Taiwan VR dez anos: de Cher Wang a declarar o ano inaugural à venda da equipa para a Google

Em 2016, a HTC lançou o Vive em Barcelona, Cher Wang disse que este era o ano inaugural da VR. Nove anos depois, a HTC vendeu a equipa de XR à Google por 250 milhões de dólares. O que aconteceu pelo meio foi a aposta colectiva e o arrefecimento colectivo de uma ilha inteira na "próxima grande novidade".

Em 2016, a HTC na MWC de Barcelona apresentou o Vive de consumo, Cher Wang proclamou o "ano inaugural da VR". Nesse mesmo ano, Taiwan viu nascer a primeira associação da indústria VR/AR, o primeiro cybercafé VR, o primeiro parque de diversões VR. Nove anos depois, em Janeiro de 2025, a HTC vendeu a equipa de I&D de XR à Google por 250 milhões de dólares. Neste período, artistas taiwaneses venceram duas vezes o prémio de melhor experiência VR no Festival de Veneza, mas a quota de mercado de hardware VR de Taiwan caiu de 35% para menos de 2%. Este artigo acompanha a aposta, a inflação e o arrefecimento de uma ilha na "próxima grande novidade".


A grande aposta de Barcelona

A 18 de Dezembro de 2015, na cimeira de desenvolvedores HTC VIVE UNBOUND. A presidente da HTC, Cher Wang, subiu ao palco, com um ecrã gigante atrás a projectar um headset preto. Ela disse: "2016 será o ano inaugural da VR." Dois meses depois, o Vive foi oficialmente apresentado ao público na MWC de Barcelona.1

Na altura, a HTC precisava de uma grande aposta. Cinco anos antes, o império dos smartphones com acções acima de mil dólares taiwaneses já tinha colapsado; a receita de 2015 não chegava a um terço do pico. Cher Wang apostou as fichas no headset Vive desenvolvido em parceria com a empresa de jogos Valve. A lógica era clara: usar a plataforma de software SteamVR da Valve com o fabrico de hardware da HTC, replicar o modelo de parceria com o Google Android de outrora.2

Em Abril de 2016, o HTC Vive de consumo começou a ser enviado, preço 799 dólares. Incluía dois controladores de mão e duas estações base Lighthouse, capazes de rastreamento de posicionamento espacial ao nível do milímetro numa sala. No mesmo ano, o Oculus Rift e o PlayStation VR também chegaram ao mercado. Os três partiram juntos, mas a tecnologia de rastreamento "à escala de sala" do Vive era na altura única no mercado.3

Em Outubro, Cher Wang revelou que as vendas do Vive estavam "muito acima de 140 mil unidades". A TrendForce estimava 2,91 milhões de dispositivos VR enviados globalmente em 2016, com o Vive a capturar cerca de 420 mil.4 Os números não eram espantosos, mas a imaginação de toda uma ilha já tinha sido incendiada.


2016: a corrida ao ouro VR de uma ilha

Naquele ano, a velocidade de germinação do ecossistema VR de Taiwan, olhando para trás, parece quase irreal.

Em Março, um grupo de empreendedores apaixonados fundou em Taipé a TAVAR (Associação da Indústria de Realidade Virtual e Aumentada de Taiwan), a primeira associação do sector VR/AR de Taiwan, que antes do fim do ano já publicava um livro branco da indústria.5 No mesmo período, a "Geek Nest" (極客窩), patrocinada em conjunto por ASUS, Acer, MSI e Gigabyte, tornou-se a primeira base de apoio a desenvolvedores VR/AR de Taiwan, com Unity e NVIDIA como parceiros técnicos.

