ييه بينغ-تشنغ (葉丙成): من درس الاحتمالات إلى ثورة التعليم بالألعاب
نظرة عامة في 30 ثانية: أستاذ هندسة كهربائية في جامعة تايوان الوطنية، ييه بينغ-تشنغ (葉丙成)، قاد طلابه في عام 2013 لبناء PaGamO — لعبة إلكترونية تتيح للطلاب «ممارسة المعرفة الأكاديمية عبر محاربة الوحوش واحتلال الأراضي». في عام 2014، برز PaGamO بين 1,500 حل من حول العالم، وفاز بجائزة Wharton-QS Reimagine Education Award. أكثر أقواله تكرارًا: «الطلاب ليسوا كارهين للتعلم، بل كارهين للتعلم الممل.»1
تمرد في حصة احتمالات
في عام 2012، في حصة احتمالات بقسم الهندسة الكهربائية في جامعة تايوان الوطنية، حدث شيء جعل ييه بينغ-تشنغ يقرر اتباع نهج مختلف. رأى طلابًا متفوقين يجلسون في الفصل، لكن أنظارهم تتجه نحو النافذة — كانوا يحفظون الصيغ، لكنهم لا يفهمون حقًا لماذا يحتاجون لتعلمها. التعليم بالحشو درّبهم جيدًا على «الإجابة الصحيحة»، لكن غريزة «الرغبة في المعرفة» كانت تخبو تدريجيًا.
قرر البدء بـ «الفصل المقلوب» (Flipped Classroom): يشاهد الطلاب مقاطع فيديو في المنزل للتحضير المسبق، ويخصص وقت الحصة للمناقشة وحل المسائل. كان هذا نهجًا غير مألوف في تايوان آنذاك، لكنه غيّر أجواء فصله بشكل ملحوظ. لكنه كان يطمح للمزيد.
PaGamO: تحويل المنهج إلى لعبة
في عام 2013، صنع ييه بينغ-تشنغ مع طلابه PaGamO (مأخوذ من التايوانية «打 Game 學» أي «العب لعبة لتتعلم»). منطق التصميم بسيط: الطلاب يحبون ألعاب الفيديو لأنها توفر تغذية راجعة فورية، ومنافسة، وشعور بالإنجاز. فلماذا لا ننقل هذه الآليات إلى التعلم؟
في PaGamO، «يحتل» الطلاب أراضٍ على خريطة افتراضية عبر الإجابة على الأسئلة، متنافسين فيما بينهم. الإجابة الصحيحة = توسيع المملكة؛ الإجابة الخاطئة = التعرض للغزو. القشرة المغلفة بالألعاب تخفي تمارين أكاديمية حقيقية. الطلاب، برغبتهم في عدم خسارة المعركة، يذهبون بأنفسهم للبحث عن الصيغ.2
في عام 2014، فاز PaGamO بالجائزة الأولى في مسابقة Wharton-QS Reimagine Education Award، متغلبًا على أكثر من 1,500 حل تعليمي مبتكر من حول العالم. جعلت هذه الجائزة الابتكار التعليمي في تايوان يحظى باهتمام دولي لأول مرة.3
توسعت المنصة لاحقًا لتشمل آلاف المدارس في جميع أنحاء تايوان، ودخلت أسواق التعليم في هونغ كونغ وسنغافورة وغيرها، وتغطي مواد مثل الرياضيات والإنجليزية والبرمجة.
من أداة إلى ساحة معركة مفاهيمية
لم يتوقف ييه بينغ-تشنغ عند مستوى الأداة. لطالما طرح آراءه في المنتديات العامة حول نظام القبول الجامعي، والتعليم القائم على الكفاءات، والتعلم الرقمي، وألف عدة كتب تعليمية، واكتسب متابعين كثر على وسائل التواصل الاجتماعي.
ظل ادعاؤه الجوهري ثابتًا: التعليم في تايوان درّب الطلاب على قدرة «الإجابة الصحيحة على الأسئلة»، لكنه لم ينمِ قدرة «طرح أسئلة جيدة» و«حل مشكلات حقيقية».他认为، في عصر تستولي فيه الذكاء الاصطناعي بسرعة على «الحفظ والحساب»، لا تزال المدارس التايوانية تختبر تلك القدرات الأسهل استبدالًا. هذا النقد ليس اتهامًا للمعلمين، بل تساؤل عن تصميم النظام بأكمله.
قراءة موسعة:
- هوانغ غو-جن — مبتكر تعليمي آخر يدفع بتعليم الكفاءة القرائية في تايوان
- لو كوان-وي — رئيس منصة التعليم المتساوي، ترك الطب ليتعلم ويصنع نسخة تايوان من أكاديمية خان
- ين تشانغ-شو — رائد أعمال اجتماعي تحول من قطاع السياحة إلى تعليم المناطق النائية
- تانغ فنغ — نقطة التقاء الحوكمة الرقمية والابتكار التعليمي
المراجع
- كرر ييه بينغ-تشنغ هذه العبارة في عدة محاضرات عامة ومقابلات إعلامية، بما في ذلك TEDx Taipei 2014 وملف التعليم في مجلة «تيان شيا». النص الأصلي وارد في تقارير وسائل الإعلام تلك.↩
- مقدمة PaGamO الرسمية — شرح آليات لعبة PaGamO↩
- جوائز Wharton-QS Reimagine Education Awards 2014 — جائزة الابتكار التعليمي العالمية، تختار سنويًا أكثر الحلول التعليمية اختراقًا؛ حصل PaGamO على الجائزة الأولى في فئة «أفضل تعلم بالألعاب» عام 2014↩