30秒概覽: 2011年9月、台湾大学電気情報学院出身の6人の若者が台北市金山北路にRayark(雷亞遊戲/レイアك)を設立した。資本金はNT$3,000万、チームメンバーは16人であった。2012年1月に『Cytus』がiOSでリリースされると、わずか1ヶ月で14カ国のランキングで1位を獲得した。続く『Deemo』は日本のオリコンチャートにランクインし、『Cytus II(聚爆)』は2015年のiOS年間ベストゲームを受賞、『VOEZ』はNintendo Switchのローンチタイトルとなった。それから14年、Rayarkは累計10タイトル以上のゲームをリリースし、全世界でのダウンロード数は1.3億回を超えているが、彼らを取り巻くキーワードは「天才」から「惜しい」へと変わった。『Sdorica(万象物語)』は8年間の苦闘の末、2026年2月に正式にメンテナンスモードへ移行する。『Cytus II』のアニメーションプロジェクトは、2015年のKickstarterでのクラウドファンディング開始から2026年になっても未だ交付されていない。また、2020年のICE(アイス/ツァイ・イー)氏によるモールス信号事件以降、Rayarkは中国市場に合わせてゲーム内容の修正を行ってきた。その美学は彼らを世界に知らしめた一方で、音楽以外のあらゆる領域において、彼らを躓かせる要因ともなっている。
一台街機教會他們的事

Rayark(雷亞遊戲)の公式ロゴ。2012年から現在まで使用されているブランドロゴ。Source: English Wikipedia File:Logo of Rayark Inc.png. Fair use editorial commentary.
Rayark(雷亞遊戲)の物語は、ある一つの失敗から始まる。
2008年、游名揚(ユウ・メイヤン/You Ming-yang)は台湾大学のネットワークメディア研究所で修士課程1年生だった。彼は2人の友人と共に学内で「Hypaa Studio」を設立し、大型筐体のタッチ式音楽ゲーム『THEIA』を開発した1。同年、韓国のPENTAVISIONがアーケードプラットフォームで『DJ Max Technika』をリリースしたが、これは『THEIA』とプレイ感が似ていたものの、音楽のクオリティ、インターフェース設計、全体の作り込みにおいて、『THEIA』を圧倒していた2。
「ゲーム性が面白ければ売れると思っていましたが、市場の反応を見て、ビジュアルと音楽がいかに重要かを学びました」と、游名揚は後に振り返っている1。
この言葉が、その後のRayarkの全製品における基盤となるロジックとなった。ゲーム性はあくまで基礎であり、美学こそが「堀(護城河)」なのだ。
『THEIA』の失敗後、Hypaa Studioはすぐに解散したわけではなかった。彼らは2年かけて再挑戦し、2010年に2つ目の大型筐体『Mozarc』をリリースした。これは6K(6キー)の落下型音楽ゲームで、当時のPENTAVISIONの『DJ Max』に近いプレイ感だったが、Hypaa独自の楽曲ライブラリを使用していた34。『Mozarc』は稼働期間中に、『Bloody Purity』、『Colorful Skies』、『Saika』、『Beyond』、『Sanctity』、『Holy Knight』といった楽曲を蓄積した。これらの曲名は、後に『Cytus』や『Deemo』の楽曲リストにも登場することになる3。言い換えれば、Hypaaの2つのアーケードゲームは商業的には成功しなかったものの、音楽資産を残すことができ、それが2年後に設立されたRayarkがゼロから楽曲ライブラリを構築せずに済むことにつながったのである。
💡 知っていましたか?
あるRayarkのプレイヤーは、2026年のコメントでこう回想している。「『Mozarc』のアートワークは非常に素晴らしかった。惜しむらくはプラスチック製のボタンの故障率が高すぎたことだ。後期にマイクロスイッチに変更されたが、手触りが悪くなり、市場から消えていった。Hypaaはこのゲームのために非常に長く運営していたが、筐体を見つけるのは難しくなり、プレイしている人も見かけなくなった。サーバーもかなり長く維持されていたが、最終的には完全に閉鎖された。」5 これこそが、Rayarkがアーケードからモバイルプラットフォームへと転換した真の理由である。ハードウェアのメンテナンスコストは、独立した小規模チームでは支えきれないのだ。
3年後の2011年9月、チームは台北市金山北路にRayark(雷亞遊戲)を設立した。資本金は3,000万台湾ドル、16人のチームで、重心をアーケードからモバイルプラットフォームへと完全に移した6。共同創設者の6人は、鐘志遠(ジョン・シユエン/Zhong Zhiyuan)、游名揚(ユウ・メイヤン/You Ming-yang)、張世群(チャン・シーチュン/Zhang Shiqun)、謝昌晏(シェ・ショウアン/Xie Changyan)、楊善詠(ヤン・シャンヨン/Yang Shanyong)、李勇霆(リー・ヨンティン/Li Yongting)である。5人は台湾大学の情報工程学科出身(楊善詠 B91、游名揚と謝昌晏 B92)、1人は台湾大学の電気通信工学研究所出身(鐘志遠)であった76。
💡 知っていましたか?
游名揚は、この6人の中で唯一、学部時代に電気情報学院に所属していなかった。大学では台湾大学の森林系(B92)で学んでいた。「もともとは情報工程学科に進みたかったのですが、試験の結果が良くなかったので、森林系に進みました」と、彼は2012年のインタビューで語っている7。森林系から台湾大学のネットワークメディア研究所を経て、26歳で音楽モバイルゲーム会社を設立するというこの異色のキャリアパスは、Rayarkの美学的な感性の源泉となり、また意外にも彼が会社の対外的な代表者となるきっかけとなった。
鐘志遠はCTO(最高技術責任者)を務め、数年後にはチームを率いてPaaSからKubernetesコンテナアーキテクチャへと全面的に移行させた。RayarkはGoogle Cloud上で約50のK8sクラスターを運用しており、「3人で100万人規模のゲームを運用できる」8。謝昌晏は後に『Sdorica 万象物語』のプロデューサーとなった9。李勇霆はゲームディレクターであり、Rayark初期の広報担当の一人であった10。
台湾大学の電気・情報系の同級生というバックグラウンドは、後にRayarkの美学を支えるエンジニアリングの基盤となった。音楽ゲームの判定精度を細かく調整でき、クロスプラットフォームのエンジンを構築でき、Nintendo Switchの発売初日にサーバーを安定させることができる。しかし、この基盤がRPGの長期運営、アニメーション制作、あるいは政治的な広報といった領域においては、全く異なる問題に直面することになる。
Cytus と Deemo:音楽帝国の二本の柱
2012年1月12日、『Cytus』がiOSでリリースされた11。

Cytusシリーズの看板である「動的スキャンライン」を用いた遊び方の『Cytus II』バージョン。Source: English Wikipedia File:Cytus II gameplay.png. Fair use editorial commentary.