Em Abril, a HTC lançou a Aliança da Indústria de Realidade Virtual da Ásia-Pacífico (APVRA) e o acelerador Vive X, apoiados por um fundo global de investimento VR superior a 100 milhões de dólares. Em Junho, juntou 28 sociedades de capital de risco internacionais para formar a Aliança de Investimento em Realidade Virtual (VRVCA), anunciando "dezenas de mil milhões de recursos investidos em conteúdo VR".6

O offline também explodiu. O "Dare to Perceive Vision" (敢覺視界) em Zhongli tornou-se o primeiro cybercafé VR de Taiwan, 80 ping (≈264 m²), 9 espaços de experiência, em parceria com a ASUS. A própria HTC abriu no Sanchuang de Taipé (台北三創) o parque de diversões de realidade virtual VIVELAND de 100 ping. O Janfusun Fancyworld (劍湖山世界) instalou a primeira montanha-russa VR da Ásia, o Leofoo Village (六福村) também usou VR para transformar a torre de queda livre.7

Em Outubro, os Prémios Golden Bell (金鐘獎) de televisão usaram pela primeira vez transmissão ao vivo em 360 graus. Já em Fevereiro, o PTT (o maior BBS de Taiwan) criou a secção VR; os internautas adiantaram-se à indústria a discutir seriamente escolha de headsets e experiências de desenvolvimento. Em Dezembro, na Feira da Informação (資訊月), a TAVAR lançou o pavilhão temático "Virtual Dojo" (虛擬道場), a presidente Tsai Ing-wen experimentou óculos VR de cartão.

📝 Nota do curador
O círculo VR de Taiwan em 2016 tinha uma atmosfera especial: todos acreditavam estar do lado certo da história. A HTC tinha hardware, Taiwan tinha a cadeia de fornecimento de fabrico por encomenda, o governo tinha subsídios, os jovens tinham paixão. A única coisa que faltava era uma pergunta que ninguém ousava fazer — os consumidores realmente querem prender à cara um objeto de um quilo?


O pico da era dourada: aposta do governo e突圍 artístico

De 2017 a 2018, o governo aumentou a aposta.

O Plano de Infraestruturas Prospectivas do Yuan Executivo (行政院前瞻基礎建設計畫) alocou 1000 milhões de dólares taiwaneses para construir em Kaohsiung uma "Base de Tecnologia Somato-sensorial". O Ministério da Cultura (文化部) lançou o "Plano de Produção de Conteúdo Multiplataforma de Novos Media", incentivando o uso de VR/AR na produção audiovisual. O Gabinete de Promoção da Indústria de Conteúdo Digital do Ministério da Economia (經濟部數位內容產業推動辦公室) co-organizou com a TAVAR hackathons VR.8 Do centro ao local, "VR" duas letras tornaram-se o feitiço mágico para desbloquear orçamentos.

Mas o que realmente fez o mundo lembrar de Taiwan foi a arte.

Em 2017, o Festival de Veneza criou pela primeira vez uma secção competitiva VR. A obra La Camera Insabbiata (《沙中房間》), colaboração do artista de novos media Huang Hsin-chien (黃心健) com a música americana Laurie Anderson, ganhou o prémio de melhor experiência VR. A obra compunha-se de oito salas; o espectador flutuava num labirinto de quadros negros simbólicos da memória.9 O nome de Taiwan aparecia pela primeira vez no mais alto palco internacional da arte VR.

Em 2018, o VR Somatosensory Theater (VR 體感劇院) no Parque de Artes de Pier-2 (駁二藝術特區) de Kaohsiung entrou em operação, anunciado como o único teatro VR 8K estereoscópico do mundo. Por trás estava o programa de subsídios VR FILM LAB do Kaohsiung Film Archive (高雄市電影館), que desde 2017 investia em filmes VR originais de Taiwan. Este programa tornou-se depois a linha de vida mais resistente do conteúdo VR de Taiwan.10

No mesmo ano, a HTC na CES lançou o VIVE Pro, varrendo 24 prémios. No papel, tudo subia.

Mas a temperatura do mercado e a algazarra das feiras são duas coisas diferentes.


Água fria: os consumidores não compram a conta

Em 2019, a receita anual da HTC foi de 10.015 milhões de dólares taiwaneses, queda de 84% face a 2017.11 A VR não foi a única causa; a perda contínua do negócio de smartphones foi o factor principal, mas a VR também não se tornou a tábua de salvação.

