台灣遊戲玩家的線上聚落,三十年換了三個家。1990 年代末的「地窖」是一座塞滿密技的黑色寶庫;2000 年的「遊戲基地」是第一個中文遊戲入口網站;1996 年從中央大學 BBS 長出來的「巴哈姆特」,到 2025 年會員突破 600 萬,成為全台流量前五的網站。這三個名字標記了台灣遊戲社群從撥接時代到行動時代的遷徙路線,也記錄了一件事:社群的生死,取決於誰願意一直留下來,跟誰先到關係不大。
56K 數據機後面的黑色寶庫
1990 年代末。你家的 56K 數據機吱吱叫了三十秒,一個黑底白字的網頁慢慢浮出來。頁面上方有一排中文數字的計數器,下面是密密麻麻的遊戲名稱連結。
這是「地窖」(cellar.com.tw)。1
沒有人確切記得地窖是誰做的、哪一年上線的。它沒有「關於我們」頁面,沒有公司登記,沒有創辦人訪談。它就是在那裡,像一座沒有門牌的圖書館,裡面收著你需要的每一本攻略。
地窖的內容幾乎全部來自網友上傳。《仙劍奇俠傳》的完整流程圖解、《世紀帝國》的密碼本(how do you turn this on,眼鏡蛇跑車)、《暗黑破壞神》的角色配點、《軒轅劍》的煉妖壺合成表。一位玩家回憶:「裡面豐富的攻略以及密技,幾乎是當初我所玩過或正在玩的遊戲都有在裡面了。」2 據 PTT 鄉民估計,地窖收錄了台灣 PC 市場上九成遊戲的攻略。3
玩家之間流傳一句口號:「不入地窖,焉能睡覺;一出地窖,驚動萬教。」
對許多人來說,地窖是他們人生中造訪的第一個網站——比 Yahoo 早,比蕃薯藤早,一座塞滿遊戲密技的黑色洞穴。4
📝 策展人筆記
地窖的存在方式很特殊:它沒有社群功能、沒有論壇、沒有會員系統。它純粹是一座「倉庫」,玩家把攻略丟進去,其他玩家來拿。在 Web 2.0 之前,這就是網路協作的原始型態:匿名的善意,不求回報的知識共享。
約 2005 年,地窖突然連不上了。沒有公告,沒有告別,就像它出現時一樣安靜地消失。玩家們捶胸頓足,但網路遊戲已經當道,單機攻略的需求正在萎縮。2008 年底地窖短暫復活,老玩家一陣騷動,但時代已經不同了。5
地窖死於一個簡單的原因:它服務的那個世界消失了。當玩家從單機遊戲遷移到線上遊戲,攻略的生產方式從「一個人寫完整篇」變成「論壇裡即時討論」,靜態的攻略倉庫就失去了存在的意義。
遊戲基地:五年的王座
2000 年 11 月 16 日,「遊戲基地」(Gamebase)上線。背後是《電腦玩家》雜誌的母公司電腦玩家文化事業。6
跟地窖的草根風格完全不同,遊戲基地從第一天就是商業化運作。開站時搭上大宇代理的《英雄:闇黑大地 Online》熱潮,靠遊戲討論版的流量一飛衝天。2002 年被評選為「中文世界第一的遊戲網站」,會員從開站的 3 萬人暴增到超過 1,400 萬。7
遊戲基地做對了一件事:它把「遊戲雜誌」的專業內容搬到網路上,同時加上論壇功能。在那個寬頻剛普及、線上遊戲剛起飛的年代,玩家需要一個地方查新遊戲情報、找公會、罵營運商。遊戲基地提供了這個場所。
但它的王座只坐了大約五年。
2004 年前後,遊戲基地做了一次改版。新介面的使用體驗很差,Bug 頻出,整個網站黑漆漆的設計被玩家嫌棄。更致命的是,遊戲基地遭到駭客攻擊,使用者資料外洩,信任基礎動搖。8 2007 年,遊戲基地被母公司城邦文化收購,此後逐漸從「玩家社群」變成「遊戲新聞轉發站」,論壇活躍度持續下滑。
玩家出走,去了哪裡?去了一個從中央大學 BBS 長出來的地方。
陳建弘的生日禮物
1996 年 10 月 28 日,中央大學研究生陳建弘把一件事搞定了:一個專門討論電玩的 BBS 站,所有籌備工作完成。他決定等到 11 月 10 日(自己的生日)才正式對外宣布。9
站名叫「巴哈姆特」,取自《Final Fantasy》系列裡的龍形傳說生物。陳建弘的暱稱叫 sega。