ゲーム性は、動的なスキャンラインに従って音符をタップするという、シンプルで直感的なものである。しかし、本作を際立たせた真の要因は、アートワークと音楽のクオリティであった。SFスタイルのビジュアルデザインに、高水準のオリジナル電子音楽が加わることで、『Cytus』は同質化が進むモバイル音楽ゲーム市場において独自の存在感を放つこととなった。リリースから1か月で14カ国のApp Storeランキングで1位を獲得し、日本の音楽ゲームチャートでは29日間連続首位を記録。2015年4月には有料ダウンロード数が100万件に達した11。
2013年11月13日、『Deemo』がリリースされた12。『Cytus』がSF電子音楽であるならば、『Deemo』はクラシックピアノと言える。プレイヤーは童話のような雰囲気漂う白黒の世界でピアノを奏でる。音楽は電子音からクラシックや抒情的なものへと移り変わり、画風も冷たいSF調から温かみのある手描き風へと変化する。

『DEEMO 最終演奏』PS Vita版のカバー。白黒の童話風スタイルはDeemoシリーズの看板となるアートワークである。Source: English Wikipedia File:DeemoLastRecitalVita.jpg. Fair use editorial commentary.
『Deemo』はRayark(レイア)最大のヒット作の一つとなった。2014年10月時点で累計700万ダウンロードに達し、2021年にアニメーションが発表された際には2,800万ダウンロードを記録した12。サウンドトラックは日本市場でもヒットし、App Store Taiwan 2013 Best of 年度独立開発者、Google Play Taiwan 2014 最佳遊戲音樂(ベストゲームミュージック)を受賞。Nintendo Switch版はMetacriticで88点を獲得している12。続編の『DEEMO II』は2022年1月13日にリリースされ、事前登録で世界中のプレイヤー100万人が集まり、初週で100万ダウンロードを突破した。これはRayarkの10周年記念作でもある13。
📝 キュレーター・ノート
『Cytus』と『Deemo』は、Rayarkのブランド方程式を確立した。「音楽ゲーム × 高いアートクオリティ × ストーリー性」である。この方程式によって、Rayarkは世界のモバイルゲーム市場において独自のポジションを築いたが、同時にその後のあらゆる試みを制約することにもなった。14年が経過して振り返ってみると、Rayarkの最も成功した作品はすべて音楽ゲームであり、最も失敗した試みはすべて、この方程式を音楽以外の分野に適用しようとしたものであった。

_2018年のRayarkブースの様子、コスプレイヤーの後ろ姿。Source: Wikimedia Commons. Photo: プレイヤーのコスプレ・スナップショット, CC BY-SA 2.0._
Switch発売の年、彼らは同時に5つのことを成し遂げた
2015年から2018年にかけて、Rayark(雷亞遊戲)は5つの製品ラインを同時に推進していた。
『Implosion(聚爆)』は2015年4月8日にiOS/Androidでリリースされ、2017年7月6日にはNintendo Switchでも発売された14。これは3Dアクションゲームであり、当時のモバイルゲームにおけるグラフィック品質はコンソール級に近かった。App Storeの買い切り制(アプリ購入型)を採用し、アプリ内課金はなく、Metacriticでは93点を獲得。発売から1週間でApp StoreのTop Grossing第7位にランクインし、91.9%の星5評価を得た14。さらに2015年 iOS Game of the Year Asia、2015年巴哈姆特(Bahamut)ACG創作大獎、2014年 Unity Awards Golden Cubeを受賞している14。
2016年6月、『VOEZ』がモバイル向けにリリースされた。翌2017年3月3日、『VOEZ』はNintendo Switchのローンチタイトルの一つとなり、RayarkはSwitchの発売ラインナップにおける数少ない非任天堂ファーストパーティの音楽ゲーム開発会社となった15。2017年初頭までに、全世界でのダウンロード数は1,000万回を突破した15。Nintendo Lifeは8/10点を与え、本作を「Switchの秘密兵器」と称した16。

『VOEZ』Nintendo Switch版カバー(Flyhigh Works発行)— 2017年3月3日発売のSwitchローンチタイトル。Source: English Wikipedia File:SwitchVOEZ.jpg. Fair use editorial commentary.
2018年1月18日には、初代『Cytus』の6年後の続編として『Cytus II』がリリースされた17。新しいシステムはリズムゲームプレイヤーの判定能力を極限まで引き出すもので、後に全世界累計ダウンロード数は1,800万回を超えた。2026年5月、Rayarkは『Cytus II』のNintendo Switch 2 / Switch版を2027年にリリースすることを発表し、そこには500曲以上の楽曲が収録される予定である1718。
また、『Cytus』はこの数年間にIP展開も進めてきた。2014年11月には、広達文教基金会(Quanta Cultural and Educational Foundation)の委託によるマルチメディア・ミュージカル『Code: Cytus』が台湾で4公演上演され11、モバイルゲームの楽曲が劇場へと持ち込まれた。2015年2月にはRayarkが日本のカプコン(Capcom)と提携し、アーケード版『Cytus: Omega』を発表した。JAEPO 2015で公開され、7月からロケーションテストが開始されたが、このコラボレーション版は最終的に2018年3月30日に中止が発表された11。2026年5月のdata_pythonessによる「Cytusがアーケード展開を考えていたこと、幸運にも現場で体験できたことがある。当時は台湾発の大型音楽ゲーム筐体にとても期待していたが、結局そのまま静かに消えてしまった」19というコメントは、この派生製品に対するプレイヤーの最も直接的な視点を示している。2019年4月25日には、『Cytus α』がNintendo Switchでリリースされ、2つの新章とオンラインBattle Scoreモードが追加された。Metacriticでは81点を獲得しており11、これが『Cytus』シリーズとして初めての家庭用コンソールへの正式な移植となった。
『Implosion』は、Rayarkの技術力がジャンルを越えられることを証明した。しかし、アクションゲームとリズムゲームではビジネスモデルが全く異なる。リズムゲームは楽曲パックの継続的なアップデートによって収益を維持するが、アクションゲームは買い切り型である。
そして、2018年4月19日には『Sdorica 万象物語』が登場した9。
コンフォートゾーンを脱して:『Sdorica 万象物語』の8年

『Sdorica 万象物語』ゲームロゴ(aurora サブタイトル版)。Source: English Wikipedia File:Sdorica logo.png. Fair use editorial commentary.