Onde estava o problema? A IDC contabilizou 7,6 milhões de dispositivos VR/AR enviados globalmente em 2019. Comparado com mais de 1000 milhões de smartphones por ano, a VR continuava um mercado infantil.12 O Vive custava 799 dólares, exigia um PC de alta gama, a instalação das estações base obrigava a desocupar uma sala inteira. Um brinquedo caro para hardcore gamers, ainda longe de um bem de consumo de massas.

As lojas de experiência VR de Taiwan também entraram em reestruturação. Aquelas abertas em 2016, cybercafés VR e espaços de experiência, em 2019 já eram visivelmente menos. Os consumidores experimentavam uma vez, achavam novidade, mas poucos voltavam a pagar uma segunda vez. O VIVELAND mudou-se do Sanchuang de Taipé para o Pier-7 Warehouse (棧柒庫) de Kaohsiung, reduziu a escala, o posicionamento mudou de "linha da frente da tendência VR" para "ponto turístico familiar".

💡 Sabia que
O Sony PS VR em 2019 já tinha acumulado 5 milhões de unidades vendidas, graças à enorme biblioteca de jogos da PlayStation. A HTC não tinha esse fosso de conteúdo; a killer app do Vive nunca apareceu.


O universo paralelo do ex-CEO da HTC

Em 2017, uma pessoa saiu da HTC.

Chou Yung-ming (周永明), alma técnica da HTC da era PDA à era smartphone, ex-CEO, fundou a XRSPACE. A ambição era maior que a da HTC — o alvo ultrapassava o hardware, queria fazer uma "plataforma VR social", construir uma versão taiwanesa de Ready Player One (《一級玩家》).13

Em Maio de 2020, a XRSPACE apresentou o headset autónomo MOVA e a plataforma social virtual MANOVA. Em Julho, fez parceria com a Chunghwa Telecom (中華電信), num plano 5G por 1990 dólares taiwaneses levava-se um headset VR. Chou Yung-ming disse: "No futuro, 70% da experiência estará em XR, o telemóvel fica com 30%."14

Em Fevereiro de 2022, a Foxconn (鴻海) anunciou investimento na XRSPACE, primeira fase 15 milhões de dólares, total até 100 milhões.15 Em Novembro do mesmo ano, a XRSPACE construiu na plataforma GOXR um templo virtual Beigang Chaotian (北港朝天宮), alegando mais de 30 mil visitantes únicos.

Mas o dilema central da "VR social" nunca foi resolvido: é difícil convencer pessoas comuns a usar headset todos os dias para conversar com avatares virtuais. O Horizon Worlds da Meta, com a maior base de utilizadores VR do mundo, três meses após o lançamento tinha apenas 300 mil utilizadores mensais activos.16 Os números de utilizadores da XRSPACE nunca foram divulgados; as notícias posteriores rarearam cada vez mais.


2021: o momento de máxima inflação da bolha

A 28 de Outubro de 2021, Zuckerberg (祖克柏) renomeou o Facebook para Meta, anunciou aposta total no metaverso. A adrenalina da indústria tecnológica global disparou.17

A HTC seguiu imediatamente. Na MWC 2022, Cher Wang lançou a plataforma de metaverso VIVERSE, para integrar VR, AR, IA, Blockchain e 5G num único ambiente aberto.18 Nesse Verão lançou o telemóvel HTC Desire 22 Pro, vendido como "porta de entrada para o metaverso", com apps VIVERSE integradas e loot boxes de NFT.

O círculo VR de Taiwan fervilhou de novo. "Metaverso" tornou-se a palavra-chave de maior frequência na imprensa tecnológica em 2022. O pitch deck de uma startup bastava pôr Metaverse para conseguir reunião.

Mas olhando bem os números, a história já estava a virar.


