторический максимум годовой выручки Neowiz в 2025 году↩
  53. 雷亞遊戲旗下音樂遊戲《DEEMO》動畫劇場版「DEEMO THE MOVIE」— 雷亞官方 — продюсерские компании DEEMO THE MOVIE — Production I.G и Signal.MD, генеральный режиссёр Дзюнъити Фудзисаку, режиссёр Сюхэй Мацусита, главная тема авторства Юки Кадзиуры↩
Об этой статье Эта статья создана сообществом и написана/проверена с помощью ИИ.
Ключевые слова
Rayark Games Rayark Cytus Deemo Sdorica музыкальные игры тайваньские игры Ю Минъян Чжун Чжиюань ICE азбука Морзе Implosion VK Mozarc
Поделиться

Дополнительные материалы

Вам также может быть интересно

Культура Стандартная статья

Бахамут

Рождение, выживание и тайна процветания крупнейшего тайваньского ACG-сообщества в эпоху, когда Facebook и TikTok поглощают всё.

閱讀全文
Технологии Стандартная статья

Моменты безумия тайваньских геймеров: погоня за грузовиками, завал Бейтоу, бокал в Лос-Анджелесе

В 2012 году в три часа ночи тайваньские геймеры на мотоциклах гнались за грузовиками конбини, чтобы купить Diablo III. В 2016 году один Снорлакс привлек в парк Бейтоу тысячи людей, и журнал Time назвал это «репетицией конца света». В 2020 году, не успев отбиться от охоты за масками, руки уже тянулись к Switch и PS5.

閱讀全文
Технологии Стандартная статья

NVIDIA на Тайване: самая дорогая компания в мире, ни одного чипа не делает сама

Май 2025 года, Computex, Дженсен Хуан в кожаной куртке, на фоне одновременно загораются логотипы 55 тайваньских компаний — американская корпорация прилюдно назвала весь остров своим телом. От письма Чжан Чжунмоу в 1996 году до рыночной капитализации в пять триллионов долларов и 4,434 миллиарда юаней, которые муниципалитет Тайбэя выделил на расчистку земли, NVIDIA поместила всё своё тело на Тайване. Тайвань держит в руках выключатель, который невозможно отключить для всего мира, но валовая прибыль составляет только 5%, электроэнергия и вода истощаются, риск войны лежит на острове: невозможность уйти не означает, что Тайвань командует.

閱讀全文
Технологии Стандартная статья

Научные парки Тайваня: ставка на рисовое поле, ставшая жизненной линией всего мира — и его ахиллесовой пятой

В 1979 году на рисовых полях Синьчжу инженер Хэ Ицзы, вернувшийся из IBM, построил первый в Азии научный парк. Сорок пять лет спустя три парка — Чжучэ, Нанькэ и Чжункэ — дают совокупный годовой оборот 5,8 трлн н. тайв. долл., а самые передовые чипы мира производятся именно здесь. Но этот главный щит острова — одновременно и его главная уязвимость: засуха, отключение электроэнергии или геополитическая игра могут заставить глобальную цепочку поставок задержать дыхание.

閱讀全文