『Sdorica 万象物語』は、Rayark(雷亞遊戲)にとって最も大胆な挑戦であった。
2013年に企画が始まり、2014年に開発へ移行。当初は2016年のリリースを予定していたが、2017年へと延期され、最終的に2018年4月19日にようやく正式なオープンβテストが開始された。5年に及ぶ開発サイクルを経て、事前登録者数は150万人を超え、4月30日にはダウンロード数250万件を突破、5月11日には500万件を突破した9。リリース後、1日のアクティブユーザー数は100万人を超えた。
本作はモバイル向けRPGであり、「万象世界」の英雄と「賦魂(ふこん)」の物語を描いている。プロデューサーは謝昌晏(シャ・チャンイェン/シエ・チャンイエン)が務めた920。Rayarkは音楽ゲームに投じていた美術予算をRPGのキャラクター立ち絵に充て、ストーリーテリングの技術をキャラクター育成システムへと応用したが、彼らはすぐに一つの事実に直面することとなった。すなわち、音楽ゲームのプレイリスト管理と、RPGのコンテンツ更新のリズムは、全く異なる「筋肉」が必要であるということだ。
リリース後、問題が次々と噴出した。サーバーのプレイヤー数見積もりの甘さ、ガチャイベントの開催遅延、端午節バージョンでの中国語文字化け、報酬である「残光粉末」の未配布などである21。2018年6月から7月にかけて、Rayarkの運営判断はプレイヤーから激しい反発を受けた。予告なしのキャラクター性能調整や、高額なアイテムパックを巡る論争などが含まれ、わずか4ヶ月でピーク時の勢いを失い、Rayarkの評判における転換点となった22。
その中でも古参プレイヤーコミュニティに最も深い印象を残したのは、「ブラック・ポンジ(Black Pongji)弱体化事件」である。ブラック・ポンジは『Sdorica』初期の人気キャラクターであり、アンジェリアSPと組み合わせることで当時最強の編成とされ、多くのプレイヤーが多大なリソースを投じて育成していた。しかし、Rayarkが「zombie」メカニズム(敵が死亡しても反撃が可能になる仕組み)を導入し、さらにブラック・ポンジの「挑発」を1ターンに1回へと制限したことで、この核となる編成は事実上崩壊してしまった23。Rayark側はこれはバグ修正(bug fix)であり弱体化(nerf)ではないと主張したが、プレイヤーは受け入れなかった。この変更は新キャラクター「白龐」のスキンが登場した直後に行われたため、古参プレイヤーからは「スキンを売った後に旧キャラを弱体化させ、新キャラへの乗り換えを強要する」という商業的な操作と見なされた2324。「ブラック・ポンジの弱体化による引退」は、『Sdorica』の古参プレイヤーギルドにおける共通の別れの儀式となった。2026年のPTTユーザーの書き込みには、「初期からプレイしていた、サーバー上位に名を連ねるプレイヤーたちが、ブラック・ポンジの件で一斉に引退していった」と記されている25。
💡 知っていましたか?
Rayarkは音楽ゲームやアクションゲームではほぼ失敗がないが、長期運営を必要とするRPGにおいて躓いてしまった。音楽ゲームや買い切り型ゲームの核心的な能力は「良い製品を作ること」であるが、RPG運営の核心的な能力は「特定の集団に対して継続的にサービスを提供すること」である。これは全く異なる「筋肉」なのだ。
8年後の2026年2月11日、Rayarkは『Sdorica 万象物語』がメンテナンスモードに移行することを正式に発表した2622。
メインストーリーの新章、スペシャルイベント、期間限定パックなどはすべて停止します。最後の2キャラクターであるValdrir DRはゲーム内メールを通じて全プレイヤーに配布され、Chiyuki DRは『春水迷醉』イベントの復刻を通じて入手可能となります。特別な賦魂イベントは2026年7月まで復刻を継続しますが、最後の復刻終了後は新たな復刻は行いません。サーバーは予見可能な範囲において運用を継続します。
「Sdoricaの能動的な開発ライフサイクルの終了」――これはRayark自身がRPGという戦場からの撤退を宣言した瞬間であった26。長年寄り添ってきたコアプレイヤーにとって、この発表は突然のサービス終了よりも残酷なものだった。サーバーは稼働し続け、旧キャラクターも引き続き育成できるが、新しい物語が二度と訪れることはないのだから。Rayark自身もこの決断の代償を十分に理解していた。8年間のストーリー、8年間のキャラクターデザイン、そして8年かけて積み上げられた世界観が、これ以降は凍結状態となり、プレイヤーがいつまで留まるかを自ら決めることになるのである。
2026年初頭のRayarkにとって、『Sdorica』のメンテナンスモード移行は必要な損切りであった。『Sdorica』は8年間にわたりRayarkの研究開発リソースを消費し続け、ブランドポジショニングの明快さを曖昧にさせていた。「最も美しい音楽ゲームを作る」ことを基盤とする企業が、自社でも維持が困難なRPGに縛り付けられることは、損切りを1年遅らせるごとに会社の全体的なナラティブ(物語性)を説明しにくくさせることにつながっていた。メンテナンスモードの発表による副作用は、むしろ『Cytus』シリーズや『DEEMO』シリーズが、Rayarkブランドの明確な主軸として再浮上することになるのかもしれない。
モールス信号以前に生じた亀裂:2014-2017年 V.K. 事件
Rayark(雷亞遊戲)における最初の広報危機は、2020年のICE氏の事件よりも3年早い、V.K.による盗作疑惑にまで遡る。
2014年の夏、作曲家のWaiting(仮名 H&&D)がV.K.からデモを受け取った際、明らかに盗用と思われる箇所を発見したため、問題を指摘するメールを送ったが、V.K.は修正を拒否した27。また、《雨港基隆》チームのErotes Studioからリジェクトされた作品「穿越雨時空」について、V.K.は数ヶ月後に名称を「穿越時空」に変更して別のクライアントに転売。2014年11月にはモバイルゲーム『女神聯盟』の主題歌となったが、ネットユーザーによって、同曲がアニメ『魔法少女まどか☆マギカ』のオープニング曲のフレーズと酷似していることが指摘された2728。
Rayarkはこの事実を発覚した後、公式声明において「論争が終結するまで、V.K.の新曲をRayarkのゲームに収録しないことを決定した」28と発表した。これは楽曲採用レベルでの対応であり、2015年の『Deemo』PS Vita版以降、V.K.の楽曲は追加されなくなった。
問題は、実体的な活動が同期して停止されていなかったことである。2016年5月14日、Rayarkは引き続きV.K.を上海でのコンサートに招待し、2017年2月4日には再びV.K.をRayarkの「創作」講座に招待した27。盗作疑惑を知りながら、3年間にわたり様々な形式で公開協力関係を続けたことが、Waitingが最終的に公に告発することを選んだ引き金となった。
2017年3月11日、Waitingはネット上で「音楽もイラストも、盗作は容認されるべきではない」と暴露した27。翌3月12日、RayarkはFacebookで公式に謝罪した28。
当該事件の発生後、RayarkはV.K.との実体的な活動における協力関係を全面的に停止していませんでした……今後は楽曲採用と同様の基準を採用し、論争が終結するまでは、いかなる形式においても協力を行いません。
WaitingとRayarkの創設者であるTony(トニー)は中学時代の同級生であった29。この友人関係があったからこそ、事件はより痛烈なものとなった。Waitingは後に協力関係の終了を公に宣言し、「作品不使用」に関する声明書に署名した30ことで、2年間にわたる事件の余波(aftermath)は終結した。
💡 知っていましたか?