O colapso

Em Novembro de 2022, a Meta despediu 11 mil pessoas. A Reality Labs (divisão metaverso) teve prejuízo de 13,7 mil milhões de dólares no ano.19

Em Janeiro de 2023, a divisão XR da Tencent, criada havia meio ano, noticiou-se pausa total. Em Fevereiro confirmou-se dissolução da equipa. A onda global de despedimentos em XR propagou-se em cadeia.

2017 Q1 2023 Q1
Quota inicial HTC Vive PC VR > 35% Quota global HTC VR < 2%

A queda da quota do HTC Vive é o espelho da viragem estrutural de todo o mercado VR. A Meta com o preço de 299 dólares do Quest 2 arrebatou o mercado de consumo, liderando o mercado VR global em 2023.20 A HTC recuou para o mercado empresarial, mas os orçamentos de clientes empresariais também encolheram com a desaceleração económica.

Os números de utilizadores da plataforma VIVERSE nunca foram divulgados. Nos rankings das plataformas de metaverso mais usadas (VRChat, Resonite, Cluster), a VIVERSE nunca entrou no topo. O "metaverso aberto" em que a HTC investiu grandes recursos acabou como uma cidade virtual sem visitantes.

⚠️ Ponto de vista controverso
Alguns acham que a transformação VR da HTC foi "direcção certa mas timing demasiado cedo", que quando a VR se popularizar colherá dividendos de pioneira. Outra visão mais cruel: o problema da HTC é mais fundo, demorou demais a perceber que não tinha ecossistema de conteúdo. O hardware pode liderar, mas sem razões para as pessoas usarem headset todos os dias, o hardware não passa de uma máscara cara.


Janeiro de 2025: vendida à Google

A 23 de Janeiro de 2025, a HTC anunciou assinatura de acordo com a Google.21

Termos centrais: a Google paga 250 milhões de dólares em numerário, parte da equipa de I&D de XR da HTC junta-se à Google, para ajudar a desenvolver a plataforma Android XR. A HTC concede à Google licença não exclusiva de propriedade intelectual de XR.

Isto é quase a repetição de 2017. Naquele ano, a Google gastou 1100 milhões de dólares a levar 2000 engenheiros da divisão de telemóveis da HTC.22 A história repete-se, só que o preço caiu para um quarto, e desta vez vende-se o último ás de trunfo tecnológico da HTC.

A HTC declarou que a marca VIVE não muda, a linha de produtos continua, mas o mercado já leu o sinal: a história de hardware VR da HTC, basicamente, acabou. Início de 2026, receita da HTC nos últimos 12 meses cerca de 93 milhões de dólares, capitalização de mercado encolheu para 37 mil milhões de dólares taiwaneses — menos de 4% do pico de 2011.


Mas há uma coisa que sobreviveu

O final mais irónico dos dez anos de VR de Taiwan é: hardware colapsou totalmente, mas a arte sobreviveu.

Em 2022, a realizadora Chen Hsin-yi (陳芯宜) com tecnologia VR 360 8K filmou a obra de terror branco The Man Who Couldn't Leave (《無法離開的人》), que na 79ª edição do Festival de Veneza ganhou o prémio de melhor experiência VR.23 Foi a segunda vez, após Huang Hsin-chien em 2017, que Taiwan gravava o nome na mais alta honra VR de Veneza.

O Kaohsiung VR FILM LAB até fim de 2024 acumulou mais de 35 obras originais e coproduções internacionais VR, seleccionadas para Veneza, Sundance, SXSW, Cannes Film Market. Em 2024, a secção "XR Infinite Illusion" (XR 無限幻境) do Kaohsiung Film Festival já era a maior competição XR da Ásia.24

A forma de sobrevivência da VR em Taiwan não correspondeu a nenhuma expectativa. Fabricantes de hardware retiraram-se, plataformas de metaverso arrefeceram, cybercafés VR fecharam. Ficaram até ao fim os que contam histórias com câmara e código.


A Taiwan que Hollywood viu

Os resultados do conteúdo VR de Taiwan chamaram a atenção da imprensa da indústria do entretenimento internacional.