開站第一天,上站人數 247 人。10
陳建弘架這個站的理由很單純:他是重度電玩玩家,發現電玩討論版分散在各大學的 BBS 上,想找一場遊戲的攻略要翻好幾個站。他想要一個把所有電玩討論集中在一起的地方。於是他親自寫信邀請各站的遊戲版主跳槽過來。11
1997 年 3 月,陳建弘受邀上卜學亮主持的電視節目《電玩大觀園》。節目播出當天,巴哈姆特上站人數衝到 3,000 多人。對一個大學宿舍裡的 BBS 來說,這是地震級的流量。12
但陳建弘還得念書。研究所期間他甚至封鎖過自己的帳號,逼自己專心寫論文。畢業後去奇摩上班,白天是上班族,晚上回家繼續經營巴哈姆特。他後來形容那段日子是「白天練功、晚上實戰」。13
從 BBS 到公司:一千萬的地震
2000 年 3 月,陳建弘找來堂弟和兩個版主,四個人正式成立公司。資金 1,000 萬台幣,來自一位空運業老闆、台達電前副總裁、以及家中長輩。14
他刻意把公司成立的消息壓到 9 月 21 日才宣布。他知道社群的反應會很大:「一定會引發大地震。」15 一個免費的 BBS 變成一間公司,等於告訴所有義務幫忙管版的版主「以後這裡有人在賺錢」。果然,公告一出,抗議聲浪排山倒海。
更慘的是時機。公司成立時美國那斯達克剛崩盤,網路泡沫破裂。最初的 500 萬資金快速燒光,到第二年底才打平支出。16
巴哈姆特的轉機來自一個對手的失誤。
2003 年 11 月,巴哈姆特推出原生 Web 版論壇「哈啦區」,取消開版和發文的權限門檻,任何人都能直接參與。風格定調為「輕鬆而不放縱」。17 隔年,遊戲基地的改版災難加上駭客事件,大量玩家出逃。2004 年,巴哈姆特的流量首度超越遊戲基地,會員達 75 萬。從那一刻起,巴哈姆特再也沒有把第一名的位置讓出去。18
✦ 地窖死於時代變遷,遊戲基地死於自己的失誤,巴哈姆特活過了所有危機。三個結局的差異,歸結到一件事:誰把社群當成自己的孩子在養,而不是當成一門生意在管。
三十年後的巨龍
2025 年 3 月,巴哈姆特會員數突破 600 萬。19
SimilarWeb 2024 年 12 月數據,巴哈姆特是全台灣流量第 5 大的網站,遊戲類排名第 1。每日活躍使用者約 150 萬,每日瀏覽量 2,500 萬次。2022 年營收約 3 億新台幣。20
巴哈姆特 GNN 累積大量遊戲新聞,玩家投稿佔可觀比例。21 這個結構說明了巴哈姆特的核心邏輯:內容主力由社群生產,公司只負責維持基礎建設。
哈啦板(討論區)仍然是巴哈姆特的心臟。每一款在台灣有玩家的遊戲,幾乎都有自己的哈啦板。版主由玩家自治選舉產生,巴哈姆特的管理團隊盡量不干涉版務。陳建弘對「公信力」的堅持很簡單:遊戲廠商要求刪文一律拒絕,禁止買榜。22
巴哈姆特後來還長出了動畫瘋(anime streaming)、巴哈商城、ACG 資料庫。它從一個電玩 BBS 變成了台灣最大的 ACG(動畫、漫畫、遊戲)綜合平台。但骨子裡,它還是 1996 年中央大學宿舍裡那台伺服器的延伸:一個讓玩家找到彼此的地方。
💡 你知道嗎
陳建弘比 Facebook 的祖克柏早了八年創業。巴哈姆特 1996 年成立,Facebook 2004 年才上線。一個台灣研究生做的遊戲 BBS,比全世界最大的社群平台更早理解「讓使用者自己生產內容」這件事。
三座墓碑和一條龍
地窖、遊戲基地、巴哈姆特。三個名字在台灣遊戲玩家的記憶中佔據不同的位置。
地窖是童年。那個黑底網頁、那排中文數字計數器、那些用 Word 排版貼上去的攻略文。它屬於一個更單純的時代:沒有帳號、沒有留言、沒有社群,只有「我知道答案,放在這裡,拿去」。
遊戲基地是青春期。第一次在論壇跟陌生人吵架、第一次加公會、第一次被版主警告。它曾經是最大的,但大不代表會活最久。