Rayarkは2017年の謝罪声明の中で、「V.K.との実体的な活動における協力関係を全面的に停止していなかった」ことを逐一認めている。この声明の価値は、問題の輪郭を明確に示した点にある。つまり、間違いがあることは認識していながらも、V.K.が長期的な協力相手であり、ビジネス上の関係を切断するのが困難であったため、「楽曲採用は継続しないが、実体的な活動は継続する」という二層構造での処理を行ったのである。これは「ブランドの純粋性」というロジックに初めて亀裂が生じた瞬間であった。ブランドのナラティブ(物語)とビジネス上の関係が衝突した際、Rayarkは3年間にわたりビジネス上の関係を優先することを選択したのだ。
V.K.事件は政治的な地雷とは言えないものの、「美学的約束」というロジックが初めてビジネス上の関係と衝突した事例である。2020年のICE氏によるモールス信号事件の対応策にも、同様の意思決定構造が見て取れる。ただし、今回は相手が中国市場であったため、その代償はより高いものとなった。
モールス信号 1344 7609 2575
2020年3月、Rayark(雷亞遊戲)の音楽ディレクターであるICE(本名:Wilson Lam(ウィルソン・ラム/wǔsēn·lán)、香港のミュージシャン、2014年にRayarkへ加入)が、個人名義でアルバム『Consciousness』をリリースし、収録曲〈Telegraph : 1344 7609 2575〉を個人のSoundCloudとYouTubeに公開した3132。楽曲タイトルの「1344 7609 2575」は、中国語のモールス信号である。
2020年7月17日、中国のネットユーザーがこの楽曲を特定し、モールス信号を解読したところ、「香港人加油,光復香港,時代革命(香港人に力を、香港を解放せよ、時代は革命だ)3334」であることが判明した。
翌7月18日、Iceは個人声明を通じてRayarkの退職を発表した。原文の逐語訳は以下の通りである:
私が2020年3月に発表した楽曲が引き起こした論争により、多くのネットユーザーの間で議論を呼んでいます。これは私の私的な活動であり、業務範囲には属さず、またRayark Gamesとも無関係であるため、私は自ら退職することを決意し、本日付でRayark Gamesを離れます34。
同日、中国の代理店である龍淵網絡(Longyuan Network)とRayarkは共同公告を発表し、『Cytus II』が中国国内で配信停止となり、是正措置を受けることが明らかになった35。台湾のプレイヤーたちはRayarkの公式ファンページを通じて不満を表明し、会社による思想検閲を疑う声が上がったが、Rayarkは7月20日時点でも台湾の公式プラットフォームにおいて正式な説明を行わなかった36。翌2021年5月、龍淵とRayarkは是正措置完了後の公告として、ICEが制作した6曲を削除し、既に支払いを済ませたプレイヤーへの補償を約束した。これにより、『Cytus II』の中国版は配信が再開された37。
ICEは退職後も個人として創作活動を続けている。2022年7月、彼は自身の正体を公表した。現在は Ice@Spaceport Productions の名義で活動しており、tranceやhardcoreのトラックを制作し、FacebookやX(旧Twitter)で新作を継続的にリリースしている383940。Rayarkの2026年5月のコメント欄では、ある読者が「iceはその後も曲を出し続けている。単に名前が識別性の高いキーワードになりにくいだけだ」と直接指摘している25。これら二つの事実は同時に成立している。すなわち、彼は消えておらず、Rayarkもまた彼を歴史から抹消することはできなかったのである。
これはRayark版の「政治的地雷」事件であり、「美学的約束」という論理が商業関係と衝突した二度目の事例である。3年前のVK克(Vane)事件において、Rayarkは商業関係を優先することを選択したが、今回直面したのはより大きな市場であった。しかし、その意思決定構造は全く同じであった。
1年前の2019年、赤燭ゲーム(Red Candle Games)の『還願(Devotion)』は、符咒(お札)を巡る騒動により、2月23日にSteam中国リージョンで配信停止となり、その3日後に赤燭はSteam全域からの完全な配信停止を発表した41。その後、販売元である上海橘喵信息科技が楊浦区市場監督管理局による立案調査を受け、6月17日に営業許可証が取り消された41。真に代償を払ったのは販売側であった。赤燭は元のコンテンツを守り譲歩しなかったが、販売会社は消滅したのである。一方、Rayarkは2020年のICE事件において異なる経路を選択した。当事者を退職させ、ゲームの内容を修正し、中国での販売ルートを維持することを選んだのである。商業関係の優先という点では、VK克事件と同じ論理に基づいている。
⚠️ 議論のある視点
これは、台湾を代表する2つのインディーチームが、中国市場の圧力に直面した際の全く異なる選択を示している。赤燭はコンテンツにおいて譲歩せず、販売会社が消滅するという代償を払った。対してRayarkは、コンテンツにおいて譲歩し、中国での販売ルートを維持した。英語メディアのPocketGamer.bizは「China pulls Cytus II from the App Store for secret pro-democracy Morse code message」という見出しで報じたが42、中華圏での議論は「Rayarkは屈したのか/切り離しは正しいのか」という点に集中している。同一の出来事に対し、二つの読み方が存在する。今回のRayarkの選択は、2014年から2017年にかけてのVK克に対する選択の延長線上にある、同一のブランド論理の結果といえる。
Implosion:ゼロデイから11年

『Implosion: Never Lose Hope』プロモーションポスター — 3Dメカアクションゲーム。2015年 iOS Game of the Year Asiaを受賞。Source: English Wikipedia File:Implosion- Never Lose Hope - cover.png. Fair use editorial commentary.