Na secção competitiva VR do Festival de Veneza 2021, entre 37 obras seleccionadas, 7 vinham de Taiwan, recorde de um único país ou região. A Variety (uma das mais influentes publicações da indústria de Hollywood) noticiou com o título "Conteúdo de Taiwan eleva o jogo na secção VR de Veneza transformada em Venice Immersive", apontando que criadores taiwaneses gozam de ambiente criativo relativamente aberto, ousam experimentar.25

O Hollywood Reporter (outra publicação de referência de Hollywood) foi mais directo no título: "Veneza: a indústria de realidade virtual de Taiwan invade o festival". A reportagem analisava as vantagens competitivas do conteúdo VR de Taiwan: a maior indústria de semicondutores do mundo trazendo base de fabrico de hardware, o financiamento político da TAICCA (文策院, Taiwan Creative Content Agency), e a liberdade artística dos criadores — "isto dá a Taiwan uma vantagem significativa face à indústria criativa da China continental".26

O Voices of VR Podcast (um dos podcasts mais influentes da indústria VR global) dedicou um episódio a entrevistar representantes da TAICCA e do Kaohsiung Film Festival, discutindo modelos inovadores de narrativa imersiva de Taiwan.27

📊 Fontes de dados
A TAICCA em 2022 estabeleceu pavilhão de Taiwan no Venice Immersive Market, exibindo 74 conteúdos, projectos, espaços e empresas imersivas. Este número fez de Taiwan um dos maiores pavilhões nacionais no Venice Immersive Market.


O outro caminho da HTC: idols virtuais

A HTC, com quota de hardware no fundo, encontrou numa direcção inesperada uma nova saída para a tecnologia VR: VTubers e concertos virtuais.

Em Setembro de 2021, a HTC VIVE ORIGINALS lançou o BEATDAY, primeira plataforma global de música holográfica. Esta plataforma usa tecnologia de captura volumétrica (Volumetric Capture) para captar o intérprete de todos os ângulos, permitindo ao público entrar como avatar virtual num espaço de concerto holográfico 360 graus.28

O núcleo tecnológico vem do sistema de rastreamento originalmente forte do VIVE: posicionamento por estações base Lighthouse, captura de movimento VIVE Tracker, rastreador facial que capta em tempo real 38 blendshapes faciais (lábios, dentes, língua, queixo, bochechas), taxa de actualização 60Hz.29 Tecnologias desenvolvidas para jogos VR, redireccionadas para captura de movimento de idols virtuais.

Em 2025, a VIVE ORIGINALS juntou-se ao estúdio VTuber Spring Fish (春魚) para lançar Chase the Boss (《追殺闆闆》), anunciado como primeiro filme musical XR VTuber de grande escala do mundo. No mesmo ano, a artista virtual NANA da Warner Music Taiwan entrou no espaço de metaverso VIVERSE através do sistema de produção virtual VIVE Mars.30

O caminho de vender headsets não dava mais, mas a tecnologia de rastreamento e posicionamento espacial continua a ser a competência central da HTC. Mover estas tecnologias de "tu usas headset para entrar no mundo virtual" para "personagens virtuais entram no palco real" é uma viragem silenciosa mas precisa.


O mapa dez anos depois

Olhando dez anos atrás, a curva de VR de Taiwan acompanha quase em sincronia a global, mas tem alguns cortes só de Taiwan.

Taiwan é dos poucos sítios que teve simultaneamente um líder de hardware VR (HTC) e conteúdo VR de nível internacional (Huang Hsin-chien, Chen Hsin-yi, VR FILM LAB). Mas hardware e conteúdo nunca se encontraram de verdade. O ecossistema da HTC orbitava jogos e aplicações empresariais; os filmes VR de Kaohsiung seguiam a via de festivais e arte; duas linhas avançavam cada uma, no meio um vazio.