巴哈姆特是成年。它不完美,介面設計至今仍被嫌老氣,偶爾有版主爭議、偶爾有業配質疑。但它做到了一件三十年來沒有第二個中文遊戲網站做到的事:它還在。
陳建弘在 2013 年的一次採訪裡被問到如何看待 Facebook 對社群的衝擊。他的回答很坦白:「我們反應真的很慢。」(語出 INSIDE 專訪)23 但慢不代表輸。巴哈姆特的策略是不追風口,守住自己的核心用戶。當 Facebook 上的遊戲社團來了又走、Discord 的頻道建了又散,哈啦板還是那個哈啦板。
2026 年的某個深夜,一個玩家卡在遊戲的某個關卡。他打開巴哈姆特,在哈啦板搜到一篇三年前的攻略文,底下有七個人補充了不同的解法。他選了第三個,過關了。
三十年前,他會打開一個黑底白字的網站,找到一篇沒有署名的攻略,然後關上那台吱吱叫的數據機。
方法變了。那個「有人把答案放在這裡給你」的精神,沒有變。
延伸閱讀
- 台灣網路社群遷徙史 — 從 BBS 到 Threads,台灣人的社群平台搬家史
- 台灣開源精神 — 另一群「用愛發電」的台灣人
- PTT批踢踢 — 台灣最長壽的 BBS,巴哈姆特的同時代產物
- 大宇雙劍 — 同一時代的台灣單機遊戲情感啟蒙源頭
- 台灣玩家的瘋狂時刻 — 地窖/遊戲基地/巴哈世代玩家的集體狂熱
參考資料
- 地窖官方網站 — cellar.com.tw,台灣早期遊戲攻略集散站↩
- 巴哈姆特創作:不入地窖焉能睡覺一出地窖驚動萬教 — 玩家回憶地窖網站的功能與內容↩
- PTT C_Chat 板:攻略網站《地窖》當年有多紅 — 鄉民估計收錄九成台灣 PC 遊戲攻略↩
- 巴哈姆特創作:不入地窖焉能睡覺 — 「地窖是我接觸的第一個網站」↩
- 巴哈姆特創作:地窖重新開張了! — 2008 年 12 月地窖復活、玩家反應↩
- 維基百科:遊戲基地 — 2000 年 11 月 16 日上線、電腦玩家文化事業創立↩
- 維基百科:遊戲基地 — 2002 年中文世界第一遊戲網站、會員從早期數萬人成長至千萬等級↩
- PTT C_Chat 板:遊戲基地是怎麼沒落的? — 改版失敗、駭客攻擊、使用者出走↩
- 維基百科:巴哈姆特電玩資訊站 — 1996 年 10 月 28 日架設、11 月 10 日正式宣布↩
- 維基百科:巴哈姆特電玩資訊站 — 開站首日 247 人上站↩
- INSIDE:骨灰級電玩社群 16 年,專訪巴哈姆特 Sega 大大 — 陳建弘親自寫信邀版主跳槽↩
- 維基百科:巴哈姆特電玩資訊站 — 1997 年《電玩大觀園》專訪,當日 3,000 人上站↩
- INSIDE:專訪巴哈姆特 Sega — 白天奇摩上班、晚上經營巴哈↩
- INSIDE:專訪巴哈姆特 Sega — 2000 年 3 月成立公司、資金 1,000 萬、投資者身份↩
- INSIDE:專訪巴哈姆特 Sega — 陳建弘原話「一定會引發大地震」↩
- INSIDE:專訪巴哈姆特 Sega — 那斯達克崩盤、500 萬燒光、第二年打平↩
- INSIDE:專訪巴哈姆特 Sega — 2003 年推出哈啦區、「輕鬆而不放縱」↩
- INSIDE:專訪巴哈姆特 Sega — 2004 年「死亡交叉」、會員 75 萬、超越遊戲基地↩
- 數位時代:比臉書還老!巴哈姆特 27 歲了,為何用戶越來越多? — 2025 年 3 月會員突破 600 萬↩
- 數位時代:巴哈姆特 CEO 從遊戲基地流量戰談起 — SimilarWeb 全台第 5、日活 150 萬、日瀏覽 2,500 萬↩
- 維基百科:巴哈姆特電玩資訊站 — 2026 年 2 月 GNN 達 30 萬篇、玩家投稿 4.8 萬篇↩
- INSIDE:專訪巴哈姆特 Sega — 廠商要求刪文一律拒絕、禁止買榜↩
- INSIDE:專訪巴哈姆特 Sega — 陳建弘原話「我們反應真的很慢」↩