沈黙よりも醜い約束がある。
2015年12月5日、Rayark(レイア/ライヤー)は Kickstarter にて、目標額40万米ドルの90分アニメーション映画『Implosion: Zero Day』のクラウドファンディングを開始した43。開始から48時間以内に目標額の18%を達成し、10日間でNT$500万を突破44。当初は2018年8月の完成を予定していた。
しかし、2018年に納品されることはなかった。
2019年1月24日、3度目の延期公告にて「IZDのアニメーション映画は、予定通り2018年に完成させることができない」と認め、返金オプションが提示された。支援者は返金を選択しても、対応するティア(等級)の特典を受け取ることができる45。2019年2月に返金作業が行われ、3月には第一弾のグッズ(パーカー、Tシャツ、コレクターズ・エディションの映画脚本、ゲームサウンドトラック、漫画のチャプター、映画用壁紙)が発送された。映画が完成した後に、すべての特典が送られる予定であった。
2020年から2026年まで、5年間にわたる沈黙。Rayarkの『Implosion』公式サイトや英語版Wikipediaの「Implosion」の項目では、いまだに「アニメーション制作中」という状態が維持されており、公開日は示されていない14。Kickstarterの全世界の支援者は11年もの待ち時間を強いられており、2026年になってもなお、アニメーションを見ることはできていない。
「映画に関する進捗すら話すことができない。スケジュール表の半分すら提示できないのか」と、ある支援者は2019年の延期公告の下に書き残している45。
これはRayarkが真の意味で「納品できなかった」唯一の約束プロジェクトである。『Sdorica』の運営における綻びよりも深刻なのは、全世界のKickstarter支援者に対する長期的な沈黙である。しかし、この件に関する中国語圏メディアの注目度は、ICE氏の騒動や『Sdorica』のメンテナンスモード移行、AI美術を巡る論争に比べると遥かに低い。これは、中国語圏のインディーゲーム業界がこうした延期に対して比較的寛容であるためかもしれないし、あるいは延期の代償が、最終的に2015年のKickstarterにおけるすべての支援者によって分散して背負わされているからなのかもしれない。
残っている人々
Rayark(雷亞遊戲股份有限公司)の2026年5月時点の状況:従業員数約270名、資本金NT$64 million、本社は台北市信義区東興路47号。2012年以来、10タイトル以上のゲームをリリースしており、全世界累計ダウンロード数は1.3億回を超えている46。日本の東京にはRayark Japanの分社があるが、未上場である。
14年間の作品リストは、記事の前半で触れたものよりも遥かに多い。『Cytus』シリーズ、『Deemo』シリーズ、『Implosion』、『VOEZ』、『Sdorica』という5つの主要ラインに加え、Rayarkは以下の作品もリリースしてきた:《Mandora 蔓朵拉》(2012年、カジュアルパズル)6、『DEEMO 最終演奏』(2015年、PS Vita向け音楽リズムゲーム)12、『DEEMO -Reborn-』(2019-2020年、PS4/Switch/Steam向け音楽アドベンチャー、Steamでの評価は「非常に好評」)47、『MO:Astray 細胞迷途』(2019-2020年、Steam/Switch/モバイル向けアクションパズル)48、『Soul of Eden 伊甸之魂』(2020年8月26日、カード戦略ゲーム、4年以上の開発期間を経てリリース。かつて『Clash Royale』のメカニクスに類似しているとの指摘を受けたこともある49)、『Chaos Academy 渾沌學院』(2021年、ターン制カードゲーム)6、『DEEMO II』(2022年1月13日、事前登録で全世界100万人を突破し、初週に100万ダウンロードを記録)13。14年間で10タイトル以上の作品を展開し、モバイル、Switch、PS4、PC、PS Vitaという5つのプラットフォームを跨いでいる。
💡 知っていましたか?
Rayarkの作品リストの中で、「Cytus級のブランド認知度」を維持できているのは、『Cytus』シリーズと『Deemo』シリーズという2つの音楽ゲームの主要ラインのみである。その他の独立した各作品(Implosion、VOEZ、MO:Astray)も品質は非常に高いが、読者が一言で「これはRayarkだ」と言うことは難しい。ブランドが「美学的な音ゲー」と定義されるとき、ジャンルを跨いだ作品は逆にブランドの認知度を希釈させてしまうからだ。14年を振り返ると、Rayarkの最強のキュレーション能力は、新しいジャンルの開発ではなく、『Cytus』や『Deemo』のIP展開(ミュージカル、サウンドトラック、アーケードとのコラボレーション、アニメ映画)にある。
過去3年間のタイムライン:
- 2023年5月:RayarkのAI美術に関する論争。ネット上では「全面的にAIで創作し、美術スタッフを解雇した」との噂が流れたが、Rayarkは5月27日にTwitter(現X)で「AIを用いて大量のゲーム用画像を制作している事実はなく、それによって美術チームを解雇したこともない」と声明を出して否定した5051。
- 2023年11月30日:好雷咖啡(Good Ray Cafe)が閉店。
- 2024年10月14日:Rayark Conceptオンラインショップの運営終了52。
- 2026年2月11日:『Sdorica 万象物語』がメンテナンスモードへ移行。
- 2026年5月22日:『Cytus II』が2027年にNintendo Switch 2 / Switch版としてリリースされることを発表17。
同時期の音ゲー企業と比較すると、かつてHypaa Studioを2008年に敗北させたPENTAVISIONは、全く異なる道を歩んでいる。PENTAVISIONは2012年に財務難により清算・倒産し、親会社のNeowizに完全に吸収された2。2017年、Neowizは『DJMax Respect』によって同シリーズを復活させ、2024年12月には『DJMax Respect V』が600万ダウンロードを突破。2025年にはNeowizの収益が過去最高を記録した53。
PENTAVISIONは「大企業に吸収され、その後復活する」ことで生き残った。対してRayarkは逆の道を選んだ。独立性を保ち、ジャンルを拡大し、あらゆる失敗の代償を自ら引き受けてきたのである。
Rayarkの置かれた状況は、台湾のインディーゲームが成功した後に直面する最も典型的な困難である。第一作目は情熱と才能によって爆発的なヒットを生むが、その後の製品に求められるのは組織能力と運営規律である。音楽ゲーム市場の天井(上限)が決まっている以上、Rayarkはジャンルを拡大せざるを得ないが、拡大するたびに本来のブランド認知度は希釈されていく。『Cytus』のプレイヤーと『Sdorica 万象物語』のプレイヤーは全く異なる層であり、同じブランド名で二つの異なる層にサービスを提供した結果、「Rayarkが変わってしまった」と両方の層に感じさせてしまう可能性がある。
しかし、それでもRayarkは台湾のゲーム産業において、世界市場で名前が知られている数少ないブランドである。『Cytus II』は1800万ダウンロード、『Deemo』シリーズは2800万ダウンロード、『Implosion』はiOS年間ベストを獲得、『VOEZ』はSwitchローンチタイトルとして登場、『DEEMO』のアニメ映画はProduction I.GとSignal.MDが製作し、梶浦由記が主題歌を担当した。これらの実績は、2026年の台湾モバイルゲーム市場においても、依然として他に模倣できる企業が存在しないものである54。
