ييه بينغ-تشنغ: من درس الاحتمالات إلى ثورة التعليم بالألعاب
نظرة عامة في 30 ثانية: الأستاذ في جامعة تايوان الوطنية ييه بينغ-تشنغ، قاد طلابه عام 2013 لبناء "باغامو" (PaGamO) — لعبة إلكترونية تتيح للطلاب "ممارسة المعرفة الدراسية عبر قتال الوحوش واحتلال الأراضي". عام 2014، برز "باغامو" بين 1,500 مشروع من حول العالم، وفاز بجائزة وارتون-كيو إس لإعادة تصور التعليم (Wharton-QS Reimagine Education Award). أكثر أقواله ترددًا: «الطلاب ليسوا كارهين للتعلم، بل كارهين للتعلم الممل».1
درس احتمالات متمرد
عام 2012، في قاعة درس الاحتمالات بقسم الهندسة الكهربائية في جامعة تايوان الوطنية، حدث أمر دفع ييه بينغ-تشنغ لاتباع نهج مختلف. رأى طلابًا متفوقين يجلسون في الفصل، لكن أنظارهم تتجه نحو النافذة — هم يحفظون الصيغ، لكنهم لا يفهمون حقًا لماذا يحتاجون لتعلمها. التعليم التلقيني درّبهم جيدًا على «الإجابة الصحيحة»، لكن غريزة «الرغبة في المعرفة» خبت تدريجيًا.
قرر البدء بـ «الفصل المقلوب» (Flipped Classroom): يشاهد الطلاب مقاطع فيديو تحضيرية في المنزل، ويخصص وقت الحصة للنقاش وحل المسائل. كان هذا نهجًا غريبًا في تايوان آنذاك، غير أنه غيّر أجواء الفصل بوضوح. لكنه كان يطمح للمزيد.
باغامو: تغليف المنهج في لعبة
عام 2013، صنع ييه بينغ-تشنغ مع طلابه "باغامو" (PaGamO) (مأخوذ من التايوانية «打 Game 學» أي «العب لعبة لتتعلم»). منطق التصميم مباشر: الطلاب يحبون ألعاب الفيديو لأنها توفر تغذية راجعة فورية، ومنافسة، وشعورًا بالإنجاز. فلماذا لا ننقل هذه الآليات إلى التعلم؟
في "باغامو"، يحتل الطلاب أراضٍ على خريطة افتراضية عبر الإجابة على الأسئلة، ويتنافسون فيما بينهم. الإجابة الصحيحة = توسيع المملكة؛ الإجابة الخاطئة = التعرض للغزو. الغلاف المألّب يخفي تمارين حقيقية في المواد الدراسية. من أجل الفوز في الحصار، يذهب الطلاب بأنفسهم للبحث عن الصيغ.2
عام 2014، فاز "باغامو" بالجائزة الأولى في مسابقة جوائز وارتون-كيو إس لإعادة تصور التعليم، متغلبًا على أكثر من 1,500 مشروع ابتكاري تعليمي من حول العالم. جعلت هذه الجائزة الابتكار التعليمي التايواني يحظى باهتمام دولي لأول مرة.3
توسع المنصة لاحقًا لتشمل آلاف المدارس في تايوان، ودخلت أسواق التعليم في هونغ كونغ وسنغافورة، لتغطي مواد مثل الرياضيات، والإنجليزية، والبرمجة.
من الأداة إلى ساحة المفاهيم
لم يتوقف ييه بينغ-تشنغ عند مستوى الأداة. لطالما طرح آراءه في المنتديات العامة حول نظام القبول الجامعي، والتعليم القائم على الكفاءات، والتعلم الرقمي، وأصدر عدة كتب تعليمية، واكتسب متابعين كثر على وسائل التواصل الاجتماعي.
محور دعواه ثابت لم يتغير: التعليم في تايوان درّب الطلاب على «الإجابة الصحيحة على الأسئلة»، لكنه لم يزرع فيهم القدرة على «طرح أسئلة جيدة» و«حل مشكلات حقيقية». يرى أنه في عصر يتولى فيه الذكاء الاصطناعي بسرعة مهام «الحفظ والحساب»، لا تزال المدارس التايوانية تختبر القدرات الأسهل استبدالًا. هذا النقد ليس اتهامًا للمعلمين، بل تساؤل حول تصميم المنظومة بأكملها.
قراءات مقترحة:
- هوانغ كوه-تشين — مبتكر تعليمي آخر يدفع بتعليم الكفاءة القرائية في تايوان
- لو كوان-وي — رئيس مجلس إدارة منصة "جون يي" التعليمية، ترك الطب ليتفرغ للتعليم ويبني نسخة تايوانية من أكاديمية خان
- ين تشانغ-شو — رائد أعمال اجتماعي تحول من قطاع السياحة إلى تعليم المناطق النائية
- تانغ فنغ — نقطة التقاء الحوكمة الرقمية والابتكار التعليمي
المراجع
- اقتبس ييه بينغ-تشنغ هذه العبارة مرارًا في محاضرات عامة ومقابلات إعلامية، منها تيدكس تايبيه 2014 وتقرير تعليمي في مجلة "تيان شيا" (CommonWealth Magazine). النص الأصلي وارد في تقارير تلك الوسائل.↩
- مقدمة باغامو الرسمية — شرح آليات لعبة باغامو↩
- جوائز وارتون-كيو إس لإعادة تصور التعليم 2014 — جائزة الابتكار التعليمي العالمية، تختار سنويًا أكثر مشاريع الابتكار التعليمي اختراقًا؛ حاز باغامو على الجائزة الأولى في فئة «أفضل تعلم بالألعاب» عام 2014↩