Yeh Ping-cheng

Professeur au département de génie électrique de l'Université nationale de Taïwan, il a créé PaGamO, une plateforme d'apprentissage ludique, pour réformer l'enseignement par bachotage — et remporté le prix mondial de l'innovation éducative en 2014.

Yeh Ping-cheng : d'un cours de probabilités à une révolution pédagogique par le jeu

En 30 secondes : Professeur au département de génie électrique de l'Université nationale de Taïwan, Yeh Ping-cheng a dirigé, en 2013, une équipe d'étudiants pour créer PaGamO — un jeu en ligne où les élèves « conquièrent des territoires virtuels en combattant des monstres » tout en s'exerçant aux matières scolaires. En 2014, PaGamO a été primé parmi 1 500 projets dans le monde, remportant le Wharton-QS Reimagine Education Award. Sa phrase la plus citée : « Les élèves n'ont pas horreur d'apprendre — ils ont horreur d'apprendre quelque chose d'ennuyeux. »1

La rébellion d'un cours de probabilités

En 2012, dans une salle de cours de l'Université nationale de Taïwan, quelque chose a déclenché une prise de conscience chez Yeh Ping-cheng. Il observait des étudiants brillants assis en cours, les yeux perdus dans le vide. Ils maîtrisaient les formules, mais n'avaient jamais vraiment compris pourquoi ils devaient les apprendre. Le système éducatif par bachotage avait très bien entraîné la capacité à « donner la bonne réponse », mais avait progressivement éteint l'instinct de « vouloir comprendre ».

Il a commencé par adopter la classe inversée (Flipped Classroom) : les étudiants visionnaient des vidéos chez eux pour se préparer, et le temps en classe était consacré à la discussion et à la résolution de problèmes. En Taïwan, cette approche était alors marginale, mais elle a sensiblement transformé l'atmosphère de ses cours. Pourtant, Yeh voulait aller encore plus loin.

PaGamO : quand le manuel devient un jeu

En 2013, Yeh Ping-cheng a créé PaGamO avec ses étudiants — le nom vient du taïwanais et signifie « apprendre en jouant ». La logique de conception était limpide : les élèves aiment les jeux vidéo parce qu'ils offrent un retour immédiat, de la compétition et un sentiment d'accomplissement. Pourquoi ne pas transposer ces mécaniques dans l'apprentissage ?

Sur PaGamO, les élèves « conquièrent » des territoires sur une carte virtuelle en répondant correctement à des questions, et s'affrontent entre eux. Bonne réponse = expansion du territoire ; mauvaise réponse = invasion ennemie. L'enveloppe ludique recouvre un véritable entraînement aux matières scolaires. Pour ne pas perdre la bataille, les élèves consultent eux-mêmes les formules dont ils ont besoin.2

En 2014, PaGamO a remporté le premier prix du Wharton-QS Reimagine Education Award, devançant plus de 1 500 projets d'innovation éducative venus du monde entier. Cette récompense a propulsé l'innovation pédagogique taïwanaise sur la scène internationale pour la première fois.3

La plateforme s'est ensuite étendue à plusieurs milliers d'établissements à Taïwan, puis aux marchés éducatifs de Hong Kong, Singapour et d'autres pays, couvrant des matières comme les mathématiques, l'anglais et l'informatique.

Du terrain des outils au terrain des idées

Yeh Ping-cheng n'en est pas resté aux outils. Il prend régulièrement la parole dans des forums publics sur les questions de sélection scolaire, d'éducation aux compétences et d'apprentissage numérique. Il a publié plusieurs ouvrages sur l'éducation et s'est constitué une audience considérable sur les réseaux sociaux.

Son message de fond n'a pas varié : le système éducatif taïwanais a formé des élèves très capables de « répondre correctement à des questions », mais n'a pas cultivé leur aptitude à « poser de bonnes questions » ni à « résoudre de vrais problèmes ». À l'heure où l'IA prend rapidement en charge la « mémorisation et le calcul », les écoles taïwanaises continuent d'évaluer précisément les compétences les plus facilement remplaçables. Cette critique ne vise pas les enseignants, mais l'architecture même du système.

Pour aller plus loin :

  • Huang Kuo-chen — autre innovateur en pédagogie de la lecture et de la compréhension à Taïwan
  • Lü Kuan-wei — fondateur de la plateforme Junyi Academy, le Khan Academy taïwanais
  • Yan Chang-shou — entrepreneur social passé du tourisme à l'éducation en milieu rural
  • Audrey Tang — point de convergence entre gouvernance numérique et innovation éducative

Références

  1. Cette citation est reprise par Yeh Ping-cheng dans de nombreuses conférences publiques et interviews, notamment lors du TEDx Taipei 2014 et dans un dossier spécial du magazine CommonWealth Education. Voir les archives des différents médias concernés.
  2. Description du fonctionnement de PaGamO, voir présentation officielle PaGamO — le mécanisme de conquête de territoires constitue le cœur de la plateforme, associant compétition en temps réel et évaluation des connaissances.
  3. Wharton-QS Reimagine Education Awards 2014 — prix mondial de l'innovation éducative sélectionnant chaque année les initiatives pédagogiques les plus marquantes ; PaGamO y a remporté le premier prix dans la catégorie « Meilleur apprentissage ludique » en 2014.
À propos de cet article Cet article a été créé par collaboration communautaire avec l'assistance de l'IA.
éducation pédagogie inversée PaGamO apprentissage par le jeu NTU innovation éducative
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