游名揚(ヨウ・ミンヤン/ユエン・ミンヤン)は、2008年に売れないアーケードゲーム機を通じて「美学は重要である」ことを学んだ。18年経った今も、この言葉はRayarkの最大の資産であり、同時に最大の枷(かせ)でもある。「最も美しいゲームを作る人間」と自らを定義したとき、市場におけるその許容度はゼロになるからだ。
✦ 美学がRayarkを世界に見せつけた一方で、音楽以外のあらゆる領域において、同社を躓かせてきた。
『Sdorica』の8年間にわたる運営の亀裂は、「美術 × 音楽 × ストーリー」という公式が、RPGの長期サービスの本質的な衝突に耐えられなかったことに起因する。イベントの更新ごとに高水準のキャラクター立ち絵を新調し、ストーリーの拡張ごとにオリジナル楽曲を用意しなければならない。これは資本金3000万台湾ドル、16人のチーム規模であれば可能だったが、日次アクティブユーザー(DAU)が数十万規模となるガチャのリズムの中では、システム的な「時間のブラックホール」となってしまった。Rayarkが音楽ゲームで築き上げた「読者が一目でそれと分かるまで磨き上げる」という品質基準は、モバイルRPGの「プレイヤーは平均3日で大規模アップデートの内容を消費してしまう」というコンテンツ消費速度と、本質的に衝突したのである。
『Implosion』のアニメーションが11年間提供できていない核心的な問題は、「最も美しいアニメを作る」という基準が、インディー企業の実行限界にぶつかったことにある。Production I.Gレベルのアニメ制作に必要なのは、組織化された制作パイプラインと長期的に安定した脚本チームである。RayarkがかつてKickstarterで90分のアニメ制作を約束したとき、彼らはゲーム制作の筋肉を使って、アニメ業界への約束に応えようとしたのだ。『Implosion』のアニメーション技術のハードルはクリアできても、難関は「作り上げ、そして上映できるまで維持する」全工程のコストであり、この規模のインディー企業には負担しきれないものであった。
ICE氏の事件は、「ブランドの純粋性」という論理が従業員に及ぼした必然的な結果を示している。Rayarkのブランド全体は、「美学主導、政治的中立、グローバル市場への適応」というナラティブ(物語)の上に築かれている。従業員が仕事以外で香港を支持する楽曲を発表したとき、ブランド・ナラティブの内部的一貫性が挑戦を受けたのである。Rayarkの選択は、従業員に自主退職を促し、中国市場に合わせてゲームの内容を修正し、中国での配信ルートを維持することであった。これはブランド論理における内部的な最適解であり、同時に別のインディーの歩み(赤燭ゲームのような道)との対照的な結果となった。
次のRayarkはどのような姿になるのだろうか。もしかすると、もう二度と現れないかもしれないし、あるいは異なる「筋肉」が必要になるのかもしれない。美学がすべてであるとき、政治、運営、時間といった、美学以外のあらゆる選択が亀裂となって現れる。しかし、Rayarkの14年間の軌跡は一つの事実を証明している。台湾のインディーゲームチームには、世界の音楽ゲーム市場において希少なブランドとしての地位を確立する能力があるということだ。これはアジアにおいて、日本のBEMANIシステムと韓国のDJMAXシリーズだけが成し遂げてきたことである。Rayarkの物語はまだ終わっていない。2027年に『Cytus II』がNintendo Switch 2に登場するその日は、「美学の帝国がAI時代においても『made-by-Taiwan』を定義し続けられるか」を検証する次の節目となるだろう。
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- 大宇双剣(Softstar Entertainment) — 台湾ゲームが中国語で物語を語り始めた起点
- 传奇網絡(Gamania)と台湾オンラインゲームの海外進出 — 台湾ゲームが紡ぐ、もう一つの海外進出の物語
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- rayark-cafe-2021.jpg(ヒーロー画像) — Wikimedia Commons File:Rayark Café 20211016.jpg — Photo: Solomon203, 2021-10-16, CC BY-SA 4.0
- rayark-logo-2012.png(本文中、§一台のアーケードゲームが彼らに教えてくれたこと) — English Wikipedia File:Logo of Rayark Inc.png — Rayark Inc. のブランドアイデンティティに関するフェアユースによる編集上の解説
- cytus-ii-gameplay.png(本文中、§Cytus と Deemo) — English Wikipedia File:Cytus II gameplay.png — Cytus シリーズの看板となるゲームプレイに関するフェアユースによる編集上の解説
- deemo-cover.jpg(本文中、§Cytus と Deemo) — English Wikipedia File:DeemoLastRecitalVita.jpg — DEEMO シリーズの美術に関するフェアユースによる編集上の解説
- rayark-booth-cosplayers-2018.jpg(本文中、§Switch 発売の年) — Wikimedia Commons — Photo: 2018 ACG event cosplay snapshot, CC BY-SA 2.0
- voez-switch-cover.jpg(本文中、§Switch 発売の年) — English Wikipedia File:SwitchVOEZ.jpg — VOEZ の Nintendo Switch 版発売に関するフェアユースによる編集上の解説
- sdorica-logo.png(本文中、§コンフォートゾーンを抜け出して:『Sdorica 万象物語』の8年間) — English Wikipedia File:Sdorica logo.png — Sdorica のブランドアイデンティティに関するフェアユースによる編集上の解説
- implosion-cover.png(本文中、§聚爆:『Implosion』第零日の11年間) — English Wikipedia File:Implosion- Never Lose Hope - cover.png — Implosion のゲームアイデンティティに関するフェアユースによる編集上の解説
参考文献
- Rayark:台湾でも数少ない自主開発かつ独自のスタイルを持つモバイルゲームメーカー — 写点科普 Lynn — Hypaa Studio THEIAのストーリー、游名揚氏の「グラフィックと音楽は重要である」という直接引用、会社の創業背景↩2
- Pentavision — Wikipedia — 2006年4月にNeowizに買収される。2008年にDJ Max Technikaをリリース。2012年に清算・倒産し、Neowizが完全に吸収。↩2
- User blog:JCEXE/Small History of Hypaa Studio, pre-Rayark team — Cytus Wiki Fandom — Hypaa Studioの完全なタイムライン。2010年にMozarc 6K fall-styleアーケード機が登場。Bloody Purity / Colorful Skies / Saika / Beyond / Sanctity / Holy Knightは、後にCytusおよびDeemoへ移植。↩2
- 試作型AC — MOZARC — Bahamut創作 — Mozarcの試作型アーケード筐体の紹介。プレイヤーコミュニティによる二次創作。↩