A associação TAVAR no primeiro ano fez trabalho de base em quantidade surpreendente: 112 membros (69 individuais, 43 colectivos), primeiro livro branco VR/AR de Taiwan, primeiro VR HackFest (150 inscrições, 19 equipas a concurso), patrocínio de equipas startup para entrar no acelerador BoostVC do Vale do Silício, cooperação estabelecida com o Instituto de Promoção da Indústria VR de Jeolla do Sul, Coreia.31 Estes são os alicerces do ecossistema VR de Taiwan. Depois o calor da indústria arrefeceu, a voz da associação também baixou a maré, mas os alicerces não desapareceram — depois cada projecto VR que recebeu subsídio do Plano Prospectivo pisava estes alicerces.

A academia também deixou marcas. Ko Ju-chun (葛如鈞, Dr. Bo, 2017-2022 professor assistente do Dept. de Design de Interacção da NTUT, agora deputado) o seu laboratório em criação de conteúdo VR e design de experiência imersiva acumulou vasta investigação, incluindo com o Ministério da Educação o plano "Hundred Trades One Day" (百工一日) de experiência profissional VR 360°, produzindo 25 filmes panorâmicos de alta resolução.32 Depois do dinheiro quente da indústria baixar a maré, a energia de investigação da academia tornou-se a camada mais estável do sistema de conhecimento VR de Taiwan.

Chou Yung-ming da XRSPACE queria fazer "VR social", Cher Wang da HTC queria fazer "metaverso aberto", dois ex-HTC cada um a correr, acabaram no mesmo ermo.

Mas a história não acaba no ermo. Artistas foram a Veneza, a imprensa de Hollywood reparou. A tecnologia de rastreamento da HTC saiu dos headsets para os idols virtuais. O VR Somatosensory Theater de Kaohsiung continua a funcionar.

"Para onde a VR vai levar o mundo?" A Huang Hsin-chien, Chen Hsin-yi, Tsai Ming-liang (蔡明亮) foi perguntado isto num diálogo na revista VERSE. A resposta deles, quieta e concreta: o núcleo da VR é fazer com que você realmente se coloque no lugar de outra pessoa. Esta resposta em 2026 soa mais pesada que qualquer slogan de metaverso.33

Janeiro de 2025, a Google levou por 250 milhões de dólares os engenheiros de XR da HTC. No Pier-2 de Kaohsiung, o VR Somatosensory Theater ainda exibe a obra de Chen Hsin-yi. Um turista põe o headset, entra na prisão de Green Island (綠島) dos anos 1950. Na sala ao lado, um idol virtual dança com VIVE Tracker.

Duas salas, mesma tecnologia, dois futuros.


