Е Биньчэн: от курса теории вероятностей к революции в игровом образовании
Краткий обзор за 30 секунд: Профессор кафедры электротехники Тайваньского университета (НТУ) Е Биньчэн в 2013 году возглавил студенческую команду, создавшую PaGamO — онлайн-игру, в которой ученики «посредством победы над монстрами и захвата территорий» отрабатывают предметные знания. В 2014 году PaGamO выделилась среди 1500 проектов со всего мира и завоевала премию Wharton-QS Reimagine Education Award. Его наиболее цитируемая фраза: «Ученики не не любят учиться, они не любят скучное обучение». 1
Бунт на одном уроке теории вероятностей
В 2012 году на уроке теории вероятностей кафедры электротехники НТУ произошло событие, заставившее Е Биньчэна поступить иначе. Он смотрел на отличных студентов, сидевших в аудитории, но их взгляды были устремлены в окно — они запоминали формулы, но не понимали по-настоящему, зачем их учить. Заучивательное образование отлично тренировало умение «давать правильные ответы», но инстинкт «хотеть узнать» постепенно угасал.
Он решил начать с «перевернутого класса» (Flipped Classroom): студенты дома смотрели видеолекции для подготовки, а время на занятиях уходило на обсуждение и решение задач. В Тайване того времени это был нестандартный подход, но атмосфера на его занятиях заметно изменилась. Однако он хотел большего.
PaGamO: упаковка учебников в игру
В 2013 году Е Биньчэн вместе со студентами создал PaGamO (название происходит от тайваньского «да гейм сюэ» — «играй в игру, учись»). Логика дизайна была прямой: студенты любят видеоигры, потому что они дают мгновенную обратную связь, соревнование и чувство достижений. Почему бы не перенести эти механики в обучение?
В PaGamO студенты, отвечая на вопросы, «захватывают» территории на виртуальной карте, соревнуясь друг с другом. Правильный ответ = расширение владений; ошибка = вторжение противника. Игровая оболочка скрывает реальную предметную практику. Чтобы не проиграть осаду, студенты сами ищут формулы. 2
В 2014 году PaGamO завоевала главную премию на конкурсе Wharton-QS Reimagine Education Award, обыграв более 1500 образовательных инновационных проектов со всего мира. Эта награда впервые привлекла международное внимание к тайваньским инновациям в образовании. 3
Позже платформа распространилась на тысячи школ по всему Тайваню и вошла на образовательные рынки Гонконга, Сингапура и других регионов, охватывая математику, английский язык, программирование и другие предметы.
От инструмента к поле битвы за идеи
Е Биньчэн не остановился на инструментальном уровне. Долгое время он выступал на публичных площадках по вопросам системы поступления, компетентностного образования и цифрового обучения, опубликовал несколько книг об образовании и накопил большую аудиторию в социальных сетях.
Его основная позиция оставалась неизменной: тайваньское образование тренирует у студентов способность «давать правильные ответы на вопросы», но не воспитывает умение «задавать хорошие вопросы» и «решать реальные проблемы». По его мнению, в эпоху, когда ИИ быстро забирает за собой «память и вычисления», тайваньские школы всё ещё проверяют те навыки, которые легче всего заменить. Такая критика адресована не учителям, а проектировке всей системы.
Дополнительное чтение:
- Хуан Гочжэнь — еще один инноватор в образовании, продвигающий грамотность чтения на Тайване
- Лю Гуаньвэй — председатель совета платформы Junyi Academy, бросивший медицину ради преподавания, создавший тайваньскую версию Академии Хана
- Ен Чаншоу — социальный предприниматель, переориентировавшийся из туристической индустрии на образование в отдалённых районах
- Тан Фэн — точка пересечения цифрового управления и инноваций в образовании
Ссылки
- Е Биньчэн неоднократно цитировал эту фразу в публичных выступлениях и медиа-интервью, включая TEDx Taipei 2014 и образовательный спецвыпуск журнала «Тянься чжачжи». Оригинал см. в соответствующих публикациях СМИ.↩
- Официальное описание PaGamO — описание игровых механик PaGamO↩
- Wharton-QS Reimagine Education Awards 2014 — глобальная премия за инновации в образовании, ежегодно награждающая самые прорывные педагогические решения; в 2014 году PaGamO получила главную премию в номинации «Лучшее игровое обучение»↩