- Threads taiwandotmd #DYwMkzBgW8k donchuenbao のコメント — 2026-05-26 Rayarkの記事に対するThreadsユーザーのコメント:「HypaaからRayarkの間には、Mozarcという音楽ゲームのアーケード機があった」およびプラスチック製ボタンの故障率に関する詳細。↩
- Rayark(雷亞遊戲) — Wikipedia — 6人の共同創設者(鍾志遠、游名揚、張世群、謝昌晏、楊善詠、李勇霆)、2011年9月設立、金山北路、16人のチーム、資本額3,000万NTドル、製品タイムライン↩234
- B92 游名揚 B91 楊善詠 B92 謝昌晏(Rayarkゲーム会社) — csiecomm ブログ — 2012年12月7日のインタビュー;游名揚氏は森林系メディア、楊善詠氏はB91、謝昌晏氏はB92;游名揚氏の「元々は情報工学科を志望していたが、試験の結果が良くなかったため森林系に進んだ」という直接引用↩2
- RayarkがPaaSからコンテナへと舵を切る、3人で100万人規模のゲーム運用を実現 — iThome — CTOの鍾志遠氏が主導するコンテナ化への転換、RayarkにおけるGCP上の50個のK8sクラスター↩
- Sdorica(万象物語) — Wikipedia — 2013年企画 / 2014年開発 / 2018年4月19日公開テスト開始;事前登録150万人;4月30日に250万ダウンロード突破;5月11日に500万ダウンロード突破;プロデューサーは謝昌晏↩234
- Rayark:iOSで数千人が星5評価をつけたゲーム『Cytus』の舞台裏 — Digital Age — ディレクター兼会社スポークスパーソンである李勇霆氏、共同創設者の游名揚氏、共同創設者の張世群氏↩
- Cytus — Wikipedia — 2012年1月12日 iOS / 4月13日 Androidリリース;2015年4月に有料ダウンロード100万件を達成;14カ国のランキングで1位を獲得;日本の音楽ゲームチャートで29日間連続首位↩2345
- Deemo — Wikipedia — 2013年11月13日 iOS / 12月27日 Androidリリース;2015年6月24日 Vitaリリース;2014年10月に累計700万ダウンロード達成;2021年のアニメーション発表時には2,800万ダウンロードを記録;受賞歴;DEEMO -Reborn-;DEEMO II;Memorial Keys アニメーション;Nintendo Switch版 Metacritic 88↩234
- Rayarkの10周年記念作『DEEMO II』が全世界で正式リリース — Bahamut GNN — DEEMO IIが2022年1月13日にリリース;初週に100万ダウンロードを達成;事前登録は全世界で100万プレイヤーを記録↩2
- Implosion: Never Lose Hope — Wikipedia — 2015年4月8日 iOS/Android、2017年7月6日 Switchリリース;受賞歴;Metacritic 93;発売1週間で星5評価が91.9%;2015年 iOS Game of the Year Asia + 2015 Bahamut ACG創作大賞 + 2014 Unity Awards Golden Cube;Zero Day 90分アニメーション制作中↩234
- Rayarkの『VOEZ』がNintendo Switchに登場予定 — 4Gamers — VOEZは2017年初頭までに1,000万ダウンロードを突破;2017年3月3日 NSローンチタイトル↩2
- VOEZ (2017) — Nintendo Life — Nintendo Lifeによる評価 8/10「NSの秘密兵器」↩
- Cytus IIがSwitch 2へ、Switch版は2027年に登場 — Gematsu — 2026年5月22日に発表、NS / NS2向けに2027年発売予定;全世界累計1,800万ダウンロード;500曲以上の楽曲↩23
- Rayarkの人気リズムゲーム『Cytus II』のSwitch 2/Switch版リリースが決定 — QooApp — 中国語ニュースによる再確認;2027年発売予定↩
- Threads taiwandotmd #DYwMkzBgW8k data_pythoness のコメント — 2026-05-26 プレイヤーのコメント「Cytusにもアーケード版が出てほしかった。幸運にも現場で体験できたことがあり、当時台湾発の大規模な音楽ゲーム筐体が出ることをとても期待していた」— Cytus: Omega location testingのプレイヤーによる体験記録。↩
- Sdorica(万象物語) — Moegirlpedia — Rayarkゲーム開発・出版;2018年4月19日リリース;プロデューサーは謝昌晏↩
- 『Sdorica 万象物語』の運営トラブルについて — udn ゲームコーナー — 2018年6月のSdoricaリリース直後のサーバー混雑、ガチャの開放時間の不備、端午節の文字化け、残光の粉末が配布されなかったことなど、一連の運営上の問題。↩
- 『Sdorica 万象物語』運営方針変更のお知らせ — Bahamut ハラ板 — 2026年2月11日のメンテナンスモードに関する中国語公告、2026年7月以降の新規復刻なしについて、プレイヤーコミュニティでの議論。↩2
- Sdorica Black Pongji(黒普吉)下方修正事件 — Sdorica 万象物語掲示板 + catchtest pixnet レビュー — Black Pongjiのゾンビメカニズムと、1ターンに1回しか攻撃できないという嘲笑的な仕様。Black PongjiとアンジェリアSPの編成が弱体化。Rayarkはバグ修正(bug fix)であるとしたがプレイヤーには受け入れられず。白龐(White Pongji)のスキン登場直後の出来事。↩2
- PTT C_Chat Re: [情報] Sdoricaの強キャラが一斉に下方修正、炎上寸前 — 2018-06-27 PTT C_Chatのスレッドへの返信。npn1992「それで白龐が出た直後に下方修正したんだな。それ以前はバグだと言っていたのに、姫SPが出てからどれくらい経ったと思っているんだ」「Black Pongjiと姫SPが出てからどれくらい経ったのか、今になって急に修正するなんて」「ずっと放置されていたバグ(?)が、白龐の登場後すぐに修正されるとは、実に効率的だ」——プレイヤーによる白龐スキンの発売と旧キャラの下方修正の順序の比較。↩
- PTT C_Chat Rayarkのゲーム:美学を国是とする音楽帝国 GTES の転載スレッド — 2026-05-26 PTT C_Chatのプレイヤーコミュニティのスレッド。selfet「初期のSdoricaギルドにはサーバー上位のプレイヤーがたくさんいたが、Black Pongjiの下方修正をきっかけに引退していった」。Jamer「iceの後に続けて曲が出ているが、単に名前が識別しやすいキーワードであるという側面がある」。↩2
- Sdorica Enters Maintenance Mode After Final Character Releases — Gacha Go! — 2026年2月11日よりメンテナンスモードへ移行。Valdrir DRとChiyuki DRの最後の2キャラクターが登場。サーバーは稼働を継続し、Infuseの復刻は2026年7月まで実施。「Sdoricaの能動的な開発ライフサイクル終了」について。↩2