Leituras complementares


Referências

  1. SOGI手機王:王雪紅:HTC Vive商機無限,2016將是VR元年 — Cher Wang na MWC 2016 proclama ano inaugural da VR
  2. 天下雜誌:HTC輾壓臉書的VR助攻手 — Processo de decisão da parceria HTC-Valve para desenvolver o Vive
  3. Wikipedia: HTC Vive — Especificações, preço e tecnologia Lighthouse do Vive de consumo
  4. BusinessWire/TrendForce: 2016 Global VR Shipments — Envios globais de VR em 2016: 2,91 milhões de unidades
  5. 數位時代:2016台灣AR/VR產業重要事件回顧 — Fundação da TAVAR, Geek Nest, VR Hackathon e outros eventos de 2016
  6. Site oficial da TAVAR — Contexto e missão da fundação da associação: ver conteúdo do link original
  7. 數位時代:2016台灣AR/VR產業重要事件回顧 — Cybercafés VR, VIVELAND, instalações VR em parques temáticos
  8. ITRI: AR/VR產業發展趨勢與策略探索 — Plano Prospectivo do governo e subsídios de conteúdo digital
  9. Ministério da Cultura: Obra vencedora VR de Veneza "La Camera Insabbiata" — Huang Hsin-chien e Laurie Anderson ganham prémio de melhor experiência VR em Veneza 2017
  10. Site oficial do VR FILM LAB — VR Somatosensory Theater de Kaohsiung e programa de subsídios VR FILM LAB
  11. TechNews:HTC 真能靠 VR 起死回生嗎? — Receita HTC 2019 cai 84%, análise das dificuldades do mercado VR
  12. TechNews:HTC 真能靠 VR 起死回生嗎? — IDC: envios globais VR/AR 2019: 7,6 milhões de unidades
  13. 鏡週刊:周永明闖元宇宙 — Fundação da XRSPACE e ambição metaverso de Chou Yung-ming
  14. 數位時代:5G解決VR太孤獨問題 — Previsão de Chou Yung-ming para o futuro do XR
  15. 聯合新聞網:鴻海跨入元宇宙投資XRSPACE — Foxconn investe 15 milhões de dólares na XRSPACE
  16. CNBC: VR market keeps shrinking — Horizon Worlds 300 mil utilizadores mensais, encolhimento do mercado VR global
  17. TechNews:Facebook改名Meta — Análise dos motivos da renomeação por Zuckerberg: ver conteúdo do link original
  18. 經濟日報:HTC元宇宙平台VIVERSE登場 — Lançamento do VIVERSE na MWC 2022
  19. TechNews:Meta發展元宇宙去年大虧137億美元 — Dados de prejuízo da Reality Labs em 2022
  20. The Small Business Blog: VR Headset Market Share 2026 — Quota HTC cai de 35,7% para 1,4%, Meta Quest 55%
  21. TechNews:宏達電出售XR事業給Google — Condições da transacção de 250 milhões de dólares, licença não exclusiva de PI
  22. 巴哈姆特:Google以81.9億元收購HTC XR研發團隊 — Detalhes da transacção e desenvolvimento da plataforma Android XR
  23. La Vie:陳芯宜《無法離開的人》VR新作奪威尼斯影展大獎 — 79º Festival de Veneza: prémio de melhor experiência VR
  24. 映CG:2024高雄電影節亞洲最大XR競賽 — Escala da secção XR Infinite Illusion do Kaohsiung Film Festival
  25. Variety:Taiwan Content Raises Its Game as Festival VR Section Becomes Venice Immersive — 2021: 37 seleccionados, 7 de Taiwan, "abraça tecnologia, ousa experimentar"
  26. Hollywood Reporter:Venice: Taiwan's Virtual Reality Industry Takes Fest by Storm — VR de Taiwan invade Veneza, base de semicondutores + fundos TAICCA + liberdade artística
  27. Voices of VR Podcast #1131:Unpacking Taiwan's Immersive Storytelling Innovations — Entrevista com representantes da TAICCA e Kaohsiung Film Festival
  28. 映CG:BEATDAY 向全球開放 6DoF 平台,HTC VIVE ORIGINALS 垂直佈局 VTuber 產業 — Plataforma de concertos holográficos BEATDAY, layout na indústria VTuber
  29. HTC VIVE Blog:Full Face Tracker CES 2024 — 38 blendshapes faciais, rastreamento em tempo real a 60Hz
  30. 映CG:HTC VIVE ORIGINALS 打造全球首部 VTuber XR 音樂電影Chase the Boss + artista virtual NANA da Warner Music
  31. Site oficial da TAVAR — Contexto e missão da associação; dados de membros, VR HackFest, plano de aceleração no Vale do Silício, cooperação com Coreia — do relatório da 1ª assembleia geral da 2ª direcção da TAVAR (2017.03.23)
  32. Página de docente do Dept. de Design de Interacção da NTUT — Ko Ju-chun professor assistente, áreas de investigação incluem VR/AR/HCI; NTUT CRIEP: Entrevista a Ko Ju-chun — Plano "Hundred Trades One Day" VR experiência profissional: 25 filmes panorâmicos 360°
  33. VERSE:黃心健 × 陳芯宜 × 蔡明亮:VR會把世界帶到哪裡? — Citação "fazer com que você realmente se coloque no lugar de outra pessoa"
Sobre este artigo Este artigo foi elaborado de forma colaborativa pela comunidade, com auxílio de IA na redação e revisão.
Palavras-chave
VR HTC Vive TAVAR Metaverso XR XRSPACE Kaohsiung VR FILM LAB
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