Yeh Bing-cheng

Professeur à l'Université nationale de Taïwan, il a créé la plateforme d'apprentissage ludifiée PaGamO pour lutter contre l'enseignement par « encrassement », remportant un prix mondial d'innovation éducative en 2014.

Yeh Bing-cheng : de la classe de probabilités à la révolution de l'éducation par le jeu

Aperçu en 30 secondes : Yeh Bing-cheng, professeur au département d'électronique de l'Université nationale de Taïwan (NTU), a dirigé ses étudiants en 201ass pour créer PaGamO — un jeu en ligne permettant aux élèves de pratiquer des connaissances académiques en « conquérant des territoires en combattant des monstres ». En 2014, PaGamO s'est distingué parmi 1 500 projets mondiaux pour remporter le Wharton-QS Reimprendre l'éducation Award. Sa citation la plus célèbre est : « Les élèves n'aiment pas apprendre, ils n'aiment pas l'apprentissage ennuyeux. »1

Une rébellion au sein d'un cours de probabilités

En 2012, lors d'un cours de probabilités au département d'électronique de la NTU, un événement a poussé Yeh Bing-cheng à agir différemment. Il observait ses étudiants les plus brillants assis en classe, le regard perdu vers la fenêtre — ils mémorisaient les formules, mais ne comprenaient pas réellement pourquoi il était nécessaire de les apprendre. L'enseignement par « encrassement » (tiánshā) excellait à entraîner la capacité à « donner la bonne réponse », mais éteignait progressivement l'instinct de la curiosité.

Il a décidé de commencer par la classe inversée (Flipped Classroom) : les étudiants visionnaient des vidéos en amont à la maison, afin de consacrer le temps de classe aux discussions et à la résolution de problèmes. Bien que cette méthode fût alors perçue comme une anomalie à Taïwan, elle a radicalement transformé l'atmosphère de ses cours. Mais il voulait aller plus loin.

PaGamO : transformer les manuels en jeu

En 2013, Yeh Bing-cheng et ses étudiants ont conçu PaGamO (nom dérivé de l'expression taïwanaise dǎ Game xué, signifiant « apprendre en jouant »). La logique de conception était simple : les étudiants aiment les jeux vidéo car ils offrent un retour immédiat, de la compétition et un sentiment d'accomplissement. Pourquoi ne pas transposer ces mécanismes dans l'apprentissage ?

Dans PaGamO, les élèves « conquièrent » des territoires sur une carte virtuelle en répondant à des questions, s'affrontant ainsi entre pairs. Répondre correctement = étendre son territoire ; répondre incorrectement = subir une invasion. Sous cette enveloppe ludifiée se cache un véritable entraînement académique. Pour ne pas perdre lors d'un siège, les étudiants cherchent eux-mêmes les formules nécessaires.2

En 2014, PaGamO a remporté le premier prix du Wharton-QS Reimagine Education Award, surpassant plus de 1 500 projets d'innovation éducative venus du monde entier. Ce prix a permis à l'innovation éducative taïwanaise de bénéficier pour la première fois d'une attention internationale.3

La plateforme s'est ensuite étendue à des milliers d'écoles à travers Taïwan et a pénétré les marchés éducatifs de Hong Kong, de Singapour et d'autres régions, couvrant des matières telles que les mathématiques, l'anglais et la programmation.

D'un outil à un champ de bataille idéologique

Yeh Bing-cheng ne s'est pas arrêté au stade de l'outil technique. Il intervient régulièrement sur les forums publics concernant le système d'admission scolaire, l'éducation aux compétences (literacy) et l'apprentissage numérique. Il a également publié plusieurs ouvrages pédagogiques et a rassemblé une large communauté sur les réseaux sociaux.

Son argument central est resté inchangé : le système éducatif de Taïwan forme les élèves à la capacité de « donner la bonne réponse », mais ne développe pas la capacité à « poser de bonnes questions » ou à « résoudre des problèmes réels ». Il estime qu'à une époque où l'IA prend rapidement en charge la « mémoire et le calcul », les écoles taïwanaises continuent d'évaluer les compétences les plus facilement remplaçables. Cette critique n'est pas une accusation contre les enseignants, mais une remise en question de la conception même du système.

Lectures complémentaires :

  • Huang Kuo-chen — Un autre innovateur éducatif promouvant l'éducation à la lecture à Taïwan
  • Lu Kuan-wei — Président de la plateforme Junyi Education, ayant quitté la médecine pour l'enseignement afin de créer le « Khan Academy taïwanais »
  • Yen Chang-shou — Entrepreneur social passé du tourisme à l'éducation en zone rurale
  • Audrey Tang (Tang Feng) — À la confluence de la gouvernance numérique et de l'innovation éducative

Références

  1. Yeh Bing-cheng a cité cette phrase à plusieurs reprises lors de conférences publiques et d'entretiement médiatiques, notamment lors du TEDx Taipei 2014 et dans un dossier spécial sur l'éducation du magazine 天下雜誌 (Ubiquity Magazine). Voir les rapports originaux des médias respectifs.
  2. Présentation officielle de PaGamO — Description des mécanismes de jeu de PaGamO
  3. Wharton-QS Reimagine Education Awards 2014 — Prix mondial de l'innovation éducative, récompensant chaque année les projets pédagogiques les plus disruptifs ; PaGamO a remporté le premier prix pour la « Meilleure approche de l'apprentissage ludifié » en 2014.
À propos de cet article Cet article a été créé par collaboration communautaire avec l'assistance de l'IA.
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