- ゲーム音楽クリエイターがVKによる盗作を告発:音楽とイラストの両面で、盗作は容赦されるべきではない — ETtoday 遊戲雲 — 2017-03-11 Waiting@H&&Dによる詳細な告発。『穿越雨時空』→『穿越時空』→『女神聯盟』主題歌のタイムライン。2016/5/14 上海コンサート + 2017/2/4 クリエイティブ講座。↩234
- VKによる作曲盗作疑惑が発覚、Rayarkは「事件が解決するまで協力しない」と表明 — 華視新聞網 — 2017-03-13 RayarkのFacebookによる謝罪声明の全文。「当該事件が発生した後、RayarkはVKとの実体的な活動における全面的な協力停止は行わなかった」+「今後は楽曲と同じ基準を採用し、争議が終結するまではいかなる形式でも協力しない」。『穿越時空』が『魔法少女まどか☆マギカ』の盗作疑惑について。↩23
- Waiting 雷亞「作品不使用」声明書 Plurk — 2017年、WaitingがRayarkとの提携終了を公表。作品不使用に関する声明書への署名、およびRayark創設者Tony氏とは中学時代の同級生であることについて言及しています。↩
- 作曲家がRayarkの盗作支持に関与したとしてV.K克が提携を解除 — Disp BBS 爆卦 — 2017年3月、PTT八卦版での投稿。WaitingとRayark創設者Tony氏の中学時代の同級生関係、および事件の完全なタイムラインについて記載されています。↩
- Wilson Lam — SilentBlue.RemyWiki — ICEの本名はWilson Lam。2014年にRayarkへ加入し音楽ディレクターに就任、2020年の退職に関する記録。↩
- 'Cytus II' Taken Down in China Due to a Composer's Song Containing Hidden Pro-Hong Kong Morse Code Message — iTechPost — 英語メディアの視点によるICE事件の報道。↩
- 通報された作品に「香港光復」のモールス信号が隠されていたとして、Rayarkの音楽ディレクターが退職を発表 — udn ゲームコーナー — 2020年7月17日の中国ネットユーザーによる特定。モールス信号の解読結果(「香港人加油、光復香港、時代革命」)。ICEに関する一連の事件のタイムライン。↩
- 楽曲に反送中(反送中)のスローガンが隠されていたとして特定され、Rayark音楽ディレクターのIce氏が自主退職 — Newtalk ニュース — 2020年7月18日、Ice氏による声明の全文原文、および龍淵(Longyuan)からの公告の要点。↩2
- Rayarkのゲーム音楽ディレクターIce氏、楽曲を巡る論争により退職を発表 — Bahamut GNN — Bahamutによる公式報道、およびRayarkと龍淵による共同公告。↩
- 音楽ディレクターの個人制作が香港を支持、RayarkがWeiboで距離を置いた手法は正しいのか? — TechOrange 科技報橘 — 2020年7月20日時点で、Rayarkは台湾の公式プラットフォームにおいて正式な説明を行っておらず、プレイヤーコミュニティから疑問の声が上がっている。↩
- 中国版『Cytus II』が公開停止・是正措置へ、ICEの制作楽曲はすべて削除される — 4Gamers — 2021年5月、ICEによる6曲の削除。既に支払いを済ませたプレイヤーへの補償について。↩
- Ice (composer) — NamuWiki — Wilson Lam(別名 Ice)。2014年にRayarkへ加入、2020-07-18に退職。2022-07-17に記事を通じて正体を明かす。現在はSpaceport Productionsにてtrance + hardcoreの楽曲を制作し活動中。↩
- Ice - Spaceport Productions Facebook ページ — ICE個人のFacebookページ。表示名は「Ice - Spaceport Productions」で、継続的に音楽作品を発表しています。↩
- Ice@Spaceport Productions — X (Twitter) — ICE個人のXアカウント。プロフィールには「Ice@Spaceport Productions」、香港のミュージシャンと記載されています。↩
- 赤燭ゲーム — Wikipedia — 2019-02-23『Devotion』がSteam中国リージョンから削除;2019-02-26 赤燭が完全な販売停止を発表;2019-04-19 上海橘喵信息科技が立案調査を受ける;2019-06-17 楊浦区市場監督管理局が上海橘喵の営業許可を吊り下げ。↩2
- China pulls Cytus II from the App Store for secret pro-democracy Morse code message — PocketGamer.biz — 英語業界メディアによる報道の枠組み、および国際的な視点からの解説。↩
- Rayarkのゲーム『Implosion』のアニメ映画化『Implosion: Zero Day』がKickstarterでクラウドファンディングを開始 — INSIDE — 2015年12月5日、Kickstarter開始。48時間で目標金額の18%を達成。↩
- Implosion: Zero Day — Wikipedia — 10日間でNT$500万を突破。当初は2018年8月の完成予定だったが、2020年以降新しい公告はない。↩
- Rayark『Implosion Zero』映画化、3度目の延期 — Disp BBS ACG板 — 2019年1月24日の3度目の延期公告、返金案、プレイヤーによる批判の引用。↩2
- Rayark 遊戲股份有限公司|採用情報 — 104 人力銀行 — 従業員数270名、資本金NT$64 million、累計ダウンロード数1.3億回、製品リスト。↩
- DEEMO -Reborn- Steam Charts — Steambase — 『DEEMO -Reborn-』は2020-09-03にSteamでリリース。所有者数は2万〜5万、レビュー数は3,242件で「Very Positive」評価。↩
- 台湾のチームが制作した『MO:Astray 細胞迷途』— udn 遊戲角落 — 『MO: Astray』の2019年〜2020年の評価、およびアクションパズルジャンルについての記述です。↩
- 開発中に盗作疑惑に陥るも、Rayarkが4年かけて育て上げた『Soul of Eden』!1週間で150万ダウンロードを突破 — 數位時代 — 『Soul of Eden』の開発期間は4年以上。初週で150万ダウンロードを記録。『Clash Royale』の模倣との指摘に対し、Rayark公式が回答しています。↩
- Rayark公式Twitter AI美術に関する澄清公告 — 2023-05-27 「AIを用いて大量のゲーム用画像を制作した事実はなく、それによってアートチームを解雇することもなかった」原文↩
- RayarkがAI技術導入による美術スタッフの大規模解雇を否定 — Bahamut GNN — Rayark公式の澄清公告(全文)↩
- Rayark Concept Facebook — 2024-10-14 オンラインショップ運営終了のお知らせ↩
- Neowizの2025年営業利益は600億ウォン、82.2%増 — DigitalToday — 2024年12月にDJ Max Respect Vが600万ダウンロードを達成。2025年のNeowizの年間売上高は過去最高を記録。↩
- Rayark運営の音楽ゲーム『DEEMO』アニメ劇場版「DEEMO THE MOVIE」— Rayark公式 — DEEMO THE MOVIE 制作会社:Production I.G + Signal.MD、総監督:藤咲淳一、監督:松下周平、主題歌:梶浦由記↩